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Soporte Hipermedia para el Mantenimiento, Reparación y Ensamblaje de Computadoras Personales a Nivel Básico.

Enviado por padmiu


     

    1. Problema de investigacion
    2. Antecedentes
    3. Objetivos de la investigación
    4. Objetivos de la aplicación
    5. Justificacion
    6. Metodologia
    7. Alcance y limitaciones
    8. Estudio de factibilidad
    9. Cronograma de actividades
    10. Glosario de terminos
    11. Bibliografia
    12. Anexos

    RESUMEN

    La inquietud para la propuesta de la presente investigación surge por la falta de material computarizado que permita a los usuarios obtener los conocimientos esenciales de manera usable para realizar reparaciones básicas en sus computadores. Para la realización de la presente investigación se propone utilizar la metodología científica de tipo descriptiva y explicativa ubicada dentro del tipo de proyecto factible y se empleará el diseño de investigación de campo; además se utilizará MOOM (Metodología Orientada a Objetos para Desarrollar Software Multimedia) como metodología de desarrollo propuesta por Benigni (2000), la cual esta subdividida en tres etapas o modelos: modelo de análisis, modelo de diseño y modelo de implantación. El propósito de la presente investigación es cumplir con un requisito parcial para optar por el título de Licenciado en Informática y realizar un sistema hipermedia capaz de proporcionar a los usuarios (novatos, intermedios y expertos) las nociones básicas utilizadas para realizar el mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadoras personales.

    Descriptores: Software, Soporte Didáctico, MOOM, Hipermedia, Usable..

    PROBLEMA DE INVESTIGACION

    Desde la creación del computador, se han venido observando avances significativos en el área de la educación audiovisual que es el método de enseñanza que utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como películas, vídeos, audio, transparencias, CD-ROM, entre otros. La educación audiovisual surgió como disciplina en la década de 1920, debido a los avances de la cinematografía; de esta manera los profesores y educadores comenzaron a utilizar materiales audiovisuales como una ayuda para hacer llegar a los estudiantes, de una forma más directa, las enseñanzas más complejas y abstractas.

    En las décadas de 1950 y 1960 el desarrollo de la teoría y sistemas de comunicación promovió el estudio del proceso educativo, poniendo especial hincapié en la posible interacción de los elementos que intervenían en el proceso: el profesor, los métodos pedagógicos, la transmisión de conocimientos, los materiales utilizados y el aprendizaje final por parte de los alumnos. Como resultado de estos estudios, los métodos audiovisuales dejaron de ser considerados un mero apoyo material en la educación, pasando a ser una parte integrante fundamental del proceso educativo, ámbito hoy conocido como comunicación audiovisual.

    Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se ven incrementadas las potencialidades educativas. El rápido avance tecnológico de soportes informáticos, como los computadores, los discos de vídeo digital y los discos compactos, permite el uso de mejores herramientas para profesores y alumnos en el ámbito educativo. Los discos compactos (CD-ROM y CD-I) se utilizan para almacenar grandes cantidades de datos, como enciclopedias universales y especializadas o películas sobre cualquier tema de interés. Con estos nuevos equipos informáticos interactivos, un estudiante interesado en cualquier materia podrá consultar el texto en una enciclopedia electrónica, ver además fotografías o una película sobre el tema, o buscar asuntos relacionados con sólo presionar un botón. Estos soportes tienen la ventaja de que ofrecen la posibilidad de combinar textos con fotografías, ilustraciones, vídeos y audio para ofrecer una visión más completa, además de que presentan una gran calidad.

    En la actualidad quienes aprenden consideran los computadores como herramientas que pueden utilizar en todos los aspectos de sus estudios. En particular, necesitan las nuevas tecnologías multimedia para comunicar ideas, describir objetos y otras informaciones en su trabajo. Esto les exige seleccionar el mejor medio para trasladar su mensaje, para estructurar la información de una manera ordenada y para relacionar información que permita producir un documento multidimensional.

    Además de ser un tema en sí mismo, las nuevas tecnologías tienen incidencia sobre la mayor parte de las áreas del conocimiento. En las ciencias se usan computadores con sensores para ordenar y manejar los datos; para realizar modelos en las matemáticas, la geometría y el álgebra; en el diseño y en la tecnología, los computadores son fundamentales en los niveles de la premanufactura; en las lenguas modernas, las comunicaciones electrónicas dan acceso a las retransmisiones extranjeras y otros materiales, y en la música el computador permite a los alumnos componer y estudiar sin tener que aprender a tocar los instrumentos tradicionales. Para quienes requieren atenciones educativas especiales, proporciona el acceso a los materiales más útiles y permite a los estudiantes a pesar de sus dificultades expresar sus pensamientos en palabras, dibujos y actividades.

