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Arte Digital. Guía para iniciados (página 2)


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4. Video Interactivo Multimedial

Al VideoArte se le ha sumado la tecnología Flash.

Cabe aclarar que cuando hablamos de tecnología Flash hacemos referencia a un formato de video que puede ser generado por Macromedia Flash, u otro programa de este tipo.

Esta tecnología ha permitido crear los denominados VIMs (Video Interactivo Multmedial) o, lo que es lo mismo, IMV en inglés. El término VIM, específicamente, marca una diferencia con el de CDRom Art, ya que el contenido de este último no necesariamente es animado, y un VIM no necesariamente tiene que estar alojado en un CD. También podría encontrarse en una página web debido a su reducido peso. Si analizamos el término Video arribamos a la conclusión que un VIM va más allá de la simple "película" ya que podría o, mejor, debería, poder ser visto en forma lineal, pero también en forma aleatoria, "a gusto del consumidor". ¿Interactivo? La idea es que el observador podría o, mejor, debería, poder detenerlo en el momento deseado y hasta seleccionar otro camino diferente a seguir que el predefinido. ¿Multimedial? El observador dispone de una mezcla de sonidos, música, animaciones, dibujos, fotografías, etc.

Incluso hay obras desarrolladas exclusivamente para ser vistas en Internet.

5. NetArt

Arte generado para Internet que puede interactuar con el espectador y/u otras webs.

Por lo general se utiliza JavaScript o VBScript mezclado con el HTML.

Según Wikipedia, se designa así "a la producción artístico-simbólica realizada ex profeso en y para la red Internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de Internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico. net.art busca distinguirse a su vez, de otras denominaciones como web.art, u otras donde se mezclan la producción artística con la difusión del arte, o los recursos estéticos aplicados al diseño web."

5.1 FormArt

Se le denomina FormArt a formas interactivas generadas con HTML (el lenguaje utilizado para crear páginas web) utilizando los componentes de los formularios (botones de radio, casillas de selección, spinboxes, etc.) http://www.c3.hu/collection/form/

6. ASCII Art

Dibujos que en un principio fueron creados simplemente utilizando las letras y números de la máquina de escribir. Con el Telex surge la posibilidad de poder guardar esos dibujos generados con lo que se dio a llamar caracteres del Código Americano Estándar de Intercambio de Información (ASCII), para ser enviados más tarde, en una cinta de papel perforada que cumplía la función de una memoria. El arte ASCII ha sido utilizado cuando la transmisión o impresión de imágenes no es posible en las configuraciones de equipos computarizados.Hoy esos dibujos se realizan por computadora y se pueden distribuir incluso por Internet. En la web (http://www.ascii-art.de/ascii/my/ ) hay muchos sitios que ofrecen ejemplos de este arte. Según Wikipedia, "desde el punto de vista de evolución de la gráfica computarizada, el Arte ASCII replantea la observación tradicional de una imagen en base al conjunto de elementos pictóricos que la conforman, un efecto óptico similar al del puntillismo. Así pues, a una mayor distancia del observador, la imagen hecha en Arte ASCII adquiere mayor definición; exactamente lo opuesto a lo que sucede cuando, al observar con lupa una imagen impresa en un diario, la distancia entre los píxeles que la conforman se hace evidente y la imagen se desvirtúa."

7. MailArt

Otra de las ramas del arte que nace antes que la computadora, con el creado de nuevos matasellos exclusivos, mediante xilografía u otra técnica de grabado.

El MailArt o ArteCorreo, del cual el uruguayo Clemente Padín es un fiel representante, pretendió en un principio el intercambio de pequeñas obras de arte gráficas, generalmente con forma de estampilla postal.

Según Wikipedia, el Arte Correo o Arte Postal (AP), es un movimiento del que pueden rastrearse sus primeras manifestaciones en el grupo Fluxus o los neo-dadaístas.

Existen varios principios:

"Libertad de expresión: aunque a veces en los proyectos de AP se establecen temas determinados, al artista postal se le supone libertad absoluta para el ejercicio de su actividad.

No hay selecciones, no hay jurados. Todos los trabajos recibidos en los proyectos se aceptan y se exponen, sin limitaciones.

No hay ventas. El dinero y el AP no se llevan bien, los trabajos enviados permanecen en poder de sus receptores en forma de archivos, y estos tienen el derecho de exponerlos, coleccionarlos o disponer de ellos como deseen, con una cierta obligación entendida de preservarlos y conservarlos del mejor modo posible.

Realizar catálogos o listas de los participantes en los proyectos entra dentro tanto de las posibilidades económicas del momento y de cada artista postal, como de las normas de la buena educación."

Para Wikipedia, "Los objetos que constituyen este movimiento artístico son variados e incluyen libros de artista, postales de artista, sellos de artista, collage, sellos de caucho, vídeos, audios, copy-art, cadenas de artista, ATC, objetos en 3D, creaciones digitales, net-art, y un largo etcétera en el que cabe citar los mismos sobres postales, intervenidos y convertidos en objetos artísticos por los remitentes."

