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Videos – juegos que trasmiten agresividad (página 2)


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Promociones:

Cuenta con dos cosas sensacionales: la escalofriante atmósfera y desolación creada y la lucha constante por la supervivencia que se lleva a cabo. Cuando se juega cualquier Resident Evil se tiene la sensación de que en cualquier esquina aguarda el horror. Esas sórdidas casas tenuemente alumbradas o la inmensa soledad que se siente, es imposible de olvidar. Al igual que las buenas películas, el fenómeno Resident Evil es algo sin precedentes.

Half Life: Es un videojuego de acción en primera persona , en el que el jugador interpreta un físico teórico (Doctor Gordon Freeman), que deberá luchar por su vida luego de que algunos experimentos salieran muy mal. A través del juego, Freeman deberá pelear contra criaturas alienígenas que han surgido accidentalmente en el complejo.

Half-life es un bestseller del mundo de los juegos de acción en primera persona y en total la franquicia ha experimentado más de 15 millones de ventas.

Day of Defeat: Es un juego para varios jugadores basado en la Segunda Guerra Mundial. Se recrean batallas en entornos tanto ficticios como reales. Intenta colocar al usuario en la posición de un soldado alemán, británico o norteamericano durante 1944.

Promociones:

Day of Defeat es un juego de puntería en primera persona basado en clases; es decir, tienes la opción de jugar con diferentes tipos de soldados, desde Fusileros y Ametralladores, hasta Francotiradores. Cada clase tiene su propia combinación de habilidades y armas especiales.

El principal objetivo del juego depende de cada mapa; puede ser capturar un área, defender una playa o simplemente destruir al enemigo. Los 15 mapas de Day of Defeat ofrecen a los jugadores infinitas horas de diversión en línea. Gracias a sus 34 armas diferentes, cada vez los jugadores tendrán alguna nueva arma para probar.

Así que ahora ponte el casco y el fusil, y prepárate para disfrutar del juego más adictivo sobre la Segunda Guerra Mundial que hayas visto jamás.

Call of duty finest hour: Basado en hechos de la Segunda Guerra Mundial. Clasifica como un juego de acción en primera persona con ambientación bélica, posee un considerable nivel de realismo y buena inteligencia artificial de los enemigos.

Promociones:

Las claves del éxito radican en la más que correcta mezcla de elementos, desde la IA de los enemigos, hasta la de los aliados, pasando por un realismo muy ajustado, aunque sin perder de vista el horizonte que separa la realidad de la diversión. Multitud de elementos, situaciones, lugares y armas permiten al jugador embarcarse en una experiencia muy entretenida.

Espíritu original, con toda su crudeza, su acción, su sensación de peligro y de estar envuelto en un acontecimiento realmente horroroso que escapa a nuestro control. El trabajo en equipo volverá a ser la clave, aunque las misiones individuales seguirán estando presentes. ¿Qué más se puede pedir?

Luego de esta breve panorámica, lo que resalta es que estos son juegos que enfatizan temas nocivos y promueven conductas negativas, por ejemplo: matar personas o animales, comportamiento criminal, falta de respeto hacia la autoridad y la ley así como tácticas militares de tortura, lo cual denota la simpatías que despiertan estas características delictivas. ¿Cómo no va a diseminarse la violencia en el mundo, si los juegos con los cuales se instruyen los niños, jóvenes, y hasta adultos incitan a matar y a robar?

  • Referencias a publicaciones o artículos sobre estudios realizados.

La anterior interrogante ha despertado el interés de muchos. Cuantiosos son los artículos publicados con informaciones de diversas partes del mundo y la gran mayoría converge en que, en efecto, los niños y jóvenes son más propensos a agredir luego de consumir violencia audiovisual, en este caso, ejemplificada a través de los que son seguidores de los juegos de videos. Algunos de estos estudios son:

Su afirmación estaba basada en estudios realizados de forma independiente a niños de EEUU y Japón, los cuales arrojan resultados de que aquellos muchachos que jugaron habitualmente juegos de esta índole a comienzo del curso escolar fueron tachados meses después por sus profesores y compañeros como violentos. De igual forma, los niños que son fanáticos de los videojuegos de artes marciales con frecuencia ensayan sus "aprendizajes" con sus propios amigos y los profesores notan que los alumnos que se divierten con ellos son más agresivos que los otros.

