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Diseño del software educativo – alternativa pedagógica – estrabismo


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Descripción del software Educativo – Correctivo "Vamos a Jugar"
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Resumen

El presente trabajo consiste en la elaboración del diseño de un software, que como alternativa pedagógica, contribuya a la corrección del estrabismo en los escolares portadores de esta insuficiencia visual, en las condiciones de la escuela especial, con el objetivo de lograr la rehabilitación en el menor tiempo posible, desarrollando la movilidad óculo–manual, la agudeza visual, visión binocular y estereoscópica y las habilidades con el mouse, complementando los equipos que son utilizados tradicionalmente con este fin. Además se aporta un manual que contiene las orientaciones metodológicas para el uso del software y artículos con información teórica sobre el analizador visual, el estrabismo como una de sus afectaciones y su corrección, de vital importancia para la superación de los docentes, dado que la bibliografía existente sobre este campo del saber es insuficiente.

PALABRAS CLAVES: estrabismo, tratamiento oftalmológico, tratamiento ortóptico, tratamiento pleóptico, oftalmología.

EDUCATIONAL SOFTWARE DESIGN – CORRECTIVE "LET'S PLAY" EDUCATIONAL ALTERNATIVE STRABISMUS CORRECTION

ABSTRACTThe present work consists in developing a software design, which pedagogical alternative, to support the correction of strabismus in school visual carriers of this failure under the conditions of the special school, with the goal of rehabilitation in the shortest time possible, developing eye-hand mobility, visual acuity, binocular and stereoscopic vision and skills with the mouse, complementing the teams that are traditionally used for this purpose. In addition it provides a manual that contains the methodological guidelines for the use of software and theoretical articles with information about the visual analyzer, strabismus as one of their affectations and correction of vital importance for overcoming the teachers, since the literature existing on this field of knowledge is insufficient.

KEY WORDS: strabismus, eye treatment, orthoptic treatment, treatment pleóptico, ophthalmology.

Introducción

El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.

La informática educativa, entendida como las aplicaciones a la esfera de la educación en su aspecto más general tiene tres tendencias fundamentales:

Según Carlos Expósito[1]emplea como criterio de clasificación el modo o forma de utilización del medio, planteando como resultado los siguientes grupos:

  • La computadora como objeto de estudio: el educando se apropia de conceptos y procedimientos informáticos, desarrollando habilidades para la interacción con la Pc.

  • La computadora como herramienta de trabajo: el alumno en interacción con la máquina resuelve problemas de las diferentes asignaturas, poniendo en práctica los conocimientos estudiados.

  • La computadora como medio de enseñanza: a partir de la aplicación de diferentes softwares educativos, simulan procesos o fenómenos, repasan, evalúan y entrenan como apoyo al contenido impartido en clases además de fomentar valores y formas de comportamiento.

En la actualidad se presta especial atención al problema de la optimización y perfeccionamiento del proceso de enseñanza aprendizaje, el mismo ocurre en una relación dialéctica entre profesor y estudiante; donde el profesor consiste en estimular, dirigir y controlar el aprendizaje de manera tal que el alumno sea un participante activo en dicho proceso.

La computadora tiene características idóneas para su aplicación como medio de enseñanza por sus amplias ventajas en relación con otros anteriormente utilizados y que nos permite reflejar a plenitud lo deseado por el educador, pues es capaz de manipular estímulos textuales, gráficos, color, sonido, animación, puede interactuar con el usuario; de procesar la información suministrada en función de lo que ya se posee y de los programas que son aplicados y a partir de esto muestra el resultado de lo que el usuario puede hacer dentro del contexto vivido como lo desea el autor del programa; ofrece la posibilidad de individualizar prácticamente en todas las dimensiones (ritmo, secuencia, metas, punto de partida y tratamiento).

