Juegos didácticos para la integración de habilidades en el uso de la red y la creación de un documento Office (página 2)
Enviado por Lic. Juan Rafael F�bregas Tejeda
El juego es tan antiguo como la humanidad. Surge en la Comunidad Primitiva junto con otras manifestaciones también tan antiguas como el arte. En el juego se mezclaban simulaciones de actividades cotidianas como el trabajo, las guerras, los ejercicios de caza, etc. La realización de estos juegos delante de los más jóvenes garantizaba una transmisión de todas la experiencias acumuladas por una generación a la otra. Sin intención, ya desde entonces, se aprendía mediante juegos.
En la antigua Roma a las escuelas se les daba el nombre de Ludus (juego) por la gran aceptación que tenía entre las figuras prominentes de ese tiempo el enseñar a través del juego.
¿Qué es un juego?. Los pedagogos concuerdan en que es un ejercicio natural o artificial con gran valor formativo. En él intervienen la atención, la imaginación, la actividad creadora y de organización.
El holandés J. Huizinga define de forma general el juego como una acción o actividad voluntaria realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar, según una regla libremente aceptada pero completamente imperiosa y provista de un fin en sí, acompañada de sentimientos de tensión y alegría
El aporte significativo que hacen los juegos didácticos al proceso de enseñanza es fundamentalmente el entusiasmo que se impregna mientras se aprende, sepultando de este modo el mayor obstáculo de este proceso la apatía y la indiferencia por parte del estudiante hacia lo que hay que aprender.
El estudio desprovisto de todo interés y aceptado solo por la fuerza de la coacción, aunque proceda de la mejor fuente, por ejemplo, el amor del educador, mata en el alumno el placer por el estudio, sin el cual no avanza.
¿Qué ocurre normalmente en la escuela?
El profesor brinda ayuda anticipada, muchas veces dice prácticamente todo el razonamiento que el alumno debió hacer por su propia cuenta, cerrando el paso al desarrollo de la potencialidades cognoscitivas y habituándose a trabajar poco y con baja tensión mental.
En el Seminario Nacional para el personal docente del año 2000, los propios maestros describen el proceso como poco fructífero, mecánico, repetitivo y con predominio del poco esfuerzo mental del estudiante.
Esto ha hecho que muchas generaciones se hallan educado en un ambiente que propicie la pasividad, limite la capacidad de ahondar por su propia cuenta en lo desconocido y minimice el desarrollo de habilidades. Todo esto trae consigo desinterés, desmotivación, fracaso escolar y hasta deserción.
Enrique José Varona plantea que el método de enseñar por aforismos y definiciones no forma sino pedantes y el pedante es el reverso del hombre que sabe, porque cree saber, cuando no hace sino recordar lo que otros superan.
El proceso pedagógico en Cuba se corresponde todavía con una enseñanza tradicional porque:
- El maestro considera al alumno como receptor.
- El aprendizaje es receptivo y mecánico.
- Los conocimientos se retienen por repetición y recopilación.
- Predominan métodos expositivos, demasiada información que llega a atiborrar al alumno, perdiendo poco a poco el interés hacia la actividad de estudio.
No se le presta atención a cómo tiene lugar el proceso de aprendizaje, solo el resultado y por tanto el control se dirige a este último.
El alumno ante una nueva tarea actúa con inmediatez sin que medie un proceso de análisis y reflexión.
La base de todo conocimiento humano es la actividad, el juego como actividad bien pensada en cuanto a objetivo que debe cumplir, suscita la aspiración de conocer lo nuevo circundante.
Los juegos didácticos constituyen una vía para estimular la actividad cognoscitiva e influir en el desarrollo multifacético de la personalidad. En el juego el estudiante comprende la particularidad de su individualidad humana, llega a conocer sus potencialidades y lo que se logra avanzar cuando nos alimentamos de otros y no contamos solamente con nuestros propios esfuerzos.
El juego ejercita la comunicación con los compañeros y propicia de esta forma una actividad de colaboración e intercambio mutuo así como incrementa la capacidad laboral.
