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Antecedentes históricos del computador (página 2)


Partes: 1, 2

 

JOHN VINCENT ATANASOFF

(1903-1995)

Físico estadounidense, nacido en Hamilton, estado de Nueva York, que pretendió ser el que desarrolló ciertas técnicas básicas utilizadas posteriormente en el diseño del primer ordenador o computadora electrónica digital, ENIAC. Mientras dio clases en el College del estado de Iowa, Atanasoff construyó un sencillo mecanismo de cálculo consistente en un tubo de vacío, que enseñó a diversas personas, incluido uno de los últimos fabricantes de ENIAC; pero no tuvo éxito en la difusión de su mecanismo. Sin embargo, en 1971, un pleito interpuesto por una empresa de electrónica contra una empresa rival que tenía la patente de los planteamientos de ENIAC (basándose en que las ideas de Atanasoff habían sido utilizadas sin reconocerlo) condujo en 1973 a la invalidación de esa patente.

AUGUSTA ADA BYRON (LODY LOVELACE)

(1815-1852),

La matemática británica hija del poeta inglés Lord Byron, es una de las verdaderos inventores de la computadora digital moderna. En honor a su nombre, Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace y pionera en el campo de la informática, se desarrolló a partir del Pascal, aunque incluía importantes extensiones semánticas y sintácticas, incluyendo la ejecución simultánea de tareas, un lenguaje de programación basado en procedimientos diseñado bajo la dirección del Departamento de Defensa (DOD) de Estados Unidos a finales de la década de 1970.

COMPUTADORA MARK I

ntre los años 1937 al 1944 Howard Aiken, desarrollo el Automatic Séquense Controlled Calculador (ASCC), mejor conocida como Harvard Mark I, con la colaboración de IBM corporation, construyo la computadora Mark I, en parte mecánica y en parte electrónica, la cual fue la primera el realizar todas las funciones de los computadores modernos actuales. Esta maquina de calculo automático podía combinar la tecnología establecida con las tarjetas de Hollerith.

Las operaciones internas eran controladas automáticamente con relevadores electromecánicos; los contadores aritméticos eran mecánicos. El Mark I fue la realización del sueño, que un siglo antes, había tenido Charles Babbage. Mark I fue retirado de sus funciones en el año 1959; esta reliquia se exhibe en la Universidad de Harvard.

COMPUTADOR ENIAC

Dieciocho mil válvulas electrónicas y un consumo energético de 150 Kilovatios sustentaban al considerado como el primer ordenador electrónico moderno, utilizado con fines prácticos: El ENIAC. Fueron las exigencias militares, concretamente , la necesidad de elaborar tablas para el calculo de la trayectoria de proyectiles, las que indujeron a los científicos estadounidenses Maunchly y Ekert a construir el ENAC, el cual entro en funcionamiento en el año 1945.

Dos años más tarde, en 1947, vio la luz el EDVAC; un ordenador electrónico de secuencia automática, construido con 5,900 válvulas electrónicas y 12,000 diodos. A partir de ahí, se disparo el desarrollo de nuevas maquinas electrónicas para el tratamiento de información.

Entre las mas destacadas, aunque construidas solo a titulo experimental, cabe citar a los ordenadores Maniac-I y Maniac-II, fechado en el año 1952.

DEFINICIÓN DE COMPUTADOR

Computador:

Es una maquina electrónica capaz de almacenar y procesar datos y esos datos los convierte en información.

Tipos de Computadoras:

Los tipos de computadoras se diferencian por los aspectos de uso y de las necesidades que tengan los usuarios para resolver sus problemas en los campos profesionales y domésticos.

Supercomputadoras:

Es el tipo de computadora más potente y más rápida que existe en el momento dado. Estas maquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especifica.

Tareas a las que son expuestas las Supercomputadoras:

  1. Búsqueda y Estudio de la Energía y Armas Nucleares.
  2. Búsqueda de Yacimientos Petrolíferos.
  3. El Estudio y Predicción de Tornados.
  4. El estudio y Predicción del Clima en cualquier parte del Mundo.

Macrocomputadoras o Mainframes:

Las Macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes, son grandes, rápidos y caros sistemas, capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida.

En el pasado los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día es parecido a una hilera de archivero en algún cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos. Su temperatura tiene que estar controlada.

Minicomputadoras:

En 1960 surgió la Minicomputadora, una versión más pequeña de la macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especificas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costo de mantenimiento.

Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo, en general una minicomputadora, es un sistema multiproceso, capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente, actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario.

Microcomputadoras o PC:

Las microcomputadoras o computadoras personales, tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. Un microprocesador es una computadora en un Chip, o sea un circuito integrado independiente, las microcomputadora, son computadoras para uso personal.

GENERACIONES DEL COMPUTADOR

Generaciones:

Desde la década de los años cincuenta empezaron a utilizarse los computadores electrónicos con fines comerciales, estos han evolucionado hasta el punto de diferenciar hasta cinco generaciones.

Los criterios que permiten decidir en que momento termina una generación y empieza la otra, son en esencia los siguientes:

  • La Tecnología utilizada en su Construcción.
  • La Arquitectura de los Sistemas
  • Las técnicas de Organización y Explotación Utilizadas
  • Miniaturización del Tamaño de los Ordenadores
  • Mayor Fiabilidad Menos Fallos
  • Mayor Potencia o Capacidad de Resolver Problemas Complejos
  • Superior Velocidad de Calculo

PRIMERA GENERACIÓN

(1946-1959)

Los Ordenadores electrónicos de la primera generación comenzaron con la instalación comercial del UNIVAC en 1951, terminando en 1958.

Las computadoras de este periodo comparten las siguientes características:

  • Sus funciones se basaban en el uso de tubos al vació.
  • Uso de Tarjetas Perforadas.
  • Su tamaño era grande y complicado su mantenimiento
  • La programación se hacia en lenguaje maquina (bajo nivel)
  • El procesador inmediato de calculo pesaba 30 toneladas
  • Eran tan difíciles de mantener que parecían estar más fuera de servicio que operando
  • La fiabilidad era escasa.
  • Consumían mucha energía y generaban mucho calor.
  • Costaban millones de dólares.

