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Aula Creativa (página 2)


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Instrumentos-signos en la didáctica de los procesos de lecto-escritura.

¿Qué son?

Son aquellos elementos de la cultura (artificiales), que permiten al igual que las herramientas, transformar la realidad. Así como las herramientas de la industria están dirigidas a trasformar la naturaleza exterior, los instrumentos semióticos, se dirigen al interior de la mente para transformar la conciencia, y controlar sus procesos. De esta manera los sistemas de signos (segundo sistema de señales), son un medio externo de control de los procesos mentales internos:

"El hombre se domina a sí mismo como una de las fuerzas de la naturaleza, desde afuera: con ayuda de una técnica cultural específica (Vigotsky, )".

El caso de los mapas mentales.

Toda herramienta aparece para la satisfacción de alguna necesidad específica y genera su respectiva actividad. Una de estas necesidades es la de organizar nuestro pensamiento; de poner en orden nuestras ideas; o sea, que estamos siempre ante un problema de redacción. Y de acuerdo con mi experiencia, la mayor parte de las dificultades cognitivas, radica en este problema: en la carencia de herramientas de organización del pensamiento.

La gente encuentra una especial dificultad, a la hora de expresarse por escrito o en la exposición de temas. Las ideas no están claras, el pensamiento fluye como una sarta de datos inconexos memorizados o recuperados de algún improvisado registro. Se nota que no hubo un ejercicio de análisis y de síntesis.

Hace escuela, la costumbre de elaborar diapositivas de power point, repletas de texto y sin ninguna técnica de redacción gráfica. Da la impresión de presentar los temas a personas analfabetas, quienes necesitan que les lean los textos. En este sentido, la tecnología se convierte en un obstáculo, ya que el auditorio no sabe si leer o escuchar. Toda buena exposición o ensayo, es el producto de un cuidadoso ejercicio de composición, que necesita de sus respectivas herramientas.

¿Por qué los mapas mentales son una herramienta clave?

Recordemos que antes de la escritura el hombre conoció la representación pictórica en el arte rupestre, que no sólo era un pasatiempo estético, sino que era un medio de control de la naturaleza. Esta forma de expresión plástica formaba parte del sistema mágico del troglodita, llamado magia venatoria; o sea, magia propiciatoria de la cacería. El cazador como en una especie de simulador rudimentario, posible ancestro de la realidad virtual, representaba escenas exitosas de cacería, que debían reproducirse en la realidad. Esta era la manera de infundir seguridad al cazador, instrumentalizada en el efecto pragmático de la fe.

La expresión gráfica está más cerca de la naturaleza humana y es menos abstracta que la escritura, de tal manera que es una forma más concreta de construcción de significado, con propósitos sociales (laborales).

Los mapas mentales permiten una redacción gráfica de las ideas para su exposición verbal a través de una presentación de power point, o para la composición de un texto escrito. En este caso el proceso va en dos direcciones, del texto escrito a la expresión gráfica de su macroestructura, o de lo grafico a lo escrito.

Además a través de la expresión gráfica de las ideas, el autor da rienda suelta a su creatividad, que se convierte en un elemento motivador (motivación intrínseca) y al mismo tiempo en un canal de liberación de emociones. Por su cercanía con el arte (dibujo, pintura, fotografía, etc), los mapas mentales excitan la sensibilidad del autor, liberando su personalidad más allá de las convenciones rígidas de la lógica formal.

El expositor o escritor, expresa sus ideas con más confianza y precisión, porque dice lo que siente. La cognición es un proceso afectivo y emocional; el aprendizaje nos plantea también un problema de sensibilidad. Y el aprendizaje como fenómeno de asimilación, pasa por la sensibilidad del aprendiz. En su obra Pensamiento y Lenguaje, Vigotsky señalaba el punto débil de la psicología tradicional, que radicaba en desconocer la estrecha relación que existe entre la inteligencia y la afectividad:

"…el pensamiento es segregado de la plenitud vital, de los intereses y necesidades personales, de las inclinaciones e impulsos del sujeto que piensa (Vigotsky, )".

