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Libro del Tenvol (Deporte) (página 3)

Enviado por Enrique Burbano


Partes: 1, 2, 3

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FIGURA 1

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25 segundos cada pierna: colocando las manos en la pared y los pies retirados uno del otro, en una distancia a la pared del primer pie de 30 centímetros y éste con el pie atrás de 70 centímetros aproximadamente, flexionar los brazos y la rodilla delantera dejando el otro pie estirado.

FIGURA 2

15 veces en cada dirección: Tómese el pie a la altura del tobillo con la mano del mismo lado y con la otra mano coger el pie por el empeine para hacerlo girar en una y otra dirección, conservando la columna derecha y mirada al frente.

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FIGURA 3

30 segundos: Posición de sentados, piernas encogidas uniendo la planta de los pies, manteniéndolas unidas con las manos, tirar rodillas hacia el suelo, columna derecha, mirada horizontal.

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FIGURA 4

Para estirar y tonificar el sartorio, columna derecha, brazos atrás apoyada con las manos en el suelo doblar la pierna hacia atrás y la punta del pie hacia atrás colocar el o otro pie sobre la rodilla o muslo haciendo contacto con la suela y la columna derecha, mirada horizontal.

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debe ejecutarse de forma prudente pues se puede llegar a una lesión de rodilla

FIGURA 5

30 segundos cada pierna: sentado, una pierna extendida y la otra doblada hacia adentro, con las manos coger el tobillo, doblando por la cintura hasta donde llegue.

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FIGURA 6

30 segundos: posición sentado, piernas abiertas, manos al piso inclinar el tronco hacia adentro de las piernas lo más que pueda.

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FIGURA 7

30 segundos Posición cubito dorsal con (boca arriba) rodillas dobladas unir las Plantas de los pies y dejar caer a los lados cada rodilla al mismo tiempo< Sostener la posición el tiempo indicado.

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FIGURA 8

3 veces 5 segundos cada vez Posición acostado piernas flexionadas, manos a la nuca, intentar levantarse y mantenerse por tiempo indicado.

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Este movimiento se debe hacer de forma natural y sin forzar con las manos la cervical y hasta donde sea posible con las manos en el pecho

FIGURA 9

30 segundos cada lado Posición de Cubito dorsal (boca arriba), manos en la nuca, rodillas dobladas (articulación de las rodillas flexionadas). Luego una sobre la otra y con el peso de ésta deja caer suavemente ambas al suelo sin perder la posición del tronco, por el tiempo indicado.

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FIGURA 10

20 segundos cada lado Posición de cubito dorsal (boca arriba), acostado girar la cadera y doblar la rodilla, tomando a ésta con la mano contraria por la parte de la corva tratar de subirla hasta el abdomen.

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FIGURA 11

3 veces, 5 segundos cada vez. Posición de cubito dorsal (boca arriba) los brazos y piernas estirados, en forma como se estira un caucho.

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FIGURA 12

10 segundos cada pierna posición de sentados sobre la pierna doblada hacia afuera y la otra hacia adentro pero tocando con los glúteos el talón, luego impulsar el tronco hacia adelante apoyando las manos, sostener la posición por el tiempo indicado.

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FIGURA 13

25 segundos cada pierna Posición de salida en atletismo pero con una pierna más atrás doblando la rodilla de adelante, tratar de tocar el suelo con las manos, sosteniéndose el tiempo indicado.

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FIGURA 14

20 segundos Posición de cuadrúpeda con las manos hacia adentro conservando la columna como una mesa de centro la cabeza levantada.

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FIGURA 15

10 segundos cada braza Posición de cuadrúpeda, doblar un brazo en el suelo para apoyar la frente, manteniendo el otro brazo estirado, lo que más se pueda.

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FIGURA 16

30 segundos: posición de cuclillas, los brazos entre las rodillas tomados por las manos, columna derecha y mirada horizontal, las plantas de los pies sobre el suelo, mantener ésta posición el tiempo indicado.

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FIGURA 17

30 segundos: Posición de firmes, columna derecha, mirada horizontal sin despegar los pies del suelo, doblar rodillas sostener esta posición el tiempo indicado.

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FIGURA 18

30 segundos: Posición inclinada sin doblar rodillas, tocando punta de los pies, doblar lo que más se pueda.

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FIGURA 19

20 segundos cada pierna posición de firmes, levantar pierna estirada a la altura, de la cadera (con compañero) y apoyar el antebrazo sobre el muslo, y la otra mano en la cadera inclinar el tronco hacia la rodilla que está levantada (combinar tocando el pie del suelo).

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FIGURA 20

20 segundos: Posición firmes, estirar ambos brazos por el tiempo indicado, conservando la mirada horizontal y columna derecha.

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FIGURA 21

10 segundos cada brazo De posición firmes, levantar ambos brazos doblando uno la espalda ayudado por otro con un poco de esfuerzo, sosteniéndolo el tiempo indicado.

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FIGURA 22

15 segundos cada brazo Posición firmes, y llevar un brazo a la espalda ligeramente doblado y el otro bien estirado Sin girar el tronco, ni la cabeza por el tiempo que se indica.

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Se recomienda seguir el orden, la forma y tiempo especificado en cada dibujo, para un mayor rendimiento en esta disciplina.

Los ejercicios que a continuación se dan tiene como objetivo entrenar el calentamiento específico para el deporte del tenvol

FIGURA 23

Salte sobre la varilla y añada un giro en el aire de 90 grados.

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FIGURA 24.

Una sostiene las varillas y la otra salta.

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FIGURA 25.

Uno de los dos compañeros se para de una lado de la varilla y el otro del otro lado deteniéndose el tobillo con una mano y estiran de la otra con la palma abierta hacia su contrincante. Deben saltar en un pie y a la vez intentar que el otro pierda el equilibrio.

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FIGURA 26

Empiece en cuclillas, las dos palmas sobre la estera, meta la cabeza en el pecho y ruede lentamente hacia adelante.

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FIGURA 27

posición en cuatro, camine hacia adelante, a) Hacia los atrás, b) Camine hacia los lados

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FIGURA 28

Repita el anterior, con brazos y piernas derechas.

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FIGURA 29

Ejercicio para fortalecer el codo. Con elevación del cuerpo apoyando los brazos, puede mejorar la fuerza de los codos, puede aumentarse el número de repeticiones (lagartijas).

FIGURA 30.

