Prototipo no funcional El segundo tipo de prototipo es un modelo no funcional a escala configurado para probar ciertos aspectos del diseño. Un ejemplo de este enfoque es un modelo a escala completa de un automóvil que se usa para pruebas en un túnel de vientos. El tamaño y forma del automóvil son precisos, pero el automóvil no es funcional. En este caso solo se incluyen las características del automóvil que son fundamentales para la prueba
En el túnel de viento. Un modelo no funcional a escalas de un sistema de información podría producirse cuando la codificación requerida por las aplicaciones es demasiado extensa para incluirse en el prototipo pero cuando se puede conseguir una idea útil del sistema a tal vez de la elaboración de un prototipo de la entrada y la salida. En este caso, el procedimiento, debido al excesivo costo y el tiempo requerido, no podía incluirse en el prototipo. Sin embargo, aun se podrían tomar algunas decisiones sobre la utilidad con la base en la entada y la salida incluidas en el prototipo.
Primer prototipo de una serie Un tercer tipo de prototipos involucra la creación de un primer modelo a escala completa de un sistema, con frecuencia llamado piloto. Un ejemplo es la elaboración de un prototipo del primer avión de una serie. El prototipo es completamente funcional y es una materialización de lo que el diseñador espera será una serie de aviones con características idénticas.
Este tipo de elaboración de prototipos es útil cuando se planean muchas instalaciones del sistema de información. El modelo funcional a escala completa permite a los usuarios experimentar la interacción real con el nuevo sistema, pero minimiza el costo de superar cualquier problema que se presente. La creación de un modelo funcional es uno de los tipos de elaboración de prototipos que se hace con RAD, tratado mas adelante en este capitulo.
Por ejemplo, cuando una cadena de tiendas de abarrotes minoristas considera el uso del EDI (intercambio electrónico de datos) para comprobar los envíos de los proveedores a varias tiendas, se podría instalar un modelo a escala completa en una tienda para resolver cualquier problema antes de que el sistema se implemente en todas las demás tiendas. Otro es el de las instalaciones bancarias para la transferencia electrónica de fondos. Primero, se instala un prototipo a escala completa en una o dos sucursales con base en los patrones de uso de los clientes y en otros factores importantes.
Prototipo de características seleccionadas Una cuarta concepción de la elaboración de prototipos involucra la creación de un modelo funcional que incluya algunas, pero no todas, de las características que tendrá el sistema final. Una analogía seria que un nuevo centro comercial minorista abriera antes de que se terminara la construcción de todas las tiendas. Cuando se elaboran prototipos de los sistemas de información de esta manera, se incluyen algunas de las características principales, aunque no todas. Por ejemplo, en la pantalla podría aparecer un menú del sistema que muestre seis características: agregar un registro (característica 1), eliminar un registro (característica 3) y listar un registro (característica 5). Cuando se recurre a este tipo de elaboración de prototipos se evalúan exitosamente, se pueden incorporar en el sistema final más grande sin nesecidad de realizar demasiado esfuerzo en la interacción. Los prototipos hechos de esta forma son parte del sistema real. No son solo un modelo como en el caso de los prototipos no funcionales que se describieron antes.
ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS COMO UNA
ALTERNATIVA AL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SISTEMAS
Algunos analistas argumentan que la elaboración de prototipos se debe considerar como una alternativa para el ciclo de vida del desarrollo d sistemas (SDLC). Recuerde que el SDLC, tratado en el capitulo 1, es un enfoque lógico y sistemático que se sigue en el desarrollo de sistemas de información.
Las quejas relativas al proceso del SDLC se centran en dos preocupaciones interaccionadas. La primera preocupación es todo el tiempo que se requiere para pasar por el ciclo de vida del desarrollo. Conforme aumenta la inversión de tiempo del analista, el costo del sistema entregado se incrementa proporcionalmente.
La segunda preocupación sobre el uso del SDLC es que los requerimientos del usuario cambian a través del tiempo. Los requerimientos del usuario evolucionan durante el considerable intervalo existente entre el análisis de los requerimientos del usuario y la fecha en que se entrega el sistema final. Por lo tanto, debido al extenso ciclo del desarrollo, el sistema resultante podría ser crítico por abordar deficientemente los requerimientos de información del usuario actual.