El juego vincula el aprendizaje con las emociones e intereses. El profesor debe conocer a sus estudiantes y aprovechar este conocimiento para impulsarlos hacia el cumplimiento del objetivo. Debe haber un interés vivo por competir para que nadie quede al margen del proceso de aprendizaje sino que se sumerja en el mismo.
Vigotski concibe el juego no como el simple recuerdo de lo vivido, sino el procesamiento creativo de las impresiones vividas, su combinación y construcción, partiendo de ellas, de una realidad que corresponda a las demandas e inclinaciones del proceso. Esto es no espectador de los acontecimientos sino participante activo en el curso de los mismos.
Vigotski hace corresponder su teoría sobre la Zona de desarrollo próximo a la actividad del juego de una forma muy interesante. Él plantea que la diferencia entre lo que puede hacer el alumno solo y lo que puede hacer con la ayuda de sus compañeros se le denomina ZDP.
Las nuevas tecnologías revolucionan la enseñanza. En Cuba esto no es una excepción.
La existencia real de una infraestructura mundial de la información basada en las nuevas tecnologías en pleno uso sobretodo por los países desarrollados, pone a los países pobres ante la disyuntiva de incorporarse a ellas y utilizarlas en beneficio de su desarrollo o sucumbir irremediablemente ante el incremento desmedido de las diferencias.
La informática es una industria estratégica de rápido crecimiento en el mundo actual, es generadora de tecnologías susceptibles de ser aplicadas para potenciar el desarrollo de cualquier rama de la actividad humana, a la vez que se constituye en instrumento para el procesamiento y transmisión de información de cualquier tipo a grandes velocidades y costos mínimos.
Cuba enfrenta el reto de informatizar su sociedad con vistas a integrarse plenamente a la infraestructura global de la información, así como a hacer uso óptimo de las nuevas tecnologías, lo que permitirá lograr incrementos sustanciales en la productividad y el mejoramiento de la calidad y la eficiencia en toda la actividad tanto industrial como de servicios.
En este contexto general se enmarca la actividad de la Informática Médica, también denominada Informática Sanitaria o Informática en Salud
Las redes de cómputo ofrecen grandes posibilidades de acción en el ámbito educativo, enseñar y aprender utilizando las redes es un proceso multifacético que provee retos y oportunidades únicas, debido a que la comunicación que se da en el salón de clases tradicional es diferente, lo que propicia necesariamente nuevas formas de aprender y, en consecuencia, de enseñar.
La red anima a estudiantes y profesores a buscar, encontrar y utilizar información actualizada; se pueden buscar y recuperar casi instantáneamente, imágenes, documentos, sonidos o programas de cómputo de interés. Las redes no discriminan, los prejuicios sociales como la apariencia, sexo, o raza desaparecen ya que los estudiantes aprenden a expresarse sin temor al "que dirán", debido a que la comunicación puede ser exclusivamente con el profesor.
Otra bondad de este instrumento es que las redes de cómputo se están convirtiendo rápidamente en el reservorio de conocimiento jamás conocido en el planeta. Así mismo el trabajo de investigación también se ha visto beneficiado usando Internet; ahora es común que un profesor use una base de datos remota, intercambie mensajes con colegas lejanos, colabore en investigaciones, u obtenga copias de las revistas más recientes, y sin salir de su universidad. Entre los recursos disponibles están: catálogos de bibliotecas, bases de datos, revistas electrónicas, documentos, programas de cómputo, archivos de imágenes, de sonidos, o música.
El explosivo crecimiento de Internet en los últimos cinco años ha posibilitado la implementación de aplicaciones otrora inconcebibles como la Telemedicina; sin duda alguna la Red seguirá dando lugar a nuevas aplicaciones de la Informática Médica insospechadas hace tan solo un decenio.
La red de salud en Cuba: Infomed.
Infomed: es la red del Sistema Nacional de Información de Salud Pública
Brinda servicios de mensajería electrónica, banco de software, búsqueda en bases de datos y servicios de diseminación de información, además, posee más de 20 boletines y grupos de discusión y un sitio Web con las más variadas informaciones del campo médico. Todo ello la convierte en una de las redes cubanas de mayor tráfico.
