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Visual Basic y Prototipo (página 2)

Enviado por Doris Rodr�guez


Partes: 1, 2

    * El código en Visual Basic es facilmente migrable a otros lenguajes.

    * No es un lenguaje de pila (Como lo es java, y por esa razón java es muy lento).

    * Acostumbra a los desarrolladores a programar con eficiencia.

Inconvenientes

    * Sin soporte de Microsoft desde el 4 de Abril de 2008 (Pero el MSDN es muy completo).

    * No es multiplataforma (Sin embargo se pueden usar emuladores e interpretes para correrlos en otras plataformas).

    * Por defecto permite la programación sin declaración de variables. (que puede ser sencillamente corregida escribiendo la frase Option Explicit en el encabezado de cada formulario, en cuyo caso será menester declarar todas las variables a utilizar, lo que a la postre genera código más puro).

    * No permite programación a bajo nivel ni incrustrar secciones de código en ASM.

    * Sólo permite el uso de funciones de librerías dinámicas (DLL) stdcall.

    * Algunas funciones están indocumentadas (Sin embargo esto ocurre en muchos lenguajes).

    * Es un lenguaje basado en objetos y no orientado a objetos.

    * No maneja muy bien los apuntadores de memoria.

    * No soporta tratamiento de procesos como parte del lenguaje.

    * No incluye operadores de desplazamiento de bits como parte del lenguaje.

    * No permite el manejo de memoria dinámica, punteros, etc. como parte del lenguaje.

    * No avisa de ciertos errores o advertencias (se puede configurar el compilador para generar ejecutables sin los controladores de desbordamiento de enteros o las comprobaciones de límites en matrices entre otros, dejando así más de la mano del programador la tarea de controlar dichos errores)

    * No tiene instrucciones de preproceamiento.

    * El tratamiento de mensajes de Windows es básico e indirecto.

    * La gran gama de controles incorporados son, sin embargo en algunos casos, muy generales, lo que lleva a tener que reprogramar nuevos controles para una necesidad concreta de la aplicación. Esto cambia radicalmente en Visual Basic .NET donde es posible reprogramar y mejorar o reutilizar los controles existentes.

    * Los controles personalizados no mejoran la potencia de la API de Windows, y en determinados casos acudir a ésta será el único modo de conseguir el control personalizado deseado.

Entornos de desarrollo

Existe un único entorno de desarrollo para Visual Basic, desarrollado por Microsoft:

    * Microsoft Visual Basic x.0 para versiones desde la 1.0 hasta la 6.0, (con las diferencias entre las versiones desde la 1.0 (MS-DOS/Windows 3.1) hasta la 3.0 (16 bits, Windows 3.1) y las de la 4.0 (16/32 bits, Windows 3.1/95/NT) hasta la 6.0 (32 bits, Windows 9x/Me/NT/2000/XP/Vista)

Gambas es un proyecto libre y multiplataforma que hereda en gran medida de Visual Basic su lenguaje y su entorno de desarrollo.

   1. ¿Qué es Visual Basic?

      Es un lenguaje de programación que se ha diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico (GUI-GRAPHICAL USER INTERFACE) Como Windows 98, Windows NT o superior.

   2. Características de Visual Basic.

      Diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de manera automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes.

      Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso a datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes.

      Asistente para formularios: Sirve para generar de manera automática formularios que administran registros de tablas o consultas pertenecientes a una base de datos, hoja de calculo u objeto (ADO-ACTIVE DATA OBJECT)

      Asistente para barras de herramientas es factible incluir barras de herramientas es factible incluir barra de herramientas personalizada, donde el usuario selecciona los botones que desea visualizar durante la ejecución.

      En las aplicaciones HTML: Se combinan instrucciones de Visual Basic con código HTML para controlar los eventos que se realizan con frecuencia en una pagina web.

      La Ventana de Vista de datos proporciona acceso a la estructura de una base de datos. Desde esta también acceso al Diseñador de Consultas y diseñador de Base de datos para administrar y registros.

   3. Mencione y Explique las partes del entorno de Visual Basic.

      Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente

      Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.

      Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado

      Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.

      Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.

      Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.

      Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.

      La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form).

# Defina los siguientes términos.

Eventos: es una acción como hacer clic, doble clic, presionar una tecla, mover el puntero del mouse, etc. Que el usuario debe realizar para que un objeto ejecute una acción determinada cada control responde a diferentes eventos, algunos de ellos tienen características comunes. Los eventos pueden Visualizarse en la ventana de código.