Un corolario al problema de mantenerse al tanto de los requerimientos de información es la teoría de que los usuarios realmente no saben lo que hacen o no lo desean sino hasta que vean algo tangible .en el SDLC tradicional, una vez que se entrega un sistema, con frecuencia es demasiado tarde para modificarlo.
Para resolver estos problemas, algunos analistas proponen la elaboración de prototipos como una alternativa al ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Cuando la elaboración de prototipos se usa de esta forma, el analista reduce efectivamente el tiempo entre la determinación de los requerimientos de información y la entrega de un sistema funcional. Además, el uso de elaboración de prototipos en lugar de SDLC tradicional podría resolver algunos problemas como el de identificar con presicion los requerimientos de información del usuario.
Ente las desventajas de sustituir el SDLC por la elaboración de prototipos esta la de configuración prematura de un sistema antes de que el problema u oportunidad en cuestión se entienda completamente. También, el uso de la elaboración de prototipos como una Alternativa podría producir un sistema aceptado por grupos específicos de usuarios pero inadecuados para las necesidades globales del sistema.
El enfoque que apoyamos aquí es usar la elaboración de prototipos como una parte del SDLC tradicional. Desde esta perspectiva, la elaboración de prototipos se considera como un método adicional y especializado para determinar los requerimientos de los usuarios.
COMO DESARROLLAR UN PROTOTIPO
Los lineamientos de esta sección para desarrollar un prototipo son avanzados. El termino elaboración de prototipos se interpreta en el sentido de la ultima definición que se explico, es decir, un prototipo de características seleccionadas que incluirá algunas pero no todas no todas las características., uno que, si tiene éxito., será parte del sistema final que se entregue .
Como se ilustra en la figura 6.2, la elaboración de prototipos es una excelente forma de obtener retroalimentación sobre el sistema propuesto y sobre la facilidad con que esta cumpliendo las necesidades de información de su usuario.
El primer paso de la elaboración de prototipos es estimar los costos necesarios para la construcción de un modulo del sistema.
Si los costos del tiempo de programadores y analistas y los del equipo que utilizaran están dentro del presupuesto, se puede proceder a la elaboración del prototipo. La elaboración de prototipos es una excelente forma de facilitar la integración del sistema de información con el sistema principal de la organización.
LINEAMIENTOS PARA DESARROLLAR UN PROTOTIPO
Una vez que se ha tomado la decisión de elaborar un prototipo, se deben observar cuatro lineamientos principales al integrar la elaboraron de prototipos con la fase de determinación de requerimientos del SDLC.
- Trabajar en módulos manejables.
- Construir rápidamente el prototipo .
- Modificar el prototipo en interacciones sucesivas.
- Poner énfasis en la interfaz de usuario.
Como puede ver, los lineamientos sugieren acciones relativas al prototipo que necesariamente se interrelacionan .Cada uno de los lineamientos se explica en las sucesiones siguientes .
El trabajo en módulos manejables- Cuando el prototipo de algunas de las características de un sistema se integra para formar un modelo funcional, es indispensable que el analista trabaje en módulos manejables. Una ventaja evidente de la elaboración de prototipos es que no es necesario ni deseable construir un sistema operativo completo para los propósitos del prototipo. Un módulo manejable es aquel que permite a los usuarios interactuar con sus características clave pero que se puede contruir de forma separada de otros módulos de sistemas. Las características del módulo que se juzgan de menor importancia se omiten intencionalmente en el prototipo inicial.
Construcción rápida del prototipo- La rapidez es esencial para la elaboración exitosa del prototipo de un sistema de información. Recuerde que unas de las quejas expresadas en contra de el CDLC tradicionales es que el intervalo entre la discriminación de requerimientos y la entrega de un sistema completo es demasiado largo para satisfacer eficazmente las cambiantes necesidades del usuario.
Los analistas pueden usar la elaboración de prototipos con el fin de reducir esta brecha utilizando las técnicas tradicionales de recopilación de información para determinar con presión los requerimientos de infomación que surjan sobre la marcha, y a continuación tomar rápidamente las decisiones que den lugar o un modelo funcional. De hecho, el usuario de y utiliza el sistema muy temprano en el SDLC en lugar de esperar hasta que el sistema se termine para practicar con él.