8. La obra impresa

Como dice Peter Weibel en su "Sobre la historia y la estética de la imagen digital", haciendo referencia al video, pero que es aplicable a la obra impresa: "La imagen digital reúne las posibilidades de la pintura (subjetividad, libertad, no-realidad) y de la fotografía (objetividad, mecánica, realidad). En la imagen digital se reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproducción y la fantasía."

En un principio fue el grabado, quizás la fotografía acompaño el cambio, que desembocó en el Arte Digital impreso.

8.0.1 Dibujo Vectorial

Son dibujos generados por programas que permiten guardar en CDR o SVG, formatos que permiten retocar "codigo".

Para crear esto se puede utilizar Corel Draw o InkScape, entre otros.

8.0.2 Dibujo de Mapa de Bits

Son dibujos generados por programas que permiten guardar en JPG, JPEG, BMP o PNG, formatos que permiten trabajar generalmente con fotos y que no toleran el retoque de "codigo".

Para crear esto se puede utilizar PhotoShop, Pixia, PhotoFiltre o Gimp, entre otros.

8.0.2.1 Manipulación de Filtros

Todos los programas de dibujo o visualización de imágenes permiten distorsionar una imagen utilizando los llamados Filtros.

El creativo trabaja en una forma muy parecida al de creación de Fractales: variación de determinados valores o parámetros.

8.0.3 Dibujo en 3D

El 3D se diferencia del 2D (dos dimensiones) por que los programas que permiten 3D (tres dimensiones) generan cuerpos con volumen.

Para esto el usuario crea luces, sombras y cámaras, que permiten crear figuras humanas, escenarios o animales en forma, algunas veces, hiperrealista.

Algunos de los programas que generan cuerpos 3D son 3D Studio, DAZ, POSER, etc.

9. Fractales

Obras generadas en forma matemática.

Mediante la variación de determinados valores se logra un dibujo que luego se repite tantas veces como se desee logrando interesantes obras.

Según Wikipedia, "un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica se repite en diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975. En muchos casos, los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o iterativo, capaz de producir estructuras auto-similares independientemente de la escala específica. Los fractales son estructuras geométricas que combinan irregularidad y estructura. En la naturaleza también aparece la geometría fractal."

NUESTRA EVOLUCIÓN: DEL PLANISMO AL VOLUMEN

Un actual exponente de la Infografia en Uruguay es el plástico Juan Carlos González. Su inicio en el Arte Digital lo manejó entre fotografías escaneadas y filtros de Corel Draw o PhotoShop. El tema tratado, generalmente, era el desamor y la libertad, como lo demuestran las obras publicadas en Francia, en 1999, en el anuario "Doc(k)s – un notre web". En ese mismo anuario se publicaron obras de dos grandes del Arte Digital uruguayo: Gladys Afamado y Clemente Padín. Luego de esa serie de obras individuales, pasa a enfocar su creatividad en su primer serie: "Manos". La temática de esta serie fue la misma con que comenzó a trabajar; el desamor y la libertad, publicándose una de esas obras en la e-zine chilena "Escaner Cultural". Luego de una primera etapa creativa, donde mostró sus trabajos en algunas galerías virtuales y e-zines, suspendió la creación de trabajos. Por el 2000 re-inicia su nueva etapa creativa con una serie denominada "Sinergia", aún no publicada. Durante el periodo 1998-2001 dicta cursos de Diseño Gráfico y Diseño para Internet bajo el Programa de Fortalecimiento de la Educación Técnica UTU-BID en el CETP (politécnico uruguayo). Por el 2002 comienza a ejercer como Docente de Arte Digital en una importante ONG de Montevideo, resultando casi un pionero en Uruguay en la capacitación en Arte Digital a adultos mayores. Por el 2005 se integra al Grupo Editorial Puerta de San Juan, trabajando en el desarrollo de una colección, de próximo lanzamiento, sobre plásticos y poetas nacionales, junto a Gustavo Alamón y Wilson Cardozo. También por el mismo año, comienza un cambio importante, volcándose al Pop Art. Su serie Siluetas Urbanas, fue definida como:

"Casi un grabado a dos tintas, casi una pintura Informalista; en la que se destaca la ausencia de rostros. En las obras de González descubrimos simples formas humanas sugerentes, en entornos aún más sugerentes. Sencillez, sin descuidar el tema concreto que se intentó capturar."

José Andrade, e-zine ArtArte, España.

"Encontramos que en esta nueva etapa González se sumerge en un planismo digital atrapante en el que trata de subyugar, de una forma casi infantil, al público amante del arte digital, transmitiendo en una forma muy clara ese mix de delicadeza y sensualidad de la mujer postmoderna."

Analia Perez, e-zine "Mex-Art", México.