Métodos: Son procedimientos definidos en Visual Basic para realizar operaciones especificas sobre los objetos (Controles o Formularios)

Controles: Son los objetos que conforman la interfaz grafica de un programa; a través de ellos, un usuario interactúa con la aplicación. Sus características pueden cambiarse por medio de la ventana propiedades

Proyecto:

Propiedades: Son los datos que hacen referencia a un objeto o formulario.

Ejemplo : Color de fondo del formulario, Fuente de texto de un TextBox.

Objetos: Un objeto es una entidad que tiene asociado un conjunto de métodos, eventos y propiedades. Hay muchas clases de objetos, y por tanto, puede llegar a haber tantos métodos, eventos y propiedades distintas como objetos diferentes.

Ejemplo : Una caja de texto (TextBox) en la cual podemos escribir cualquier línea es un objeto.

Clases: Una clase no es nada mas que un Objeto, este objeto, tiene propiedades, funciones y métodos. Para empezar ahora la creación de propiedades si se utiliza Property Let y Property Get; la diferencia es casi nada, inclusive podría decir que una clase en visual basic, es casi lo mismo que un control, pero ahora nace una nueva pregunta, cuando utilizar un control y cuando utilizar una clase, bueno la opinión que voy a dar es desde mi perspectiva.

Módulo: Un proyecto Visual Basic no sólo está compuesto de Formularios, sino también de lo que se denominan módulos.

Un módulo es un fichero Visual Basic donde escribimos parte del código de nuestro programa, y digo parte, porque puede haber código en el formulario también.

¿Qué es un prototipo?

Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso.

Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.

¿Por qué un prototipo?

Porque son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseñadores y las partes responsables.

Los prototipos apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas.

Prototipos de baja fidelidad

Utilizan materiales distintos y no se parecen al producto final. Su ventaja es que son baratos, simples y fácil de producir.

Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.

Prototipo de alta fidelidad

Son aquellos que utilizan materiales y se parece al producto final.

Marc Retting (1994) recomienda el uso de prototipos de baja fidelidad en los proyectos porque los de alta fidelidad:

    * Necesitan mucho tiempo para crearse.

    * Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.

    * Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.

    * Un prototipo de software crea excesiva expectación.

    * Un error en el software puede parar un test.

2. Prototipo

¿Qué es un Prototipo?

Es un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final. Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del Sistema.

Importancia de Definir su Objetivo

Siempre se debe establecer cual es su objetivo, ya que un prototipo puede ser útil en diferentes fases del proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de análisis se usa para obtener los requerimientos del usuario. En la fase de diseño se usa para ayudar a evaluar muchos aspectos de la implementación seleccionada.

Propósitos del Prototipo

En la fase de Análisis de un proyecto, su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementación. Esto implica que se debe tomar los comentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos para no perder la atención.

En la fase de Diseño, su propósito, basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario y obtener una retroalimentación que nos permite mejorar el Diseño de Interfaz.

Características de los Prototipos

El proceso de desarrollo y empleo de prototipos tiene las siguientes características:

    * El prototipo es una aplicación que funciona

    * Los prototipos se crean con rapidez

    * Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo

    * Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo

Información Obtenida con el uso del Prototipo

Reacciones Iniciales del Usuario

El profesional de Sistema por medio de la observación, evaluación y la retroalimentación, obtendrá como reaccionan los usuarios al trabajar con el prototipo, y que tan conveniente es el acoplamiento entre las necesidades y las características modeladas en el sistema. A través de la recopilación de tales reacciones, el profesional, irá descubriendo nuevas perspectivas del prototipo, incluso si los usuarios se encuentran satisfechos con él, o si habrá dificultades para vender o implantar el sistema.

Sugerencias

Las sugerencias son el fruto de la relación de los usuarios con el prototipo, las sugerencias aportadas por el usuario indican al profesional porque caminos dirigirse para refinar el prototipo, modificarlo o depurarlo, de forma que satisfaga mejor las necesidades de los usuarios.

Innovaciones

Las innovaciones son aquellas características nuevas del sistema que no fueron contempladas previamente a la interacción con el prototipo.

Prioridades

La información que se obtiene con el uso de prototipos permite al profesional establecer prioridades y reorientar sus planes de una manera menos costosas y con un mínimo de contratiempo.

