Un estudio de caso único o múltiples casos estudiados pueden ser escritos que contienen una descripción completa del medio de instrucción (incluyendo el tiempo y los recursos disponibles para el proyecto de desarrollo), los alumnos potenciales, y la tarea de instrucción. Con esta información, los estudiantes en la clase podría examinar la Givens, identificar el estado de la meta, seleccione los principios que serían apropiados para la determinación de los medios de comunicación o el tiempo, aplicar los principios para determinar los medios óptimos, y evaluar la calidad de sus soluciones. Los estudios de caso son especialmente útiles para aprender a resolver problemas en situaciones en las que hay más de una solución cc carrete para el problema o en el más complejo es un mundo sutil de los problemas mal estructurados. Al igual que con estudios de casos de simulación puede por escrito en series con mayor nivel de detalle, la complejidad y la información irrelevante para que los alumnos puedan manipular los principios más y más y emplear estrategias cognitivas más a medida que avanzan mediante la instrucción. Los estudios de casos se puede completar de forma individual o en grupos de aprendizaje cooperativo. Otra ventaja de los estudios de caso es que la transferencia de las ayudas a las situaciones de la vida real. También son una estrategia muy motivador. Los estudios de casos son más difíciles de desarrollar que podrían ser visibles inmediatamente. Si los inicios de sesión de diseño con un problema y trata de inventar una situación de su contexto, el diseñador se encuentra que "dar contenido a" la situación para que aparezca de nuevo 젡listic y tiene el suficiente detalle irrelevante puede ser tedioso.
El resultado puede parecer muy artificial. Si por el contrario, los modelos de diseño del estudio de caso sobre un problema en la vida real, el diseñador se encuentra que las situaciones reales problema puede ser demasiado complejo de utilizar, al menos en la instrucción inicial de resolución de problemas. Nos resulta ser más eficaz para comenzar con un caso conocido y simplificarlo, eliminando algunos de los problemas u omitir algunos de los detalles de la ex 젴raneous. De vez en cuando se combinan características de dos situaciones que se sabe que un caso claro problema. Para obtener orientación sobre el desarrollo de materiales del caso, consulte Hafler, 1991; Hudspeth y Knirk, 1989; Hudspeth y Knirk, 1991; Shulman, 1992; Stolovitch y mantiene, 1991; Wassermann, 1994; y un conjunto de publicaciones de la Harvard Business School Caso de Ser 젶icios (sin fecha) (véase, en particular las publicaciones de esta serie por Culliton, Laurence, McNair, Sanford y Towl), Por adi 젣ional de lectura sobre el uso de estudios de caso, véase Ertmer y vender 젒us (1995).
Aprendizaje Basado en Problemas
un interés considerable se ha desarrollado en un enfoque en el que las estructuras de construcción 젣ursos y programas de estudio conjunto sobre los problemas en lugar de contenido de la asignatura. Este enfoque de la organización curricular no es nueva (ver capítulo 17), pero el énfasis de aplicación a los profesionales 젣ión en lugar de la educación K-12 marca un cambio de la escolarización. Con un enfoque basado en problemas, un perro preparación profesional-currículo se organiza alrededor fundamentales o problemas críticos encontrados en la práctica profesional (Boud y Feletti, 1991; Schmidt, 1995). El escenario más común de aplicación ap 젰eras a las escuelas de medicina, aunque el enfoque debería tener utilidad iguales en derecho, negocios, educación y otros cialties 젥species en las que la preparación profesional incluye la necesidad de un aprendizaje sustancial de dominio específico de resolución de problemas habilidades. En una muestra de los estudios en las escuelas de medicina (Boreham, Ellis, y Morgan, 1985; Geerligs, 1995; Schmidt, Van der Arend, Kokx, y Boon, 1995; Wilkerson, 1995), en temas de vestigar 젶arió de plan de estudios a escala preguntas de se 젣uencia a las cuestiones de desarrollo del personal para el grupo y el tutorial en 젴eractions. Un beneficio principal que se puede esperar de aprendizaje bien concebido y basado en problemas es interés de los estudiantes de alto y la motivación. Los problemas pueden ser anticipados en la gestión structional 쮠Curiosamente, las estructuras de los centros de formación profesional puede ser más adecuado para el éxito del aprendizaje basado en problemas que se (. Y son) el K-12 escuelas públicas en las que tales ideas eran de 젤esarrollado y aplicado en los años 1920 y 1930 (véase el capítulo 17). Los lectores pueden encontrar más detalles para el diseño de entornos basados en problemas de Barrows (1985) y Boud y Feletti (1991).