Esta serie, comparada por su estilo a las del plástico Anthony Donaldson, magnífico representante del Pop Art en los años 60, se mostró por primera vez en un colectivo integrado por Laura Olivera y Jorge Echenique, en el "Centro Cultural Florencio Sánchez" de Montevideo, por julio de 2006. También esta vez cambió los programas informáticos utilizados, pasándose a Inkscape y Pixia, como una forma de rebeldía ante los programas comerciales. Por el 2006 comienza a dictar cursos de Diseño y Desarrollo de sitios para Internet para alumnos de Artes Gráficas de "Talleres Don Bosco", en Montevideo."

MF Mex-Art, México

En el 2007 ingresa como Docente al Centro de Diseño Industrial.

INFOGRAFÍA

La Infografía es definida en Wikipedia como "una forma de representación visual en la cual interviene una descripción, relato o proceso de manera gráfica que puede o no interactuar con textos. La Infografía nació como medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, podríamos decir, fueron los primeros gráficos destinados para este fin.

El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, a atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc."

Nuestro trabajo como artista digital ha sido, desde mediados del 2006, el desarrollo de obras en tercera dimensión (3D). Hemos logrado ser seleccionados para mostrar estas Infografías en Cuba y Argentina. En octubre de 2006, en Maracaibo, Venezuela, fueron distinguidas con Mención de Honor por la gran calidad de sus composiciones digitales.

Para la Periodista y Crítica de Arte de los periódicos montevideanos "El País" y "Mundocolor" y de la revista "Arte y Diseño", Elisa Roubaud, nuestras últimos trabajos "son armonías de formas que sufren una modificación por medios digitales. A ellas se opone la materialidad de otras formas que con su volumen contrastan para situar al contemplador en la realidad que vive y desde allí escapar por los imaginarios caminos que proponen las formas abstractas del fondo. Hay un acuerdo tonal en el color pardo elegido para las formas que se destacan sobre el blanco y negro laberíntico de los arabescos, que en el caso del vaso, hecho de materia transparente, lo ocupan con su forma y color, integrándolo en su recorrido de fantasía."

Últimamente nos hemos involucrado con la figura humana. Siempre en 3D…

Es esto ARTE?

Resulta interesante lo expuesto por David Casacuberta Sevilla (Universitat Autónoma de Barcelona, Departamento de Filosofía, 2001) en su "Nueve escollos para entender la cultura digital".

Bajo el título "Las complejidades técnicas", trata de transmitir su punto de vista, el cual comparto ampliamente, sobre los denominados "Críticos de arte".

"Para hacer crítica cultural y artística seria, uno ha de conocer la disciplina que analiza también técnicamente. Hablar de escultura sin haberse peleado nunca con un bloque de mármol o describir los efectos psicológicos de una técnica mixta sin saber cómo se ha hecho ni de qué consta son ejercicios pueriles (otra cosa es que no sean comunes, pero eso es otra historia). La cultura digital no debería ser una excepción.

Desgraciadamente, cuando hablamos de producciones electrónicas la cuestión se complica. Con la excepción de la arquitectura, la mayoría de las técnicas artísticas tradicionales se aprenden de forma inconsciente, por ensayo y error, y viendo a otros artistas actuar."

Y continuando, bajo el título "La falsa inmediatez" describe los recortes creativos a los que se enfrente el artista cuando trabaja con una computadora.

"Si antiguamente un diseñador tenía que recurrir al Letraset, un estilete, pegamento y una buena dosis de habilidad manual para conseguir que un texto se situara alrededor de un círculo, actualmente resulta banal hacerlo con un programa como el Illustrator de Adobe. Literalmente, hasta un niño puede hacerlo.

Sin embargo esa inmediatez es falsa. Seguro que de pequeños el lector o lectora jugaron con esos libros que tienen siluetas marcados con números y que luego se han de pintar. Cada número con su color. Con mucho arte electrónico pasa exactamente lo mismo. Programas como Photoshop, Premiere, 3D Studio y tantos otros no son más que versiones elaboradas de esos libros de nuestra infancia. El «artista» se apodera de una foto y le va aplicando toda una serie de filtros: éste condensa la cara de la foto dentro de una esfera; aquél le da una luminosidad fosforescente; el otro lo convierte en un huecograbado…

Si la persona tiene talento, será capaz de conseguir imágenes portentosas."

De lo que no cabe duda…

"Pero lo cierto es que la libertad del artista se reduce importantemente. El diseñador gráfico, el infografista o el compositor ya no hacen exactamente lo que quieren, sino lo que los programadores de Illustrator, Photoshop o Soundforge les dejan hacer.

Es lo que el ya mencionado John Maeda (2000) denomina «autocracia del postcript».

Personalmente, creo que es el escollo más importante."

Lo que si bien es cierto, puede ser solucionable trabajando con programas que cubran las carencias de otros programas.

Y hablando del Arte Digital en general, agrega, haciendo referencia a la Programación.

"La cultura digital madurará cuando la mayoría de creadores vayan más allá de las aplicaciones y sean capaces de forjar los medios por ellos mismos."

Montevideo, octubre 2007

 

 

 

Autor:

Juan Carlos González

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