- Introducción
- Algunos tópicos sobre la influencia negativa de los videojuegos
- Causas y consecuencias de esta problemática social que son los videojuegos
- Objetivo de la investigación
- Referencias bibliográficas
Introducción
Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.
Actualmente, las actividades que práctica los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.
A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos se observa.
El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes.
Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas predominantes.
Por otra parte, el videojuego se convirtió en una alternativa de preferencia por los adolescentes y adultos. Por esta razón iniciamos, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos factores que influyen en el comportamiento y las habilidades que éstos genera.
En este sentido, se formula la siguiente interrogante:
¿Cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?
Esta investigación que se va desarrollar en una institución educativa urbana (Liceo Bolivariano "Andrés Lomelli Rosario", donde se ha diagnosticado que la mayoría de los adolescentes manipula el videojuego.
Según la universidad europea de Madrid. (2005), realizó una investigación sobre "Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos". El estudio presente se ha planteado desde el deseo investigador de los hábitos de los videos jugadores, a obtener información objetiva sobre la influencia del videojuego en el comportamiento humano.
Para Bringas, C; Herrero, F; Rodríguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado "la conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptación del Inventario de conductas Antisociales (ICA). El objetivo de este trabajo es demostrar la adaptación de un inventario de conducta antisocial para conocer e identificar los factores en los que podemos agrupar las distintas formas de conducta antisocial de nuestros adolescentes adaptados. Se trata de conocer qué características tienen estos adolescentes en su posible desarrollo y manifestación de la conducta antisocial, refiriéndonos a las diferencias entre los mismos por las variables diferenciales de edad y sexo.
A si mismo Calvo; A, y otros. (2002), Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Donde describe esa "representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter adolescencia, en cierto modo identificatorio de ese colectivo; carácter identificatorio que también incluye connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los videojuegos constituirían un cierto "mundo aparte", que no sólo excluye a los de afuera (los adultos) sino también aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lo hace de una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada por el poder del propio juego".
La adolescencia es una época que sólo se recuerda feliz, cuando se ha pasado y estamos en plena madurez, e incluso puede añorarse, simplemente porque la hemos olvidado. Encontrarse a sí mismo de nuevo es la difícil tarea en la que está inmerso todo adolescente. No hay que olvidar que etimológicamente, adolescencia quiere decir crecer. Se trata por tanto de pasar de la etapa infantil a la adulta, y eso conlleva un cambio importante, para el que hay que estar preparado. El primero al que debemos preparar para ese cambio es al propio niño pero también resulta imprescindible la preparación para esta etapa desde la familia y la sociedad.
Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se atribuyen a los diferentes factores dentro de la sociedad que actualmente los jóvenes se ven influenciado, sin embargo, la agresión en los humanos tiene también otros componentes que la hacen más compleja. Uno de estos componentes es el de la tecnología de las armas. La posibilidad que tiene la especie humana para construir y utilizar instrumentos que sirven de armas para atacar, agredir o derribar al contendor, es exclusiva de ella y marca una diferencia inmensa de la lucha agresiva del hombre.
Esta investigación surge de nuestra preocupación ante el tipo de videojuegos que más se están comercializando, vendiendo y consumiendo, y los valores implícitos y explícitos que conllevan los mismos. Porque como dice Puggelli (2003), "el factor más importante por medio del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores".
Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y violencia explícita dentro de los videojuegos, los consumidores de estos productos (así como sus padres) deberían estar conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los videojuegos violentos influyen también en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. Juegos como el Doom, Wolfenstein 3D y Mortal Kombat forman parte del vocabulario habitual de miles de niños y jóvenes que son atraídos por el particular grado de violencia y sangre de estos videojuegos.
Como dice Estalló. (1995), "se ha hablado mucho acerca de la neutralidad de los videojuegos en cuanto a los valores que implican. Difícilmente pueden considerarse estos entretenimientos como algo aséptico y carente de contenido. Podemos señalar que los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño comprende el medio cultural que le rodea. Representan, fielmente, simbolismos sociales y construcciones culturales de nuestro entorno, lo que debe permitirnos comprender sus contenidos y, a la vez, sus posibilidades como transmisores de valores. Terry Toles afirma que el juego y las actividades de entretenimiento configuran una sutil expresión de los modos de percibir la realidad que una cultura determinada posee".
