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Juegos didácticos para elevar la motivación en las clases de Inglés (página 2)


Partes: 1, 2

  • Inductivo-deductivo: permite penetrar en el problema para determinar la causa, referido a la falta de motivación por las clases de Inglés.

  • Histórico lógico: permitió estudiar el problema desde sus inicios y buscar una solución lógica para la búsqueda de enfoques para la labor de motivación en las clases de Inglés.

  • Métodos de nivel empírico:

    • El análisis de documentos: se utilizó para el estudio de los programas y circulares de la Educación Primaria y determinar qué contenido y habilidades se pretenden desarrollar en el grado.

    • La observación realizada a los estudiantes de la muestra durante la clase de Inglés: permitió constatar el nivel de motivación en los escolares durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

    • La entrevista realizada a la muestra de estudiantes: permitió constatar el estado de los intereses cognoscitivos en la asignatura de Inglés antes de aplicada la propuesta de juegos didácticos.

    • Análisis del producto de la actividad: Se realizo mediante la construcción de textos con los títulos: "Las clases de Inglés", "El Inglés es…", " Para mi el Inglés…", para constatar el nivel de implicación y vínculo afectivo de los estudiantes.

    La encuesta a la familia: permitió conocer las actividades de mayor preferencia de los educandos en su tiempo libre y tenerlas en cuenta a la hora de elaborar los juegos.

    DESARROLLO

    Los juegos en el proceso de enseñanza aprendizaje del Inglés

    En la atmósfera fácil, relajada, que se utilizan estos juegos creados, los escolares recuerdan cosas más rápidas y mejor. Wierus Wierus(1994:218).S.M (1982:29)plantea que muchos maestros a menudo miran desde lo alto el hecho que en una atmósfera relajada el aprendizaje real toma lugar, y los escolares usan el idioma al que ellos han estado expuestos y han practicado más temprano. El más soporte proviene de Zdybiewska (1994:6), quien cree en juegos, para ser una buena manera de practicar idioma, pues proveen un modelo, para que los escolares usen el idioma en la vida real en el futuro.

    Los juegos promueven, entretienen y promocionan fluidez. Se ha demostrado que estos tienen ventajas y efectividad en el vocabulario educativo en las diversas formas. La primera parte, los juegos traen relajación y diversión para los escolares. Así ayudan a que ellos aprendan y retengan nuevas palabras más fácilmente. En segundo lugar, jugar usualmente amplía la competencia acogedora y ellos mantienen a los escolares interesados. Estos crean la motivación para el aprendizaje del Inglés, quedan involucrados y participan activamente en las actividades educativas. La tercera parte, los juegos de vocabulario traen un contexto realmente mundial en el aula, y realzan el uso del Inglés de una forma más flexible y comunicativa. Por consiguiente, el papel de los juegos en el vocabulario educativo no puede denegarse. ¿Por qué se usa el juego durante la clase? "Los juegos son entretenidos y a los escolares les gusta jugarlos, a través de los juegos los escolares experimentan, descubren, e interactúan su ambiente".(Lewis, 1999:56). El juego añade variación para una clase y aumenta la motivación. A través de los juegos los escolares pueden aprender Inglés de la misma forma que aprenden su lengua materna sin ser conscientes de ello, así sin tensión nerviosa, pueden aprender bastante.

    La clase de inglés para ser suplementada como segunda lengua, los maestros a menudo recurren a los juegos. La justificación para los juegos en el aula ha sido bien demostrada a los escolares por sus beneficios a través de diversos modos. Estos beneficios van de aspectos cognitivos del idioma a la dinámica más cooperativa. Los beneficios más generales de los juegos son:

    Afectivo: _ Promueven el uso creativo y espontáneo del idioma.

    _ Promocionan competencia comunicativa.

    _ Motivan.

    _ Divierten.

    Cognitivo: -Refuerzan las diversiones y extienden el enfoque en la comunicación y la gramática.

    Dinámica: -El estudiante como centro.

    -El maestro actúa como facilitador.

    – Fomenta participación entera de la clase.

    – Promociona competencia sana.

    – Utiliza las cuatro habilidades.

    -Precisa preparación mínima después del auge.

    – Fácilmente ajustados para la edad, nivel e intereses.