Talones. Para fortalecer las piernas y protegerse de esguinces y calambres, separe del todo las piernas y póngase en cada mano un peso que no exceda de 4,5 kilogramos. Sin doblar la espalda, doble las piernas hasta quedar semiagachado. Levántese de puntillas y pruebe a tocarse los talones con el objeto que tiene en las manos. Repita el ejercicio de 10 a 30 veces y descanse.

FIGURA 31.

Ejercicio de golpes. Practique las diferentes modalidades de golpes -derecho (drive) -revés (smash) y servicio con una raqueta en cada mano, dando preferencia siempre a la mano que usted suele usar. Este ejercicio aumenta la agilidad del brazo y el hombro que no maneja usted.

FIGURA 32.

La base ancha, de una posición normal de lagartija comience a mover las manos a los lados.

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FIGURA 33

Con las piernas abiertas y brazos ex tendidos a los lados con el balón medicinal en una mano, bótela hacia la otra mano.

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FIGURA 34.

Con las piernas separadas detenga el balón con las dos manos e inclínese hacia adelante y abajo, enderezase, bote la pelota y atrápela.

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FIGURA 35.

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Igual posición que para el 34, bote la pelota entre las piernas hacia arriba, enderezase gire y atrápela.

FIGURA 36

Con las piernas abiertas sostenga la pelota con las dos manos, inclinase, enderezase y lance el balón en arco a su compañero.

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FIGURA 37

Igual al 36, pero permanezca doblado cuando suelte el balón.

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FIGURA 38.

Siéntese uno frente al otro, piernas separadas, lanzamiento del balón.

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FIGURA 39.

De espaldas a su compañero lance el balón con las dos manos hacia atrás.

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Posibles lesiones en el tenvol

En la misma forma en que ciertos oficios y ocupaciones están sujetos a determinadas "lesiones y enfermedades", éste deporte presenta problemas médicos especiales. Estos pueden ser generales, como preparar un programa óptimo de entrenamientos o dieta y evitar el sobre entrenamiento", o específicos como las lesiones en el curso de la práctica del deporte.

Podemos comenzar por un punto de vista medico sobre algunos aspectos generales del entrenamiento.

Seguidamente trataremos sobre las lesiones típicas de éste deporte, las describiremos y esbozaremos el tratamiento usual. Finalmente, se refiere éste en forma algo más detallada a las tres principales estructuras sujetas a lesiones en éste deporte

  • a) Músculos

  • b) Tendones

  • c) Articulaciones

El proceso busca la adaptación gradual de deportistas a determinado ejercicio o serie de ejercicios, por medio de un trabajo regulado, sistemático y progresivamente más exigente.

En entrenamiento general consiste simplemente en acondicionar la mente y el cuerpo, para mejorar el estado y la coordinación de los diversos órganos y sistemas.

EL ENTRENAMIENTO ESPECIFICO: Facilita y mejora el trabajo de los músculos comprometidos en éste y otros deportes.

EL ESTADO IDEAL: "Estar en forma". Involucra tres componentes definidos: Buen estado general, buen estado específico para el deporte escogido y alta moral y grado de confianza.

EL GRADO DE ENTRENAMIENTO: Es la eficiencia del resultado de estas pruebas.

SOBRE ENTRENAMIENTO: Uno de los principales problemas del entrenamiento intensivo es el peligro de provocar la pérdida relativamente repentina de buen estado físico y mental, conocida como "Sobre entrenamiento".

"LOS SÍNTOMAS": Estos son complejos y progresivos.

Incluyen:

  • a) Pérdida del apetito

  • b) Dispepsia

  • c) pérdida de peso

  • d) Aumento de pulsaciones y de la presión sanguínea

  • e) El retorno a la normalidad se demora más

  • f) Afecta la respiración

  • g) La disnea es más intensa y demora más en desaparecer.

Psicológicamente

  • h) Agotamiento Psíquico

  • i) Ansiedad y depresión

  • j) Pérdida de concentración y de decisión.

Con las pruebas de laboratorio indican que el sobre entrenamiento comprende verdaderas alteraciones físicas, especialmente en la absorción y empleo de oxígeno por parte del organismo y en la composición de los líquidos orgánicos. Uno de los efectos del sobre entrenamiento es el aumento de la susceptibilidad de los músculos a la fatiga y al esfuerzo.

"LA FATIGA": La sensación de fatiga es básicamente útil como signo de necesidad de descansar y reconstituir la fuerza.

En el grado inferior de la escala, se encuentra un simple cansancio, que desaparece pronto y sin problemas.

Si las exigencias son mayores, la fatiga puede incluir sensaciones de agotamiento y pérdida de la coordinación. Un esfuerzo máximo puede provocar agotamiento total e involucra el riesgo de una lesión permanente.

La fatiga no sólo afecta a los músculos. También influye sobre algunos órganos internos, especialmente el hígado, y puede perturbar el sistema nervioso, las glándulas endocrinas y naturalmente la actividad mental.

TRATAMIENTO

El descanso adecuado es posiblemente, el tratamiento más importante en los deportes, tanto en general, como en los casos de problemas específicos.

Una de las decisiones más importantes que deben tomar los entrenadores, es la de como alternar las sesiones de entrenamiento con los períodos de reposo y relajación. Esto varía con el individuo, su capacidad y su actitud mental.

Siendo que las exigencias físicas del entrenamiento pueden alterar las condiciones orgánicas respecto a la nutrición, se debe controlar cuidadosamente el estado físico y tomar las medidas encaminadas a asegurar el suministro adecuado de alimentos como la glucosa, la fructosa y las vitaminas, especialmente las del complejo B: B-1, B6, y

DIETA

El valor calorífico de la dieta debe compensar el consumo de energía, pero evitar el exceso que puede ser perjudicial.

Como el consumo de energía varía, según el tamaño del cuerpo y el metabolismo individual, y la dieta debe además proveer para actividades al margen del deporte, raras veces es posible calcular con precisión, cuánto alimento necesita un individuo. Por lo general, el consumo diario de energía de un atleta de campo y pista no es muy elevado, requiriendo una dieta de aproximadamente 3.000 a 5.000 calorías.

"En el deporte de Tenvol, aproximadamente se requieren unas 5.000 calorías por los desplazamientos constantes, concentración y fuerza explosiva". (Aproximadamente.)

Los carbohidratos (azúcar, pan, etc.), deben suministrar aproximadamente 60 70% de las calorías requeridas (en Colombia el valor energético por excelencia es la panela y bocadillos).