Partiendo de la definición de videojuego elaborada por Levis (1997), un videojuego "consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas". y siguiendo a Marqués.(2000), se podría entender por "videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil)".
Lo cierto es que los videojuegos cada vez son un fenómeno más extendido y universal, que ocupa a cada vez mayor número de personas, pero que incide, especialmente, en menores y adolescentes en proceso de crecimiento y socialización. Su influencia en la construcción de formas de entender y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que debemos conocer y analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor.
Al hablar de los videojuegos informáticos pueden presentar en distintos soportes. Aunque responden a estructuras parecidas, las características propias de cada uno de estos soportes determinan modos de uso y tipos de programas de juego específicos para cada uno de ellos.
Los soportes más habituales son los siguientes (Levis, 1997; Marqués, 2003):
Plataforma de juegos:
Máquina recreativa | Desde las máquinas de "pinball" a los simuladores de realidad. | ||
Red telemática | Juegos interactivos en red (internet, intranets…) | ||
Microordenador | |||
Video consola | Master System, Mega Drive, Game Gear, Mega CD, 32X, Saturn, Dreamcast, Nintendo 64, PlayStation1, PlayStation2, PSX, XBOX… | ||
Máquina de bolsillo | Gameboy, Game Boy Advance SP, NeoGeo Pocket, N-Gage (hibrido entre movil y consola), GP32 (de Virgin Play), PSP de Sony… | ||
Telefono movil | Telefonos moviles en general. |
Las plataformas de videojuegos se definen:
Máquinas recreativas: cumplen una función muy importante en el mercado de los videojuegos. Sirven para evaluar las novedades del mercado y el éxito de los juegos. En este tipo de plataformas dominan los juegos Árcade que, por un lado, son sencillos, permitiendo el acceso de un mayor número de potenciales jugadores y, por otro, ejecutando partidas de corta duración para lograr así el mayor beneficio económico posible.
La red telemática: hace alusión a los juegos en red en los que se utiliza la máquina para jugar con otras personas aprovechando el potencial de conexiones remotas que posibilitan las redes informáticas.
El microordenador u ordenador personal: es una de las plataformas actuales más potentes de videojuegos. Cada vez hay más ordenadores en las casas, lo cual facilita su uso con finalidades lúdicas. La mayoría de los juegos de ordenadores actuales se encuentran en formato CD-ROM y DVD. En estos ordenadores personales se pueden instalar emuladores de las videoconsolas para poder jugar con sus juegos.
Las videoconsolas: necesitan ser conectadas al televisor. Se caracterizan por utilizar cartuchos o sistemas propios de lectura de discos compactos. Estos sistemas están concebidos con la única finalidad de jugar. El problema es que cada empresa ha comercializado un tipo de videoconsola y ha desarrollado juegos específicos para ella, siendo incompatibles con las demás.
Las máquinas de bolsillo: son consolas portátiles que no necesitan conectarse al televisor. Llevan incorporada una pantalla de visualización. Esta es una ventaja que permite al usuario poder jugar en cualquier lugar sin depender de ningún tipo de conexiones. El tipo de juegos que suelen utilizar son árcades dirigidos, mayoritariamente, al mundo infantil.
También se hace necesario mencionar los tipos de juegos, pero los más utilizados por los adolescentes:
Los juegos de acción: son todos aquellos en los que el jugador/a indica al personaje que protagoniza la acción lo que debe hacer para llegar a un objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. La característica común de este tipo de juegos estaría en la elaboración y sofisticación de las historias, argumentos y escenarios, independientemente de la variedad temática. En todos los tipos de este grupo es común que los jugadores vayan avanzando en dichos argumentos, en algunos casos pudiendo adoptar y definir personajes o representando los movimientos y decisiones de los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. Las historias o situaciones, que normalmente requieren un alto y largo nivel de implicación de los jugadores/as, se desarrollan en escenarios progresivos en los que los personajes protagonistas tienen personalidades definidas, recursos de actuación variados, y se van enfrentando a retos (pueden ser combates o luchas, pero el objetivo del juego no es el combate en sí mismo) que a medida que consiguen superar les van acercando más a la conclusión del juego.