La preparación de un prototipo operacional, con rapidez y en las etapas tempranas del SDLC , permite al analista comprender mejor cómo desarrollar el resto del proyecto. Al mostrar a los usuarios en las primeras etapas del proceso como se ejecutan en la realidad algunas partes del sistema, la elaboración rápida de prototipos evita que se dediquen demasiados recursos a un proyecto que a la larga podría ser imposible de concretar. Más adelante, cuando se explique el RAD, usted verá nuevamente la importancia de la construcción rápida de sistemas.
Modificación del prototipo. Un tercer lineamiento para desarrollar el prototipo es que su construcción debe soportar modificaciones. Hacer un modificable el prototipo significa crearlo en módulos que no sean demasiado interdependientes. Si se observa este alineamiento, se encontrará menos resistencia cuando sea necesario realizar cambios al prototipo. Generalmente, el prototipo se modifica varias veces al pasar por diversas interacciones.
Los cambios en el prototipo deben propiciar que el sistema se acerque cada vez más a lo que los usuarios consideren importante. Cada modificación necesita otra evaluación por parte de los usuarios.
El prototipo no es un sistema terminado. Abordar la face de elaboración de prototipos con la idea de que el prototipo requerirá modificaciones es una actitud positiva que demuestra a los usuarios cuán necesaria es una retroalimentación para mejorar el sistema.
EL PAPEL DEL USUARIO EN LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
El papel del usuario en la elaboración de prototipo se puede resumir en dos palabras: intervención honrada. Sin la intervención del usuario hay poca razón para elaborar el prototipo los comportamientos precisos y necesarios para interactuar con un prototipo pueden variar pero el usuario es fundamental en el proceso de la elaboración del prototipo comprendida la importancia que tiene el usuario en el éxito del proceso, los miembros del equipo del análisis del sistema deben propiciar y recibir de buena manera la retroalimentación y deben evitar su propia resistencia y cambiar el prototipo.
INTERACCIÓN DEL PROTOTIPO
Hay tres formas principales en la que un usuario pude ayudar en la elaboración de un prototipo
- Experimentando en el prototipo.
- Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
- Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.
Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo. En contraste con una simple lista de características del sistema, el prototipo permite a los usuarios la interacción real. Una forma de facilitar esta interacción es instalar un prototipo en un sitio Web interactivo
Enfoques pioneros de Martín para el RAD En la figura 6.5 usted puede ver nuestra conceptualizacion de la fases originales del RAD de James Martin; en la primera fase Martin explica la planeación de requerimiento. Aquí los usuarios de alto nivel deciden qué funciones deben incluir la aplicación.
En la segunda fase, llamada fase de diseño de usuarios, Martin caracteriza a los usuarios como ocupados en discutir los aspectos no técnicos del diseño del sistema, con la ayuda de los analistas. La fase del taller del diseño del RAD incorpora la fase del usuario y la de construcción es una, debido a que la naturaleza muy interactiva y visual del proceso de diseño y refinación está ocurriendo de una forma interactiva y participativa.
En la fase de construcción se realizan muchas actividades diferentes. Cualquier diseño que se cree en la fase anterior se mejora más con la herramienta del RAD. Tan pronto como las nuevas funciones están disponibles, se muestran a los usuarios para la interacción, comentarios y revisión. Con las herramientas del RAD, los analistas pueden hacer cambios continuos en el diseño de las aplicaciones.
La cuarta y última fase de Martin, la fase de cierre, la aplicación recientemente desarrollada reemplazará a la anterior. Mientras está ejecutándose en paralelo con la aplicación anterior, la nueva prueba, los usuarios son entrenados y los procedimientos de la organización se cambian antes de que ocurra el cierre.
Herramientas de software para el RADComo usted podía esperar, por lo regular las herramientas de software para el RAD son las mas nuevas, con frecuencias orientadas a objetos. Algunos ejemplos son programas muy conocidos como Microsoft Acces, Microsoft Basic, visual C++Microsoft. Net. (Véase el capítulo 18 para una explicación más detallada del enfoque orientado a objetos.)