La informática en la educación especial desempeña un papel importante para la motivación del aprendizaje, esta influye positivamente en el desarrollo integral del niño/niña por las siguientes razones: brinda la posibilidad de observar, interactuar con procesos que en ocasiones no son posibles apreciar directamente en el medio circundante, permite la interacción constante entre la fuente de información y el niño, aumenta la concentración y atención en los alumnos, con notable influencia en el desarrollo emocional y motivacional, el niño adopta una posición activa en la construcción del conocimiento, se familiariza con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, sus formas esenciales de trabajo, lo que incide de manera favorable en su cultura general e integral, desarrolla formas de razonamiento lógico, la actividad grupal, además, la formación de cualidades en la conducta y la personalidad, fomenta la seguridad en la toma de decisiones, desarrolla el control muscular, la orientación espacial y la coordinación visomotora, enriquece, desarrolla y perfecciona el lenguaje.

Desde el III Seminario Nacional para Educadores se abordó que: "la computación en la escuela primaria y especial tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos, por lo que constituye un medio de enseñanza y herramienta de trabajo de gran importancia."

Desarrollo

El uso de la nueva tecnología posee ilimitadas posibilidades en función del mejoramiento continuo de la calidad de la educación y de forma particular de la preparación para la vida de los escolares con necesidades educativas especiales como vía fundamental para la equiparación de oportunidades.

El trabajo correctivo compensatorio constituye principio insoslayable de la Educación Especial; este presupone todo el sistema de influencias que se ejerce sobre el escolar con necesidades educativas especiales a fin de eliminar, atenuar, rectificar o compensar el déficit o la insuficiencia en el desarrollo físico, sensorial o intelectual. Este no es un proceso independiente o paralelo al de Enseñanza Aprendizaje, sino componente esencial de este: un enfoque, una dirección.

En la Educación de Escolares con Estrabismo, la corrección se efectúa de forma tradicional, a través de procedimientos clínicos con el uso de equipos y recursos específicos con el correspondiente seguimiento durante las clases u otras actividades escolares, según corresponda, de ahí la importancia que posee la estrecha relación de trabajo que debe existir entre docentes y personal de oftalmología.

Con el objetivo de salvar algunas limitaciones que se presentan en los tratamientos tradicionales referidos, básicamente a problemas atencionales y motivacionales y para aprovechar las ilimitadas posibilidades de las nuevas tecnologías, es que surge la idea del diseño de software que con un enfoque correctivo – educativo se insertan en el proceso de enseñanza aprendizaje para contribuir a la efectividad del tratamiento y la reducción del tiempo de estancia de los escolares en la escuela especial; lo que puede expresarse a través del siguiente esquema:

edu.red

Descripción del software Educativo – Correctivo "Vamos a Jugar"

Cuenta con una pantalla de presentación, que automáticamente pasará a la de menú principal. Estando en la pantalla "menú principal", al dar clic con el botón izquierdo del mouse sobre una de las opciones, llevará al escolar al juego escogido. Cada juego posee diversas pantallas de ejercicios con diferentes niveles de complejidad.

Los siete juegos se representarán por puertas, con un símbolo o ícono, relacionado con el objetivo y el tema.

La opción salir permite abandonar el programa, va a estar representada por una X para interrelacionar el software, con los contenidos previamente estudiados en la asignatura Informática, esta opción va a aparecer en todas las pantallas, para facilitar la interactividad escolar – máquina. Su función está dada en abandonar el software en cualquier nivel que esté, esto facilita la navegación y la hora de decidir la terminación del tratamiento.

En las pantallas de presentación de cada juego encontramos dos botones: Pintor, que llevará al escolar al juego de estímulo y el botón Jugar comenzará el juego escogido.

Para la utilización de este software es necesario tener en cuenta su estructura interna y orientaciones que a continuación se explican detalladamente, para que el maestro conjuntamente con el escolar puedan realizar los ejercicios correctivos.

Los juegos se confeccionarán teniendo en cuenta los intereses y motivaciones del niño del grado preescolar y escolar hasta 10 años y las características específicas del estrabismo.

Tiene función motivadora, lo que permite que el niño sienta deseos de continuar desarrollando su atención.

En ellos los niños emplean la percepción visual y auditiva, la acción de los distintos analizadores permite acumular los reflejos condicionados lo que contribuye a perfeccionar las vivencias y las funciones del analizador afectado.