Los juegos de combate: son todos aquellos que sitúan la acción en un campo de batalla, que puede ir desde el espacio reducido de una sala de combate al escenario de una guerra. La finalidad esencial del juego consiste en destruir al .enemigo Dentro de ellos podemos diferenciar varios tipos. Los juegos de disparo o shooters en primera persona que consisten esencialmente, en apuntar y disparar a todo lo que se mueva, y que centra la visión del juego en la percepción .subjetiva. Del que está apuntando y disparando, no viéndose más que el extremo del arma que dispara (por ejemplo, Killzone). Buena parte de los juegos de disparo o shooters también se podrían enmarcar en el tipo de juego antiterrorista., pues la situación que plantean es bastante parecida (por ejemplo, Counter Strike) o en el tipo de guerra (por ejemplo, Call of Duty).
Los juegos de estrategia: son los que suponen un proceso de coordinación de acciones simultáneas o sucesivas, de tal forma que todas ellas nos permiten alcanzar de una forma efectiva la finalidad perseguida. El usuario/a adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción) y sólo conoce el objetivo final del juego.
Hemos querido analizar los diferentes tipos de videojuegos más atractivos en los adolescentes y jóvenes. El problema es que el mercado de los videojuegos está cambiando continuamente, se producen nuevos videojuegos, pero la preferencia son de violencia, pelea y muerte. Por eso es difícil señalar cuáles son los videojuegos que tienen más demanda en el mercado.
Algunos tópicos sobre la influencia negativa de los videojuegos
Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores. El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los jóvenes por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
La violencia, la mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.
El sexismo, se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.
Causas y consecuencias de esta problemática social que son los videojuegos
· La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa infantil. El principal factor de protección es el familiar. Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor, establece límites y es un claro factor de protección. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad, la cooperación, el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos básicos para el desarrollo de un niño sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnóstico y tratamiento del problema.
· La escuela tiene mucha importancia en la prevención de la violencia. El fenómeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las instancias públicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros adolescentes violentos. La prevención de la violencia en la escuela pasa por la refuerzo de la enseñanza de las habilidades propias de la inteligencia emocional que se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeños la empatía, la auto motivación, y enseñar habilidades sociales y resolución de problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma igualitaria y pacífica.
· La sociedad no debe ser hipócrita. No podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos más medios en servicios sociales y educación para poder afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y económicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en campañas de prevención y sensibilización, en prevención y control del acceso del menor a las droga, la infancia, es el futuro y por tanto tendría que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.
Objetivo de la investigación
Objetivo General
Describir cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Objetivos específicos
Diagnosticar los tipos de juegos más utilizados por los adolescentes.
Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los adolescentes en su tiempo libre.
Analizar las causas y consecuencias que producen estos programas en el comportamiento de los adolescentes.
Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los adolescentes el entretenimiento utilizando los videojuegos que causan un efecto nocivo en él comportamiento de los adolescentes, hemos observado que los videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos de algunos adolescentes y por esta razón nos interesa saber que tanta influencia tienen los video juegos dentro de su comportamiento, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados en la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas.
Las preferencias en los videojuegos varían constantemente debido a los diferentes tipos de juegos, las modas, las campañas y otros tipos de variables de tal modo que es difícil establecer unas propiedades en la elección de los juegos con validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o número de hora que juega el adolescente y las posibles repercusiones que para la vida libre pueda afectar.
El presente estudio pretende pretende verificar estar circunstancias, medirlas y cuantificarlas, con el objeto de tener de manifiesto la posible afectación de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes. Por medio de esto surgió la necesidad de indagar la influencia o aspectos nocivos de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Hipótesis
¡Los patrones socioculturales inciden en el uso de los videojuegos¡
Según Zorrilla y Torres. (1992), define las variables como "características que se puede medir, controlar o estudiar en una investigación" (p.62).
Variable independiente (causa): influencia del videojuego.
Variable dependiente (efecto): comportamiento de los adolescentes.
Referencias bibliográficas
Bringas, C; Herrero, F; Rodríguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado "la conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptación del Inventario de conductas Antisociales (ICA). Departamento de Psicología. Universidad de Oviedo.
Calvo; A, Mejías; I, Navarro; J, Rodríguez; E, Sánchez; E. (2002), Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y Conflictos. Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD). Madrid: España.
Estalló, J. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
Puggelli, F.C. (2003). I videogiochi e il processo di socializzazione. En Maragliano, r.
Universidad europea de Madrid. (2005), realizó una investigación sobre "Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos". Madrid, España.
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós.
Marques, P. (2000). Videojuegos: Efectos psicológicos Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil.
Autor:
Rafael Ramon Betancourt Bastidas