El aprendizaje cognitivo
Un aprendizaje tradicional consiste en que una persona trabajando bajo la supervisión de un experto o maestro para aprender las habilidades de un oficio, en particular los procedimientos y habilidades motoras. Debido a los cambios sociales y laborales en los últimos años, como el aumento de la complejidad técnica en el lugar de trabajo y menos tiempo disponible durante la jornada laboral para el aprendizaje, el aprendizaje ha dejado de ser aceptado como un método de aprendizaje (Brown, Collins y Duguid, 1989; Collins, Brown y Newman, 1989; Gott, 1988). Al mismo tiempo, el aprendizaje cognitivo más reciente ha sido desarrollado como un método de enseñanza. En esencia, un aprendizaje cognitivo consiste en colocar un estudiante en un entorno de au 젴éntica trabajo como participante parcial. Collins, Brown y Newman (1989) propuso seis pri 젭aria elementos del aprendizaje cognitivo: el modelado, el entrenador 젣ión, los andamios, la articulación, la reflexión y la exploración.
Algunos estudiosos apuntan a una reducción en la importancia del "maestro-aprendiz" (Duffy y Cunningham, 1996), mientras que otros hacen hincapié en las relaciones entre el conocimiento del contenido y los procesos de pensamiento expertos emplean para realizar tareas complejas (Choi & Hannafin, 1995). De 젦irmantes del aprendizaje cognitivo debe prestar particular atención a los objetivos de aprendizaje del aprendizaje (¿Qué es el beneficio esperado de aprendizaje para el alumno?), Las herramientas cognitivas que el alumno se espera que se aplican (¿Tiene el alumno ya tiene las herramientas necesarias en el aprendiz buque 쬠y si no, ¿cómo va el alumno adquiera las herramientas necesarias?), cómo el acceso a la comunidad de práctica serán proporcionados, y cómo aprender de el aprendizaje será evaluado.
Otros Macroestrategias
Una serie de otros Macroestrategias adecuada puede ser más pa 젡propiados para la solución de problemas en dominios particulares de la tienda 젥n contra. Por ejemplo, Suchman Investigación y Entrenamiento para el Bio 젬ógica Ciencias Encuesta Modelo de Plan de Estudios (Joyce y Weil, 1986; Schwab, 1965) son los más apropiados para solv problema 젣ión en las ciencias. En ella se describen los métodos para la enseñanza de ciencia 젣ia a través de la experimentación. El enfoque jurisprudencial Investigación (Joyce y Weil, 1986; Oliver y Shaver, 1966) y el Social Science enfoque de Investigación (Joyce y Weil, 198O; Massialas y Cox, 1966) fueron desarrollados especialmente para la resolución de problemas en las ciencias sociales. El modelo jurisprudencial sería apropiado para la solución de problemas con el hombre hu 젨izo principios, tales como leyes, que pueden tener valores y actitudes adjunto.
Ejemplo de resolución de problemas de programación del curso Lección-BASIC
Audiencia: La clase se compone de pregrado y gra 젣omió estudiantes, la mayoría de los cuales son estudiantes de educación. Los estudiantes son heterogéneos en su experiencia con las computadoras y la programación. Algunos tienen conocimientos previos de programación, sin embargo, muchos señalan que han olvidado lo que aprendieron en los cursos de programación anterior. Pocos han utilizado conocimientos de programación en el año anterior. Por lo general, alrededor de dos tercios de la clase se ha utilizado un ordenador para las aplicaciones, tales como procesamiento de textos. Algunos estudiantes tienen miedo de usar la computadora. Cada semestre hay algunos estudiantes que se describen como "no muy analítico", y se incó 젣ómodos con los enfoques de análisis a los problemas. Dos tercios de la clase son los estudiantes tecnología de la educación que buscan un grado avanzado. Ambiente: La clase se reúne semanalmente durante 2 * / 2 horas durante 15 semanas en un aula con 12 ordenadores Apple Él. (Apple nosotros se utilizan porque están disponibles, han BASIC en ROM, y sus DOS es relativamente sencillo de aprender,) Por lo general, la clase tiene 15-24 alumnos, lo que requiere algunos o todos los alumnos a compartir el ordenador. El aula tiene un sistema de visualización para las demostraciones que le permite al instructor para mostrar la salida de su equipo a toda la clase.