Una forma en que las herramientas difieren entre sí está en sus capacidades para dar soporte a las aplicaciones cliente/servidor (por ejemplo, MS Access no da soporte, Visual Basic si lo da) así como también su facilidad de uso y el nivel de conocimientos de programación que se requieren. La mayoría de las aplicaciones del RAD se usan para aplicaciones pequeñas basadas en PC, aunque su verdadero poder podría radicar en las aplicaciones cliente/ servidor que necesitan ejecutarse otra vez de múltiples plataformas.
Aunque hay identificadas casi tantas fases diferentes del RAD así como hay analistas, las cuatros fases propuestas por Martin –planeación de requerimientos, diseño del usuario, la construcción y cierre – son útiles. Examinemos cada una con más detalle, comparándolas y contrastándolas con la elaboración de las características de la elaboración prototipos clásica y el SDLC tradicional.
RAD EN COMPARACIÓN CON EL SDLC
En la figura 6.6 se pueden comparar las fases del SDLC con aquellas detalladas para el RAD al principio de esta sección. Observe que el principal propósito del RAD es acortar el SDLC de esta forma responder más rápidamente a los requerimientos de información dinámicos de las organizaciones. El SDLC toma un enfoque mas metódico y sistemático que asegura al integridad y exactitud y tiene como propósito la creación de sistemas que se integran en los procedimientos estándar de negocio y en la cultura. La fase del taller del diseño del RAD difiere de las fases de diseño estándar del SDLC, debido a que las herramientas de software de RAD se usan para generar pantallas y exhibir
Figura 6.6
El taller de diseño del RAD en comparación con el enfoque del SDLC
El flujo global de funcionamiento de la aplicación. Así, cuando los usuarios aprueban este diseño, están conviviendo en una representación del modelo visual, no solo en un diseño conceptual representado en papel, como tradicionalmente se hace.
La fase de implementación del RAD es, en muchas formas, menos estresantes que otras debido a que los usuarios han ayudado a diseñar los aspectos de negocios del sistema y saben perfectamente que cambios se harán. Ay pocas sorpresas, y el cambio es algo a lo que se le da la bienvenida. Con frecuencia, cuando se utiliza el SDLC y los analistas están separados de los usuarios, ay mucho tiempo entre el desarrollo y el diseño. Durante este periodo, los requerimientos pueden cambiar y los usuarios se pueden sorprender si el producto final es diferente del que se anticipo durante muchos meses.
Cuando utilizar el RAD En su función de analista, necesita aprender tantos enfoques y herramientas como sea posible que lo ayuden a hacer mejor su trabajo. Ciertas aplicaciones y trabajo de sistemas darán lugar a ciertas metodologías. Considere utilizar RAD cuando:
- su equipo incluya a programadores y analistas que tengan experiencia con el, y
- haya razones de negocio urgentes para acelerar una parte del desarrollo de la aplicación; o
- cuando esté trabajando con una nueva aplicación de comercio electrónico y su equipo de desarrollo crea que el negocio puede beneficiarse ampliamente sobre sus competidores siendo innovador si esta aplicación está entre la primera en aparecer en la Web; o
- cuando los usuarios sean maduros y estén altamente comprometidos con las metas organizacionales.
Desventajas del RAD Las dificultades con el RAD, como con otras clases de elaboración de prototipos, se originan debido a que los analistas de sistemas intentan apresurar demasiado el proyecto. Suponga que se contratan dos carpinteros parra construir dos cobertizos de almacenamiento para dos vecinos. El primer carpintero sigue la filosofía del SDLC, mientras que el segundo la del RAD.
El primer carpintero es sistemático, cataloga cada herramienta, cada podadora y cada uno de los muebles del patio para determinar el tamaño correcto del cobertizo, diseña un plano del cobertizo y anota las especificaciones para cada parte de madera y hardware. El carpintero construye el cobertizo con poca pérdida y tiene la documentación precisa sobre cómo fue construido el cobertizo por si cualquiera quisiera construir otro parecido, repararlo o pintarlo del mismo color.
El segundo carpintero va directo al proyecto y calcula el tamaño del cobertizo, consigue un camión de madera y hardware, construye una estructura y discute con el dueño de la propiedad las modificaciones necesarias si no están disponibles ciertos materiales y hace un viaje para devolver la madera que no se usa. El cobertizo se construye rápidamente, pero si no se hace un plano nunca existe la documentación.
