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Actividades recreativas para alumnos que no cumplen con los deberes escolares


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Comportamiento en la escuela
  4. Propuesta de juegos para mejorar el comportamiento
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Resumen

El actividad física-recreativa constituye un proceso social organizado y dirigido a partir de entender una sociedad educadora y por ello todos los esfuerzos deben está dirigidos hacia el desarrollo de ciudadanos con una formación integral profundamente solidarios y humanos, con sentido de identidad nacional, identificándose con su cultura y su nación. Después de analizado lo anteriormente expuesto y percatarnos que existen niños que presentaban dificultades en el comportamiento por lo que no cumplen los deberes escolares, se decidió realizar un programa de actividades recreativas teniendo en cuenta sus gustos y preferencias para que los profesores pudieran utilizar en sus clases. Para la realización de dicha investigación se utilizó una muestra de 18 estudiantes, de ellos 16 del sexo masculino y 2 del sexo femenino, a los cuales se le aplicaron técnicas investigativas como: observación, encuestas y entrevistas y la técnica de los diez deseos lo que nos posibilitó obtener los resultados de dicha investigación, pudiendo arribar a conclusiones significativas para la misma.

Introducción

En la escuela cubana continúa siendo una problemática el cumplimiento de los deberes escolares ya que existen niños con situaciones familiares complejas y por consiguiente manifiestan alteraciones en el comportamiento ya que presentan dificultades en el aprendizaje, no cuidan la Base Material de Estudio, sus relaciones interpersonales con otros estudiantes y profesores no son buenas por lo que se encuentran marginados socialmente. Todo esto muy aparejado a que con estos alumnos no se realiza actividades escolares que sean motivadoras para lograr que mejoren su comportamiento y de esta forma logren cumplir los deberes escolares.

Los educadores cubanos se deben cuestionar por la forma que se ejerce su estilo de trabajo por lo que nos lleva a indagar:

¿Por qué los estudiantes presentan alteraciones en el comportamiento?

¿Qué ha faltado en nuestras clases que no se ha logrado que los estudiantes cumplan los deberes escolares?

El cumplimiento de los deberes escolares y el buen comportamiento son recursos fundamentales para el acceso al conocimiento. Es por ello que les corresponde a maestros y profesores de hoy lograrlo mediante un sistema de actividades docentes, extradocentes y extraescolares que a la vez motive a los estudiantes y ayuden a mejorar su disciplina. Por lo antes expuesto se propone como objetivo:

OBJETIVO: Diseñar un programa de actividades recreativas para mejorar el comportamiento de los estudiantes de la enseñanza primaria que no cumplen los deberes escolares.

APORTE PRÁCTICO DE LA INVESTIGACIÓN:

Con esta investigación se aporta una propuesta de actividades recreativas para los profesores de la Educación Física que les permitirá diseñar y aplicar una intervención de nuevo tipo, basada en un programa de diagnóstico verdaderamente preventivo, y con los dominios de los elementos teóricos metodológicos para aplicar adecuadamente el programa de juegos para mejorar el comportamiento como deber escolar en los estudiantes de la enseñanza primaria.

Desarrollo

Comportamiento en la escuela

La educación tiene como fin la formación armónica de las nuevas generaciones. La escuela primaria ha de ser una continuidad en la que los niños deben sentir su diferencia que confunda los hábitos ya adquiridos en cuanto a la disciplina y otras costumbres antes señaladas. Para realizar la evaluación integral se tendrán en cuenta los siguientes parámetros que constituyen los deberes escolares:

  • 1. Asistencia y puntualidad escolar.

  • 2. Participación en las actividades de la Organización de Pioneros José Martí.

  • 3. Participar en los diferentes movimientos pioneriles, concursos y otras actividades convocadas por la organización.

  • 4. Cumplimiento de las tareas escolares.

  • 5. Comportamiento de los estudiantes.

  • 6. Uso correcto del uniforme.

  • 7. Cuidado de la Base Material de Estudio (BME).

Luego de estudiar los parámetros que constituyen los deberes escolares y analizar detalladamente los planes de clases de algunos profesores de Educación Física, se evidencia que no existen actividades de juego para poder accionar en la preparación del alumno para mejorar el comportamiento en condiciones elementales, pudiéndose llegar a cumplir con los deberes escolares.