SEGUNDA GENERACIÓN

(1959-1965)

En esta generación las válvulas o tubos al vació son reemplazados por los transistores y componentes electrónicos de estado sólido.

Tal innovación redujo considerablemente el tamaño de los ordenadores e incremento sus fiabilidad.

En dicha generación se experimentan las siguientes características:

  • Utilización de las cintas magnéticas y el procesamiento por lotes.
  • La velocidad de calculo se incremento en miles de veces.
  • La programación se hacia en lenguaje simbólico ( alto nivel)
  • Mayor capacidad de almacenamiento
  • Eran más confiables y fáciles de mantener
  • Las computadoras se hicieron más pequeñas (50 veces menor)
  • El costo era mucho menor que la primera generación

TERCERA GENERACIÓN

(1965-1970)

Esta generación inicio con la computadora IBM 360, cuando en el interior de la maquina u ordenador electrónico se usaron los circuitos integrados. Estos dispositivos electrónicos, de tamaño similar al de un transistor, llegaban a contener varias decenas e inclusive centenares de dispositivos semiconductores elementales.

Los aspectos mas significativos de estas maquinas eran:

  • Mayor Espacio de Almacenamiento
  • El Tamaño Físico de la Computadora se vio reducido
  • Podían procesar un millón de instrucciones por segundo
  • Podían ejecutar varios programas simultáneamente
  • Poseían unidades de almacenamiento auxiliar (Discos)

CUARTA GENERACIÓN

(1970-1985)

A finales de la década de los sesenta se produjo una nueva innovación en el mundo de la informática originada por la invención del microprocesador.

Debido al surgimiento del microprocesador esta generación se caracteriza por los siguientes aspectos:

  • Aparece el ordenador personal (Personal Computer o PC)
  • Dispositivos de entrada y salida de alta velocidad
  • El Tamaño es mucho menor y expiden menos calor
  • Se incrementa la capacidad y fiabilidad
  • Lenguajes de programación interactivos

QUINTA GENERACIÓN

(1986….)

En octubre del año 1981 el mundo de los ordenadores se vio sacudido por el anuncio hecho en Japón, de una iniciativa de investigación y desarrollo orientada a producir una nueva generación de ordenadores en la primera década de los 90, a los que se le dio el nombre de ordenadores de quinta generación.

Los ordenadores de esta generación deben ser capaces de resolver problemas muy complicados, algunos de los cuales, para ser resueltos requieren de la experiencia, capacidad de razonamiento e inteligencia de las personas. Deben ser capaces de trabajar con grandes subconjuntos de los lenguajes naturales y estar asentados en grandes bases de conocimiento.

A pesar de su complejidad los ordenadores de esta generación se están diseñando para ser manejados por personas no expertas en informática. Para conseguir fines tan ambiciosos, estos equipos tiene varios procesadores, agrupados en tres subsistemas fundamentales: un sistema inteligente, un mecanismo de inferencia y una interfaz de usuario inteligente.

Los avances se sitúan en materia de teleinformática (Comunicaciones), y una progresiva disminución de tamaño y costo del equipo, así como de técnicas de programación y desarrollo de inteligencia artificial, y de control de procesos (Robotización ).

A diferencia de las demás generaciones, la quinta generación no tiene una fecha de inicio generalmente aceptada, pero comienzan a ser introducidos al mercado en la última década del siglo XX.

Las técnicas utilizadas en estos ordenadores son las siguientes:

PERIFÉRICOS (HARDWARE / SOFTWARE)

Periféricos:

Son los medios o dispositivos a través de los cuales se le suministra y /o extrae información al computador. La función de estos componentes suelen dividirse en tres categorías principales: Entrada, salida y salida/entrada(Almacenamiento). Los componentes de esta categoría están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamados bus a la unidad central de procesamiento )CPU) del ordenador.

Hardware:

Son las partes físicas utilizadas para el funcionamiento de una computadora. El Hardware se refiere a los componentes materiales o tangibles de un sistema informativo.

Dispositivos de Entrada (Input):

El Hardware de entrada consta de dispositivos externos que se utilizan para introducir información a la computadora. Estos componentes están situados fueran de CPU de la computadora y proporcionan información e instrucciones Ej: El Teclado y el Mouse.

Dispositivos de Salida (Output):

El Hardware de salida consta de dispositivos externos que transfieren información del CPU del computador al usuario informático. La pantalla o Monitor es uno de ellos y convierte la información generada por el ordenador en información visual.

Dispositivos de Entrada / Salida (Input / Output):

El Hardware de Entrada / Salida, es aquel que se utiliza para almacenar información y programas que el ordenador deberá recuperar en algún momento. Los dos tipos principales de dispositivos de almacenamiento son las unidades de disco y las memorias.

UNIDAD DE MEMORIA

Es el recurso más importante que tiene el computador, ya que en esta se alojan todos los datos e instrucciones provenientes de un dispositivo de entrada o salida para que el computador ejecute las operaciones dictadas por el usuario. Las unidades de memoria se dividen en RAM y ROM.

Memoria Ram:

Es la que se encarga de almacenar datos y programas que el usuario deberá utilizar. Las Siglas Ram significan Randon Acces Memory, que traducido es, memoria de acceso aleatorio. La memoria Ram es volátil, lo cual significa, que el contenido de su información estará en el ordenador sólo cuando hay energía eléctrica, por esta razón utilizamos la memoria auxiliar.

Memoria Rom:

Memoria de solo lectura Rom (Read Only Memory); dicha memoria esta basada en semiconductores que contienen instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar.