  • Una nota de prensa de la American Psychological Association (APA), publicada el 17 de agosto, anunciaba que había adoptado una resolución recomendando que se reduzca la violencia en los vídeos juegos dirigidos a niños y jóvenes. La APA también animaba a los padres y educadores a ayudar a los jóvenes a hacer elecciones informadas sobre qué juegos jugar. El estudio de una investigación referida a que la exposición a la violencia en los videos juegos aumenta la agresión en pensamientos, comportamientos y sentimientos ayudó a demostrar que los autores de la violencia en los videos juegos quedan impunes el 73% de las veces lo cual causa efectos en la sociedad pues, "Mostrar actos violentos sin consecuencias enseña a los jóvenes que la violencia es un medio eficaz para resolver conflictos, mientras que ver el dolor y el sufrimiento como su consecuencia pueden inhibir el comportamiento agresivo", afirmaba la psicóloga Elizabeth Carll, miembro del Comité especial de la asociación sobre Violencia en Vídeos Juegos y Medios Interactivos de la División Psicológica de Medios.

  • Alemania se ha visto envuelta en varias situaciones donde aparecen adolescentes arma en mano, para descargar su frustración contra compañeros de escuela y maestros. Por ejemplo, en el 2002, un adolescente entró a una escuela de Erfurt y dio muerte a 16 personas para luego suicidarse. En 2006, un joven de 18 años sembró el terror en un establecimiento escolar de Emsdetten, y después se quitó la vida. ¿Qué se esconde tras de la locura, aparentemente sin motivo, que convierte a jóvenes en criminales y suicidas? Estos hechos fueron motivo de estudio para un equipo de psicólogos y psicopedagogos de la Universidad de Postdam quienes publicaron una investigación que apunta que el consumo indiscriminado de dichos juegos puede aumentar la agresividad entre sus consumidores.

Con esta investigación, que encuestó vía internet a 4300 personas entre 12 y 40 años de edad y por escrito a 231 alumnos de 7º y 8º grado (12 y 13 años). Al mismo tiempo, se realizaron dos experimentos en el cual 150 jugadores de un promedio de 23 años jugaron juegos violentos y no violentos, describiendo luego a qué velocidad su mente podía recordar escenas de violencia y cuán agresivos se sentían. Se pudo comprobar que, a causa de ello, aquellos voluntarios del estudio que juegan asiduamente tienden a reaccionar con violencia ante conflictos. También, quien juega a menudo y durante largo tiempo dejaría de conmoverse por el sufrimiento de las víctimas. A corto plazo, los juegos donde se asesina a seres humanos, se abusa de ellos, o simplemente se actúa violentamente, aumentan notablemente la agresividad y la indiferencia ante el sufrimiento ajeno. A largo plazo, los resultados demostraron además que, cuantos más juegos violentos jugaba un joven o un adulto durante meses y años, mayor era su disposición a reaccionar con agresividad.

  • Los videos juegos violentos pueden aumentar el comportamiento agresivo en niños y adolescentes a corto y largo plazo, según una revisión empírica realizada por investigadores de la Universidad de Saint Leo (Estados Unidos) sobre los últimos 20 años de investigación. La investigación publicada en una convención sobre el tema en Washington confirma que estos juegos son nocivos para la personalidad de sus usuarios. Esto provoca que numerosas asociaciones familiares y figuras políticas hayan denunciado estos juegos solicitando, incluso su prohibición.

El estudio muestra que los niños y adolescentes suelen tener la "tendencia a imitar en realidad los gestos que aprenden de sus personajes en la pantalla", subraya el doctor Kevin Kieffer, de Universidad de Saint Leo, autor de un estudio de 20 años sobre este tema. Aquellos que son adeptos a estos juegos tienden a ser más agresivos también con sus profesores. Algunos analistas vinculan esta relación entre juego y violencia con la matanza en la escuela de Columbine (Colorado, 1999), ya que los jóvenes autores de la masacre eran fanáticos de los video juegos.

  • Noticias "curiosas" sobre el tema.

Tal parece que no importa cuan nocivos puedan resultar los juegos, el único interés es tratar de ganar en popularidad y así obtener ganancias sin interesarse por la violencia que se inyecta a diario en las mentes de sus seguidores.

  • Crean un parque temático bélico en la zona afectada por el terremoto en China.

18/02/2009Ya.com - Los seguidores del videojuego 'Counter Strike' están de enhorabuena. Por sólo 21 euros podrán disfrutar de la base militar que aparece en la consola. El lugar elegido ha sido la ciudad de Pengzhou, en la provincia suroriental de Sichuan (China), zona afectada por el gran terremoto que tuvo lugar en mayo de 2008 y que causó más de 87.000 muertos y desaparecidos.