Para garantizar la eficacia de estos medios fue necesario seguir ciertos criterios:

La composición (implica la preparación de un boceto o borrador sin detalles). Permite evaluar gracias a su visión de conjunto:

La armonía: complementa los distintos elementos utilizados en la composición gráfica (letras, colores, imágenes)

El contraste: atrae la mirada del espectador (los colores claros y oscuros se oponen y llaman la atención)

El equilibrio: determina algunos criterios en la disposición de los elementos.

La legibilidad: permite una mejor percepción del mensaje escrito.

El color: Provoca reacciones psicológicas en el espectador. Predomina la utilización de colores como el rojo, amarillo, verde y azul, para obtener mejores resultados, pues estos estimulan más la retina y retardan la aparición del cansancio visual.

Para la aplicación efectiva de los juegos debe tenerse en cuenta:

  • El carácter sistémico y sistemático.

  • Las condiciones físico ambientales.

  • La observación de las condiciones del especialista.

En la elaboración del diseño de la propuesta de los juegos, se tuvo en cuenta los diferentes niveles de complejidad, desde lo más simple a lo más complejo, el diagnóstico y el grado de cada escolar.

Las sesiones se aplicarán de forma sistemática diariamente durante 15 minutos desde que el niño ingrese a la escuela hasta que logre una completa rehabilitación visual. El momento y frecuencia puede variar en dependencia de la edad e intereses de los escolares, es decir según diagnóstico integral.

Están concebidos como un sistema, o sea, que integrándolos da como resultado la corrección del estrabismo, no siendo así si se utilizan por separado, es decir, cuando dos o más elementos se unen sinérgicamente (Ver definición de términos) crean un resultado que aprovecha y maximiza las cualidades de cada uno de los elementos.

Es de particular importancia la observación de las condiciones físico ambientales: el local requiere una buena iluminación, teniendo en cuenta que los rayos del sol no incidan directamente sobre el monitor (para que no disminuya el trabajo visual) el cual debe reunir los parámetros requeridos de brillo y contraste en función de una correcta percepción de la imagen.

El niño debe estar sentado exactamente de frente al monitor a una distancia aproximada de 50 cm. Debe tenerse cuidado de no exceder el tiempo determinado para evitar que la radiación y el cansancio visual perjudique el tratamiento.

La observación de las indicaciones del especialista es muy importante para el tratamiento o aplicación de estos juegos, se cuidará de que el niño use correctamente sus espejuelos y la oclusión.

Los juegos tendrán características comunes como:

  • Un entorno gráfico adecuado, que motive al niño a trabajar diariamente en ello.

  • Tendrán varios niveles (en orden de complejidad) que se irán trabajando según el niño vaya rebasando cada uno.

  • Se utilizará el mouse (ver definición de términos) como medio para el desarrollo del juego.

Este sistema de software, además de tener una función correctiva posee un enfoque educativo: aumentan la motivación, captan y centran la atención, contribuyen a eliminar el sentido del fracaso, se tiene en cuenta el ritmo de aprendizaje del alumno, potencian los procesos comunicativos, facilitan el acceso al currículum, permiten adaptarse a las necesidades concretas del alumno, compensan las deficiencias de los sujetos, mejoran su respuesta, fomentan el nivel de autonomía y de control del entorno, interesante para las estrategias de resolución de problemas, desarrollan el gusto estético de los estudiantes, habilidades motrices y desarrolla la orientación espacial.

A continuación se argumenta la metodología para utilizar el software educativo-correctivo y una explicación sintética del diseño de cada uno de los juegos, que permitirá un trabajo efectivo en su aplicación.

El Software Educativo-Correctivo "Vamos a Jugar", contiene siete juegos, con los que el escolar interactúa de forma amena, mediante diferentes personajes. En cada juego se precisa objetivo y metodología, lo que ayudará a la preparación del personal docente y no docente, incluyendo los padres, factores indispensables en el proceso de educación y rehabilitación visual de los escolares con estrabismo.