Medidas de las Memorias:

La capacidad de la memoria se mide en unidades que corresponden a un digito Bit (Binary Digit) o Digito Binario. Según su tamaño estos Bit, se pueden expresar en: Bytes, Kilobytes, Megabytes, Gigabytes. Estas medidas serán explicadas en el próximo capitulo.

Software:

Son las instrucciones responsables de que el Hardware ( la Maquina) realice su tarea. El Software se lee y se carga a la memoria de trabajo de la maquina (Ram) desde un dispositivo de memoria auxiliar como lo es el disco duro y / o discos flexibles. Como concepto general, el Software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.

Software del Sistema:

Son aquellos programas que poseen instrucciones orientadas a manejar y controlar las funciones básicas del computador, creando la configuración del sistema y permitiendo la comunicación con el usuario.

Como Software del Sistema Tenemos:

  • Programas de Control:

Ej: el Sistema Operativo

  • Programas de Procesamiento:

Ej: Traductores de Lenguaje de Programación

Programas de Servicio (Utilitario)

Software de Aplicación:

Son los programas que contiene los procedimientos lógicos paso a paso, para obtener la respuesta planteada por el usuario. También lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Los Software de Aplicación están compuestos por dos categorías: Software de Red, que permite comunicarse a grupos de usuarios y el Software de Lenguaje utilizado para escribir programas.

Software Específicos:

Son los programas que el usuario elabora para resolver problema de casos específicos.

Software de Paquetes:

Son una serie de programas empacados que muestran un uso común a diferentes situaciones del usuario.

Entre los paquetes mas usados tenemos:

  • Manejadores de Hoja Electrónica
  • Procesadores de Palabras
  • Administradores de Bases de Datos
  • Diseñadores Gráficos

Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de Software se describen basándose en su método de Distribución.

Entre estos se Encuentran:

Programas Enlatados: es el Software desarrollado por compañías y Vendido principalmente por Distribuidores.

El Freeware o Software: es el de dominio público sin costo alguno, el Shareware, que es similar al Freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente.

COMPONENTES DEL COMPUTADOR

En un sistema informático tenemos que distinguir dos términos fundamentales: el SOFTWARE y el HARDWARE. Si tradujéramos literalmente el termino Hardware, obtendríamos algo así como ferretería, es decir, el conjunto de dispositivos físicos que están conectados entre sí y que integran el ordenador, todo lo físico, todo lo palpable.

Además de estos dispositivos, el ordenador necesita para funcionar, un conjunto de instrucciones que le dirijan y permitan realizar todas las operaciones a las que están destinado, es decir, que debe hacer y como debe hacerlo.. a este conjunto de instrucciones se le denomina Software o programas.

Por ejemplo, en un equipo de música, el Hardware seria el reproductor de discos compactos, las bocinas, el radio, el amplificador, y el Software seria la música que escuchamos. El Software lo iremos conociendo a lo largo del desarrollo de estas unidades. Ahora veremos que con el ordenador ocurre lo mismo que con el equipo de música.

El ordenador esta formado por distintos dispositivos como son:

  1. La Placa Madre
  2. La Pantalla o Monitor
  3. El Microprocesador o CPU y el procesador
  4. La Memoria
  5. Los Buses
  6. El Teclado y el Ratón
  7. Las unidades de Disco
  8. Dispositivos Especiales
  9. Tarjeta de video y Tarjeta de Sonido

LA PLACA MADRE (MOTHER BOARD)

La tarjeta madre es el componente principal de un ordenador personal, ya que en ella van a ir insertado los componentes restantes del ordenador (Hardware). Justamente en esta parte se encuentra alojado el microprocesador o CPU (Unidad de procesamiento Central). No se puede ver porque esta cubierto por un ventilador que evita que se caliente demasiado y se estropee. El micro como también se le llama, se calienta debido a la cantidad de operaciones que debe realizar (Miles de Millones por Segundo).

Este componente, es el cerebro de la maquina y existen diferentes modelos que determinan la potencia de la misma. Actualmente estamos ante los pentiums II y III o los PENTIUMS MMX. La velocidad de los procesadores se mide en Megahertzios (Mhz: Millones de Ciclos por Segundo). Así que este circuito integrado de enorme complejidad y reducido tamaño es capaz de leer instrucciones de un programa y llevarla a cabo. Un pentiums 300 Mhz significa que puede llevar a cabo 300 millones de pasos de trabajo por segundo.

LA PANTALLA O MONITOR

El monitor es una de las partes mas importantes del ordenador. Tal vez el es elemento que menos se desactualiza y permite un uso en un ordenador y permite un uso en un ordenador posterior. Indudablemente mientras mas grande mejor. Hoy en día se encuentran monitores de 14 hasta 21 pulgadas.

Un monitor debe cumplir con unos requisitos mínimos para considerarse bueno.

Existen muchas formas de clasificar los monitores, la principal es el termino de sus capacidades de color. En este sentido pueden ser:

Monocromáticos: son los que despliegan solo dos colores, uno para el fondo y otro para la superficie. Y en cambio los de color pueden desplegar de 4 hasta un millón de colores, conforme a avanzado la tecnología han surgido los diferentes modelos.

TTL: Monocromático de muy pobre resolución, los primeros no tenían capacidad de graficar

CGA: Desplegaba cuatro colores con muy pobre resolución, los primeros no tenían capacidad de graficar.

EGA: Maneja una mejor resolución que el GGA de 640 X 350 Píxeles. (los píxeles son los puntos de luz con los que se forman los caracteres y graficas en el monitor, mientras más píxeles mejor resolución) desplegaban 64 colores.

VGA: Video Graphics Array, los hay monocromáticos y de color adecuado para ambiente grafico por sus alta resolución (640 X 480 píxeles), pueden llegar hasta 256 colores ó 64 tonalidades de gris dependiendo de la memoria destinada al dispositivo.

SVGA: Super Video Graphics Array, maneja una resolución más alta (1024 X 768), el numero de colores desplegable varia dependiendo de la memoria, pero puede llegar a 16 millones de colores.