Más recientemente, a mediados de 1997, la red del Sistema Nacional de Información de Salud se ha convertido en el soporte de la naciente Universidad Virtual Médica Cubana.
No se concibe un profesional de la salud que no se nutra sistemáticamente de las novedades científicas, para ello una vía idónea es la red Infomed, a través de la cual se pone a disposición de los usuarios un amplísimo caudal de información imprescindible para lograr y mantener la excelencia en nuestros servicios, de allí que sea un lugar de visita obligada para cada personal profesional de nuestro sector de la Salud.
Título: Viajando por la telaraña.
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr que nuestros estudiantes sean competentes en la confección de un documento de Office a partir de una búsqueda realizada en la red.
Materiales:
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a Infomed y servicio de correo electrónico.
Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada para jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los estudiantes que están usando la misma máquina.
- Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a través de la red una serie de información con el propósito de crear una base de datos en Excel.
- Dicha base de datos deben tener atributos estéticos y estar debidamente animada.
- Para arribar a cada una de las informaciones que se necesitan para hacer la diapositiva el estudiante tendrá que:
- Crear carpetas
- Copiar archivos a través de la red
- Abrir fichero adjunto de su buzón. Enviar mensajería.
- Bajar información de una página de Infomed.
- Acceder a través de la red a una carpeta situada en otra máquina.
- Descompactar carpeta, entre otras cosas.
- No pueden haber errores ortográficos.
- Cada equipo puede aportar soluciones a otros equipos.
Ganará el equipo que con mejor calidad termine la diapositiva, aunque no sea el que más rápido la haga.
Los perdedores serán los que no puedan terminar su diapositiva por no saber vencer los obstáculos para llegar a las informaciones que se requieren para conformar la misma.
Los vencedores serán premiados con calificación de 5.
El o los equipos perdedores deberán realizar la actividad en horario extra y discutirla con el profesor, para ello, cada alumno del equipo perdedor será apadrinado por un alumno del equipo ganador.
Las actividades específicas a realizar son las siguientes:
1.- Haga un documento Word en forma de tabla con las siguientes columnas de encabezamiento
Nombre del medicamento
Denominación internacional
Farmacología
Indicaciones
Contraindicaciones
Reacción Adversa
Posología
Utilice Infomed para conformar la tabla con los siguientes medicamentos:
Meprobamato
Parkisonil
2.- Haga una diapositiva en Power Point donde resuma las funciones del personal de enfermería. Situación actual en Cuba que se encuentra en un artículo que se titula "Reflexiones sobre funciones del personal de enfermería" aparecido en la Revista Cubana de salud Pública. Vol. 30, No. 4/2004. Esta revista usted la puede encontrar en la página de Infomed
Título: De la red a Microsoft Word.
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr que nuestros estudiantes sean competentes en la localización de información en Infomed para conformar un documento Word y enviarlo a un destinatario a través de la mensajería electrónica
Materiales:
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a Infomed y servicio de correo electrónico.
Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada para jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los estudiantes que están usando la misma máquina.
- Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a través de la red una serie de información con el propósito de ir conformando con ella un documento Word.
- Para arribar a cada una de las informaciones que se necesitan para hacer la diapositiva el estudiante tendrá que:
- Crear carpetas
- Copiar información a través de la red
- Enviar mensajería.
- Acceder a través de la red a una carpeta situada en otra máquina.
- Configurar un documento para imprimirlo.
- Insertar hora, pie de páginas.
- No pueden haber errores ortográficos.
- Cada equipo puede aportar soluciones a otros equipos.
Ganará el equipo que con mejor calidad termine el documento, para ello se medirá la calidad del resumen realizado, la coherencia del texto.
Los perdedores serán los que no puedan terminar su diapositiva o la hallan terminado sin la calidad requerida.
Los vencedores serán premiados con calificación de 5.
El o los equipos perdedores deberán realizar la actividad en horario extra y discutirla con el profesor, el cual deberá realizar consulta si el alumno así lo requiere.