    Tomando en cuenta la importancia de los computadores para la enseñanza y su tecnología para el acceso de la información, se propone crear un software informativo multimedia que utilicé el audio y el video como principales medios para la enseñanza de lo que es un computador y sus periféricos. El propósito de la presente propuesta es informar sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje de un computador personal, ya que para que este complejo sistema de componentes funcione correctamente se debe tener mucho cuidado y precisión al momento de ensamblarlos, actualizarlos o simplemente reemplazando una pieza dañada, ya que de lo contrario se podrían quemar algunos componentes durante su instalación.

    ANTECEDENTES

    A través las investigaciones realizadas en diferentes fuentes, se puede encontrar que en el área de la computación no existe un soporte multimedia que explique de manera sencilla los conocimientos básicos que se pueden considerar al estudiar los computadores personales; sin embargo, se han desarrollado muchos software multimedia que requiere de un cierto nivel de conocimiento de computación para poder entenderlos. Entre estos softwares podemos citar la Enciclopedia de Informática y Computación (1997), desarrollado por CETTICO (Centro de Transferencia Tecnológica en Informática y Comunicaciones) la cual muestra información referente al hardware, el software, ofimática, seguridad, teleinformática y multimedia. Por otra parte tenemos la Enciclopedia Encarta (2000), realizado por MICROSOFT, que es una enciclopedia que muestra información de cultura general de gran importancia, entre ellos, se destacan, los referente a los componentes de un ordenador así como su funcionamiento y mantenimiento; y por último el desarrollado por CEKIT (2000) el cual presenta el Curso Práctico sobre Computadores, el cual muestra mediante herramienta multimedia el mantenimiento, reparación y actualización de los computadores, incluyendo monitores, impresora y otros periféricos.

    Como se puede observar todos los software multimedia descritos presentan información poco usable, es decir, que requiere de un conocimiento previo, sin embargo PCSOFT pretende mostrar de forma clara, sencilla y usable la información requerida a través de herramientas multimedia (video, sonido, texto y animación).

    OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

    OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar un soporte hipermedia que muestre información referente al mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadores a nivel básico, con el fin de proporcionar una herramienta con una interfaz usable en el campo de la computación.

    OBJETIVOS ESPECIFICOS

    1.- Recolectar información relevante acerca de los computadores y sus periféricos.

    2.- Determinar los requerimientos del problema.

    3.- Identificar los objetos a implementar.

    4.- Elaborar el mapa de navegación del sistema.

    5.- Diseñar los objetos a implementar en el sistema.

    6.- Implementar el sistema final.

    OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN

    El Sistema PCSOFT cumplirá la tarea de informar a cualquier usuario (novato, intermedio o experto) interesado en el tema, los conocimientos básicos sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadores personales, para con ello facilitar la comprensión y utilización de los PC a la sociedad actual.

    Entre los objetivos podemos señalar:

    • Proporcionará una descripción de las partes que conforman un computador y sus periféricos.
    • Proporcionará información sobre las herramientas del sistema operativo Windows Millenium que permita aumentar el rendimiento del PC.
    • Mostrará un instructivo que indique sobre los pasos para el ensamblaje del computador.
    • Informará todo lo referente a las medidas preventivas para mantener a los PC en óptimas condiciones.
    • Facilitará la búsqueda rápida y eficiente de la información por medio de enlaces hipertextuales con la utilización de herramientas multimedias.
    • Proveerá de un glosario de términos que ayudará a los estudiantes a comprender aquellas palabras que no entiendan.

    JUSTIFICACION

    No es un secreto que la computación, a pesar de su juventud es una de las áreas más importante de la actualidad, entre otros motivos, por estar impulsando notablemente el desarrollo de todas las ciencias tecnológicas. Dado al rápido crecimiento hoy en día, la sociedad se há visto en la necesidad de modernizar y optimizar las formas de alcanzar el conocimiento y para ello la población debe utilizar los mejores métodos entre los cuales se encuentran los recursos multimedias que es la combinación de textos, sonidos, imágenes y videos que hacen que la información sea mas entretenida.