Por lo que la autora considera la necesidad de proponer un programa de juegos para estos estudiantes con el fin de contribuir al cumplimiento de los deberes escolares, obteniéndose como regularidad que:

  • Los planes de clases no están diseñados para que el profesor realice juegos que mejoren el comportamiento de los estudiantes de la enseñanza primaria que no cumplen los deberes escolares, constituyendo esto una de las causas dado por la falta de una guía para que se logre lo antes mencionado.

  • Existe en su desempeño profesional disposición por parte de los profesores para mejorar el comportamiento en los estudiantes pero esta intención solo se logra con una guía que demuestre como se resuelven estas dificultades.

El interés de los niños por los juegos es espontáneo y entusiasta, pero puede ser destruido por una mala dirección, por falta de variedad o por el empleo abusivo de la misma actividad. Por eso se deben tener presentes los siguientes principios dictados por la experiencia de muchos profesores.

  • Se dará importancia al planeamiento de la actividad, a la cooperación, a la necesidad de que cada uno espere su turno y a la caballerosidad. Debe destacarse la superioridad del trabajo en conjunto para fin común sobre el individual. Se aprovecharán las situaciones que surjan del juego para cultivar conductas sociales deseables.

  • Conseguir que los niños aprendan a ganar y a perder, aspirando solo a una victoria honesta y que reconozcan cuando sean derrotados la superioridad del ganador.

  • No dar demasiado valor a la competición, procurando un equilibrio entre ello y la cooperación.

  • Estimular en cada niño el estar atento a su turno y a reaccionar con rapidez.

  • Acostumbrar a los niños a respetar a los dirigentes del juego como autoridades constituidas aceptando sus decisiones.

  • Enseñarle el respeto a la propiedad socialista a través de los cuidados tomados en la utilización y conservación del equipo.

  • Estimular la buena ejecución de las actividades alabando a los que aciertan y a los que muestran algún progreso.

  • Se enseñará al grupo a dominar las habilidades físicas exigidas por los juegos. Cuando más temprano dominen las habilidades físicas (lanzar, correr, atrapar, etc.) tanto más activamente podrán participar de los juegos erradicando temores y sentimientos de inadaptación social producidos por falta de habilidades.

  • Cuando el niño falle, encuéntrenle algo bueno para alabarle, y discretamente ayúdelo a corregir el error. Facilite al jugador que se esfuerza, no llame la atención del grupo por las habilidades y las fallas que presenta un niño.

  • Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder y ser excluido del juego. Búsquese la forma de que permanezca dentro del mismo, pues si permanece fuera durante muchos partidos tendrá aún más dificultad en aprender a jugar bien, conformando probablemente, una actitud negativa en relación con los juegos.

  • Tenga presente que para obtener disciplina, lo esencial es un juego interesante y bien organizado, un profesor amable e imparcial.

Para el logro de este propósito- Mejorar el comportamiento en los escolares –se diseñó la propuesta de juegos que se describe a continuación.

Para el diseño de la propuesta de juegos se tuvo presente la estructura que plantean las exigencias básicas y que hoy está enunciando la literatura referida al tema. También se tuvo presente:

1-La adecuación de los juegos a la edad y características psicológicas de los niños que presentan esta carencia.

2-Los juegos en correspondencia a las necesidades educativas de los niños.

3-El carácter educativo teniendo en cuenta las posibilidades que brinda la clase para darle salida al componente ideopolítico.

Propuesta de juegos para mejorar el comportamiento

Juego # 1

Nombre: Brigada invasora.

Objetivo: Desarrollar la velocidad en los niños y mejorar su comportamiento mediante el juego en equipos.

Organización: Todos los alumnos diseminados en el terreno; en un ángulo cualquiera de este habrá una zona de seguridad en la cual los jugadores que son perseguidos estarán a salvo. El alumno que hace de perseguidor representará un tractor o bull-dozer y los perseguidos hacen de arbusto de marabú.

Desarrollo: El juego comienza después que el maestro hace una breve referencia de cómo se está arrancando el marabú que hay en los campos con maquinarias pesadas ya que esa planta no produce nada. Les explicará que en esos campos se plantará caña, frutales, café entre otras. Luego de esa breve motivación designará a un niño que hará de tractor y el resto hará de arbusto de marabú. El juego consiste en que el que hace de tractor debe tocar a los que hacen de arbusto, persiguiéndolo por todo el terreno. Cada vez que toque a uno, ese pasa a ser su colaborador y le ayuda a tocar al resto. En la medida que el juego avanza y se van tocando nuevos jugadores, la brigada de tractores crece. El juego termina cuando todos hayan pasado a ser tractores y se comienza de nuevo.