Referencia:http://noticias.ya.com/insolito/18/02/2009/parque-atracciones-terremotochina.html

  • "Saw" se convertirá en videojuego.

10 February 2009 – Una de las leyendas de terror más relevantes en los últimos años del mundo del cine, "Saw", llevará su macabra propuesta al mundo de los videojuegos.

La editora del videojuego será Konami, especialmente conocida por las franquicias "Metal Gear Solid", "Pro Evolution Soccer" y, precisamente, la serie de juegos de terror psicológico "Silent Hill". La editora japonesa ha llegado a un acuerdo con la productora cinematográfica Lionsgate para explotar la marca en el mundo de los videojuegos. El videojuego de "Saw" está siendo desarrollado por Zombie, y contará en su reparto con personajes como el doctor Lawrence Gordon, interpretado por Cary Elwes ("La princesa prometida", "Las locas, locas aventuras de Robin Hood). Aún se desconoce en qué consistirá su desarrollo o en qué plataformas se lanzará. Anteriormente, el título iba a ser publicado por Brash Entertainement, pero tras el cierre de esta compañía, el desarrollo del juego quedó paralizado.

Referencia: http://www.noticiasdot.com/wp2/2009/02/10/saw-se-convertira-en-videojuego/

Unido a esto, los resultados de la adicción son palpables. Los efectos de los estudios han dejado de ser teóricos para mostrarse en la práctica. Lo que sigue son algunos ejemplos de sus nefastas consecuencias:

  • Asesino de joven peruana en EE.UU. deja carta de despedida

Martes, 27 de Enero de 2009 – Erik Salvadore Ayala, de 24 años, que perpetró uno de los crímenes más sangrientos en la tranquila ciudad de Portland, estado de Oregon, le dejó una carta de despedida a su compañero de cuarto.

El joven natural de Milwaukie se despidió de su amigo a quien dejó su auto y su Play Station 3. Salvatore, el último sábado disparó a quemarropa contra un grupo de nueve estudiantes de un programa de intercambio, entre los que se encontraba la joven peruana Martha Paz de Noboa, quien falleció víctima del ataque.

Según The Oregonian, el compañero de cuarto de Ayala, Mike Delisle, heredó todas sus pertenencias a través de una carta Mike Delisle, con quien estudió en la secundaria, cuenta que el último viernes, Ayala deslizó un sobre en el cuarto, en cuyo papel se leía "No abrir hasta el sábado".

"A mis amigos y mi familia: Lo siento. Y a mi amigo: estoy especialmente arrepentido, siento haber puesto esta responsabilidad en ti. Buena suerte", escribió Ayala en su misiva, lo que podría indicar que tenía planeado suicidarse.

"Se que no existe mucho consuelo, pero como mi amigo y compañero te dejaré todo lo que me pertenecer. Tal vez estas cosas puedan darte unos cuantos dólares. Buena suerte en este mundo de mierda. Eric."

Con estas palabras el joven natural de Milwaukie se despidió de su amigo a quien dejó su auto y su Play Station 3, pues, era adicto a los videojuegos.

Referencia: http://www.terra.com.pe/noticias/articulo/html/act1608391.htm

  • Un niño de 11 años muere imitando el juego "Halo"

Ocurrió en la ciudad de Watertown, Wisconsin, cuando un niño de 11 años de edad, Joshua Nimm, muere al pegarse un tiro accidentalmente imitando el juego de Bungie. El muchacho jugaba con un rifle recreando la acción de este juego.

Referencia: http://www.todoxbox360.com/foros/ni-11-muere-imitando-juego-t46620.html.

  • Olivier Baptiste, niño asesinado por no prestar su juego de video.

Marzo de 2008 – Todo empezó cuando Olivier Baptiste, un chico de 15 años, mientras estaba jugando con su amigo William Suarez de 18 años, William le dijo que le diera el juego y Olivier se negó. William sin pensar más, sacó una pistola de calibre 32, disparándole a la cabeza de Olivier.

La policía ha acusado al asesino de posesión ilegal de arma de fuego, asalto con arma peligrosa, disparo de un arma de fuego a menos de 500 m de una morada. Testigos afirman que el asesino, una vez cometido el crimen, se acercó a la ventanilla de la cocina y empezó a decir con vos seria: "Esto no debería haber ocurrido".

Una noticia que, la familia ha definido a la prensa de esta forma: "El juego induce a los jóvenes a matar."