Estos proporcionan el mejor reabastecimiento de las reservas de energía, en forma de depósitos de glucógeno en el hígado y los músculos. Hasta 15% del total de cabrías debe ser generado por proteínas: carne magra, queso, etc.

La cantidad de proteínas requeridas diariamente por un atleta puede calcularse según su peso. Por cada kilómetro debe ingerir 1.6 – 1.8 (g.m.) gramos de proteína, de la cual por lo menos una tercera parte debe ser proteína animal.

Por ejemplo: Un atleta pasa 75 kilogramos, necesita 120 – 125 gramos de proteína al día. El resto de las calorías debe ser provisto por grasas, que pueden representar un 20 – 25% del total.

La cantidad máxima de grasas debe ser aproximadamente 1.0-1.5 gramos por kilogramo de peso corporal al día.

La meta en la alimentación de los deportistas es muy fácil de definir que de alcanzar; se trata de satisfacer sus necesidades bastante considerables de energía, sin permitir un exceso que podría afectar su estado.

LAS LESIONES DEPORTIVAS:

Incluyen:

  • a) Hematomas

  • b) Hinchazón debido a una acumulación de fluido (edema)

  • c) Inflamación causa dolor e incapacidad.

Se previenen o se alivian con dos sustancias, el Luparinoide y Tríaluronidosa (combinadas) para acelerarla recuperación.

"LESIONES COMUNES EN EL TENVOL"

En éste deporte, son especialmente propensos a una lesión los tendones de las piernas y los pies (tendón de Aquiles y de la planta del pie).

Las contracciones violenta de los músculos grandes del muslo (por ejemplo: el sartorio), puede ocasionar un desplazamiento de parte de la pelvis (el segmento ilíaco anterior y superior). Las contracciones violentas de los músculos del muslo también pueden lesionar el hueso de la cadera.

El tobillo: Un salto puede producir exostosis (pequeño sobre hueso), por un doblamiento brusco.

La articulación escápulo humeral es particularmente vulnerable, especialmente los tejidos próximos a la articulación y a las protuberancias de los huesos. Pueden presentarse fracturas en las protuberancias del Húmero, donde se insertan los principales músculos del hombro (bíceps y tríceps).

En el Tenvol como en el tenis, las principales lesiones se ubican en el codo ya por el manejo de la raqueta o las caídas al realizar planchas o estiradas para recuperar una pelota (codo de tenista).

También puede sufrir el tenvolista de talón de tenista, el síndrome de azote (dolor en músculos de la pantorrilla).

PATOLOGÍA DE LESIONES DE:

Músculos, tendones y articulaciones:

"LOS MÚSCULOS" CONTUSIONES:

Estas son, posiblemente las lesiones comunes. Se caracterizan por compresión y hematomas, y pueden sangrar.

Bursitis:

Síntomas:

  • a. Dolor

  • b. Hinchazón

  • c. Posteriormente engrasamiento de las paredes.

TRATAMIENTO

El principal objetivo es aliviar los síntomas agudos y evitar el desarrollo de un estado crónico.

  • a. Reposo absoluto

  • b. En bursitosis del pie, zapatos especiales.

LAS ARTICULACIONES

Distorsiones: Se producen al forzar una articulación más allá del limite normal. Estas pueden perjudicar a los músculos próximos a la articulación, (por ejemplo la rodilla).

Síntomas:

  • a. Dolor intenso

  • b. Marcada restricción de movimiento

  • c. Visible hinchazón

  • d. Efusión de sangre de los vasos afectados (hermatrosis e Hidrartrosis).

TRATAMIENTO

  • a. Examen médico (radiólogo)

  • b. Inmovilizar con yeso

  • c. Cortisona

  • d. Drogas antiflamatoria efectiva

  • e. Debe movilizar lo más pronto posible la extremidad para no perder el tono muscular y el riesgo de atrofia.

Luxaciones: Es relativamente fácil reconocerlas, puesto que los movimientos de la extremidad afectada son anormales o hasta no puede moverse, y la articulación lesionada se deforma. Se trata de una luxación completa cuando las superficies normalmente en contacto están totalmente separadas. En la luxación incompleta hay algunos puntos de contacto.

TRATAMIENTO

  • a. Reducir la luxación (colocar en su posición normal)

  • b. Inmovilizar la extremidad (yeso o vendaje).

síntomas

  • a. Dolor en el sitio afectado

  • b. Hinchazón

  • c. Inflamación

  • d. Movimiento doloroso restringido.

TRATAMIENTO INMEDIATO

  • a. Reposo

  • b. Compresas frías

  • c. Si se sospecha hematoma, vendaje ajustado.

DISTENSIONES

"Síntomas repentinos: Síntomas:

  • a. Dolor intenso en el sitio afectado

  • b. Inmovilización

  • c. Desgarramiento de una o más fibras musculares.

Causas:

  • a. Por movimientos repentinos o torpes

  • b. Son más probables con el frío, humedad y fatiga.

También pueden causar ruptura local de arterías grandes y la sangre puede acumularse entre las capas musculares.

TRATAMIENTO

  • a. Reposo

  • b. Vendaje moderadamente apretado

  • c. Analgésicos y relajantes musculares.

LOS TENDONES

Tendinitis: Debido a que los tendones unen los músculos a los huesos y entre sí, son especialmente susceptibles a lesiones deportivas.

La tendinitis consiste en una inflamación de los tendones, que puede ser causado por el esfuerzo muscular anormal o prolongado realizado en éste deporte y otros, (por ejemplo: codo tenista y aquilodenia del saltador).

Tenosinovitis: Cualquier factor que puede afectar primero la vaina del tendón porque ésta tiene más vasos sanguíneos que el propio tendón.

Síntomas:

  • a. Inflamación que produce congestión y edema

  • b. Dolor de intensidad variable

  • c. Hinchazón a lo largo del tendón.

TRATAMIENTO:

  • a. Reposo

  • b. Fisioterapia

  • c. Un antiflamatorio

Reglamento

REGLA S

INSTALACIONES: LAS CANCHAS Y LAS DIMENSIONES

El campo de juego debe ser una superficie plana, dura, rectangular, libre de obstáculos, en cemento, césped, ladrillo o baldosa.

Estará repartida en: Áreas y zonas

  • De saque áreas de

  • De ataque áreas de

  • De defensa áreas de

Las áreas de ataque y defensa se dividen en zonas que tendrán números del 1 al 4, para ubicación de los jugadores de dobles y cuádruples para llevar el orden de rotación.