Las actividades específicas a realizar son las siguientes
1.- Cada equipo tiene una mascota asignada por el profesor, para saber cuál es la de su equipo usted debe buscar en la PC de la máquina opuesta a la suya un fichero que se llama "mascota". Luego debe crear un documento Word con la siguiente estructura:
- En la página 1 la imagen de su mascota con el nombre de los compañeros del equipo.
- La página 2 debe contener una tabla de tres columnas y 4 filas, y deberá conformarla con información obtenida de la página de Infomed www.sld.cu . La primera fila tendrá el siguiente encabezamiento:
Especialidad
Reseña del artículo
Fuente
El resto de la tabla se conformará escogiendo tres de las especialidades que aparecen en esta página, haciendo una breve reseña de un artículo que contenga cada una de esas especialidades y colocando en "Fuente", el autor de dicho artículo.
- En la página 3 usted deberá colocar los resultados de la búsqueda en Infomed de un tema que usted considere de interés.
- Grabe esta documento con el nombre equipo No. dentro una carpeta que se llame como su mascota en su escritorio.
- Inserte fecha y hora al inicio del documento.
- Configure el documento para imprimirlo de la siguiente forma: tipo de hoja "carta" y orientación "horizontal".
- Envíe al buzón del profesor el documento elaborado por su equipo como un adjunto.
Título: Acróstico y diagramas.
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr que nuestros estudiantes sean competentes en el Sistema Operativo Windows y al mismo tiempo logren navegar hábilmente por Infomed.
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a Infomed y servicio de correo electrónico.
Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES:
- Esta actividad está diseñada para jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los estudiantes que están usando la misma máquina.
- Es un juego didáctico.
- Normalizar la configuración de la PC que "accidentalmente" ha sido alterada.
- Acceder a un archivo que se encuentra dentro de una carpeta compactada.
- Llenar un acróstico sencillo para lo cual tiene que saberse desenvolver en distintos ambientes de trabajo desde su PC.
- Crear un esquema gráfico en Word valiéndose de herramientas disponibles en el mismo.
Ganará el equipo que logre realizar correctamente todas o la mayoría de las actividades.
Los perdedores serán los que quedaron más rezagados, ya sea por no haber alistado la PC, no haber llenado el acróstico o no haber podido realizar el esquema.
El profesor evaluará cada trabajo y las habilidades mostradas en la solución de las actividades
Los vencedores serán premiados con calificación de 5.
El o los equipos perdedores deberán realizar la actividad en horario extra y discutirla con el profesor, para ello, cada alumno del equipo perdedor será apadrinado por un alumno del equipo ganador.
Las actividades específicas a realizar son las siguientes:
1.- La guía de actividades fue borrada accidentalmente y se encuentra ahora en la papelera, recupérela para el Escritorio.
2.- El tamaño de fuente de su Escritorio ha sido alterado y están en un tamaño muy pequeño, póngalo a tamaño estándar.
2.- Luego vacíe la papelera.
3.- Elimine los archivos temporales de su máquina.
4.- Cambie el papel tapiz y proteja con contraseña el refrescador.
5.- Cambie la forma del icono de la carpeta "clase de hoy" que está en Mis documentos.
6.- Cargue el fichero "acróstico" que se encuentra dentro de la carpeta "clase de hoy", éste es un fichero texto que usted debe llenar siguiendo las instrucciones dadas en él.
a)
b)
c)
d)
e)
¿Dónde buscar?:
- Palabra resaltada en rojo que aparece en un documento llamado "Etica Médica" que se encuentra en la máquina _______.
- Título de la página 3 de la diapositiva que se encuentra en _____
- Lugar histórico referido en el fichero ____ que se encuentra en la carpeta UUU.rar en su PC.
- Resultado de la operación 456*125(290-91)/30
- Sinónimo de la palabra ___________
- Realice el siguiente diagrama: (de la pizarra)
Título: Acertijo en la red.
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr que nuestros estudiantes sean competentes en la confección de una diapositiva en Power Point utilizando para ello las posibilidades de la conexión en red.