Nos interesan especialmente los instrumentos más rudimentarios, por que en ellos se puede ver de manera simplificada, toda la complejidad de un proceso cognitivo. Y fue la expresión gráfica la primera y más poderosa herramienta, de control de la realidad y el pensamiento.

El hombre controla la realidad en la medida que puede abstraerla en sistemas de signos, la lengua es sólo uno de ellos. Y la escritura, la más eficiente herramienta para registrar el pensamiento.

De la redacción gráfica a la redacción escrita.

Si hay un descubrimiento de gran importancia, es el de la traducción de unos sistemas de signos a otros. Cuando hablamos de la traducción de lo gráfico a lo escrito, nos referimos a un proceso de linearización, ya que la imagen es bidimensional o tridimensional. Redactar por escrito es más difícil, que hacerlo gráficamente, porque requiere un ejercicio de abstracción exigente; en tanto que el gráfico es concreto, el alfabeto es abstracto; pasaron miles de años antes que el hombre pudiese representar su pensamiento por escrito. Lo importante aquí, es que con el mapa mental, el sujeto logra darle concreción a sus ideas de una forma más natural, de tal manera, que después, hacerlo por escrito es más fácil. Ambas son actividades cognitivas, tanto la composición gráfica como la escrita; son procesos psíquicos superiores. ¿En qué sentido, el proceso de escritura es cognitivo ?

"…en el modelo de transformar el conocimiento, el autor toma conciencia de las diferencias que surgen entre sus ideas recuperadas (el denominado espacio conceptual) y los requerimientos discursivos del contexto concreto en el que escribe (destinatario, propósito, etc.; el espacio retórico). La búsqueda de adecuación entre estos dos planos provoca que el autor reelabore sus ideas y su texto, lo que genera conocimientos nuevos (Cassany, 1.999)".

Es precisamente eso lo que debe generar un ambiente de aprendizaje creativo: conocimientos nuevos. Las ideas expresadas en primera instancia, mediante un proceso de expresión artística de las experiencias asimiladas con la impronta de las emociones y los afectos, a través de los mapas mentales, crean nuevos elementos enriquecidos por la imaginación. Toda esta fuerza creadora, se reflejará en el texto escrito, como una composición original y sincera.

Mi experiencia concreta con estudiantes, me lleva a la conclusión, de que la expresión artística de los contenidos conduce a mejores procesos de análisis y síntesis.

El caso de Rocio es sólo uno; ella representó la problemática de América Latina. mediante una pintura, que ella describió así:

Un camino veredal por el que transita un rebaño de vacas flacas arriadas por un campesino y un perro; las vacas flacas representan el hambre y el subdesarrollo, el perro a los Estados Unidos, vigilando el rebaño de los pueblos oprimidos.

Sin embargo, la creatividad como otros elementos de enorme importancia en los procesos educativos, dependen del factor ejemplo; el docente debe estimularla. Si el profesor no es creativo, ni sensible, poco les puede enseñar a sus estudiantes sobre creatividad. Voy a citar mi propio caso:

En ciertas ocasiones, para la cátedra de Cultura Latinoamericana, interpreto algunas canciones, entre las cuales incluyo alguna de mi autoría. Lo hice ante mis estudiantes de un curso de la escuela de contaduría, ante lo cual quedaron conmovidos. Esto repercutió en la motivación para llevar a cabo su exposición educativa sobre folklore latinoamericano, la cual hicieron muy bien, con esmero y podría decirse que con amor. La cultura no es un concepto muerto, es una entidad viva que sólo se puede entender recreándola, conmoviéndose con ella. (actividad)

El ejemplo es una de las variables que intervienen en el sistema de dirección del proceso de estudio, y tiene que ver con el papel de dirección y control que representa el docente. El objetivo de la enseñanza es el aprendizaje, entendido como el proceso de asimilación individual de la experiencia social:

"La naturaleza psicológica del hombre representa el conjunto de las relaciones sociales transferidas al interior y convertidas en funciones de la personalidad y formas de su estructura (Vigotsky, 1.960)".