Este iniciará con una presentación (Pantalla 1) donde se presentarán los dos personajes principales (ver figura 1 y 2) que junto al escolar irán hacia el Salón de los Juegos (Pantalla 2) en el que se observan siete puertas, que al abrirlas, haciendo clic en el llavín de cada una, conducirán a los diferentes juegos:

Puerta 1: Jugando con los vegetales

Puerta 2: Cada uno en su lugar

Puerta 3: Cazador

Puerta 4: Rompecabezas

Puerta 5: Sigue la línea

Puerta 6: Dispara al blanco

Puerta 7: Pintor (Juego de estímulo que contiene además vídeos de canciones infantiles)

Cada juego presenta objetivos específicos, que ayudarán al maestro a trabajar con el diagnóstico individual y con los contenidos que se tratan en la clase.

Juego 1: Jugando con los vegetales

Objetivos: Desarrollar la movilidad óculo – manual, visión esteroscópica y habilidades con el mouse respectivamente.

Contenido: Familiarizar y ampliar en los escolares, conocimientos sobre la cultura alimentaria, el trabajo con los colores, las formas y utilización del mouse.

Desarrollo: Pantalla 1: En el fondo un huerto con variadas verduras, frente una niña con una cesta llena de vegetales, al escolar colocar el puntero del mouse encima de cada vegetal se escuchará un mensaje de carácter nutricional, al dar clic en ellos se abrirá una pantalla en correspondencia al vegetal que se seleccione.

En la parte superior derecha de esta pantalla se observan tres botones: salir (con un mensaje nutricional) y juego de estímulo Pintor.

Pantalla 2 (zanahoria), 3 (Tomate), 4 (Berenjena), 5 (Remolacha), 6 (Pepino): en el lado izquierdo estará el vegetal que el niño escogió y del derecho diferentes elementos (bocas, ojos, narices, sombreros, flor, sombrilla) los que mediante la acción del mouse de arrastrar y colocar, se moverán cada uno de los elementos al lugar que le corresponde, teniendo diversas opciones y el botón salir si así lo desea.

Juego 2: Cada uno en su lugar

Objetivos: Desarrollar la movilidad óculo – manual, visión binocular y esteroscópica y habilidades con el mouse.

Contenido: Relacionar a los escolares con diferentes temas: lugares, colores, objetos, números, letras, palabras.

Desarrollo: Pantalla 1: Habitación donde se observan 2 cajas y en el piso figuras y juguetes dispersos, los que se van a organizar en la caja que le corresponda y de estas emerge el nombre del juego.

En la parte superior derecha de esta pantalla se observan tres botones: Salir, Jugar y juego de estímulo Pintor.

Al dar clic en jugar veremos las siguientes pantallas que se sucederán unas a otras según se vayan completando.

El niño con ayuda del mouse, mediante la acción de arrastrar y colocar, deberá mover las figuras de arriba hacia la correspondiente de abajo. Si falla, la figura volverá a su lugar y lo intentará nuevamente.

Pantallas 2,3,4,5,6: Son láminas de paisajes en la parte inferior y en la superior elementos que se corresponden a la lámina.

Pantallas 7,8,9,10: Letras y números en un espacio tridimensional que al pasar, el nivel aumenta la lejanía.

Pantallas 11,12,13,14: Objetos (arriba) en un espacio tridimensional que mediante el paso de nivel aumenta la lejanía y debajo palabras que se corresponden con los objetos.

Juego 3: Cazador

Objetivos: Desarrollar la movilidad óculo – manual, visión binocular y esteroscópica, la atención, pensamiento y habilidades con el mouse.

Contenido: Acciones de desarrollo perceptual: identificación de colores, tamaños y formas. Utilización del mouse.

Desarrollo: Pantalla 1: Un niño saltando cogiendo figuras que se encuentran en movimiento.

En la parte superior derecha de esta pantalla se observan tres botones: Salir, Jugar y juego de estímulo Pintor.

Al dar clic en jugar veremos las siguientes pantallas que se sucederán unas a otras según se vayan completando.

El niño irá cazando las figuras, o sea, hará clic encima de ellas y estas irán desapareciendo, cuando las haya cazado todas, pasará al próximo nivel.

Pantallas 2,3,4,5: Figuras geométricas que disminuyen el tamaño y aumentan la rapidez del movimiento de arriba hacia abajo según pasa el nivel.

Pantallas 6,7,8,9,10,11,12,13,14: Objetos, figuras geométricas, números, letras que disminuyen el tamaño y aumentan la rapidez del movimiento de arriba hacia abajo según pasa el nivel. En estos niveles hay que cazar a la figura correspondiente a la que aparece en el cuadro de la izquierda.