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FORMA DE TRAZAR UNA CANCHA REGLAMENTARIA

Las líneas demarcatorias serán:

  • Laterales

  • Finales

  • Líneas de 4,5 metros que divida las zonas de ataque y defensa

  • Línea de centros que divide los dos (2) campos de juego

  • Línea central que divide la cancha a lo largo en las zonas de ataque y defensa.

  • Un callejón: que juega únicamente en la modalidad de cuádruples, ampliando más la cancha.

Dimensiones: Tiene una longitud de 21 metros de largo por 9 metros de ancho.

Lo que corresponde a un equipo es 10.50 Mts de largo y el ancho se puede de la cualidad que se va a jugar.

1 Vs. 1 Tiene 7 Mts. De ancho y 9 Mts. De Largo2 Vs. 2 Tiene 10.50 Mts de Ancho7 Mts. De largo4 Vs. 4 Tiene 9 Mts. De Ancho por 10.50 Mts. De largo.

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Formas de trazar una cancha reglamentaria de Tenvol:

El trazado de la cancha es muy sencillo, pues tomamos como base a la cancha de voleibol, y de tas líneas laterales le restamos un metro a cada lado y trazamos una línea recta y después una paralela al otro lado, después al final de éstas líneas le aumentamos un metro con cincuenta centímetros (1.5 mts.), Para cada final, lo que prolonga a la cancha de voleibol en tres metros, en su totalidad, luego se traza una línea final horizontal al centro de la cancha de siete metros a cada final, uniendo las terminaciones de los laterales más largos, lo que formará el área de saque, entre ésta línea y la final de la cancha de voleibol.

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Después procedemos a trazar una línea en la mitad de lo que es la cancha de voleibol, para que quede dividida en dos (2) áreas de 4.5 metros cuadrados, incluyendo las líneas laterales de la cancha de voleibol y quedarán así las áreas de ataque y defensa.

Con la trazada de una línea por el centro, partiendo del área de saque en la línea final de voleibol, hasta llegar al centro de la cancha desde ambas áreas de saque, quedarán formadas las zonas que servirían para lograr una rotación en el sentido de las manecillas del reloj.

Para trazar las esquinas que presentan una líneas curvas, se trazarán como sigue:

Primero se traza desde la línea lateral de voleibol, hacia adentro de la línea final una distancia de 1.5 metros.

Segundo, con una piola o cuerda se traza una línea que una la línea lateral que sobresale 1.5 metros con el final de la línea lateral de la cancha de voleibol, ejemplo.

Forma de trazar una cancha reglamentaria.

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ARTICULO 6: LA MALLA

La malla tendrá 80 centímetros de ancho y el panal tendrá rotos de 4 centímetros cuadrados, deberá ser de piola o cáñamo y estará atravesando la cancha por la mitad a una altura de 2,00 metros para las edades de 14 anos en adelante, pero para las edades de 7 a 13 anos, podrá tener una altura de 1.80 metros.

El largo tendrá que sobrepasar las líneas laterales en 20 centímetros, es decir, medirá un total de 9.40 metros de largo.

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ARTICULO 7: LA PELOTA Y LA RAQUETA

La pelota será de plástico de 5 centímetros de radio y una cámara de aire con un peso aproximado de 20 gramos. Y de igual peso pero en material de espuma (pelota de espuma para el estrés) adecuada para las edades de nueve años hasta los quince.

La raqueta será de madera de 15 centímetros de ancho y 20 centímetros de largo, más con una empuñadura de 10 centímetros, con un ancho de 0.5 centímetros en las protuberancias y 3 centímetros, en el resto como lo muestra la gráfica, peso 20 gr.

LA RAQUETA

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ARTICULO 8: MATERIAL TÉCNICO

Una planilla que tendrá los siguientes datos:

Letra A o B

Nombre del equipo

Modalidad de juego

Nombre y número de los jugadores

Cambios

Rotación

Puntaje del primer set

Cambios: rotación puntaje del segundo set. etc.

Firmas del primer juez, de los capitanes, de los entrenadores Observaciones.

EXPLICACIÓN DE COMO SE LLEVA LA PLANILLA:

El papel de la planilla, además de informar el resultado del encuentro a los entrenadores les dará el siguiente diagnóstico:

Que puede ser positivo o negativo para cada equipo, de acuerdo con los resultados obtenidos finalizado el encuentro.

La forma de llenar la planilla es el siguiente orden:

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LA SUSTITUCIÓN

La sustitución de jugadores se podrá realizar en los equipos que tendrán igual número de jugadores en la banca, y se podrá hacer el cambio de uno o de todos al tiempo o uno por uno, o como lo desee el entrenador.

LA ROTACIÓN

Para realizar la rotación, lo primero es enumerar las zonas para hacer una rotación en sentido de las de las manecillas del reloj, así:

En el área de defensa los cuadros serán dos (2) y tres (3) y en el área de ataque los cuadros serán uno (1) y cuatro (4), siempre enumerando primero el cuadro de la derecha estando frente a la malla. Así pues, correrá la rotación, es decir:

Primero sacará el de la zona uno (1), luego el de la zona dos (2) y así sucesivamente.

El jugador no podrá abandonar la cancha, a nos ser para recuperar una pelota y salvo el descanso, pues se considerará abandono sino tiene el visto bueno del primer juez, regla 4.

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JUECES Y ASISTENTES

El primer juez será la máxima autoridad, éste inspeccionará y aprobará todo el material, incluyendo las señales utilizadas por los jueces y los asistentes.

El primer juez dará la orden de empezar el juego y dirigirá todos los períodos de juego, al final de cada período examinará la planilla y dará la aprobación de ésta.

El primer juez dará el ultimátum.

LA MESA

Debe estar al frente del primer juez para recibir la información necesaria para la planilla, también llevará el control del tiempo de descanso en cada periodo, deberá estar contando el marcador del encuentro diciendo, marcador del equipo al saque y luego del que recibe.

JUECES DE LÍNEA

Los jueces de línea decidirán sobre la pelota que está fuera o adentro y además hará la señal cuando el jugador al saque pise la línea final.

EL NET

El primer juez sancionará el Net, cuando la pelota pega a la parte superior de la malla y logra pasar al campo contrarío, hará que éste repita el saque por dos ocasiones y hace el tercer saque y repite, el Net, el juez considerará un error, el cual cede el servicio de saque, al equipo contrarío, el cual se ganará un punto también y en la planilla llevará, raya punto raya (-.-).

Pero en pleno juego al suceder net es validado como jugada licita.