UVGA: Ultra Video Graphics Array, resolución de 1280 X 1024.

Nota: La calidad de las imágenes que un monitor pueden desplegar se define más por las capacidades de la tarjeta controladora de video que es un dispositivo intermediario entre el CPU y el monitor.

EL MICROPROCESADOR O CPU Y EL COPROCESADOR

El procesador:

Es el corazón del ordenador, no es otra cosa que una pastilla o circuito integrado muy complejo el cual ejecuta ordenes que se dictan desde programas o por el operador humano, toma decisiones sobre todo el conjunto de la maquina, recibe ordenes y toma medidas, alertando al resto de los componentes del ordenador, poniéndolos a trabajar de forma adecuada y ordenada.

El Coprocesador:

Es otro elemento del procesador que ayuda al microprocesador en determinadas tareas, liberando a este de realizar e interpretar determinadas ordenes. Digamos que es un microprocesador auxiliar, cuyo cometido fundamental es encargarse de los cálculos matemáticos o numéricos que los programas pueden llegar a realizar.

LA MEMORIA

Cualquier persona pude multiplicar 2 Números de 20 cifras, siempre y cuando disponga de papel y lápiz. La memoria electrónica es capaz de almacenar números y retenerlos durante un tiempo ilimitado, siempre y cuando tenga electricidad para alimentarse. Esto significa que la memoria olvida su contenido cuando se corta la corriente y por esta razón cuando manejamos un programa tenemos que ir grabando la información en el disco duro porque si ocurre una interrupción de la energía eléctrica podemos perder la información. La memoria del ordenador es volátil, nunca apague el ordenador sin cerrar bien los programas y guardar los datos porque puede perderlos.

La capacidad de esta memoria se mide en cantidad de caracteres, que puede almacenar. Muchas veces habremos oído hablar de los 16 megas o los 32 megas de un equipo informatico. ¿ Pero que significan los megas? Mega significa un millón. ¿Pero un millón de que? Pues de Bytes, claro ahora querremos saber que es un byte, un byte es igual a 8 bit. ¿Y que es un bit? La unidad básica de datos para un ordenador. Representa o un CERO o un UNO, puesto que el ordenador es una maquina digital que funciona con secuencia de dígitos.

Actualmente los equipos informáticos vienen dotados de un mínimo de 32 MB de memoria Ram para funcionar de forma rápida y eficiente (es decir, pueden retener en memoria más de 32 millones de caracteres es decir, letras números etc. y los discos duros pueden alcanzar capacidades superiores a los 5 GB, es decir más de 160,000 millones de caracteres.)

Además de la conocida Memoria Ram, tenemos también memoria Rom (Memory Only Read, es decir memoria de solo lectura) o BIOS que es una memoria que sale de la fabrica con información escrita en ella y no necesita electricidad para que funcione, la información es como si estuviera escrita en mármol.

LOS BUSES

El procesador necesita almacenar información en la memoria, y la memoria esta deseando hacer este trabajo. Los buses le permiten a la tarjeta madre comunicarse con todos los dispositivos. Ambos están interconectados mediante un gran numero de cables o pistas que en su conjunto reciben el nombre de Bus.

l Teclado:

Es un dispositivo mediante el cual podemos insertar datos al computador de manera escrita funciona igual que una maquina de escribir. No obstante, un ordenador puede ofrecer muchas más opciones y por esta razón incorpora teclas de función (F1, F2 etc.) costa de 3 partes parte numérica, alfanumérica y de funciones.

l Mouse:

Es el segundo dispositivo de entrada mas utilizado, el Mouse o Ratón es arrastrado sobre una superficie plana para maniobras un apuntador o puntero en la pantalla. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre se debe a su forma la cual se asemeja a la de un ratón (Mouse: se pronuncia Maus). El mouse consta de dos botones derecho e izquierdo, es decir, primario y secundario

LAS UNIDADES DE DISCO

La tarea de un ordenador es la de procesar datos, los datos los podemos leer de discos o grabarlos en ellos para que podamos volver a usarlos en cualquier momento existen para ello diversas unidades de Disco.

Disquetera 3 ½ A:

Nos permite Leer y almacenar hasta 1.44 MB es decir, 1.5 millones de caracteres. El disquete se coloca con la tapa de protección hacia arriba. Cuando encaja salta un pequeño botón de plástico, ubicado al lado de la ranura, hacia fuera, si lo pulsas el disquete saldrá nuevamente. No extraerlo si la luz indicado de la disquetera esta encendida.

Disco Duro:

Como generalmente los programas que utilizamos son demasiado grandes y nuestros trabajos pueden llegar a ser muchos, la PC, cuenta con un disco interno de mayor capacidad que los disquetes normales, al que se le llama disco duro o Hard Disk (Normalmente es la unidad C si tiene un solo disco duro. La capacidad de los discos rígidos que se comercializan hoy es de por lo menos 2GB, almacena los programas de forma permanente, al menos que lo borremos. Al apagar el ordenador tenemos la certeza de que los programas y datos no se pierden.

Unidad de CD – Rom:

Unidad D, las unidades de CD-Rom se volvieron necesaria desde que prácticamente dejaron de lanzar programas en disquete. Las unidades de disco compacto de solo lectura, se evalúan por la velocidad de lectura y todas tienen una capacidad máxima de almacenamiento de 650 MB. Hay CD-ROM con velocidad de hasta 44X que significa que lee a 6.8 MB por segundo.

Unidad Zip:

Los Zip tiene una capacidad de 100 a 250 MG; estas unidades de almacenamiento, la PC las reconoce con una letra seguida de dos puntos, por ejemplo. El Disco Rígido por lo general es la unidad C: las disqueteras se llaman A: y B: y la unidad de CD-ROM suele ser la D.