Aprendizaje de Tareas: Los objetivos del curso son que los alumnos puedan hacer lo siguiente: (1) interpretar y "depurar" el código BASIC; (2) ya un problema de instrucción (a través de niveles de dificultad que implique el uso de archivos de acceso aleatorio), un código de 젰ro grama que va a resolver el problema, (3) poner en práctica los principios fundamentales del diseño instruccional en el desarrollo de un programa en structional; (4) el uso de programación y desarrollo de CAI 젣ión la terminología adecuada, y (5) apreciar el aburrimiento y el tiempo la naturaleza de programar y teniendo en cuenta las características deseadas de un programa de instrucción, es 젴imate la viabilidad, la dificultad y cantidad de tiempo que se necesitaría para que una parte de código del programa. El objetivo de la lección de la resolución de problemas que se describen en la lección siguiente ejemplo es el siguiente: Dado un problema que puede resolverse mediante el uso de los comandos básicos de INPUT, PRINT, IF. . . ENTONCES, HOME, GO TO, FOR. . . NEXT, y al final, los alumnos pueden escribir, introducir y depurar un programa para resolver el problema.
Descripción de la lección de Solución de Problemas
Antes de describir la lección, describiremos brevemente los cursos de todo, ya que cada lección es una lección de resolución de problemas que lleva a las habilidades representada por los objetivos del curso. El macrostrategy para la lección es el Modelo de Elaboración. El curso comienza con una lección en la que los estudiantes aprenden a aplicar los comandos de programación más básicas de sintaxis y principios fundamentales. Cada lección posterior sólo elabora un solo programa de instrucción, un programa de 젤iseñada para enseñar a los conceptos de "transparente", "transparente" y "opaco". Cada lección en el curso añade cierta elaboración instruccionalmente adicionales de sonido para la lección CAI y enseña a los comandos y la sintaxis para programar la parte nueva o la lección concepto. Para la mayoría de pan, cada lección básica sigue la misma estructura que la lección se describe aquí, salvo que las lecciones se vuelven más y más generativa, con los alumnos el suministro de más y más de la transformación como la] construcción de conocimiento, principios y estrategias. Cada capítulo del libro de texto (Ragan y Smith, 1989) que acompañaban a cada lección está dividida en cuatro secciones principales: (1) diseño o la lección CAI (diseño instruccional con su estructura como consecuencia de programación), (2) la programación de la lección CAI ( línea por línea de descripción de la función del código), (3) Resumen, y (4 ejercicios). La primera lección en el semestre proporciona necesita la tierra mala para el funcionamiento del equipo y el cuidado de los discos, también introduce el concepto de programa de ordenador "y dar dos ejemplos (DOS y BASIC). La primera lección termina con una visión general de todo el semestre y una visualización de los proyectos de la muestra final de los semestres anteriores. Los párrafos siguientes describen la segunda clase del semestre. Introducción Implementar la atención Fin, establecer Promover el interés y motivación Vista previa de la lección Examen de Conocimientos previos relevantes Para estas partes de la lección, el instructor hace la seguida 댥 dice a los estudiantes que hoy aprenderán los siete metros fundamentales comandos básicos y cómo ponerlos juntos en los programas para resolver problemas, 堌os estudiantes de Le dice que una vez que estos comandos se aprenden, la voluntad de saber más del 50 por ciento de los comandos más utilizados programas. 堅xplica que durante la lección, el alumno analizará, programa para ver lo que hace, que entrará en el cálculo aprender lo que cada uno de comando, y hacer ejercicios que requieren sc al estudiante que escriba algún programa de su propia, 堃ompara la estrategia de enseñanza que él nos
Resumen