    Es bien conocido que en la actualidad existen muchos soportes multimedias las cuales están dirigidos a personas con conocimientos previos o son de un nivel intermedio o avanzado, lo que hace que todas aquellas personas novatas interesadas en el tema no puedan iniciarse en el mantenimiento y reparación de computadores.

    Cabe destacar que las universidades venezolanas que dictan carreras del área de Ing. y/o Lic. en Informática, Computación y Sistemas, generalmente no tienen una asignatura que les enseñen a ensamblar, reparar y mantener las computadoras en óptimas condiciones. (1)

    El presente soporte hipermedia (PCSOFT) surge por la necesidad de fomentar el interés entre la comunidad en general sobre los computadores utilizando las herramientas multimedia y los recursos audiovisuales.

    PCSOFT, es un medio de apoyo informativo que permite a las personas adquirir conocimientos generales de cómo mantener, reparar y ensamblar sus equipos.

    Se debe tener presente que la importancia de esta propuesta de investigación radica en que la misma contribuirá a la formación de los individuos que estén convencidos de que su desarrollo personal va de la mano con su desarrollo intelectual y que los conocimientos adquiridos son los cimientos o bases para la generación de futuras tecnologías que permitan una mejor calidad de vida.

    1 http:www.udone.gov.ve

    METODOLOGIA

    La investigación científica según Kerlinger, se define como un tipo de investigación "Sistemática, controlada, empírica y crítica, de proposiciones hipotéticas sobre las presumidas relaciones entre fenómenos naturales" (1995; 11).

    Existen tres criterios significativos en la clasificación de la investigación científica, los cuales son:

    • Según el propósito de la aplicación inmediata de los resultados obtenidos se habla de investigación básica y aplicada.
    • Según los objetivos perseguidos en la investigación se manejan cuatro modalidades: investigación exploratoria, descriptiva, correlativa y explicativa.
    • Por último, de acuerdo a la fuente que origina la información, se habla de investigación documental, de campo y experimental.

    Según lo expuesto anteriormente la presente investigación es de tipo aplicada y documental. Es aplicada porque su propósito fundamental es resolver un problema práctico y es documental porque utilizaremos como técnica de recolección de datos la revisión bibliográfica y las entrevistas. El estudio es de tipo descriptiva ya que explica las características del objeto en estudio que permita analizar una mayor eficacia en la enseñanza del computador.

    METODOLOGIA DE DESARROLLO

    Para la construcción o elaboración del soporte hipermedia PCSOFT se utilizará la metodología MOOM propuesta por Benigni(1999) la cual esta subdividida en tres etapas o modelos: modelo de análisis, modelo de diseño y modelo de implantación, la base central de esta metodología radica en el modelo de análisis ya que debe diferenciarse estrictamente, hacia que va dirigido el software que se esta desarrollando (en este caso hablamos de auditoria de software de un sistema Informativo).

    • Modelo de Análisis

    En el caso del sistema informativo, el análisis se debe basarse en el actor principal el cual será cualquier usuario interesado en el tema, entre los software multimedia informativo podríamos mencionar los libros electrónicos, atlas, diccionarios, folletos, revistas, entre otros. Con un software de este tipo el usuario podría educarse, obteniendo información particular del contenido del software que utilice, con la salvedad de que éste no cumple con el contenido programático de un curso especifico

    PASOS DEL MODELO DE ANALISIS

    1.- Determinación de los requerimientos del problema: En esta etapa, el desarrollador del software, se encargara de determinar las necesidades del sistema y su factibilidad. La factibilidad, viene dada por la disponibilidad real en cuanto a los recursos necesarios para el desarrollo del prototipo. Los software multimedia informativo se analizara según sus necesidades, estableciéndose así hacia quien va dirigido y el objetivo del mismo. En este tipo de sistemas se habla de unidades de información, que de alguna forma tiene correspondencia hacia un tema en particular.

    2.- Definición de los objetos: Hasta este momento se ha determinado las unidades de información correspondiente al prototipo a este prototipo de software multimedia que se esta diseñando. En esta etapa, se definirán los objetos en función de las mismas y la relación existente entre ellas. Hasta ahora nos encontramos a un nivel macro del problema, por lo tanto, los objetos serán también definidos al mismo nivel. La relación existente entre los objetos, viene dada a través de las asociaciones entre los mismos. Estas asociaciones, representan en los sistemas multimedia, los links, hipervínculos o ramificaciones hacia otras unidades de información. Una vez representado los objetos y sus asociaciones, es importante que en un software multimedia informativo se indique el objetivo del mismo hacia el tema o tópico seleccionado, así como también definir el propósito de cada unidad de información.