JUEZ AUXILIAR O SEGUNDO JUEZ

Debe señalar cuando el jugador tenga contacto con:

  • 1. La linea central (sí la sobrepasa en su totalidad)

  • 2. Con la malla

  • 3. Cuando la pelota pase por un roto de la malla

  • 4. Cuando el jugador salte en una zona de defensa y clave en zona de defensa

  • 5. Llevar el orden de la rotación

  • 6. Cuando la pelota pega en cualquier parte del cuerpo.

EL PRIMER JUEZ

Lo que hace:

  • 1. Otorgar el saque por medio de lance de moneda o lucha leal(se disputa bola al aire)

  • 2. Dar orden de saque

  • 3. Pitar Net: (el cual puede repetirse dos (2) veces)

  • 4. Dar el punto

  • 5. Dar el cambio

  • 6. Dar el cambio con punto en el respectivo saque

  • 7. Sancionar la mala rotación: con punto o con cambio de saque

  • 8. Decidir cuando la pelota está muerta

  • 9. El número de más de los golpes permitidos

  • 10. Cambio de jugadores o de jugador

  • 11. Pelota adentro o fuera

  • 12. Pasada central o invasión de línea

  • 13. Tocada de malla

  • 14. Invasión (de área en el remate)

  • 15. Recepción en la línea vertical a la malla (uno tras del otro en dobles únicamente)

  • 16. Manejo de las tres tarjetas. La verde por excederse en el tiempo. La amarilla, amonestación. La roja, expulsión.

EL APUNTADOR

Registrará el nombre del jugador o jugadores, con sus respectivos números y llevará cronológicamente los puntos, los cambios de saque, los castigos y todo lo referente a la planilla.

REGLAMENTO DEL JUEGO

INICIACIÓN DEL PARTIDO

El partido se iniciará a la orden del primer juez, quien debe primero que todo decidir el saque entre los dos equipos por los siguientes medios:

  • a. El cara o sello tirando una moneda al aire

  • b. El saque de cortesía, el cual se le dará al equipo visitante

  • c. El equipo que no obtenga el saque tendrá la opción de escoger cancha

  • d. Después de éste protocolo el primer juez dará la orden de saque.

TIEMPO DE JUEGO Y DECISIONES DEL PARTIDO

El partido será a de cinco períodos de juego, los cuales constarán de 25 puntos cada uno, con un periodo de descanso de 3 minutos cada uno, en los cuales se hará cambio de cancha.

El equipo que logre ganar 3 sets de los 5 sets, gana el juego. Pero se puede pactar el partido a 3 sets, el que logre ganar 2 sets, de los 3 sets pactados, ganará el juego.

EL PUNTO

El punto se obtiene cuando:

  • a. El equipo que recibe saque deja que la pelota toque suelo

  • b. Cuando dé más de los golpes permitidos, que son tres, o cuando hay dos golpes por un mismo jugador, en forma consecutiva

  • c. Cuando al responder el saque, la pelota queda en la malla

  • d. Cuando al contestar la pelota cae fuera de la cancha contraría

  • e. Y cuando el equipo al saque lo realiza y deja la pelota en la malla o cae fuera de la otra cancha del equipo que recibe el saque (cambio con punto)

  • f. Cuando el primer juez lo determina por una sanción a que se ha hecho acreedor uno de los dos equipos.

LA CLAVADA

Podrá realizarse de dos formas:

  • a. De área de defensa, a área de defensa sin levantar los pies del suelo

  • b. De área de ataque, a área de defensa saltando.

  • c. De área de ataque puede clavar en área de defensa o de ataque

  • d. Y de área de defensa saltando deberá clavar en área de ataque.

DERECHO AL SAQUE

Se consigue de las siguientes maneras:

  • 1. Por decisión del primer juez cuando:

  • a. El otro equipo pierde éste derecho por mal saque

  • b. Por dar más de los golpes permitidos

  • c. Al ganarlo en la cara y sello.

  • d. Cuando al hacer el saque al otro equipo no logra contestarlo bien

  • e. Cuando el equipo al saque deja la pelota en la malla

  • f. Cuando el primer juez determina Net. tiene derecho a repetir el saque en máximo de

  • g. Dos veces.

EN CASO DE RETIRO

Si el equipo entero se retira del campo de juego o sin autorización del primer juez, el equipo contrarío obtendrá él titulo. Pero si se retira un jugador podrá ser sustituido por otro (con o sin permiso).

CUANDO ESTA EN JUEGO LA PELOTA

La pelota entra en juego cuando:

  • 1. El primer juez pita para autorizar el saque

  • 2. Cuando el jugador al saque logra lanzar la pelota, sin tocar malla y por encima de ella y cae en la otra cancha, y que el contrario o adversario pueda o no responderla, o hasta él limite de pases o golpes a que tiene derecho cada equipo.

CUANDO LA PELOTA ESTA FUERA DE JUEGO

  • 1. Cuando al hacer el saque la pelota queda en la malla

  • 2. Cuando al hacer el saque la pelota pega en la malla en la parte superior y logra pasar (Net)

  • 3. Cuando le dan más de los golpes permitidos

  • 4. Cuando la pelota pega en cualquier parte del cuerpo: que no sea la raqueta

  • 5. Cuando haya necesidad de parar el juego por alguna causa (lesión de un jugador).

DETENCIÓN DEL JUEGO

Se produce cuando el entrenador o capitán lo solicitan, (time), el que no podrá exceder los treinta segundos, ni ser más de dos por cada período de juego.

SUSTITUCIONES EN EL TENVOL

Además de jugarse en modalidades, y también tener presente la ambidiestra, no se puede dejar por fuera a la mujer, con las mismas necesidades del hombre y es aquí cuando hace parte integral de éste bello deporte, pues ella lo engalana al mismo tiempo que aporta su gracia y habilidades, en su manifestación dentro de los equipos mixtos y/o encuentros contra el sexo opuesto, equiparando su voluntad y habilidad para la competencia en las mismas condiciones. (Se destacan las dos ramas, femenina y masculina).

Las ubicaciones la cancha debe ser en las zonas intercaladas tanto para la modalidad de cuádruples, como para la de dobles, en partidos de carácter mixto. Para los relevos en mixto se debe cambiar una mujer por una mujer, guardando en la misma ubicación

LOS CAMBIOS

Se podrá realizar en las 5 modalidades como sigue:

En la modalidad de sencillos se cambiara un jugador por otro, cuando lo disponga el entrenador.