    Resultados

    Propuestas de juegos didácticos (segunda parte) para el trabajo con unidades del programa de Inglés en sexto grado.

    Para ello se tuvieron en cuenta los objetivos formativos, por lo que se asume la consideración, que el proceso debe estar centrado en el desarrollo integral de la personalidad. En este sentido se tuvo muy en cuenta lo planteado por L.S Vigotski (1968:102), el cual expone que el aprendizaje es una actividad social y no un proceso de realización individual, o sea una actividad de producción y reproducción del conocimiento mediante el cual, el sujeto asimila los modos sociales de actividad y de interacción. Por ello, se seleccionan los juegos didácticos ya que en ellos se precisa lo que se desea lograr en este grado.

    JUEGOS

    9. Nombre del juego: ¡Juguemos al dominó!

    Objetivo: Reconocer el nombre de las prendas de vestir a través de un juego de dominó para desarrollar habilidades de cómo utilizar el vestuario teniendo en cuenta las estaciones del año.

    Materiales a utilizar: Juego de dominó de cartulina.

    Descripción del juego: Se puede dividir el grupo en dos o más equipos. Se les explica a los estudiantes que deben ubicar cada pieza de ropa que aparece en las fichas con su nombre correspondiente escrito en Inglés y luego se reparten para que lo armen. El equipo que primero termine sin equivocarse será el ganador.

    Reglas del juego:

    1- El juego comienza una vez que el maestro de la orden.

    2- Cuando cada equipo termine de armar el dominó, el maestro debe verificar si está correctamente enlazado.

    3- Si el equipo que termina primero tiene alguna ficha mal colocada, gana el que terminó después en caso de tenerlas todas bien.

    10. Nombre del juego: ¡Vamos a pescar!

    Objetivos: Identificar de forma escrita los objetos del aula a través de un juego para desarrollar en los estudiantes hábitos hacia el cuidado de la base material de estudio y las nuevas tecnologías que poseen las escuelas cubanas de hoy.

    Materiales a utilizar: Dos varas de pescar, peces de cartulina, dos sartenes y dos barcos de cartón.

    Descripción del juego: Se divide el grupo en dos equipos. A cada uno se le entrega una vara de pescar. Sobre el suelo se colocan los peces, los cuales tendrán un pequeño arito de alambre en sus bocas para poder ser pescados. En estos peces se encuentran escritos los nombres de diferentes objetos, palabras, cualidades físicas y todo lo demás que el maestro desee incluir, pero solo debe aparecer una palabra en cada uno de ellos. El juego consiste en que los alumnos deben pescar desde sus pequeños barcos de cartón cada pez e ir echando a la sartén solo los peces que tienen escrito los nombres de los objetos del aula y apartando los demás. Ganará el que dentro del tiempo que designe el maestro, más peces haya acumulado.

    Reglas del juego:

    1- Se comienza y se deja de pescar a la orden del maestro.

    2- Cada pez seleccionado incorrectamente es devuelto al estanque.

    11. Nombre del juego: "La ruleta Matemática"

    Objetivo: Expresar los números en Inglés de forma oral a través de la solución de ejercicios matemáticos para hacer énfasis en la importancia de la Matemática para la vida práctica.

    Materiales a utilizar: Ruleta y tarjetas de cartulina.

    Descripción del juego: Se divide el grupo en dos equipos. El primero en comenzar debe poner a girar la ruleta hasta que esta se detenga, indicando el color de la tarjeta que el estudiante debe escoger. En la mesa de trabajo estarán colocadas la mismas y cada una posee un valor diferente en correspondencia a la complejidad del ejercicio. El estudiante debe resolver el ejercicio y decir la respuesta en Inglés

    Reglas del del juego:

    1- Comenzará el equipo que primero responda la solución de un cálculo matemático oral que el profesor les preguntará antes de iniciar el juego.

    2- El profesor es el encargado de verificar cada uno de los ejercicios que se realicen durante el juego.

    3- Ganará el equipo que más puntos acumule.

    12. Nombre del juego: ¡Encuéntrame si puedes!

    Objetivo: Reconocer el nombre de las partes del cuerpo mediante un fichero para hacer conciencia en los estudiantes de la importancia de los hábitos de higiene personal y colectiva.

    Materiales a utilizar: Fichero y tarjetas de cartulina.