    3.- Elaboración del grafo de navegación del sistema: En esta etapa se introduce la creación de un grafo de navegación donde estarán representadas todas las unidades de información. Este grafo representara el prototipo del sistema a desarrollar, representado a través de nodos (objetivos) y las asociaciones o enlaces. Es importante señalar que en este nivel no identificamos que tipo de sonido se usara, ni que fotos se colocaran, pero si se señalara el boceto general del mismo, para obtener la aprobación del usuario o aceptar las sugerencias del mismo. Con este grafo de navegación, se sabrá a que nivel de profundidad serán los enlaces para cada unidad de información.

    • Modelo de Diseño.

    En esta etapa se procede a diseñar el sistema en función de los elementos multimedia que se usaran en el mismo(vídeo, texto, animación, imagen, sonido, entre otros). Para esto , se tomaran los objetos y se detallaran en función de lo que se requiere en cuanto a los elementos multimedia a ser usados en el mismo, tomando en cuenta la terminología descrita a continuación.

    1.- Terminología a utilizar en el diseño: La terminología a utilizar en el diseño del sistema hipermedial, esta referida en el Anexo 1.

    2.- Diseño de los objetos: En esta etapa se muestra la manera sencilla como representar las lecciones o cualquier tipo de información. Para esto, se diseñaran tablas en las cuales se mostraran el boceto del sistema que se propone. El Anexo 2, refleja la manera de representarlo. Una vez, realizado todos los bocetos, se procede a indicar el tipo de sonido y en forma general el texto, imágenes, entre otras presentes en cada uno de ellos, utilizando para esto lo que denominamos bibliotecas. El anexo 3 muestra el esquema del mismo.

    • Modelo de implantación.

    En esta etapa, se procede a seleccionar los recursos computacionales necesarios para programar el sistema propuesto, posteriormente debe hacerse una evaluación exhaustiva con el personal que colaboro en el modelo de análisis y diseño, y por ultimo se elabora el manual de usuario respectivo.

    ALCANCE Y LIMITACIONES

    En el Mundo, Venezuela y el estado Nueva Esparta existen muchas información referente a los computadores sin embargo, debido al nivel básico al que se desea construir el Software Multimedia, se plantea enfocar la atención sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadores personales a un nivel elemental. De cada una de los antes mencionados se pretende tocar: definición, descripción, historia y técnicas de mantenimientos..

    Los aspectos que pueden dificultar el desarrollo de la investigación son básicamente dos: las dificultades que acarrea el enfoque de todas las informaciones existentes a un nivel básico y presentarlo a un formato usable y el escaso conocimiento del lenguaje de programación que se pretende utilizar para el desarrollo del Software.

    Respecto al lenguaje de programación, se puede decir que se considera una limitación el no conocerlo de antemano, ya que el aprendizaje de éste restará tiempo para el desarrollo de la aplicación; sin embargo, se poseen suficientes herramientas para llevar a cabo el aprendizaje rápido y efectivo de éste.

    ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

    • Factibilidad Económica

    Se refiere a los gastos que pueda generar durante el desarrollo del sistema, el cual se traduce principalmente en gastos de papelería (cintas de impresoras, fotocopias, hojas blancas, encuadernación, entre otros) y otros gastos como energía eléctrica e Internet mostrada en la tabla número 2; Hay que destacar que esta investigación no busca ninguna renumeración o beneficio económico. En cuanto a los recursos necesarios para el desarrollo de "PCSOFT", se utilizará la información obtenida de las entrevistas no estructuradas (anexo 2) que se aplicarán a los futuros usuarios potenciales del sistema PCSOFT.

    • Factibilidad Operativa

    El sistema PCSOFT podrá ser utilizado por cualquier persona que sepa manejar un computador y este interesado por el tema. Además esta investigación podrá ser utilizado en un futuro como soporte para la realización de un sistema que pueda ser portado a una plataforma WEB que podrá ser visitado por una gran cantidad de usuarios a través de Internet.

    En cuanto al mantenimiento del sistema, solo se requiere algunas actualizaciones, para que su contenido siempre este vigente.