DISPOSITIVOS ESPECIALES

Estos dispositivos son Hardware que podemos añadir a nuestro equipo informatico y que poseen una función muy especifica:

El Escáner:

Con este Hardware podemos escanear registra copiar cualquier papel escrito o imagen, fotos, textos, sellos, graficas etc, para después imprimir, modificar, copiar.

Impresora:

Este Hardware es imprescindible para que el equipo informatico este completo, con la impresora pasamos a papel toda la información que trabajamos con nuestro equipo. Las impresoras se pueden dividir en dos tipos, las de impacto y la de no impacto.

Impresora de Impacto:

Es una impresora que utiliza un mecanismo de impresión que hace impactar la imagen del carácter en una cinta y sobre el papel. Las impresoras de línea, de matriz de punto y de rueda de margarita son ejemplo de impresoras del impacto.

Impresora de Matriz de Puntos:

Es la impresora más común, tiene una cabeza de impresión movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel.

Impresoras de Línea:

Son impresora de alta velocidad, generalmente se conectan a grandes computadoras, las impresoras de línea imprimen una línea a la vez desde aproximadamente 100 a 5000 LPM (Líneas por minuto).

Impresora de no Impacto:

Hacen la impresión por diferentes métodos, son menos ruidosas y con una calidad de impresión mucho mejor a la impresora de impacto.

Los métodos que utilizan son los siguientes:

Térmicas:

Imprimen de manera similar a la maquina de matriz, pero los caracteres son formados marcando puntos por quemadura de un papel especial, velocidad de 80 caracteres por segundo. Los faxes trabajan con este método.

Impresora de Inyección de Tinta:

Es aquella que emite pequeños chorros de tinta desde cartuchos desechable hacia el papel. Velocidad de 4, 6, 8, 10, 12, 14….. paginas por minuto.

Electrofográficas o Láser:

Crean letras y graficas mediante un proceso de fotocopiado. Un rayo láser traza los caracteres en un tambor fotosensible, después fija el tonel al papel utilizando calor, tiene muy alta capacidad de resolución, velocidades de 4 a 24 paginas por minuto.

La Grabadora de CD o CD-R:

Existen unidades de CD-ROM que graban los discos compactos de una sola grabada, estas unidades se llaman quemadores ya que su funcionamiento es con un láser que quema la superficie del disco para guardar la información, suelen estar en manos de personas que manejan gran cantidad de información o para realizar copias de seguridad de archivos importantes y de gran tamaño.

TARJETA DE VIDEO Y TARJETA DE SONIDO

La Tarjeta de Video o Tarjeta Grafica:

Con esta tarjeta podemos utilizar el monitor, sin ella estamos a oscuras, puesto que no veríamos absolutamente nada. En el mercado existe una gran variedad de tarjetas de video que se ajustan a cada necesidad.

La Tarjeta de Sonido:

Con esta tarjeta podemos escuchar todos los sonido melodías, efectos especiales, etc. Que estén incluidos en un determinado Software, sin esta tarjeta el ordenador se quedaría sordo mudo

UPS:

Los sistemas UPS, son fuente de energía ininterumpida alterna. El principio del funcionamiento se basa en el almacenamiento de energía continua en baterías a través de un rectificador / cargador mientras la energía del sector este presente, en ausencia de esta un inversor transforma la energía continua en alterna.

Fondo o Escritorio: es el lugar donde se encuentran los iconos y las carpetas

Click: es presionar una vez cualquiera de los botones del Mouse.

Doble Click: es presionar dos veces el botón izquierdo del Mouse.

Arrastrar: es presionar el botón izquierdo del mouse encima del icono o carpeta desead y dejando este presionado moverse hacia un lugar determinado.

Nota: se arrastra con el botón derecho del mouse para copiar una carpeta

enú: esta considerado como un conjunto de Opciones

Pasos para desactivar un menú:

  1. Clic Fuera del Mismo
  2. Presionando la Tecla ESC.

arpeta: es el lugar donde se almacenan temporalmente los archivos y porque no las mismas carpetas que reciben el nombre de subcarpetas

Pasos para crear una carpeta :

1-Click derecho en el escritorio

2-La opción nuevo

3-Carpeta

4-Agrego el Nombre a la Carpeta

Formas para copiar una carpeta:

1-Primera Forma

1-Click encima de la carpeta

2-Presionamos la tecla Control (ctrl.) + C

3- Control + V

2-Segunda Forma:

1-Arrastramos con el botón derecho

2-Luego soltamos

3- y del menú que aparece elegimos la opción copiar aqui

Formas para eliminar una carpeta:

1-Primera Forma:

1-Click encima de la Carpeta

2-Presionamos la tecla Delete o Suprimir

3-Presionamos Enter

2-Segunda Forma:

1- Click Derecho en el Escritorio

2- Del Menú que aparece elegimos la opción eliminar

3- Presionamos Enter

3- Tercera Forma:

1-Arrastramos la carpeta hacia la papelera de Reciclaje o Zafacón y luego la Soltamos.

Formas para abril una carpeta:

1-Primera Forma:

1- Click encima de la carpeta y Luego presionamos la Tecla Enter

2-Segunda Forma:

1-Click derecho encima de la carpeta y del menú que aparece elegir la opción abrir

3-Tercera Forma:

1- Doble Click encima de la Carpeta

Nota: Cuando abrimos una Carpeta se Convierte en una Ventana

Iconos:

Son pequeños gráficos (Dibujos) que representan programas o aplicaciones

Ventana:

Cuadro de trabajo que se hace visible al abrir una carpeta o un icono.

PARTES DE UNA VENTANA

Barra de Titulo:

Es el lugar donde se encuentra el nombre de la Ventana Activa

Barra de Menú:

Es donde se encuentran los menús a escoger por el usuario

Botón Cerrar:

Es el Botón que como su nombre lo indica sierra una ventana activa.

Botón Minimizar:

Es el Botón que nos permite minimizar una ventana activa, cuando se minimiza una ventana esta se va a la barra de tareas

Botón Maximizar:

Es el Botón que amplia la ventana de tal forma que abarca todo el espacio del escritorio.