Y portada de revistas: "Un videojuego, el autor de un crimen salvaje."

Es verdad, que ahora al haber un Internet más rápido, páginas con información más fluida, estas noticias nos lleguen en un cantar, pero eso no quita que hace años que esto sucede.

Referencia:http://www.foropressingcatch.com/muerte_por_culpa_de_iquestlos_videojuegos-t4070.0.html;wap2

Dentro de este universo de los juegos parecen despuntar algunas acciones, que aunque aisladas, buscan frenar un poco el carácter violento de la mayoría de los exponentes del mundo de las consolas. A continuación, se presentan algunas informaciones que, de alguna manera, dan prueba de lo anterior:

  • Crean videojuego humanitario

El Programa Mundial de Alimentos (PMA) presentó en la ciudad italiana de Bolonia ''Food Force'', un vídeojuego humanitario en el que se trata de explicar mediante una acción trepidante cómo se hace llegar la ayuda alimentaria a aquellas poblaciones que la necesitan.

(El Universal.com, El Mundo.es) ''Food Force'' fue presentado en la Feria Internacional del Libro Infantil de Bolonia (centro de Italia) y su planteo es muy similar al de cualquier otro videojuego de aventuras gráficas, sólo que en este caso el jugador no tiene que exterminar a perniciosos enemigos, sino alimentar y hacer una buena obra entre los más necesitados, según señaló la agencia EFE.

Referencia: http://axxon.com.ar/not/149/c-1490110.htm

  • La UE instará la presencia de un "botón rojo" para limitar los contenidos inapropiados de videojuegos.

12 Febrero 2009 – La comisión de Mercado Interior del Parlamento Europeo (PE) ha aprobado hoy un informe en el que insta a un mayor control de los videojuegos y pide la incorporación de un "botón rojo" a ordenadores y consolas con el que los padres puedan desactivar o limitar los juegos que consideren inapropiados.

Los eurodiputados defienden esa medida al considerar que los sistemas de clasificación de contenidos no son suficientes, en especial en el caso de los juegos en línea, fácilmente accesibles a través de internet.

Referencia:http://www.noticiasdot.com/wp2/2009/02/12/la-ue-instara-la-presencia-de-un-boton-rojo-para-limitar-los-contenidos-inapropiados-de-videojuegos/

  • Valoración

Luego de revisar la información recopilada durante esta investigación, consideramos que resulta preocupante que la mayoría de los jóvenes que adquieren videojuegos nuevos, prefieran aquellos se basan en situaciones violentas. En cada entrega, estos productos buscan estar más cercanos a la realidad, con la finalidad de que el jugador sienta que tiene el control, hasta el punto que llega a pensar que tiene el control del mundo real.

Los videojuegos han llegado para revolucionar la vida de quienes los asumen como diversión, formando parte de su cultura. Contribuyen a la formación de un individuo materialista, superficial y con poca sensibilidad, de igual manera, posibilitan la creación errónea de conceptos tales como: seguridad, autoestima y poder, por mencionar algunos. El uso de los mismos, ejerce influencia directa sobre la personalidad de sus usuarios, sobre todo por la expectativa que crea la idea de ser protagonista. Fomentan la violencia y los valores no éticos, situación que se crea por la sensación de sentirse invencibles que se apodera de los usuarios durante el juego. Este mundo imaginario, en el cual cada jugador es héroe, tiende a dominar la mente, logrando, en ocasiones que el individuo actúe asumiendo la vida como el propio juego, de ahí que se manifiesten de manera insensata e insensible ante determinadas circunstancias.

La Universidad de las Ciencias Informáticas no es inmune a este mal. A tono con la finalidad de acaparar atención y crear adicción, los videojuegos han tenido su impacto en nuestra universidad. No son pocos los que han caído en las redes de algunos de estos productos, los cuales, en su gran mayoría no posen un componente educativo sino que provocan una abstracción del mundo real así como trastornos físicos, psicológicos y sociales.

Los efectos concretos para la universidad están referidos, fundamentalmente a la desvinculación de los estudios debido a que el juego adquiere la prioridad en la vida y reduce a un segundo plano la actividad docente. Esto es de indiscutible importancia para la salud de la universidad por lo que se debe encontrar la forma mediante el trabajo político – ideológico e incluso, a través de medidas y sanciones pues es de primer orden erradicar este mal que ataca a la sociedad y que deforma el carácter.