Por eso aunque en un ambiente constructivista la liberación de heurísticas sea uno de sus elementos más importantes, no puede haber anarquía. El docente debe contar con un programa de enseñanza estructurado, que establezca con claridad los objetivos cognitivos del proceso, y determinar en cada fase los factores perturbadores y generadores de errores a través de la información proporcionada por el enlace de retorno. Para que esto sea posible, el docente tiene que identificar el sistema de variables que intervienen en el proceso; por ejemplo: motivación, creatividad, capacidad de análisis y síntesis, productividad, sensibilidad. Todos estos factores están interfuncionalmente trabados, especialmente la creatividad y la motivación. Para que alguien cree, primero debe estar sensibilizado por algún acontecimiento o fenómeno de la realidad objetiva; que a su vez genera la necesidad de expresar lo que siente; después busca la forma de expresarlo como ser social que es. En el caso del arte como forma de conciencia social, la expresión del sentimiento se convierte en un fenómeno cognitivo porque es la toma de conciencia de una realidad concreta. Una vez la persona tiene el producto, sus ideas se sintetizan después de un proceso de gestación y doloroso parto. No tiene nada de raro, que constructivistas como Von Glasersfeld, consideren que el papel del docente en estos contextos, es como el de una partera, en el nacimiento del conocimiento (Murphy, 1.997).

Por otra parte, es importante dejar claro, que la actividad cognitiva, no es sólo un proceso de manipulación de símbolos, sino que constituye la relación práctica del hombre con la realidad objetiva. Es en este proceso, donde se forja su psiquis, como actividad social consciente: la psiquis es un fenómeno social. La actitud del hombre hacia el mundo está mediatizada no sólo por el instrumento, sino igualmente por la actividad de otras personas con las que éste, entra en relaciones de producción (Talizina, 1.982 ).

Es la actividad cognitiva como sistema, la que se constituye como nuestro objeto psico-pedagógico de estudio: específicamente, la relación entre creatividad y zona de desarrollo próximo.

Ejemplos:

Departamento de Humanidades y Letras.

Asignatura: Cultura latinoamericana.

Actividad 1.

Objetivos:

Identificar la macroestructura (idea fundamental y secundarias) de un texto.

Procedimiento:

  • Lea el texto de la página 17 a la 46, analizándolo en sus ideas principales y secundarias.
  • Elabore un mapa mental que represente la macroestructura del texto asignado.
  • Elabore el mapa a mano, power point u otros. Si lo elabora a mano, digitalícelo (scanner) después a formato gif o jpg.

Material de trabajo:

Fotocopias de la referencia bibliográfica.

Referencias:

Consuegra Higginns, José(1.982). Las ideas económicas de Simón Bolívar, Bogotá : Plaza & Janes Editores.

Producto:

Mapa Mental

Formato:(papel y digital)

Los ambientes de aprendizaje computarizados: transferencia y valor agregado.

Las TIC constituyen la nueva generación de los signos-herramienta, que le permitieron al hombre dominar su entorno y su interior psíquico. Si los nudos eran un instrumento de la memoria culta, la capacidad de los chips para almacenar datos amplifican geométricamente la función de los nudos. Si la pintura rupestre representaba una jornada de cacería exitosa, un software de simulación de vuelo, puede garantizar el viaje exitoso de un piloto.

Gracias a los ambientes de aprendizaje computarizados, es posible llevar a los estudiantes al proceso de transferencia (aplicación de sus conocimientos), porque es en esos ambientes donde se lleva a cabo la práctica de todos los saberes. En cierta forma, empresas e instituciones educativas tienen una vida en gran parte virtual, entorno en el cual los estudiantes y profesionales, aprenden, actualizan, y ponen en práctica lo aprendido.