Botón Restaurar:

Es el Botón que nos permite restaurar una ventana a su tamaño original.

CAMBIAR FONDO O ESCRITORIO

Pasos para cambiar el fondo o escritorio:

  1. Damos Clic en el Fondo o escritorio
  2. Del Menú que aparece elegimos la Opción Propiedades
  3. Aparecerá el Cuadro Siguiente:

Luego damos clic en la parte que dice escritorio y con las teclas direccionales elegimos el fondo o escritorio deseado.

PROPIEDADES DE LA BARRA DE TAREA

Barra de Tarea:

Es el lugar donde se alojan los programas, carpetas o aplicaciones abiertas, es decir, que estan en uso y se encuentra en la parte inferior del fondo o escritorio.

Pasos para trabajar con la Barra de tarea:

  1. Click derecho en la barra de tarea
  2. Del Menú que aparece elegir la opción propiedades

  3. Aparecerá el siguiente recuadro
  4. Del menú activar la opción correspondiente

5-Dar Click en Aceptar o Enter

Las Opciones que aparecen en este cuadro de Dialogo son:

1-Siempre visible

2-Ocultar Automáticamente

3- Mostrar Iconos Pequeños en el menú Inicio.

4-Mostrar Reloj

PROPIEDADES DE LA FECHA Y LA HORA

Para trabajar con la fecha y la hora se necesita a abrir un recuadro y se abre de la manera siguiente:

1-Click derecho encima de la hora o Doble Click

2- Del menú que aparece elegir la opción ajustar fecha y hora

3- Aparecerá el cuadro siguiente:

El profesor le indicara como cambiar la fecha y la hora.

CALCULADORA

I- Pasos para entrar a la calculadora:

1- Clic en el Menú inicio

2- Elegimos la opción programas, luego elegimos accesorios

Y por ultimo la Opción Calculadora.

Los símbolos varían dentro de esta calculadora.

+ Se usa para Sumar

– Se usa para restar

* Se usa para Multiplicar

/ Se usa para Dividir

PAINT

Es un pequeño programa de Windows que nos permite trabajar con dibujos, contiene varias barra de herramientas que son:

Pasos para entrar a Paint:

1-Inicio

2- Programa

3-Accesorios

4-Paint

Barra de Titulo: es donde se encuentra el nombre del programa activo

Barra de Menú: es donde se encuentra cada uno de los Menús a utilizar en Paint.

Barra de Herramientas: es la que contiene todas las herramientas a usar en Paint.

Barra de Colores: es donde se encuentran cada uno de los colores a utilizar en Paint.

Pasos para Guardar en Paint:

  1. Click en el Menú Archivo
  2. Elegimos la Opción Guardar
  3. En el Cuadro que aparece escribimos el nombre del Archivo
  4. Presionamos Enter o damos un Click en Guardar

Pasos para Abrir en Paint:

  1. Click en el Menú Archivo
  2. Elegimos la Opción Abrir
  3. Buscamos el Archivo correspondiente
  4. Damos Click encima del Mismo
  5. Presionamos Enter o damos Click en Abrir

WORDPAD

WORDPAD: es un pequeño procesador de textos que nos permite elaborar trabajos sencillos. Contiene varias barras que nos permiten guardar abrir y cambiar el color de fuente es decir, de las letras.

Pasos para entrar a Wordpad:

1-Inicio

2- Programa

3-Accesorios

4- Wordpad

Barra de Formato: es la barra que nos permite hacer los siguientes cambios, centralizar, alinear a la derecha , poner negrita cursiva o subrayado. Se encuentra debajo de la barra de menú en WORDPAD

Barra de Herramientas: es la barra que nos permite crear un documento nuevo, abrir, guardad, ver la vista preeliminar e imprimir en WORDPAD.

Pasos para Guardar en Wordpad:

1-Click en el Menú Archivo

2- Elegimos la Opción Guardar

3- En el cuadro que aparece escribimos el nombre del Documento a Guardar.

4- Luego Damos Click en Guardar o Presionamos Enter.

Pasos para Abrir en Wordpad:

1-Click en el Menú Archivo

2- Elegimos la Opción Abrir

3- Buscamos en Nombre del Documento

4- Luego Damos Click en Abrir o Presionamos Enter.

¿Que es Microsoft Word? es un programa diseñado para el procesamiento de datos, a este tipo de programa se le conoce con el nombre de procesadores de palabras.

Etimológicamente la palabras Word, significa Mundo y Microsoft es la compañía distribuidora de los programas bajo Windows. Microsoft Word es uno de los procesadores de palabras más usados en la actualidad por su fácil manejo. Además de las múltiples herramientas que posee para un mayor desenvolvimiento.

Microsoft Word posee cuatro Barras de Herramientas principales que son: Barra de Menú, Barra de Formato, Barra Estándar y Barra de Dibujo

Barra de Menú: es la Barra que contiene los Diferentes Menú a escoger en Microsoft Word.

Barra Estándar: es la barra que contiene los Iconos más utilizados en el manejo de Word.

Barra de Formato: contiene todas las opciones que sirven para dar forma a un documento como son: Negrita, Cursiva, Subrayado, Centralizado etc.

Barra de Dibujo: contiene todas las herramientas necesarias para dibujar en Microsoft Word

Como Desactivar y Activar las Barras de Herramientas:

  1. Ir a la Opción ver de la Barra de Menú.
  2. Elegir la Opción Barra de Herramientas
  3. Por último activar y desactiva dando clic la Barra deseada

Definición de los Iconos mas importantes de la Barra Estándar:

  Nuevo : Es el Incono que Sirve para crear un documento Nuevo

  Abrir: Es el Icono que sirve para abrir un Documento

  Guardar: Es el Icono que Sirve para Guardar un Documento

  Vista Preliminar: Es el Icono que Activa la Vista Preliminar de un Documento

  Copiar Formato: Es el Icono que Sirve para Copiar el Formato de Un tipo de letra o Fuente

Definición de los Iconos más importantes de la Barra de Formato:

  Negrita: Es el Incono que Activa y Desactiva la Negrita.