Nuestra definición de la solución de problemas es la capacidad de un alumno lo combinan normas y principios de un dominio de contenido para resolver nuevos problemas en este ámbito. Esta definición se refiere a "lo principal-específicas" para resolver problemas. Aunque muchos epidemiólogos 젰sicólogos han tenido dificultades para identificar genéricos habilidades para resolver problemas que pueden transferir a varios dominios, estamos de acuerdo con aquellos que sugieren que incluso estas estrategias genéricas se les debe enseñar como pan de problema específico del dominio de problemas. Los expertos son los que son capaces de combinar sus ventajas 젣onocimientos para resolver problemas dentro de un dominio en particular. Hay pa 젰era ser numerosas diferencias entre expertos y novatos la forma en resolver problemas. Una de las diferencias más notables entre los novatos y los expertos es la cantidad de tailandeses conocimiento de dominio específico ihey poseen. Los estudiantes no son capaces de resolver problemas a menos que tengan conocimiento del contenido en forma de conocimiento declarativo, principios y conceptos asociados. Los estudiantes también deben adquirir estrategias cognitivas que les permitan manipular este conocimiento. Aunque la investigación ha aclarado en cierta medida cómo la gente a resolver problemas, todavía quedan muchas preguntas en cuanto a la cali 젤ades de instrucción necesarios para enseñar a la gente para resolver problemas 젢lemas. Ocho Macroestrategias parecen ser útiles: aprendizaje cognitivo, la instrucción anclada, el modelo de elaboración, el diálogo socrático, simulaciones, micromundos, sistemas expertos, el aprendizaje basado en problemas, y estudios de casos.
Una serie de cuestiones siguen estando sin resolver re 젍 Garding el diseño de dominio específico de resolución de problemas en la construcción 쮠Estos son (1) qué hacer con la instrucción en los principios pre 젮ecesarios, conceptos, conocimiento declarativo, y las estrategias cognitivas, (2) el valor y las limitaciones de la instrucción se 젤esmotadoras con problemas simplificada, y (3) el número de problemas o casos que los alumnos deben encontrar a llegar a ser competente en la resolución de problemas. Un resumen de nuestras sugerencias para cómo los eventos de instrucción ampliado podría ser entregada para la resolución de problemas es * presenta en la Figura 8.1,
Introducción | Implementar la atención. Despertar el interés y la motivación. Establecer propósito educativo. Vista previa de la lección. | 堐resentar un problema desafiante e interesante que se representa de manera novedosa, 堅stado de clase o problema que los alumnos aprenderán a resolver. 堒etraso en la lección de instrucción investigación. 堓eñala que los problemas serán cada vez más compleja a lo largo de la lección. | ||||
Cuerpo | Recordemos conocimiento previo. | 堥xplícitamente revisar los conocimientos de la técnica: normas, el conocimiento declarativo, o estrategias. 堓ugerir maneras que los alumnos puedan reorganizar el conocimiento en una forma más favorable. 堁sistir a las similitudes y diferencias con la resolución de problemas de aprendizaje de otros. | ||||
Proceso de la información. | 堅ncuentro simplificado, los prototipos de primer problema. 堶erbalizar requisitos de la tarea. 堐roporcionar modelo de pensamiento en voz alta. 堄escomponer problema en subobjetivos. | |||||
Enfocar la atención. | 堁islar a los atributos críticos en el estado dado y estado de la meta. | |||||
Emplear estrategias de aprendizaje. | 堇enerar redes y analogías. 堍onitor de éxito de las soluciones. 堐ida a preguntas orientadoras, proporcionar pistas. 堒epresentar problema en formas alternativas. 堕so de impresión o de otros medios como una forma de almacenamiento externo. | |||||
Prácticas. | 됲áctica de la identificación y aclaración dada y estados meta. 堐ráctica de descomposición problema. 堐ráctica de evaluar la adecuación de una solución propuesta. 堐ractique con problemas bien definidos en primer lugar. | |||||
Evaluar la retroalimentación. | 堌a solución de Motfel de tratamiento o de proporcionar modelos de solución. 堄ar consejos o hacer preguntas. 堐roporcionar información sobre la eficiencia como la eficacia de la solución. |
Figura 8.1 Condiciones de aprendizaje por medio de eventos para la resolución de problemas
Autor:
Traducción de:
Licda. Isabel C. González B.
Julio de 2010
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