No creemos que lo mejor seria prohibir los videos juegos ni estamos a favor de esto, pues hay muchos que son educativos y ayudar a las personas, desde diferentes puntos de vista. Pero opinamos que todos los padres deben estar más atentos a los juegos con los que sus hijos se entretienen y no permitir que pasen mucho tiempo sentados frente al televisor o la computadora. Los gobiernos y parlamentos tienen que empezar a exigir que los juegos que se creen sean menos representativos de violencia, sexo y drogas. Especial atención merecen las investigaciones que están apareciendo y que muestran una estrecha relación entre los videos juegos y el aumento de actitudes agresivas.

Quizás hoy todavía es muy prematuro para saber la verdadera magnitud del impacto que pueden tener estos juegos sobre el desarrollo social, así como los trastorno de la personalidad que pueden sufrir los asiduos jugadores. Pero este es un tema que no se puede dejar de la mano ya que al juzgar por las primeras investigaciones publicadas, el futuro de esta problemática promete sorprender si no se hace algo rápido. Sin olvidar que serán los niños los más perjudicados.

En nuestro criterio no se debe escatimar en esfuerzos para cortar de raíz esta tendencia, que es dañina para el ser humano y que atenta contra la sociedad, clasificando como una conducta no ética ante la vida.

CONCLUSIONES

A pesar de los esfuerzos realizados por las personas y organizaciones que toman conciencia ante tales efectos, los juegos de videos se siguen propagando a cada minuto, los ambientes en que se desarrollan se hacen más realistas y por tanto, los usuarios devenidos en protagonistas de estas historias se compenetran mucho más con las mismas.

Los estudios realizados, indican que:

  • Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.

  • Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión y el juego de videojuegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.

  • Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos después de jugar con un videojuego agresivo que los varones.

  • Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta más asertiva y fantasiosa que los jugadores de videojuego exentos de estos contenidos.

Las consecuencias son reales y alarmantes. Los juegos en si, no son el problema sino el contenido violento y cruel que encierran sus tramas. El reto es sensibilizar a quienes solo piensan en enriquecerse sin prestar la mínima atención a lo que pueden causar con sus productos. Tal parece la situación permanecerá frente a nuestras narices hasta que se torne incontrolable. Por lo pronto cada quien debe razonar sobre este tema y asumir una conducta responsable ante la adicción para así no convertirse en una victima más de los efectos que esta problemática trae consigo.

RECOMENDACIONES

En general, en este trabajo se plantean una serie de aspectos a través de los cuales es posible comprobar que existe una vinculación entre la adicción a los videojuegos violentos y el aumento de la agresividad en sus usuarios, pero este es un tema que genera discrepancia e inequidad en los criterios, de ahí que no pueda afirmarse de manera categórica debido a que no está científicamente aprobado. De todas maneras está bastante fundamentado por lo que se recomienda:

  • Mantenerse actualizados al respecto.

  • Hacer extensivo el conocimiento que ha resultado de esta investigación para que las personas que, de una manera u otra, se vean afectados por el problema adopten posiciones correctas ante esta situación.

ANEXOS

  • Resident evil:

edu.red

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edu.red

edu.red

  • Half life:

edu.red

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edu.red

edu.red

  • Day of Defeat:

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edu.red

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edu.red

  • Call of duty finest hour:

edu.red

edu.red

edu.red

edu.red

BIBLIOGRAFÍA

American Academy of Child Adolescent Psychiatry. (1999). American Academy of Child Adolescent Psychiatry. Recuperado el 17 de Febrero de 2009, de http://www.aacap.org/cs/root/facts_for_families/informacion_para_la_familia/los_ninos_y_los_juegos_de_video_jugando_con_la_violencia_no_91

Arencibia, D. M. (2008). GUÍA DE APRENDIZAJE DE ÉTICA INFORMÁTICA: una experiencia aplicable a la gestión empresarial. Ciudad de La Habana.

Arencibia, M. G. (2006). Ética aplicada a la informática: lecturas para orientar el desarrollo social. Ciudad de La Habana, Ciudad de La Habana, Cuba.

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Gil, D. (10 de Febrero de 2005). Recuperado el 18 de Febrero de 2009, de 20 minutos.es: http://www.20minutos.es/noticia/4280/0/jovenes/television/videojuegos/

ZENIT.org. (s.f.). Recuperado el 16 de Febrero de 2009, de ZENIT: El mundo visto desde Roma: http://www.zenit.org/article-21166?l=spanish

 

 

 

Autor:

Lilian Cid Escalona

Ismel Sarduy Sánchez

[1] Lúdico: Relativo al juego. Actividad lúdica.

Partes: 1, 2
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