  Cursiva: Es el Icono que Activa y Desactiva la Cursiva

  Subrayado: Es el Icono que Activa y Desactiva el Subrayado

  Alinear a la Izquierda: Es el Icono que Sirve para alinear a la Izquierda

  Centralizar: Es el Icono que sirve para Centralizar

  Alinear a la Derecha: Es el Icono que Sirve para alinear a la Derecha

  Justificar: Es el Icono que sirve para Justificar

  Numeración: Es el Icono que sirve para Insertar Números en un Documento

  Viñeta: Es el Icono que Sirve para Insertar las viñetas a un Documento

Definición de los Iconos más importantes de la Barra de Dibujo:

 Este incono sirve para Dibujar una Línea en un documento

 Este Icono sirve para Dibujar una Flecha en un documento

 Este Icono sirve para Dibujar un Cuadrado en un documento

 Este Icono sirve para Dibujar un Circulo en un Documento

 Este Icono Sirve para Rellenar de Color cualquiera de los Dibujos Anteriores.

 Este Icono Cambia de Color las Líneas que trazan el Dibujo

  Este Icono agrega una sombra a un Dibujo

 este Icono agrega una Tercera dimensión a un Dibujo

Como Corregir un error ortográfico:

Tenemos la ventaja de que el computador contiene un diccionario capaz de permitirnos corregir los errores ortográficos, estos se corrigen de la siguiente manera:

  1. Damos clic derecho encima de la palabras subrayada de color Rojo, este color indica que esta mal escrita o que no se encuentra en el diccionario de la Maquina.
  2. Aparecerá el recuadro siguiente:

3-Elegir la opción correcta de este recuadro que aparece.

EJERCICIO I

De Cada una de las palabras que aparecen a continuación corregir los errores ortográficos:

Cahonabo Anacaona Cancion Alluntamiento

Maria Profundidab Amol Almohada

Mujel Honbre Niño Penacho

PASOS PARA GUARDAR UN DOCUMENTO

Primer Paso:

  1. De la barra de Menú elijo la opción Archivo Guardar (o Control + G)

    3-Escribo el Nombre del Archivo y doy clic en la opción Guardar.

    Segundo Paso:

    Con la Combinación Control + G

    Tercer paso:

    Click en el Diskette de la barra Estándar

    PASOS PARA ABRIR UN DOCUMENTO

    Primer Paso:

    1-De la barra de Menú elijo la opción Archivo Abrir (o Control+ F12)

    2-Luego elijo la opción Guardar y aparecerá el cuadro Siguiente:

    3-Del cuadro que aparece elegir el documento que desea abrir:

    4- Luego dar un Click en la opción abrir del cuadro que aparece

    PASOS PARA IMPRIMIR UN DOCUMENTO

    Primer Paso:

    1-De la barra de Menú elijo la opción Archivo Imprimir (A Control + P)

    2-Luego elijo la opción Guardar y aparecerá el cuadro Siguiente:

  2. Luego elijo la opción Guardar y aparecerá el cuadro Siguiente:
  3. Elijo la Opción Todo y Puedo imprimir todo el Documento, si elijo la opción pagina actual se imprime la pagina en la cual me encuentro y si elijo paginas puedo imprimir de la siguiente manera: 1-50 imprime desde la pagina uno hasta la cincuenta, 1,50, imprimes solamente la pagina uno y la pagina cincuenta.

COMO TRABAJAR CON UNA TABLA

  1. Click en la opción tabla de la barra de menú.
  2. Elijo la opción insertar y luego la opción Tabla

  3. Aparecerá el Cuadro Siguiente:
  4. Elijo la cantidad de Columnas o Filas que deseo y presiono enter.

Elaborar la siguiente tabla y llenarla con los datos siguientes:

Nombre

Dirección

Cedula

Teléfono

Daniel Josué Montas Montero

Corbano Norte No. 9

012-0052369-8

809-557-1525

Peniel A. Montás Montás

Sánchez No. 22

012-0015693-9

809-557-1363

Alba Luz Cordero Encarnación

Anacaona No. 22

012-0052369-7

809-557-1256

El profesor le indicara como seleccionar una fila y como rellenarla de color:

San Juan de la Maguana, R.D.

10 de Marzo del 2006.-

Señor:

Francisco A. Montas Ramirez

Presidente del Comité Municipal.

Sus Manos.

Cortésmente nos dirigimos a usted para expresarle nuestra inconformidad por el maltrato o aislamiento que estamos recibiendo algunos miembros de la Dirección Política; como por ejemplo el Domingo 12 de Febrero se hizo una reunión con los miembros de la Comisión Política, a los cuales se le convoco debidamente, excluyendo algunos de los miembros que pertenecemos a dicha comisión a legando usted que hubiesen tenido una reunión en la casa de un compañero y lo que se trato en la misma fue divulgado por uno de los presente .

Es cierto que lo tratado en las reuniones con carácter interno del partido no debe ser divulgado pero no es menos cierto que ningún miembro de la Comisión Política debe ser excluido, así pues, que si lo que usted alega es cierto debe buscarse otra medida que no afecte el derecho que tenemos cada uno de los miembros. Con todo el respecto que usted merece debemos recordarle que fuimos electos bajo la misma forma estatutaria que establece el partido y por la decisión mediante el voto, de las bases del partido.

Por el bien y la unidad de nuestro mil veces glorioso Partido Social Demócrata, hagamos la cosas como lo establece el Estatuto Reglamentario.