Reglas:

  • 1. Los jugadores podrán correr hacia la zona de seguridad cuantas veces lo deseen, pero no podrán estar más de un minuto dentro de ella.

  • 2. Los que hacen de arbusto de marabú tratarán por todos los medios de no ser cogidos.

Juego # 2

Nombre: Liberación.

Objetivo: Mejorar las relaciones interpersonales entre los alumnos mediante la competencia colectiva que trae como consecuencia reacciones rápidas.

Organización: Los alumnos se dividen en tres equipos, un grupo hace de prisionero, otro de guardianes y el tercer grupo de liberadores.

Desarrollo: Se hacen dos círculos. En el centro se colocan los prisioneros, en el otro los guardines y por fuera los liberadores. Los liberadores tratarán de tocar a los prisioneros. Todos los prisioneros que sean tocados quedan en libertad. Si un liberador es tocado por un guardián queda prisionero en el círculo del centro.

Reglas:

  • 1. Los prisioneros no pueden pasar la línea divisoria.

  • 2. Los libertadores tratarán de tocar a los prisioneros sin que los guardianes los ataquen a ellos.

  • 3. Los prisioneros que sean tocados por los liberadores pasarán a ser ayudantes de estos.

Juego # 3

Nombre: El huevo podrido.

Objetivo: Mejorar la velocidad y las reacciones rápidas mediante el juego para mejorar las relaciones interpersonales de los niños que presentan dificultades en el comportamiento.

Desarrollo: Todos los participantes se sientan en ronda y uno va brincando por fuera y lleva una pelota, una maderita, en fin un objeto que represente al huevo podrido, mientras todos cantan:

Jugando al huevo podrido

Se lo tiro al distraído

El distraído lo ve

Y huevo podrido es.

Reglas:

  • 1. El brincador coloca el huevo podrido detrás de alguien de la ronda sin que este se dé cuenta, antes de que se termine la canción, y al notarlo, tiene que correr detrás del otro en la misma dirección de la ronda y tratar de alcanzarlo antes de que se siente en el lugar que había dejado libre.

  • 2. Si lo cogen, el atrapado sale del juego y se sienta en el medio, después debe ser el brincador.

Juego # 4

Nombre: Despertar al oso.

Objetivo: Desarrollar la velocidad, rapidez de reacción y las relaciones interpersonales entre los alumnos.

Desarrollo: En el centro del campo se sitúan uno o varios alumnos que representarán ser osos dormidos. Se sentarán con las piernas flexionadas y sujetas por los brazos. El profesor delimitará el terreno de juego antes de comenzar. A una señal dada por todos los jugadores que están en el campo se acercan al oso para ver si duerme los más osados tratan de despertarlo, molestándole. Cuando el oso ve que la ocasión es propicia se despierta y da a cualquiera de ellos un golpe en la mano o se levanta y trata de cogerlos. Entonces todos los demás se apresurarán a correr. El que sea alcanzado se volverá oso y ayuda a los otros osos a atrapar a los demás jugadores.

Reglas:

  • 1. El juego continúa hasta que el profesor da la señal de terminar y comienza el juego nuevamente con distintos osos.

  • 2. No se podrá rebasar los límites de terreno establecido para el juego.

Juego # 5

Nombre: Los guardianes olímpicos.

Objetivo: Mejorar las relaciones interpersonales entre los alumnos mediante la competencia colectiva y desarrollar las reacciones rápidas.

Desarrollo: El profesor trazará en un extremo del terreno el símbolo olímpico (cinco aros olímpicos) y si no tiene tizas de colores colocará en el centro de los aros el color que corresponde, luego a 10 metros de los aros trazará una recta y tras ella trazará cinco aros de un metro de diámetro aproximadamente, a cada aro dará un color del símbolo olímpico y dentro de ellos introducirá a un equipo que responderá a ese color y un miembro de otro equipo será el guardián, y se colocará fuera del aro, así hará en todos los aros , dejando a un integrante de cada equipo tras la raya.