Juego 4: Rompecabezas

Objetivos: Desarrollar la movilidad óculo – manual, visión binocular y esteroscópica, la atención, pensamiento y habilidades con el mouse.

Contenido: Relacionar a los escolares con diferentes temas: hábitos de higiene, de lectura, de cortesía, acciones de desarrollo perceptual: identificación de colores, tamaños y formas. Utilización del mouse.

Desarrollo: Pantalla 1: Una niña sentada pensando, encima de su cabeza un globo con varios signos en movimiento, los signos salen del globo y forman la palabra Rompecabezas.

En la parte superior izquierda de esta pantalla se observan tres botones: Salir, Jugar y juego de estímulo Pintor.

Al dar clic en jugar veremos la pantalla de menú con las siguientes opciones:

  • Tableros

  • Hábitos de cortesía

  • Hábitos de lectura

  • Hábitos de higiene

  • Dibujos animados

Cada una de las opciones tiene varias pantallas con imágenes de cada uno de los temas, además de tener animaciones educativas y de entretenimiento.

El niño armará los rompecabezas teniendo una imagen como muestra y con posibilidades de escoger la imagen que desee. La cantidad de divisiones irá aumentando en dependencia del nivel.

Juego 5: Siguiendo la línea

Objetivos: Desarrollar la movilidad óculo – manual, visión binocular y esteroscópica, la agudeza visual, la atención, pensamiento y habilidades con el mouse respectivamente

Contenido: Ampliar el desarrollo visomotriz, utilizando diversos temas.

Desarrollo: Al iniciar el juego veremos la pantalla 1: Un niño haciendo equilibrio en una línea y explicando (no puedes salir de la línea, te damos 5 oportunidades, si no cumples sales del juego)

En la parte superior derecha de esta pantalla se observan tres botones: Salir, Jugar y juego de estímulo Pintor.

Al dar clic en jugar veremos diferentes pantallas que se sucederán unas a otras según se vayan completando.

En las pantallas se verán dos imágenes a ambos extremos de una línea blanca (su grosor y configuración depende del nivel de complejidad en que se encuentre).

El juego consistirá en seguir la línea con la utilización del mouse, sin tocar los lados, cuando esto suceda, el puntero volverá a su estado inicial y así sucesivamente hasta que logre llegar de un extremo a otro y por tanto vencer el nivel, pasando al otro que tendrá el mismo principio.

Juego 6: Dispara al blanco

Objetivos: Desarrollar la movilidad óculo – manual, visión binocular y esteroscópica, la agudeza visual, la atención, pensamiento y habilidades con el mouse respectivamente

Contenido: Familiarizar a los escolares con el tema de preparación para la defensa de la patria socialista y la campaña contra el mosquito, así como ejercitar contenidos de Lengua española y matemática.

Desarrollo: Al iniciar se observarán en la pantalla 1, tres dianas que simulan disparos al centro y se presentará el nombre del juego.

En la parte superior derecha de esta pantalla se observan tres botones: Salir, Jugar y juego de estímulo Pintor.

Al dar clic en jugar veremos diferentes pantallas que se sucederán unas a otras según se vayan completando.

En las pantallas se observará un campo de tiro donde irán saliendo aleatoriamente dianas, objetos, figuras geométricas, números, letras que disminuyen el tamaño y aumentan la rapidez de la salida según pasan los niveles.

Pantallas 2: Este nivel será de familiarización con el juego, se mostrarán Dianas para desarrollar habilidades para el uso de los demás niveles.

Pantallas 3,4,5: Figuras geométricas teniendo en cuenta el color y la forma en dependencia de la figura que aparece en el cuadro de la izquierda.

Pantallas 6,7,8,9,10,11,12,13,14: Objetos, figuras geométricas, números, letras, palabras en dependencia de la figura que aparece en el cuadro de la izquierda.