En la modalidad de dobles se cambiaran ocupando el lugar del jugador que sea sustituido.

En la modalidad de tres (triadas) también ocuparan el respectivo lugar.

En la modalidad de cuádruples, los cambios serán cuatro (4), se inscriben 8 jugadores.

.los cambios se efectuarán en cualquier momento Y sin limites de entradas y salidas por jugador., A diferencia de los sencillos.

DISPOSICIONES DE LOS JUGADORES

En la modalidad de sencillo no importa cual sea la localización del jugador en la cancha.

En dobles los jugadores deben colocarse en zonas alternas (en el área de ataque y el otro en área de defensa), en las zonas 1-3-4-2. En cuádruples cada jugador ocupa la zona que le corresponde (de acuerdo a las áreas que les tocó, en el momento del saque al recibirlo o al realizarlo).

Para cada cambio el equipo contará con diez segundos (10 segundos), si excede éste tiempo el primer juez dará él time a que tenga derecho el equipo, pero si está sin éste derecho, el juez podrá castigar al equipo con un punto, el cual será cedido al otro equipo al igual que saque siempre y cuando sea del infractor.

CUANDO SALE LA PELOTA DE LA CANCHA

  • a. En la modalidad de sencillo sale la pelota cuando cae en la zona de saque o en los callejones

  • b. En los dobles sale cuando cae en la prolongación del callejón sobre la zona de saque o en el callejón.

  • c. En cuádruples sale cuando cae fuera de la zona de demarcación de la cancha total

  • d. Cuando la pelota cae fuera del terreno de juego.

INFRACCIONES Y PENALIDADES

Infracción común, es la pérdida del saque o el castigo de un punto, el cual se logra al infringir alguna de las reglas antes enunciadas.

REGLAS DE CONDUCTA Y COMPORTAMIENTO

La apropiada conducción del juego exige completa y leal cooperación con los jueces por parte de los integrantes de ambos equipos, los entrenadores, los sustitutos y los espectadores.

PENALIDAD Y USO DE LAS TARJETAS

El juez utilizará tres (3) tarjetas con tres (3) colores diferentes, verde, amarillo y rojo en su orden serán para lo siguiente:

La verde: Significa el tiempo, paso libre, quiere decir que con ésta tarjeta el primer juez obligará a seguir el curso del encuentro y que su tiempo se agota (que no debe demorar la pegada)

Amarilla: Al agotar el tiempo a que tienen derecho en él time que es de (30 seg.) Treinta segundos, el primer juez sacará la tarjeta para otorgarle el otro time, sino ha agotado en caso contrario sancionará el equipo por excederse de tiempo con un punto o el saque que lo cederá al equipo contrario.

Tarjeta Roja: La saca el primer juez, si hay una conducta incorrecta para expulsar el jugador, jugadores o entrenador el cual o los cuales no podrá ser admitidos durante el encuentro; pero éste o éstos pueden ser sustituidos por otro u otros jugadores menos el entrenador.

SEÑALES DE LOS JUECES

El juez central o primer juez y los jueces auxiliares darán las siguientes señales es:

  • a. Levanta la mano mostrando un dedo para señalar punto

  • b. Revuelve las manos para señalar el cambio de jugador

  • c. Los dedos rozan la palma de la mano para señalar Net

  • d. Toca la malla para indicar que queda en la malla la pelota

  • e. Indica con la mano para dar orden de saque, doblando el brazo

  • f. Dobla el antebrazo para indicar cambio de saque

  • g. Con el puño señala sustitución en el caso de 4 jugadores

  • h. Cambio con punto se señala, brazo doblado indicando con el puño un punto

  • i. Cambio de cancha

Los jueces laterales señalarán así:

  • j. Ambos brazos señalan al frente, estirados para indicar adentro

Doblados los antebrazos sobre los hombros indicarán fuera. El segundo juez:

  • k. Pisa línea para indicar invasión o toque de línea en el saque

  • l. Toca malla para indicar toque de malla

  • m. Pasa mano por entre malla para indicar paso de la pelota por la malla

  • n. Señala con ambas manos agachado un poco para indicar que levantó pies, indicando

  • o. con las palmas de la mano hacia arriba, cuando salta en el área de defensa

  • p. Dio más de los golpes permitidos

  • q. Paso la línea central o tocó la malla

  • r. Posición en línea (para dobles) señala con dos dedos (índice y corazón).

Cuando la pelota toca el cuerpo del jugador, se dará por pelota muerta, pues el único elemento válido para jugarla es la raqueta dentro de los golpes a que se tiene derecho.

edu.red

cambio con punto

Roce de malla. Net.

Entre la malla.

edu.rededu.red

 

Primer juez orden de saque.

edu.red

cambio cambio con punto cambio de saque

edu.rededu.red

edu.rededu.red

Dentro toca malla o línea

edu.red

toco malla levanto los pies

edu.red

Muchos golpes. Punto.

BLOQUEO

Debe ejecutarse en tal forma que no dé la idea al juez, que está en posición de ataque, sino que se debe observar en forma pasiva y se logra colocando la raqueta en forma vertical a la malla, sin que la muñeca sea doblada sea doblado hacia el otro campo de juego, y por encima de la malla, lo cual se podrá hacer en la cancha de juego.

edu.red

Bloque con ataque. Bloqueo pasivo.

Bloqueo al saque: se puede hacer bloqueo al saque, pero esperando la pelota de saque o de ataque al lado propio de la malla, el cual se puede realizar con los pies en el suelo o en un salto pero sin ejecutar clavado.

Bloqueo Pasivo: puede ejecutarse cuando el otro equipo trata de recuperar del seno de la malla la pelota para completar sus pases o golpes al que tiene derecho, extendiendo el brazo por encima de la malla pero sin tocar ni con la raqueta ni con el brazo a esta.

El equipo que recibe la pelota tiene derecho para completar sus tres pases recuperar del seno de la malla si llegase a quedar atorada en el, en el primer rechazo dado por el primer equipo receptor, y en todo caso se podrá tocar la malla pero con la raqueta.

Estrategia para recuperar la pelota del seno: para recuperar la pelota del seno de la malla debe ejecutarlo un jugador que no haya tenido contacto con la pelota; en este caso puede tocar la malla con la raqueta para que la pelota salga de ella, haciéndolo hacia atrás donde cualquiera del mismo equipo puede completar sus pases a que tiene derecho (únicamente tres -3-).