Una de las peores cosas que le puede pasar a un profesional es diseñar e implantar un sistema que el usuario no necesita, ni desean.

3. Desarrollo de Prototipo

Problemas Candidatos

Para decidir si el prototipo debe incluirse o no Ciclo de Desarrollo de Sistema de Información, el profesional considera los siguientes factores:

    * Problemas no estructurado, novedosos y complejos, de información personalizada del usuario, ya que sus salidas no son predecibles y definidas

    * Problemas de ambiente Inestable, el profesional también debe evaluar el contexto del sistema

    * Experiencia en diseños similares

    * No se conocen los requerimientos, la naturaleza del sistema es tal que existe poca información con respecto a las características que debe tener el nuevo sistema para satisfacer las necesidades del usuario

    * Los requerimientos deben evaluarse, se conocen los requerimientos aparentes de información pero es necesario verificarlos y evaluarlos

    * Costos altos, donde la inversión involucra gran cantidad de recursos financieros y humanos.

    * Altos riesgo, la evaluación inexacta de los requerimientos o el desarrollo incorrecto ponen en peligro a la organización

    * El usuario, donde no está dispuesta examinar modelos en papel, o no sabe lo que quiere pero lo reconocerá cuando lo vea.

    * Tecnologías Nuevas, la falta de experiencia en el uso de dichas tecnologías, junto con el deseo de instalar nuevas tecnología hace que sea propicio el uso del prototipo.

Etapas del Prototipo

El desarrollo de un prototipo se lleva a cabo en forma ordenada a través de las siguientes etapas, Figura 1:

Identificación de Requerimientos Conocidos

El profesional de sistema identifica los requerimientos conocidos, generales, o características esenciales y determina el propósito del prototipo de la aplicación.

Desarrollo de un Modelo

En esta etapa se explica el método iterativo y las responsabilidades a los usuarios ya que el usuario participa directamente en todo el proceso. La rapidez con la que se genera el sistema es esencial para que no se pierda el estado de ánimo sobre el proyecto y los usuarios puedan comenzar a evaluar la aplicación con la mayor brevedad posible. El profesional de sistema para construcción inicial del prototipo emplea cualquier herramienta, como Lenguajes de Cuarta Generación, Generadores de Reportes, Generadores de Pantallas

En el desarrollo de un prototipo se preparan los siguientes componentes:

    * El lenguaje para el diálogo o conversación entre el usuario y el sistema

    * Pantallas y formatos para la entrada de datos

    * Módulos esenciales de procesamientos

    * Salida del sistema

La incorporación en la interfaz de entrada/salida de características representativas de las que serán incluidas en el sistema final permite una mayor exactitud en el proceso de evaluación.

Revisión del Prototipo

Es responsabilidad del usuario trabajar con el prototipo y evaluar sus características y operación. La experiencia con el sistema bajo condiciones reales permite la familiaridad indispensable para determinar los cambios o mejoras que sean necesarios, o también la eliminación de características innecesarias.

El profesional de sistema captura la información sobre lo que le gusta y lo que le desagrada a los usuarios. Esta información tiene influencia en la siguiente versión del prototipo, la cual se presenta modificada, refinada.

Iteración

Los dos últimos etapas descriptas anteriormente se repiten varias veces hasta que estén usuarios y profesionales de sistema de acuerdo en que el prototipo ha evolucionado lo suficiente o que una iteración mas no traerá beneficios adicionales.

Prototipo Terminado

Cuando el prototipo está terminado, es decir, tenemos la información que buscamos seguimos en el punto donde habíamos quedado dentro del Ciclo de Desarrollo de Sistema.

4. Estrategias para el Desarrollo de Prototipos

Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los componentes de la aplicación

Prototipos por Pantallas

La interface entre el sistema y el usuario es la pantalla de visualización, esta es el vehiculo para presentar la información tal como ésta es proporcionada al sistema o como es recuperada de éste.

Los prototipos de pantalla permite evaluar la posición de información sobre la pantalla, los encabezados, los botones, mensajes. Tambíen permite la reacción de los usuarios por la cantidad de información sobre la pantalla. La ceación de un prototipo de pantalla conduce a:

    * Que debe presentarse como información sobre la pantalla principal

    * Cuál pertence a una pantalla de detalle

Prototipos para Procedimientos de Procesamientos

Las funciones de procesamiento incluye entradas, cálculos, recuperar información y actividades de salidas. Como los datos pocas veces son ingresados de la forma correcta o en la secuencia válida, es por ello que la aplicación se diseña para asegurar la detección de errores.