    • Factibilidad Técnica

    Hardware:

    • Tarjeta madre pii celeron/ video 8 mb
    • Disco duro de 6.0 gb
    • Ram 64 mb
    • Monitor svga 14’’
    • Modem 56kb
    • Caja minitower
    • Teclado 101/102 teclas
    • Floppy 3.5’’ hd
    • Kit multimedia 24x
    • Scanner PlusTek Opticpro p12.
    • Hewlett Packard Deskjet 840c

    Software:

    • Sistema Operativo: Windows Millenium.
    • Lenguajes de Programación: Macronedia Director 8.5
    • Suite de Oficina: Microsoft Office 2000
    • Software Publicitario: Microsoft Publisher 2000
    • Software de Diseño Gráfico: Corel Draw 8
    • Software Compresor de Datos: Winzip 7.0

    CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

    El siguiente cronograma está basado en el diagrama de Gantt, referenciado por Senn (1989). Este diagrama consiste en un gráfico de barras donde las ordenadas representan las actividades y las abscisas el tiempo, representado en meses. La línea punteada de la gráfica indica la fase actual del desarrollo del sistema.

    Actividades

    Tiempo en Meses

    1,5

    0,5

    1,5

    3

    0,5

    Fuente: Elaboración Propia.

    GLOSARIO DE TERMINOS

    • CEKIT: Compañía Editorial Electrónica.
    • CETTICO: Centro de transferencia tecnológico en Informática y Comunicaciones.
    • Hardware: parte física o material de una computadora.
    • MOOM: Metodología orientada a objetos para desarrollar software multimedia.
    • Multimedia: Tecnología que permite combinar sonidos, fotografías, gráficos, datos y videos, integrándolos para diversos fines.
    • PC: Siglas de Personal Computer. Plataforma presentada por IBM en 1981.
    • PCSOFT: Soporte multimedia para el mantenimiento y reparación de PC en su nivel básico.
    • Periférico: cualquier dispositivo o máquina que pueda conectarse a una computadora. Existen periféricos de entrada, de salida y de entrada/salida.
    • Sistema Operativo: es un conjunto de programas que hacen un enlace entre el usuario y la máquina, a fin de facilitar su utilización.
    • Software: es la parte lógica que trabaja una computadora.

    BIBLIOGRAFIA

    • Eco, Humberto (1982). Cómo se Hace una Tesis. Gedisa. Argentina.
    • Enciclopedia Autodidáctica Océano Color. (1994). Editorial Océano. España.
    • Enciclopedia de Informática y Computación. (1997). CETTICO.
    • Enciclopedia Encarta. (2000). Microsoft Corp.
    • Curso Práctico sobre Computadores. (2000). CEKIT
    • Kendall, Kenneth y Kendall, Julie (1991). Análisis y Diseño de Sistemas. Prentice Hall. México.
    • Senn, James (1984). Análisis y Diseño de Sistemas de Información. McGraw-Hill. México.
    • Universidad Pedagógica Experimental Libertador. (1998). Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. Caracas, Venezuela.

    ANEXOS

    Anexo1. Terminología a utilizar en el diseño.

    Elementos Multimedia

    Nomeclatura

    Texto

    T(i) i =1,…,n

    Hipertexto

    Ht(i) i = 1,…,n

    Animación

    A(i) i = 1,…,n

    Video

    V(i) i = 1,…,n

    Botón(es)

    B(i) i = 1,…,n

    Iconos o Iconos Animados

    I(i) o IA(i)

    Imagen

    IM(i) i = 1,…,n

    Sonido

    S(i) i = 1,…,n

    Fondo

    F(i) i = 1,…,n

    Narración

    N(i) i = 1,…,n

    Morfismo

    M(i) i = 1,…,n

    Anexo 2: Elementos utilizados.

    Nombre de la lección o Unidad de información

    Objetivo

    Medios Utilizados (Marque con X ):

    TEXTO ____ VIDEO ____ HIPERTEXTO ____

    ANIMACIÓN ____ SONIDO ____ IMÁGENES ____

    BOTONES ____ ICONOS ____ MORFISMO ____

    NARRACIÓN ____ FONDO ____

    Descripción de la lección o Unidad:

    Anexo3. Gastos Principales.

    Gastos Principales

    Monto (Bs.)

    Gasto en Papelería

    80.000

    Gasto en accesorios para impresora

    120.000

    Gasto de transporte

    100.000

    Encuadernación

    250.000

    Gasto en Energía Eléctrica

    20.000

    Internet

    120.000

    Total

    690.000

     

    rosangela acosta hung