A la señal de salida los miembros de cada equipo que se encuentran fuera deben tratar de sacar a los integrantes de su equipo e introducirlos en el aro que corresponde a su color y que está colocado en el extremo del terreno conformando el símbolo olímpico, por otro lado el guardián evitará que saquen a algún miembro del círculo que él protege y si lo sacan podrá caerle detrás para tratar de cogerlo.

Reglas:

  • 1. Gana el primero que conforme su aro, luego de introducir a todos los integrantes dentro del mismo.

  • 2. El que empuje al contrario o utilice cualquier forma ilegal para vencer quedará descalificado.

  • 3. En la medida en que saquen de los aros cuando lleguen al aro correspondiente pueden ayudar al equipo como guardianes o a sacar más integrantes.

Juego # 6

Nombre: Derribar la fortaleza.

Objetivo: Ejecutar el pateo con precisión y desarrollar el liderazgo en los alumnos que presentan dificultades en el comportamiento.

Desarrollo: Los jugadores se colocarán formando una circunferencia con las manos agarradas. En el centro del círculo se situará la fortaleza y un defensor. La fortaleza estará representada por tres bastones atados fuertemente al centro un poco más arriba y se colocarán en forma de trípode en el centro del círculo. El círculo tendrá un diámetro aproximado de seis a ocho metros. Al comenzar el juego la pelota estará a los pies de cualquier jugador. El objetivo del juego es tumbar la fortaleza con la pelota, lanzando contra aquellas siempre con los pies. Debe defenderla dándole a la pelota y devolviéndola a los jugadores de la circunferencia también con los pies. El juego requiere de mucha rapidez por parte del defensor de la fortaleza, que debe situarse siempre frente al lugar en que se encuentra la pelota ,con el objetivo de despistarlo, los jugadores de la circunferencia pueden hacerse pases rápidos que los sorprenda y no le de tiempo situarse para la defensa.

Reglas:

  • 1. Los jugadores permanecerán con las manos enlazadas mientras juegan.

  • 2. Todos los jugadores deben darle a la pelota con el pie.

  • 3. Cuando alguno logre derribar la fortaleza se convierte en defensor.

Juego # 7

Nombre: Pentatlón Olímpico.

Objetivo: Mejorar las relaciones interpersonales y el liderazgo entre los alumnos mediante la competencia colectiva que trae como consecuencia reacciones rápidas.

Desarrollo: El profesor formará varios equipos de 5 integrantes cada uno, seleccionando uno de ellos para ser los jueces de la competencia, marcando el terreno en forma de círculo o como le sea más conveniente, colocando cada 10 metros una marca hasta completar cinco señalamientos donde deberán colocarse en cada marca un juez con lápiz y papel y una cartulina con una pregunta exceptuando uno de ellos que tendrá además un mapa y será el juez principal. Las preguntas son las siguientes:

  • 1. Nombre alguna ciudad que haya sido sede de los Juegos Olímpicos Modernos. ¿Qué conoces de ella?

  • 2. Ubique en el mapa el país que corresponde a la ciudad seleccionada.

  • 3. ¿Diga el nombre de un deportista cubano medallista Olímpico?

  • 4. ¿Mencione el nombre del deporte que practica el atleta que usted seleccionó?

  • 5. El equipo debe hacer una demostración del deporte que practica el atleta que seleccionó.

A la señal del profesor todos los equipos salen hasta llegar al primer juez el que alzará la cartulina con la pregunta y entregará a cada equipo lápiz y papel donde deben colocar la respuesta y una vez respondida la pregunta entrega la respuesta al juez el que la revisa y se la devuelve para que corran hacia el otro juez el que realiza la misma operación hasta que el equipo llegue al último juez y se determine el ganador de acuerdo con las respuestas concretas. Las respuestas deben ser revisadas por los jueces con el profesor.

Reglas:

  • 1. Gana el equipo que llegue primero habiendo contestado correctamente la mayor cantidad de preguntas.

  • 2. El juez puede indicar realizar alguna actividad motriz en los 10 metros que lo diferencian del otro juez para motivar la actividad.

Variantes: El profesor puede desarrollar el juego utilizando otras preguntas que están relacionados con los temas que se incluyen en las anteriores.

Juego # 8

Nombre: Las cuatro esquinas. Se le conoce con diversos nombres, entre estos Con-Con.

Objetivo: Desarrollar la velocidad y las relaciones interpersonales mediante el juego.