El objetivo es determinar si los procedimientos de aplicación fueron desarrollados adecuadamente.

La evaluación de los procedimientos y la observación de errores y equivocaciones cometidas por los individuos cuando emplean el prototipo, pueden sugerir la adición de características de manejo de errores que no se habían anticipado.

Prototipos de Funciones Básicas

Para determinar los requerimientos de una aplicación no es necesario desarrollar todos los módulos del sistema, sino los básicos, son aquellos que forman el núcleo de la aplicación.

Incluye las funciones primarias de la aplicación como edición y validación, y excluye las secundarias como el manejo de archivos que no forman parte del procesamiento esencial.

Por ejemplo:

Una aplicación de Reclamos de una venta, tendrá módulos de:

    * Recepción de la información de la venta que se reclama

    * Validación del número de factura

    * Recuperación de la venta

    * Generación de Nota de Crédito

Y pueden omitirse por ejemplo:

    * La impresión de la Nota de Crédito

    * Registro de esta operación

5. Roles

Rol del Usuario

El papel del usuario con el prototipo puede resumirse en compromiso y honestidad. Si carece de compromiso pocos son los motivos para desarrollar un prototipo, ya que el usuario es el pivote del proceso de desarrollo y evaluación. Los usuarios interactuan con el prototipo teniendo las siguientes responsabilidades:

    * Utilizar y evaluar el prototipo las veces que sea necesario

    * Identificar mejoras

    * Sugerir las característica no deseadas

    * Describir los requerimientos de datos

    * Describir la salida deseada

Rol del Profesional de Sistema

El papel del profesional de sistema no solo debe contruir el prototipo sino tambien que debe:

    * Crear el clima adecuado al usuario para que este se exprese sin temor alguno

    * Familiarizar al usuario con el prototipo

    * Crear el plan para el desarrollo del prototipo

    * Contruir la versión inicial

    * Evaluar las reacciones del usuario y plasmar las modificaciones en una nueva versión

6. Ventajas y Desventajas

Existen ventajas relevantes en el uso del Prototipo:

    * Modificación del Sistema en Etapas tempranas de su desarrollo: El éxito del uso del prototipo depende de qué tan pronto y con que frecuencia se reciba la retroalimentación del usuario para hacer cambios y adecuarlos a las necesidades actuales. Los cambios iniciales durante el desarrollo de un proyecto son menos costosos que si se realizan en etapas tardías, como el prototipo puede cambiar varias veces la flexibilidad y adaptabilidad son su esencia, la pauta del cambio la da la retroalimentación, la cual nos permite conocer la opinión del usuario sobre cambios a la entrada o salida de un proceso, que al evaluarla nos permite obtener los requerimientos y mejorar el sistema.

El desarrollo de prototipos implica una inversión en tiempo y en dinero, siempre pero siempre es menor a la del sistema completo. Los problemas y descuidos de sistemas son más fáciles de detectar en un prototipo.

    * Eliminación de sistemas indeseables: Por permitir recopilar información nos permite eliminar un sistema que no llegó a ser lo que esperaban de él los usuarios. La inversión de tiempo y dinero se destaca pero es menor que la del sistema completo. Se toma esta decisión cuando el sistema no es útil o no satisface los objetivos que se propuso el equipo de desarrollo, es una decisión dificil pero evita seguir gastando dinero y tiempo en un proyecto inservible.

    * Diseño de Sistemas acorde a las necesidades y expectativas de los usuarios: El uso del prototipo hace que los sistemas se ajusten a las necesidades de los usuarios. Se reduce el intervalo de tiempo desde que se relevan los requerimientos y el sistema concluido. Permite que los usuarios se involucren desde el principio y lo hace participar en forma activa, de esta forma hacen suyo el proyecto, siendo los principales promotores del éxito.

El prototipo cuenta con las siguientes desventajas:

    * Administración dificil: Dicha dificultad radica en manejar el prototipo como un proyecto dentro del Ciclo de Desarrollo de Sistema sin perder de vista cual era sus propósito.

    * Adoptarlo como el sistema final: Los usuarios y profesionales de sistemas pueden considerar al prototipo como el sistema final cuando aún es imcompleto e inadecuado.

 

 

Autora

Doris Rodríguez

Venezuela

Partes: 1, 2
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