Materiales:
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a Infomed y servicio de correo electrónico.
Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada para jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los estudiantes que están usando la misma máquina.
- Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a través de la red una serie de información con el propósito de ir conformando con ella una diapositiva en Power Point.
- Dicha diapositiva debe tener atributos estéticos y estar debidamente animada.
- Para arribar a cada una de las informaciones que se necesitan para hacer la diapositiva el estudiante tendrá que:
- Crear carpetas
- Copiar archivos a través de la red
- Abrir fichero adjunto de su buzón. Enviar mensajería.
- Bajar información de una página de Infomed.
- Acceder a través de la red a una carpeta situada en otra máquina.
- Descompactar carpeta, entre otras cosas.
- No pueden haber errores ortográficos.
- Cada equipo puede aportar soluciones a otros equipos.
Ganará el equipo que con mejor calidad termine la diapositiva, aunque no sea el que más rápido la haga.
Los perdedores serán los que no puedan terminar su diapositiva por no saber vencer los obstáculos para llegar a las informaciones que se requieren para conformar la misma.
Los vencedores serán premiados con calificación de 5 y en caso de que alguien en particular halla mostrado buena destreza durante cada uno de los pasos puede ser valorado por el profesor como posible eximido de examen final.
El o los equipos perdedores deberán realizar la actividad en horario extra y discutirla con el profesor, para ello, cada alumno del equipo perdedor será apadrinado por un alumno del equipo ganador.
Las actividades específicas a realizar son las siguientes:
1.- Usted debe crear una diapositiva con la siguiente estructura:
- página 1: el contenido del fichero Hoja1.doc que se encuentra en la carpeta Documentos de la máquina "Laureano".
- Página 2: Insertar la imagen "tr5.jpg" que aparece en Mis documentosMi archivo.rarimagen1.jpg de su PC.
- Página 3: El archivo adjunto que aparece en su buzón con el asunto "del profesor".
- Inserte una página al inicio con el nombre de los componentes del equipo.
- Grabe esta diapositiva dentro una carpeta que se llame "equipo#" en su escritorio con su nombre.
- Envíe un correo electrónico al equipo contrario con la pregunta que aparece en Mis documentosMi archivo.rarpregunta equipo contrario.doc
- Espere respuesta del equipo contrario, cópiela para un documento word, y haga debajo una valoración de dicha respuesta, grabe este documento y envíelo al buzón del profesor.
Las actividades específicas a realizar son las siguientes:
1.- Usted debe crear una diapositiva con la siguiente estructura:
- página 1: el contenido del fichero Hoja1.doc que se encuentra en la carpeta Documentos de la máquina "Laureano".
- Página 2: Insertar la imagen "tr5.jpg" que aparece en Mis documentosMi archivo.rarimagen1.jpg de su PC.
- Página 3: El archivo adjunto que aparece en su buzón con el asunto "del profesor".
- Inserte una página al inicio con el nombre de los componentes del equipo.
- Grabe esta diapositiva dentro una carpeta que se llame "equipo#" en su escritorio con su nombre.
- Envíe un correo electrónico al equipo contrario con la pregunta que aparece en Mis documentosMi archivo.rarpregunta equipo contrario.doc
- Espere respuesta del equipo contrario, cópiela para un documento word, y haga debajo una valoración de dicha respuesta, grabe este documento y envíelo al buzón del profesor.
Título: ¿Quién resume mejor?
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr que nuestros estudiantes logren crear una diapositiva a partir de un texto que estudiarán por la red.
Materiales:
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a Infomed y servicio de correo electrónico.
Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada para jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los estudiantes que están usando la misma máquina.
- Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a través de la red una serie de información con el propósito de ir conformando con ella una un documento Word y una diapositiva en Power Point.
- Un alumno del equipo expondrá el texto bajado de la red valiéndose de la diapositiva creada. Este alumno lo escogerán los demás equipos.
- Dicha diapositiva debe tener atributos estéticos y estar debidamente animada, tener la menor cantidad de texto posible utilizando los recursos gráficos (autoformas).
- Cada equipo puede aportar soluciones técnicas a otros equipos.