Desarrollo: Se coloca a cada participante en un ángulo de cuatro esquinas de una habitación, por ejemplo, y otro en el medio. Si fueran más de cinco, se improvisan ángulos al lado de las paredes en sitios marcados que han de guardar iguales distancias, y también jugarse en el campo. Para que los jugadores ocupen sus respectivos puestos, quien queda en el medio ha de dar la señal al decir:

-Con-con, cada uno a su rincón.

Y una vez colocados, empieza el juego, el jugador sobrante se va acercando a los diferentes jugadores a la vez que les va preguntando:

-¿Hay candela?

Le contesta, señalando a quien está a su derecha:

-Por allí humea.

Entonces le contesta a otro que le responde lo mismo, e igualmente a todos los demás, de quienes obtiene la misma respuesta. Mientras, los que están en sus puestos se cambian de sitios con ligereza para no ser detectados y que el que le pregunta le pueda coger su puesto. Quien se quede sin esquina, pierde y el que lo cogió le indica:

-Quien fue a Sevilla perdió su silla.

Juego # 9.

Nombre: La escuelita.

Objetivo: Desarrollar la rapidez y las relaciones interpersonales entre los niños.

Desarrollo: Se trazará una línea detrás de la cual se colocarán los dos equipos señalados. A unos 15 metros al frete se trazarán en el suelo dos círculos de dos pies de diámetros aproximadamente, donde habrán tantos papelitos con preguntas como integrantes tenga el equipo.

Se situará un papel y un lápiz sobre una silla para escribir las respuestas.

El profesor seleccionará algún tópico o materia de clase para anexarla al juego. Por ejemplo digamos, que selecciona la Matemática con motivo de aplicar un repaso de la multiplicación. El profesor explicará que a la señal del silbato los primeros de cada bando deben correr rápidamente hacia el círculo que tiene al frente. Una vez allí tomarán un papelito con una pregunta que responderán por escrito. Si se equivocan pierden un punto por cada vez que esto ocurra. Una vez dicha la tabla regresan a toda velocidad a ocupar el último lugar en su fila. Tan pronto pasa la línea delantera de su equipo sale el compañero siguiente y así sucesivamente se desarrolla el juego. Gana el equipo que primero termine y menos faltas cometa. Si uno termina primero pero el otro comete menos falta se decreta empatado el juego.

Reglas:

  • 1. El profesor puede aprovechar el juego para el repaso de cualquier materia.

  • 2. Los corredores no pueden salir hasta que su compañero no pase la línea inicial.

Juego # 10.

Nombre: Carrera de obstáculos.

Objetivo: Mejorar la velocidad y las relaciones interpersonales mediante el juego.

Desarrollo: Se dividen los alumnos en dos equipos colocados en hileras. Frente a cada uno de ellos y a una distancia de 10 a 15 metros se sitúa un obstáculo de un pie de alto, (puede ser un mismo niño).

El primer jugador de cada equipo sale corriendo a gatas en dirección al obstáculo, en el momento que lo cruce, sale el segundo jugador y hará lo mismo que el primero, y así sucesivamente se continúa el juego, hasta que todos los jugadores de cada equipo hayan pasado el obstáculo. Gana el equipo que termine primero.

Reglas:

  • 1. Todos los niños saldrán después que el anterior haya cruzado el obstáculo.

  • 2. El regreso a su equipo lo hace corriendo normalmente, después de cruzar el obstáculo pasará al final de su equipo.

  • 3. Variantes: Se puede hacer a gatas; de pie o saltando según sea la imitación del vehículo o el animal.

  • 4. El obstáculo puede pasarse por debajo o por encima.

Reglas:

  • 1. El bloque debe ser colocado y no tirado en el círculo.

  • 2. Cada jugador esperará su turno sobre la línea de salida y no saldrá hasta que su compañero anterior no la haya entregado el bloque.

Conclusiones

  • 1- Se confirma la hipótesis planteada, que con el diseño de un programa de actividades recreativas se mejorará el comportamiento de los estudiantes que no cumplen los deberes escolares en el Consejo Popular la Federal.

  • 2- Mediante la evaluación de los indicadores se demostró que el programa de actividades recreativas juegos diseñado, sirve como guía para mejorar el comportamiento de los estudiantes dentro de las clases de Educación Física.

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Autor:

Lic. Olga Hernández Argüelles

MsC. Abel Alexis Remón García