Atentamente;

 

Sr. Víctor Gabriel Mascaró Prof. Maria L. Mendieta

Sub-Secretario General Sub-Secretario General

Lic. Deisy Beltre Contreras Dr. Francisco Montás

Sub-Secretaria General Sub-Secretario General

Definición de cada uno de los Iconos de la vista preeliminar de un Documento:

  Aumentar: Es el Icono que nos Permite trabajar dentro de la Vista preeliminar

  Una Pagina: Es el icono que nos Permite visualizar una sola hoja en la vista preliminar.

  Varias Paginas: Es el Icono que nos permite visualizar mas de una hoja en la vista preliminar

  Zoom: Es el Icono que nos permite aumentar el tamaño de la hoja en la vista preliminar

 Pantalla completa: es el Icono que nos permite ver la pantalla completa dentro de la vista preliminar

 Reducir hasta Ajustar: es el icono que nos permite ajustar la página en la vista preeliminar.

 Impresora: Es el icono que nos permite imprimir un documento dentro de la vista preliminar

 Ver Regla: es el icono que nos permite ver la regla en la vista preliminar.

 Cerrar: es el Icono que nos permite cerrar la vista preliminar

CURRÍCULUM VITAE

Santa Isabel Mateo Méndez

Dr. Cabral No. 19, Barrio Francisco del Rosario Sánchez

Tel. (809) 889-8300 / 557-3140 / 557-4594

Otros Datos Personales:

Lugar de Nacimiento : San Juan de la Maguana

Fecha de Nacimiento : 17 de Abril del 1980

Estado Civil : Soltera

Estudios Realizados:

Primarios : Escuela Rural Macotillo

Pueblo Nuevo.

Secundario : Liceo Pedro Henríquez.

Universitarios : Licda. En Administración de Empresas,

(CURO-UASD)

Cursos Técnicos:

  • Contabilidad Computarizada.
  • Caja y Banca Computarizada.
  • Mecanografía.
  • Internet.
  • Manejador MS-OFFICE.
  • Actualmente Cursando el Tercer Nivel de Ingles.

Experiencia Personal:

  • Servicio al Cliente

Miscelánea Delia (3años),

Tel. (809) 557-3136

  • Vendedora

Novedades Maria (2 años)

  • Secretaria

ASONAIMCO (6 Meses)

(809) 557-2857

Referencia Personales:

  • Dra. Marcia Suero

Tel. (809) 557-2130

  • Alejandro Suero

Adm. Hotel Maguana

Tel. (809) 871-9944 / 557-2885

  • Licda. Dilcia M. Rosario Zabala

Directora Escuela Enriquillo, San Juan

Tel. (809) 557-6898 /

PRÁCTICA FINAL

Crear el siguiente Texto:

Copiarlo 2 veces y Cambiarlo de dos Colores Diferentes

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DEL COMPUTADOR

El Ábaco:

Los dispositivos para ayudarnos a contar y calcular aparecieron a medida que se desarrollaban los sistemas numéricos en distintas partes del mundo. Alrededor del año 3,000 a.c., mercaderes y traficantes en el Medio Oriente y a lo largo de la ruta de trafico del mediterráneo comenzaron a utilizar el ábaco, este simple marco de madera con bolas ensartadas por alambres es aun hoy utilizado en muchas partes del mundo para realizar cálculos contables y comerciales.

La Pascalina:

El pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazo las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filosofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) por fin invento y construyo la primera sumadora mecánica, se le llamo Pascalina y funcionaba como una maquinaria a base de engranajes y ruedas, y tiene el mismo principio que el cuenta kilómetros de un automóvil.

Esta maquina solo podía sumar y restar operaciones, a pesar de que Pascal fue engrandecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina resulto un desolador fallo financiero, pues en ese momento, resultaba mas costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos. Unos años mas tarde, un Alemán llamado Gottfried Leibnitz mejoro la maquina de Pascal. Invento una calculadora, que además de sumar y restar, también podía multiplicar, dividir y hallar la raíz cuadrada de un numero, se accionaba manualmente.

Combinación: es la utilización de dos o más teclas para realizar una función.

Ejemplo Alt + F4

  1. Control + N= Activa y desactiva la Negrita
  2. Control + K= Activa y Desactiva la Cursiva
  3. Control + S= Activa y desactiva el Subrayado.
  4. Control+ M= se usa para cambiar el tipo de letra o fuente
  5. Control + T= se usa para centralizar
  6. Control + D= se usa para alinear a la Derecha.
  7. Control + J= se usa para Justificar
  8. Control + C= se usa para copiar
  9. Control + V= se usa para Pegar
  10. Control + X= se usa para cortar
  11. Control + G= se usa para Guardar
  12. Control + F12= se usa para abril
  13. Control + F2= se usa para la Vista preeliminar
  14. Control + Esc. Activa el menú inicio
  15. Control + P= se usa para imprimir
  16. Alt + 160= á
  17. Alt + 130= é
  18. Alt+ 161= í
  19. Alt+ 162= ó
  20. Alt+ 163= ú
  21. Alt+ 164= ñ
  22. Alt+ 165= Ñ
  23. Alt+ 168= ¿
  24. Alt+ 63=?
  25. Alt+ 40= (
  26. Alt+ 41= )
  27. Alt + 92 =
  28. Alt+91= [
  29. Alt +93= ]
  30. Control +R= se usa para cerrar
  31. Alt+58= :
  32. Alt + 59= ;
  33. Alt+ 60= <
  34. Alt+ 61= =
  35. Alt+ 62= >
  36. Alt+64=@ arroba
  37. Shift+ F3= para mayúscula, minúscula y tipo titulo.
  38. Shift+Control+M= se usa para cambiar el tamaño del tipo de letra o fuente.
  39. Shift+Control+F= se usa para cambiar el tipo de letra o fuente.
  40. Control + 5 Numérico= se usa para seleccionar todo un documento
  41. Control + 5= se usa para dar espacio sencillo a un texto
  42. Control + 1= se usa para dar espacio mínimo a un texto
  43. Control + 2= se usa para dar espacio doble a un texto.

 

Santa Isabel Mateo Méndez

Partes: 1, 2
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