- No pueden haber errores ortográficos.
Ganará el equipo que haga mejor la diapositiva. Para ello se tendrá en cuenta la calidad del resumen del texto, el empleo de los recursos gráficos y la defensa que se haga del trabajo.
Los perdedores serán los que no hallan resumido adecuadamente el texto, no hallan explotado suficientemente los recursos gráficos o no hallan defendido correctamente el texto indicado.
El grupo será quien evaluará cada trabajo y la exposición del mismo.
Los vencedores serán premiados con calificación de 5 y en caso de que alguien en particular halla mostrado buena destreza durante cada uno de los pasos puede ser valorado por el profesor como posible eximido de examen final.
El o los equipos perdedores deberán realizar la actividad en horario extra y discutirla con el profesor, para ello, cada alumno del equipo perdedor será apadrinado por un alumno del equipo ganador.
Las actividades específicas a realizar son las siguientes:
1.- El profesor orientará la búsqueda de un texto específico en Infomed y ellos deberán copiar dicho texto para un documento Word y grabarlo con el nombre de su equipo en una carpeta llamada "clase de hoy" en Mis Documentos. Luego deberán explicar el texto a través de una diapositiva la cual será confeccionada según las siguientes recomendaciones:
- La menor cantidad posible de texto valiéndose para ello de las posibilidades de autoformas.
- Transición de diapositivas en 40 segundos.
- Cada diapositiva debe tener la posibilidad de acudir al texto original en busca de más información (hipervínculo).
- Inserte al inicio una diapositiva con los nombres de los componentes del equipo.
- Grabe la diapositiva con el nombre de su equipo en la carpeta "clase de hoy"
2. Envíe ambos documentos como adjuntos al buzón del profesor.
Conclusiones
Como resultado del estudio realizado se ha podido determinar que:
- Para que los profesionales que estamos formando puedan acercarse a nuevas fuentes de conocimientos, a través de las tecnologías, es necesario que logren integrar hábilmente las habilidades en el uso del Sistema Operativo Windows, la creación de un Documento Office y la navegación por la red Infomed.
- Es factible la utilización de juegos didácticos en las clases de Informática Médica I para lograr un ambiente agradable y ameno mientras se aprende.
- A través de los juegos didácticos que proponemos se establece un entorno propicio para el intercambio de ideas y la colaboración mutua que deben caracterizar la vida profesional del alumno que estamos formando.
Bibliografía
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- Alvarez Zayas, Carlos. La escuela de la vida. Colección y desarrollo. Ciudad Habana. 1999.
- Castro Ruz Fidel. Graduación de los más de 11000 alumnos del ISP y los primeros Lic. en Educación Primaria en el teatro Karl Marx. Periódico Granma No 159. Año 21. Ciudad de la Habana 6 de Julio de 1981.
- Cratty J, Bryant. Juegos Didácticos Activos. Editorial Pax. México. 1989.
- Fdez Díaz Ana. El juego como alternativa de desarrollo en los niños con necesidades educativas especiales. Instituto Iberoamericano y Caribeño. Pedagogía 99. 1999.
- Labarrere R. G. Pedagogía. /Guillermina Labarrere, Gladys Valdivia. Ciudad de la Habana. Editorial Pueblo, y Educación 1988 355p.
- Martí, José. Escritos sobre educación. Editorial Ciencias Sociales. La Habana. 1976.
- Martí Pérez, J. Ideario Pedagógico. José Martí Pérez. Ciudad de la Habana. Editorial Pueblo y Educación, 1983.
- Varona Enrique José. Trabajo sobre Educación y Enseñanza. Educación Pueblo y Educación. Ciudad Habana. 1992.
- Vigotrki, L. S. Pensamiento y Lenguaje. Editorial Revolucionaria, La Habana. 1968.
Autor:
Lic. Juan Rafael Fábregas Tejeda
Jefe departamento Informática Médica
Lic. Esther Lidia Pérez Jiménez
Lic. Verónica Rodríguez Amaya Fernández
Lic. Jesús Lima Cruz
2006
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