El escolar deberá, con el botón izquierdo del mouse, dar clic en las figuras, en dependencia del nivel que se encuentre y observando siempre la figura que se encuentra en el cuadro, el maestro irá guiando este proceso e irá poniendo otras opciones, por ejemplo en el cuadro aparece una piña, el escolar automáticamente querrá dispararle a la piña, el maestro buscará otras opciones para trabajar las formas y el color, como todos los óvalos, un óvalo amarillo, entre otras.

Pantalla 15: Dianas que irán apareciendo de forma rápida, lo que medirá el nivel de precisión que tiene el escolar hasta el momento mediante la escala.

Luego de terminar con el campo de tiro se abrirá el juego "Eliminando al mosquito" (Pantalla 16), que permitirá al maestro evaluar al escolar si su movilidad oculo-manual está desarrollada, muy importante para el desarrollo, rehabilitación visual e incorporación a la enseñanza general.

Módulo 7: Pintor (Juego de estímulo)

Objetivos: Desarrollar la movilidad óculo – manual, visión binocular y esteroscópica, la agudeza visual, la atención, pensamiento y habilidades con el mouse respectivamente

Contenido: Familiarizar a los escolares con las historias de diferentes dibujos animados, los colores, las formas y el uso del mouse.

Desarrollo: Al iniciar el juego veremos la pantalla 1: el niño invita al escolar diciendo: te invito a que pintes los personajes de tus cuentos preferidos y observes videos de canciones infantiles

En la parte derecha de esta pantalla se observan tres botones: Salir, Pintor, Vídeos.

Al dar clic en Pintor veremos una pantalla, donde en la parte superior izquierda, aparecerán los dibujos que el escolar pintará con los colores que se observan en la parte inferior utilizando el lápiz para colorear, el escolar escogerá el color que desee utilizar mediante un clic izquierdo y con el clic presionado coloreará el dibujo escogido, en la parte derecha se da la posibilidad de escoger el dibujo que más le agrade mediante la flecha siguiente.

Al describir todos los juegos detalladamente se procederá a las Orientaciones Metodológicas para que el maestro logre una mayor factibilidad en cuanto a uso y cumplimiento de objetivos específicos de la enseñanza.

edu.red

Conclusiones

El tratamiento oftalmológico utilizado en la escuela para atender la corrección del estrabismo, presenta limitaciones en su funcionamiento, lo que provoca que los escolares no se sientan motivados por el mismo y algunos rechacen este momento.

El juego, como uno de los intereses esenciales de los niños y niñas de la educación preescolar y primaria, es primordial para propiciar el aprendizaje; jugando, se desarrolla la imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión.

Para los niños y niñas de la educación preescolar y primaria, aprender mediante el juego propicia un aumento de los niveles de atención y motivación hacia la actividad que realiza, contribuyendo así a su formación integral.

Los niños portadores de estrabismo poseen un intelecto normal, solo es la deficiencia visual la que provoca que se realicen adecuaciones en el diseño curricular del proceso de enseñanza-aprendizaje en la escuela especial, teniendo en cuenta las características específicas de estos escolares.

A través del tratamiento oftalmológico se realiza la corrección médica apoyada por el personal docente, que aunque desde el punto de vista clínico está bien fundamentado, no tiene en cuenta los aspectos psicológicos individuales de los escolares, manifestándose en algún rechazo por la falta de motivación, atención e interés hacia el mismo.

La informática en la actualidad es imprescindible para el proceso de enseñanza-aprendizaje, en especial, los software educativos, cuya organización debe responder a la estructura intelectual de la actividad de los escolares.

El diseño para el software que combina lo educativo y lo correctivo, sobre la base de juegos en correspondencia con principios oftalmológicos, tiene potencialidades para lograr un tratamiento eficiente en la rehabilitación visual y simultáneamente desarrollar la formación integral de los escolares portadores de estrabismo.

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Autor:

MSc Essenia Cruz Alfonso

Universidad de Ciencias Pedagógicas "Pepito Tey"

Lic. Jesús A. Cruz Viamonte

Universidad de Ciencias Pedagógicas "Pepito Tey"

LAS TUNAS

[1] Expósito Ricardo, Carlos -Una Estructuración Metodológica para un curso introductorio de la asignatura Computación en Cuba, Tesis presentada en opción al grado Científico de Doctor en Ciencias Pedagógicas- Ciudad de la Habana, 1989.