Cuando escribo para internet, debo necesariamente aprender otras cosas; por ejemplo: a editar en código html, a diseñar, y al mismo tiempo a combinar otras aplicaciones de office como word, power point, etc. Incluso a actualizar mis conocimientos de inglés, ya que algunos códigos (html) se escriben en inglés. El hecho de componer, editar y publicar para la web, me lanza a un contexto socio-cultural altamente competitivo, donde otros van a juzgar la calidad de mi trabajo, en cuanto a su funcionalidad. Cuando se trata de un estudiante, este ya es un hecho de transferencia, que le permite incluso, medir su competitividad en comparación con el trabajo de otros, que están más allá de su aula e incluso de su país.

Teniendo en cuenta que la creatividad es la habilidad de combinar lo heterogéneo, en un ambiente computarizado los estudiantes pueden combinar muchas destrezas informáticas: el procesador de texto con el power point, el manejo de imágenes (dibujo, fotografía, pintura) con el sonido. El hipertexto permite la combinación de muchas herramientas de expresión, que generan un proceso creativo, por ejemplo, en la elaboración de una aplicación hipermedia. Para poder combinar todos estos elementos, el estudiante debe actualizar o aprender otros conocimientos, como en el caso de la fotografía y la pintura. He aquí el valor agregado de este tipo de actividad creativa.

Power Point o el tablero.

En el contexto del aula de clase, sería muy útil comparar, las herramientas informáticas, con las más rudimentarias, en este caso, un software de presentación con el tablero. Este, evocación de las paredes de las cavernas, evolucionó muy lentamente: de la tiza y el bloque de madera pintado de verde, al sintético acompañado por el marcador de tinta lavable. Aunque no se puede considerar un salto evolutivo, si implicó un ambiente más higiénico y menos enfermedades pulmonares ocasionadas por el polvo de la tiza.

La aparición de Power Point representa un salto cualitativo al respecto; por las siguientes razones:

En el tablero, el docente escribe con una caligrafía idiosincrásica, y lo que escribe se lee a diferentes distancias; es probable que algunos estudiantes no entiendan la letra del profesor o no alcancen a leer por sus deficiencias optométricas. En una diapositiva se escribe con caracteres estandarizados, y aunque en el caso de una exposición pública por videobean, el problema de la distancia persiste, el estudiante puede llevarse la presentación en un disquette, o verla en un sitio web, para apreciarla en detalle, a la distancia de un monitor.

Cada vez que el espacio del tablero se agota, hay que borrar y llenar otro; con power point, no es necesario, porque cada hipervínculo es un nuevo tablero.

Es un tablero que va más allá del texto escrito, enriquecido con la pintura, el dibujo, la fotografía, el sonido y el video. Así el profesor puede dar en ejemplo de creatividad, combinado todas las posibilidades de esta herramienta multimedia. Es aquí donde se dan todas las posibilidades de la actividad combinatoria, de la que hablan los investigadores del fenómeno de la creatividad.

Si el profesor tiene problemas con su voz, puede grabar la narración correspondiente a las diapositivas que transitan automáticamente.

Los viewletbuilder.

Son aplicaciones basadas en java, que permiten automatizar la modelación de procedimientos como: escribir código, el control de la máquina, o el manejo de algún programa multimedia. Se trata de recoger en forma de diapositivas todas las fases de operación de una aplicación informática, a través del sistema de captura de pantallas, donde aparecen todos los elementos de un entorno: menús, barras de herramientas etc. El tránsito de las diapositivas es alternativo: automático o manual; así permite que el usuario puede devolverse cuantas veces quiera a cada estadio, según su capacidad de asimilación. No es necesario cargar ningún instalador, ya que las presentaciones pueden verse mediante un navegador, en estado local o en línea.