PROGRAMACIÓN EXTREMA
La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software (tratando el capítulo 3) que adopta lo que generalmente designamos como práctica de desarrollo de software aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la retroalimentación es importante para los programadores, analistas, diseñadores, usuarios y computadoras (como verán en el capítulo 14). Así que la programación extrema usa ciclo de retroalimentación cada vez más rápido e intenso, que proporcionan más información.
La administración de proyecto es importante ( como se vio en el capitulo 3), de tal manera que la programación extrema intenta definir rápidamente un plan global del sistema, desarrollar y liberar rápidamente el software y posteriormente revisarlo continuamente para incorporarles características adicionales. Los programadores, analistas y diseñadores ordinarios que trabajan independientemente y luego integran su trabajo logran resultados sólidos; los programadores extremos que trabajan en parejas pueden ser excelentes. Pero la programación extrema no solo se basa en los resultados. Se basa en los valores principios y prácticas. Ahora examinaremos como los valores y Principios de XP dan forma al desarrollo de sistemas extremos.
VALORES Y PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
Para la programación extrema es importante que se declaren los valores y principios que crean el contexto para la colaboración entre programadores y clientes. Para considerarse analistas de XP se debe apegar a los siguientes valores y principios desarrollados por Beck (2000).
Cuatro valores de XP Hay cuatro valores que crean un entorno en el cual se pueden servir adecuadamente diseñadores y negocios. Debido a que con frecuencia hay una tensión entre lo que los diseñadores hacen a corto plazo y lo que es comercialmente deseable a largo plazo, es importante que esté consciente de apoyar valores que formarán una base para colaborar juntos en un proyecto de software. Como se muestra la figura 6.7, los cuatro valores son comunicación, sencillez y retroalimentación y valentía.
Empecemos con la comunicación. Cada esfuerzo humano tiene la posibilidad de fallar en la comunicación. Los proyectos de los sistemas que requieren una actualización constante y un diseño técnico son especialmente propensos a dichos errores. Agregue a este proyecto fechas límite ajustadas, jerga especializada y el estereotipo de que los programadores prefieren hablar con las máquinas que con las personas, y usted tiene los ingrediente para algunos problemas serios de comunicación. Los proyectos pueden ser retrasados; se puede resolver el problema equivocado; se castiga a los programadores incluso por mencionar a los gerentes que hay problemas; las personas abandonan o se unen al proyecto a la mitad sin estar al corriente; y así continua la letanía.
Prácticas típicas de XP tal como la programación en pareja (colaboración de dos programadores, descrita mas adelante en el capitulo), estimación de las tareas y las pruebas de software, requieren de una buena comunicación. Los problemas se resuelven rápidamente, los agujeros se tapan y la opinión débil se fortalece rápidamente a través de la interacción con otros en el equipo. Un instructor de XP, como se describió en el capitulo 3, esta presente para observar si alguien ha interrumpido la comunicación y para reunirlos.
El segundo valor de la programación extrema es la simpleza. Cuando estamos trabajando en un proyecto de desarrollo de software, nuestra primera reacción es
abrumarnos la complejidad y magnitud de la tarea. Sin embargo, usted no puede correr si no sabe caminar, ni caminar si no sabe ponerse de pie. La simpleza en el desarrollo de software significa que empezaremos con la cosa más sencilla que podemos hacer.
La simpleza lleva tiempo, y es algo en lo que el instructor de XP podría ayudarle. El valor de XP de simpleza nos pide que hoy hagamos la cosa más sencilla, comprendiendo que mañana se podría cambiar un poco. Esto quiere un enfoque claro de las metas del proyecto y realmente es un valor básico.
La retroalimentación es el tercer valor básico que es importante para tener un enfoque de la programación extrema. Cuando piensa en la retroalimentación en este contexto, es bueno considerar que esta se relaciona con el concepto de tiempo. Una retroalimentación buena y cocreta, que es útil para el programador, analista y cliente puede ocurrir en segundos, minutos, días, semanas o meses, dependiendo de lo que se necesita, quien esta comunicando y lo que se hará con dicha retroalimentación. Un colega programador podría encontrar un caso de prueba que hiciera que un código que usted escribió fallara.
Realizado por:
Yoldany
profesorpepelo[arroba]hotmail.com
Politécnico de azua
Página anterior | Volver al principio del trabajo | Página siguiente |