    Descripción del juego: Se divide el grupo en dos o más equipos, en correspondencia a las características del mismo. El maestro mostrará una lámina, en la cual aparecerá un niño. Este estará sucio, despeinado y mal vestido. Entre todos se realizará un debate sobre lo que observan en la lámina y luego el maestro le entregará un fichero a cada equipo, en el cual aparecerán varias palabras mezcladas entre sí, también se les entregará un juego de tarjetas que ilustran las partes del cuerpo. Luego explicará que los miembros de ambos equipos deberán colocar las tarjetas sobre la palabra que corresponda en el fichero. Ganará el equipo que primero termine de una forma correcta.

    Reglas del juego:

    1- El juego comenzará cuando el maestro lo indique.

    2-Una vez concluido el juego el maestro debe verificar si están correctamente colocadas las tarjetas.

    3- El equipo pierde 5 puntos por cada tarjeta colocada incorrectamente.

    4-Ganará el equipo que menos puntos pierda y en caso de quedar empatados, ganará el que más rápido haya terminado.

    13. Nombre del juego: "La magia de los colores".

    Objetivo: Expresar el nombre de los colores utilizando combinaciones con acuarelas para desarrollar el interés por las artes plásticas.

    Materiales a utilizar: Acuarelas, pinceles y hojas de papel.

    Descripción del juego: Este juego se puede realizar en parejas. El mismo consiste en pintar las figuras que se les entregarán a las parejas de estudiantes, en hojas de papel. Los mismos deben seleccionar el color o los colores que deben darle a cada figura, pero nunca se les entregaran acuarelas con los colores secundarios, sino que ellos deben formarlos mezclando los colores primarios en caso que sea necesario. Al concluir sus dibujos, deben decir en Inglés qué colores utilizaron y recibiendo una puntuación por cada respuesta correcta. Al final se selecciona la mejor pintura teniendo en cuenta la limpieza y colorido, otorgándole puntos adicionales a la pareja que la haya pintado. Ganará el equipo que más puntos acumule.

    Reglas del juego:

    1- Cada pareja debe pintar todas las figuras antes de concluir el juego.

    2- Por cada color que expresen correctamente se le otorga 5 puntos a la pareja.

    3- Las figuras deben ser pintadas de acuerdo a lo que representan. Por ejemplo:

    Una naranja no debe ser pintada azul, en caso de ser así pierden 2 puntos a pesar de decir correctamente el color.

    4- Los autores de la pintura que sea seleccionada como la mejor, será premiada con 5 puntos. Esta selección la harán los propios estudiantes al final del juego.

    5-Ganará la pareja que más puntos acumule.

    14. Nombre del juego: "¡A enganchar las anillas!"

    Objetivo: Expresar el nombre de frutas y vegetales a través de un juego para desarrollar en los estudiantes una educación nutricional e higiene de los alimentos.

    Materiales a utilizar: Tarjetas de cartulina, anillas y soporte de anillas, una cesta.

    Descripción del juego: Para la realización de este juego el maestro debe dividir el grupo a los cuales puede nombrar "frutas" y "vegetales". El juego consiste en seleccionar una tarjeta de la cesta en la cual aparecerá la imagen de una fruta o un vegetal. El estudiante que la selecciona debe expresar el nombre de la misma y luego debe identificar si es fruta o vegetal lanzando una anilla hacia el soporte donde aparecerán estos nombres. En caso de expresar correctamente el nombre de la fruta o el vegetal, el estudiante obtiene 5 puntos y si logra enganchar la anilla en el lugar adecuado obtiene 3 puntos más. Ganará el equipo que más puntos acumule.

    Reglas del juego:

    1- Comenzará el juego el equipo que exponga con mejores argumentos, l importancia de consumir frutas y vegetales.

    2- El profesor será el encargado de llevar en la pizarra la puntuación de cada equipo, aunque también puede hacerlo un alumno que el mismo designe.

    3- En caso de que el estudiante no exprese la respuesta correcta, el profesor puede darle la oportunidad al otro equipo sin perder su derecho a participar nuevamente, es decir, independientemente de que la respuesta que se exprese, al equipo le corresponderá su turno en el juego de escoger una tarjeta.

    4- Ganará el equipo que más puntos acumule.