Patrones de reconocimiento

Para iniciar una actividad donde se pretende mejorar una o muchas cualidades y poder medir el rendimiento obtenido, es necesario obtener un diagnóstico de lo que posee y luego con este patrón al finalizar la actividad propuesta, se analiza para encontrar el grado de mejoramiento de lo que se tenía, por esta razón, propongo este patrón de reconocimiento, que da el grado de atención, visión y reflejo que son necesarios en el deporte del Tenvol.

Se recomienda la aplicación de los siguientes patrones de reconocimiento, con el objetivo de analizar el grado de visibilidad y de Tenvol.

  • REFLEJOS DE LOS JUGADORES PROCEDIMIENTOS

Se colorean: Los números, luego se les dicen a los alumnos que los diga y los señale al mismo tiempo en su orden lógico y se toma tiempo.

 

16

 

 

20

 

 

11

 

 

23

 

 

2

 

 

18

 

 

6

 

 

15

 

 

17

 

 

5

 

 

9

 

 

13

 

 

1

 

 

7

 

 

24

 

 

4

 

 

22

 

 

19

 

 

10

 

 

12

 

 

25

 

 

14

 

 

3

 

 

21

 

 

8

 

El Test de Reflejos es indispensable en todo deporte, pues con eI podemos medir el grado de reacción y coordinación de cada deportista.

Objetivos: Medir en centímetros la velocidad de la acción y reacción del deportista.

Instrumento: Vara de 80 centímetros de largo redonda (palo de escoba), se pinta de un color fuerte los 10 centímetros iniciales, la parte restante de un color claro, que contraste con el color fuerte.

Se marcan los 70 centímetros restantes, centímetro por centímetro.

Cada 10 centímetros se le dé la vuelta completa al instrumento.

Procedimiento: El deportista ubica su mano abierta sobre una superficie horizontal (mesa o banca), debe estar alerta porque el entrenador en un momento dado, suelta el instrumento y este deberá tomarlo.

El palo debe estar cerca de la mano.

El centro del dedo índice debe estar a nivel del punto muerto.

Recomendación: Evitar que el alumno haga un movimiento hacia abajo, debe ser horizontal.

Explicar al deportista previamente el test.

Saltar la vara a diferentes tiempos, ya que el deportista memoriza el trabajo y puede anticiparse.

Medir desde la parte inferior de la mano.

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IDEAS PARA REALIZAR UN TORNEO DE TENVOL

  • NOMBRAMIENTO DE SEDE FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES

El nombramiento de la sede se toma por la voluntad de la mayoría de asociados y tendrá las siguientes funciones:

  • 1. proporcionar los dorsales para los jugadores participantes

  • 2. imprimir las actas necesarias

  • 3. facilitar el material de juego suficiente ( mesas vayas, soportes, redes, marcadores, mesas de árbitros, pelotas, planillas, tarjetas amarillo, rojo y verde etc. )

  • 4. Facilitar las medallas oficiales en categoría de oro, plata y bronce para los primeros, segundos, terceros clasificados en las diferentes pruebas, así como trofeos y copas con destino a los campeones de cada prueba.

  • 5. Aportar los árbitros necesarios para los campeonatos

  • 6. Editar un programa de los campeonatos.

  • 7. Editar carteles anunciadores.

  • 8. Aportar con sus condiciones mínimas áreas para desarrollar los juegos en forma reglamentaria.

  • 9. Asegurar que la intensidad lumínica sea la adecuada y sin problemas de visibilidad y vientos fuertes.

  • 10. Facilitar un local para el comité de competición y disciplina deportiva.

  • 11. Tener la disposición de la organización el material de oficina y los complementos necesarios.

  • 12. Conformar un comité de prensa y comunicación.

  • 13. Tener dispuesto un podium para la entrega de los trofeos.

  • 14. Disponer de servicios médicos y primeros auxilios

  • COMITÉ DE COMPETICIÓN Y DISCIPLINA DEPORTIVA.

El comité de competición y disciplina deportiva tendrá al frente un presidente nombrado directamente estará formado por un máximo de 5 miembros y un mínimo de tres.

Serán competencias del comité las siguientes:

  • a. El control de todas las competiciones organizadas, así como su organización en los términos que señale la junta directiva. Deberá tener conocimiento de todas las competiciones informando sobre las mismas y posteriormente haciendo un seguimiento de ellas.

  • b. Confeccionará las clasificaciones de los jugadores o equipos en las diferentes modalidades

  • c. Ejercerá en primera instancia la potestad disciplinaria sobre todos los equipos inscritos en los casos de infracciones a lo dispuesto en los reglamentos que lo rijan y sean de aplicación general.

El comité de competición y disciplina deportiva se guiara en sus actuaciones de control disciplinario por la normativa general

Contra las decisiones del comité podrá recurrirse en un plazo de tres días hábiles ante la junta directiva o plenaria.

El comité de competición y disciplina deportiva llevará el control tanto en el ámbito de competición como disciplinario, procurando el cumplimiento de la normativa y velando por la pureza de la competición. Podrá delegarse tres personas para la complementación de sus fines.

Las decisiones tomadas por el comité en el transcurso de una competición serán llevadas a efecto inmediatamente aunque fueran revocadas después por ser recurridas.

19.3. COMITÉ DE ARBITROS.

El comité de árbitros tendrá al frente un presidente nombrado directamente y estará asistido por un vicepresidente y un secretario, los cuales serán nombrados por el presidente del comité

Serán competencias del comité las siguientes:

  • a. Las relaciones con los comités de árbitros afiliados

  • b. El asesoramiento a los afiliados sobre la normativa técnica de juego y sus aplicaciones

  • c. El control de cumplimiento de la normativa técnica de juego y de toda la reglamentación referente a la misma en todas las competiciones organizadas

En todas las competiciones el comité nombrará un primer juez con las atribuciones propias de este

El comité se ocupará de la realización de cursos para colegiados, con la normativa emanada de la junta directiva también de los exámenes de su posterior titulación y homologación ante el comité central.

19.4. COMITÉ DE ENTRENADORES

El comité de entrenadores tendrá al frente un presidente nombrado directamente asistido por un vicepresidente y un secretario, los cuales serán nombrados por el presidente del comité.

Serán competencias del comité las siguientes:

  • a. Las relaciones con los comités de entrenadores de los equipos de la competencia

  • b. Asesoramiento en materia técnica a los entrenadores en competencia

  • c. La realización de cursos de entrenadores, realización de exámenes, posterior titulación y homologación siempre con la normativa emanada de la junta directiva.