Es ideal para la enseñanza de un lenguaje de programación (código), cuya legibilidad se dificulta cuando el docente de informática escribe en el tablero con caracteres ilegibles e ideosincrásicos. Con esta aplicación se escribe en caligrafía estandarizada y el profesor le deja al software y la máquina lo más tedioso; lo que le permite concentrar su esfuerzo docente en lo más relevante: la explicación y la aclaración de dudas. El proceso del aula se optimiza, porque el estudiante puede estudiar todo el procedimiento a través de la aplicación en su casa o en la sala de informática, y llegar preparado a la clase, donde se completará el proceso de la base orientadora de la acción a cargo del profesor.

Lo más importante, es que a través de esta aplicación, puede automatizarse la base orientadora de acción de la actividad cognitiva

Las WebQuest, o tareas en línea.

La informática permite el ahorro de tiempo y dinero; hoy se puede ahorrar todo el papel del material didáctico (fotocopias por ejemplo), gracias al formato electrónico. También mucho tiempo, si las fuentes bibliográficas están disponibles mediante los enlaces de un documento hipertextual. Una WQ es un ejercicio donde se plantea una tarea con unos objetivos cognitivos específicos; por ejemplo de análisis y síntesis de ideas. Y del cual debe quedar un producto concreto, que sintetice el aprendizaje logrado. La ventaja es que el estudiante, en vez de navegar erráticamente por la web, tiene acceso inmediato a los documentos seleccionados por el docente, con un criterio pedagógico riguroso: los textos deben ser concisos y analíticos; o sea, expresar de forma simple, las ideas complejas.

Aunque como formato es muy simple y estereotipado, corresponde al docente una dosis de creatividad significativa. Debido a su naturaleza hipertextual, el docente puede utilizar una gran variedad de material didáctico, que puede incluir fotografía, pintura, video y sonido, en donde el estudiante se sumerja en un ambiente más diversificado y rico en simbología. Aquí es más válido, aquello de que el aprendizaje es construcción de significado.

Ejemplos:

Los foros.

La utilidad de esta herramienta supera su nombre; de su acepción original hay que destacar su naturaleza pública. Aunque la mayoría de las personas lo utilizan para intercambiar mensajes acerca de temas de interés común, su funcionalidad es múltiple. A un docente le permite gestionar su clase de una manera eficiente; pues a través de él puede informar a sus pupilos de todas las actividades relacionadas con la clase. Asimismo suministrar material didáctico y bibliografía con días y horas de anticipación.

Los estudiantes pueden pegar sus textos y mapas mentales digitalizados, ahorrando tiempo y dinero. Evitan también el problema de los archivos infectados, que el docente generalmente no puede leer.

Como medio de comunicación es más rápido que el correo electrónico; además cada mensaje va también al e-mail del docente. Y cada estudiante puede registrar su e mail y su web, alimentando automáticamente la base de datos del docente.

La tecnología es una ayuda importante en los procesos del aula; pero no se puede hipertrofiar su función, hasta el punto de pensar que puede reemplazar a un buen docente; a su criterio pedagógico. En algunas maestrías (Facultad de Tecnología UPN) se vende la idea de introducir la inteligencia artificial en la pedagogía, hasta el punto de hablar de "tutores inteligentes", "sistemas expertos" y otras entelequias. Soslayando que el aprendizaje de las destrezas necesarias para sacarle todo el jugo a un computador, lleva su tiempo; y que es muy poco lo que podemos hacer con una máquina. Hay que empezar por el principio, de lo contrario, sólo tendremos un puñado de charlatanes, que pierden en el tiempo, en interminables discursos sobre híbridos (I.A-pedagogía), que ni ellos mismos entienden. Lo común es que de toda esa cháchara pedagógico – tecnologicoide, no se vea nada concreto en los procesos del aula.

 

Por:

Javier Flórez Miranda

Partes: 1, 2
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