    15. Nombre del juego: "¡Imítame si puedes!"

    Objetivo: Expresar de forma oral los diferentes estados de ánimo para hacer conciencia en los estudiantes acerca de la importancia de una buena comunicación y una adecuada convivencia familiar.

    Materiales a utilizar: Tarjetas de cartulina.

    Descripción del juego: El profesor mostrará una lámina de Charles Chaplin para que los equipos la identifiquen. Una vez identificada, el profesor le leerá a los estudiantes una frase dicha por este personaje, la cual será debatida por todos en el aula y servirá de punto de partida para iniciar el juego. Después el grupo se puede dividir en dos o más equipos. Para comenzar un miembro del equipo que comienza, va a seleccionar a un estudiante del equipo contrario para que escoja una de las tarjetas que aparecen en la mesa del profesor, en la cual aparecerá una carita con un determinado estado de ánimo. El estudiante que lo seleccionó le preguntará: What"s wrong? Y él debe imitar la carita y expresar en Inglés el estado de ánimo. El estudiante recibirá 5 puntos por cada respuesta correcta. Si la imitación es muy original se le otorgarán 5 puntos adicionales, si por lo contrario, no demuestra con gestos y mímicas el estado de ánimo, se le quitará 1 punto aunque la respuesta sea correcta. Después se invierten los papeles y ganará el equipo que mas puntos acumule.

    Reglas del Juego:

    1- Comienza el equipo que primero identifique la figura de Charles Chaplin.

    2- El profesor será el encargado de llevar la puntuación de los equipos.

    Aplicación práctica

    Después de aplicar los juegos didácticos en las clases de Inglés, se procedió a aplicar los instrumentos para comprobar la efectividad de la propuesta y el estado de transformación de los sujetos seleccionados como muestra. A continuación se reflejan los resultados alcanzados:

    1- Se aplicó una vez más la escala valorativa la cual propició el nivel de preferencia de los estudiantes por la asignatura de Inglés después de aplicada la propuesta de juegos didácticos en las clases.

    Los resultados se muestran en la siguiente tabla comparativa:

    edu.red

    En la tabla se aprecia como la mayor parte de los estudiantes (7) colocaban a la asignatura después del quinto lugar en el ordenamiento al inicio de la investigación, representando un 87,5% de la muestra, lo que demostraba un gran desinterés por la misma, no siendo así después de aplicados los juegos didácticos.

    En los nuevos datos arrojados se aprecia un cambio significativo en el nivel de preferencia de los estudiantes por la asignatura de Inglés después de aplicada la propuesta, ya que siete de ellos la ubican entre los dos primeros lugares colocándose en el primer nivel, representando el 87,5% de la muestra y un estudiante se ubica ahora en el segundo nivel, lo que evidencia que también le gusta el Inglés, aunque prioricen una que otra asignatura. Esto evidencia que ha habido pasos de avance en cuanto al desarrollo de los intereses cognoscitivos de los estudiantes por la asignatura.

    2Los resultados arrojados durante la aplicación de los juegos didácticos fueron corroborados además, por medio de la aplicación de la guía de observación a los estudiantes en las clases de Inglés, de la cual se reflejan sus resultados de manera comparativa, dirigidas a comprobar los indicadores de la dimensión 1y2 antes y después de aplicar los juegos didácticos.

    edu.red

    Como se puede apreciar la tabla se encuentra dividida en dos partes; en la parte superior aparecen reflejados los resultados de la guía de observación a los estudiantes en la clase de Inglés antes de aplicar los juegos didácticos correspondiente a los indicadores establecidos para cada una de las dimensiones y en la parte inferior aparecen reflejados los resultados de la guía de observación en la constatación final correspondiente a los indicadores establecidos en estas mismas dimensiones con respecto a la muestra. Al realizar el análisis de esta es evidente que después de aplicados los juegos didácticos los resultados son superiores.

    Considerando la dimensión 1: Motivación por el estudio del Inglés, se aprecia que los estudiantes han mejorado su atención durante las clases después de aplicada la variable independiente, cifra superior a la primera observación donde 7 estudiantes para un 87,5% en el indicador 1.1 se ubicaron en un nivel de atención bajo y luego de aplicada la propuesta se logra que 7 estudiantes para un 87,5% de la muestra, alcanzaron un nivel alto.