19.5. INSCRIPCIONES

Por norma general cada equipo deberá inscribir ocho jugadores de los cuales saldrán las diferentes modalidades en competencia.

Se deberá proveer a los componentes de cada equipo de una identificación llamada carné en la que estarán los datos siguientes:

  • a. Apellidos por orden alfabético, seguidos del nombre, edad, ocupación y su rol dentro del equipo y un espacio para la foto, al finalizar firmas del jugador, del entrenador, del capitán y presidente de la junta organizadora

Reglamento del torneo.

Sistema de campeonato único.

Se desarrollará con un equipo que debe presentar las tres modalidades ( sencillo, dobles y cuádruples). En el encuentro con otro equipo se deben enfrentar con las tres modalidades para sumar un puntaje de tres tantos.

El sistema de eliminación puede ser de tres formas, sencillo o muerte súbdita, a doble vuelta y todos contra todos.

Observación como el deporte es nuevo y no tiene federación ni comités se lanza la idea de desarrollar el campeonato en esta forma; pero sea bienvenida otra que se proponga.

Ranking en tenvol.

El escalafón será de diez puntos de calificación para el mayor ganador en las modalidades de sencillos, dobles y cuádruples y el menor puntaje será de uno.

La nota será tomada al finalizar los torneos en que se haya participado durante el año.

19.6. TABLAS DE PUNTAJES.

EQUIPO

P.J.

P.G.

P.P.

P.F.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19.7. TABLAS DE PROGRAMACION

VS

1

2

3

4

1

X

 

 

 

2

 

X

 

 

3

 

 

X

 

4

 

 

 

X

Glosario

ACICLICA: Se produce sin ciclo

ASFALTO: Betún negro, sólido que se derrite con el calor. Se utiliza como pavimento de calles y carreteras, así como en la fabricación de productos impermeabilizantes.

BURSITIS: Inflamación articular.

CÍCLICA: Se reproduce según un determinado ciclo.

ORIVE: Golpe con mano derecha.

DROP-SHOT: Propulsión ejecutada hacia adelante en dirección al punto más alto del encuentro con la pelota. Golpe corto desde la muñeca.

DISNEA: Trastorno de la respiración que acompaña las afecciones respiratorias y cardiacas, así como ciertos accidentes neurológicos.

DISPEPSIA: Enfermedad crónica caracterizada por la digestión laboriosa e y imperfecta.

ESGUINCES: Desplazamiento de dos superficies articulares.

EXOSTOSIS: Producción ósea que sobresale de la superficie de un hueso.

FITNESS: Práctica de deportes los días festivos.LOB: Globo descripto por la pelota en su recorrido.PEDAGÓGICOS: Ciencia o arte de educar.PROTUBERANCIAS: Prominencia más o menos redonda.

ROMBOIDES: Paralelogramo cuyos lados contiguos son desiguales y dos de sus ángulos mayores que los otros dos.

SERRATOS: Cada uno de los músculos del tronco, insertados en la zona de las costillas que cooperan en los movimientos respiratorios.

SET: Periodo en el cual se logran quince (15) puntos a favor de un equipo.

SLICE: Curva tomada por la pelota, cuando el jugador le aplica efecto.

SMASH: Remate al pie de la malla, hecho en el Tenvol o en el Tenis.

SPRINTS: Aceleración de la velocidad al final de una carrera.

TOP-SPIN: Movimiento del brazo hacia atrás y del efecto impreso.

VALENCIA: Cualidad específica del atleta.

VOLEA: Impulsar la pelota con raqueta al aire.

Bibliografía

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CRESPO, Xavier. NURIA, Curelí y TORDY. Atlas de Anatomía. Gran Colección de Atlas de la Ciencia, p 114 – 200.

GERBER, Jean. Enciclopedia Temática 79 Juegos y Deportes. Barcelona: Ed. Argos Vergara, 1982, tercera ed. Impreso en España, p 104-105-106.

LEVEAGE, Robert E. Representaciones de la Asociación de Voleibol de los Estados Unidos de América. Ed. Pax México, primera ed.3 publicado por The Athletie Institute, 1968, p 5 – 16, 19-70.

REPOLLES, José. Los Deportes. España: Ed. Bruguera, primera ed., 1972, p 73 – 92..

RICO, Ellwanger. El Tenis. Españas Barcelona: 1976, 158 p. Circulo de Lectores. Impreso

SANDEFAR, Randy. "volleyball". Argentina: Ed. Lidian. Santa María California Estados Unidos, 1981, p 7 – 56, 70 – 80.

STARISCHKA ZIMMERMANN, Grosser. Deportivo, p 115 – 234. Principios de Entrenamiento Lesiones Deportivas de Laboratorios Bayer, 'LASONIL, p 84.

ANDRESON, Bob: Estirándose, Guia completa de estiramiento para tonificar, flexibilizar y relajar el cuerpo. – Nueva Edición revisada y ampliada. "Integral" Pag. 1347-35, 190-193, 196-197.

BIOGRAFÍA DEL AUTOR

LUIS FERNANDO GONZÁLEZ, oriundo de Tuluá, ciudad en la que nació el 2 de Mayo de 1.951, curso la primaria en la Escuela Guillermo E. Martínez de ésta misma ciudad ,en la Saavedra Galindo y la denominada Saulo R Molina de Guacarí (V), estudios secundarios en la Normal Miguel de Cervantes Saavedra.

Se hizo licenciado en Ciencias de la Educación en la Universidad Central del Valle de su ciudad natal y obtuvo postgrado en lúdica y recreación con la universidad Los Libertadores de bogota, actualmente ejerce su labor docente, como profesor de Educación Física en el "Gimnasio del Pacífico" y en la Universidad del Valle, en el Programa de regionalización, áreas de fútbol y baloncesto, requisitos básicos en las carreras de Ingenierías y Trabajo Social

Ha complementado sus estudios en la rama de la Educación Física, con diferentes cursos de la especialidad, tales como Metodología en Grandes y Pequeños Juegos, Natación en el Período de la Lactancia y Recreación, dictados por prestigiosas entidades como la Universidad Central del Valle, Universidad del Valle y el Convenio Colombo Alemán.

Conferencias y Seminarios sobre Formación, Desarrollo y Práctica del Tenvol, dictado a los docentes de los Distritos Educativos del Departamento del Valle, válido para tres

Créditos en el Escalafón Nacional.

 

 

 

 

Autor:

Lic. Luis Fernando Gonz?lez

Partes: 1, 2, 3
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