    Para medir el indicador 1.2, se consideró el aspecto 2 de la guía de observación relacionada con la concentración de los estudiantes durante la clase. En la tabla se aprecia claramente como antes de aplicar los juegos didácticos, 7 estudiantes para un 87,5% se ubicaron en un nivel bajo, un estudiante se ubicó en un nivel medio para un 12,5% y ninguno se ubicó en un nivel alto. Sin embargo, después de aplicada la variable independiente se logra que 7 estudiantes para un 87,5% se ubiquen en un nivel alto.

    Para medir el comportamiento del indicador 1.3 se puede apreciar en la tabla comparativa que antes de aplicar la propuesta, solo un estudiante, que representa el 12,5% de la muestra seleccionada, participa de forma pasiva durante la clase, ubicándose en un nivel bajo. Esto sucedía en algunas ocasiones cuando el contenido de la clase resultaba de su interés. Además es válido destacar que 6 estudiantes nunca participaban activamente durante la clase para un 75,0%, sin embargo después de aplicada la propuesta de juegos didácticos, se pueden observar pasos significativos en el comportamiento de este indicador, ya que el 100% de los estudiantes participan activamente durante la clase después de introducir los juegos didácticos.

    En cuanto a la dimensión 2: Actitud que asume el estudiante durante la clase, se tuvieron en cuenta los aspectos 4 y 5 de la guía de observación para medir el comportamiento de los indicadores 2.1 y 2.2 respectivamente. Valorando los resultados del indicador 2.1 relacionado con el empeño y esfuerzo de los estudiantes en la clase, se puede observar que de 7 estudiantes para un 87,5% de la muestra, nunca se esforzaban por realizar las actividades de la clase ubicándose en un nivel bajo, cifra superior a la segunda observación donde no es ubicado ningún estudiante en ese nivel, sino que por lo contrario 7 de ellos se encuentran ubicados en el nivel alto para un 87,5%.

    Resultados similares se aprecian en el comportamiento de la dimensión 2.2, donde se observa que antes de aplicar la propuesta 6 estudiantes para un 75,0%, se ubicaban en un nivel bajo, ya que nunca se mostraban satisfechos y alegres en la clase, no siendo así después de aplicar los juegos didácticos donde el 100% de los estudiantes muestreados se ubican en un nivel alto.

    En estos resultados obtenidos se aprecia la superioridad alcanzada en el nivel de motivación adquirida por los estudiantes en las clases de Inglés, una vez aplicada la variable independiente con respecto a la situación inicial existente antes que fuera introducida la misma.

    Resulta de interés destacar cómo en la medida en que se iba avanzando con la aplicación de los juegos didácticos en las clases, los estudiantes fueron apropiándose de los indicadores establecidos demostrando una mayor motivación en las clases de Inglés.

    CONCLUSIONES

    Los resultados obtenidos con la aplicación de los métodos científicos aplicados demuestran que existen diferencias significativas al final en la variable dependiente con relación a su estado inicial, cuestión que corrobora la validez de la propuesta de juegos didácticos que contribuyan a elevar la motivación en las clases de Inglés en los escolares de sexto grado de la escuela rural Benito Juárez García.

    La efectividad de los juegos didácticos, se corroboró a partir de que aumentó la motivación por la actividad de estudio, en este caso, hacia los contenidos de las unidades de Inglés en sexto grado, lo cual se alcanza mediante la sistematización del contenido de la asignatura y el desarrollo de habilidades específicas y generales, al mismo tiempo que los juegos educan a los alumnos en la independencia, el colectivismo, sentido de disciplina, capacidad para concentrarse entre otros.

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    Autor:

    M.Sc. Raisa Jiménez García

    Licenciada en Inglés y Master en Ciencias de la Educación. Profesora Instructora de Inglés Básico.

    Lic. Denis Lara Caveda

    Licenciado en Cultura Física. Profesor Asistente de las asignaturas Actividad Física Adaptada y Masaje Deportivo. e-mail: denis[arroba]suss.co.cu

    Lic. Yudith Jaime Díaz

    Licenciada en Cultura Física. Profesora Instructora de Educación Rítmica. e-mail: yudith[arroba]suss.co.cu

    Lic. Yirka Lidia Fernández Gutiérrez

    Licenciada en Cultura Física. Profesora Instructora de Teoría y Práctica de los juegos. e-mail: yirka[arroba]suss.co.cu

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