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Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades (página 2)


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En el aspecto catártico del encuentro, los videojuegos permiten satisfacciones de descarga agresiva y satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad no mostradas en la cotidianeidad. Ejercitar actos que no son posibles en la vida real, vivir y sobre todo actuar (ésta es una diferencia crucial) como real esa magia omnipotente, lo separa de la identificación del niño con los personajes del cuento.

  • Tabla comparativa entre el libro y los videojuegos

Somos concientes que plantear una tabla comparativa conduce ineludiblemente a generalizar y por tanto a aumentar los márgenes de error considerablemente. En esta tabla planteamos puntos que pueden ser discutibles y sólo se presentan con el propósito de comparar uno y otro objeto cultural. El tipo de juego, el tipo de cuento infantil, podrían cambiar algunos de los ítems descriptos más abajo. A pesar de ello, preferimos elaborar esta tabla a efectos de tener un panorama general y visualizar las posibles diferencias entre los dos elementos en comparación.

Libro (subjetividad de estabilidad, Seguridad)

Videojuegos (subjetividad de exploración y navegación)

Pregunta inicial: ¿qué pasará?

Pregunta inicial: ¿qué y cómo hay que hacer?

"Había una vez" orientado al pasado (algo que transcurrió)

Algo por suceder, orientado al futuro

Se comienza una vez

Se recomienza una y otra vez

Sin control sobre las palabras y el texto

Casi completo control sobre toda la acción desplegada

No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes

Control sobre la elección de las imágenes

Los problemas son resueltos por otro, un tercero

Los problemas son resueltos por el propio jugador

Actitud pasiva, asimilativa, incorporadora

Actitud activa, generativa de sucesos y  resultados aunque lo encarne un personaje

Goce por escuchar, conocer

Goce por dominar el juego

Generalmente se maneja en tercera persona

Generalmente se maneja en una primera persona o en una tercera persona controlada por el sujeto

Decisiones en manos de un tercero

Decisiones en manos propias

Repetirlo una y otra vez en busca de  tranquilidad y seguridad

Repetirlo una y otra vez en busca de  sensación de dominio

Se busca aliviar la tensión

Se busca descubrir algo oculto

El dominio buscado es mas bien de seguridad y buscado en un otro

El dominio buscado es más de autonomía

En general final feliz

El final depende del jugador

Se espera el desenlace, tensión previa

Se disfruta del proceso

El deseo de terminarlo es siempre posible

No siempre es posible llegar al final

Se busca exorcizar miedos

Objetivos múltiples

La ansiedad impide la lectura

La ansiedad no impide el juego

Absorción, inmersión en algunas ocasiones

Inmersión como eje fundamental

Lectura silenciosa, íntima

Frecuente interacción con terceros durante el juego

Baja o nula interacción durante la lectura

Frecuente mostración y comentarios a terceros de las habilidades adquiridas

Baja o nula interacción durante la lectura

Carácter socializante

Comentarios a terceros acerca de las escenas

Comentarios a terceros acerca de las propias habilidades y logros

No están en juego las habilidades yoicas, si excluimos las relacionadas a la lectoescritura

Las habilidades adquiridas ocupan buena parte

En el comienzo hay un otro que narra (adulto, padre)

No necesita presencia del adulto

Los adultos son referencia

Los pares son referencia

A continuación desarrollaremos someramente –por razones de espacio-algunos de los ítems señalados en la tabla.

¿Qué cosas se preguntan los niños frente a uno y otro objeto cultural?

Enfrentado a un videojuego una de las preguntas que inician el diálogo con el mismo es: ¿Qué hay que hacer? ¿Cómo se juega?

Estas son preguntas que de ninguna manera se formulan en el encuentro con el libro. Ambos objetos simultáneamente muestran a la vez que esconden, sin embargo frente al libro sólo está abierta la opción de seguir la letra del autor. En el videojuego hay que descubrir la mente de ese autor que se esconde en las trampas y trucos a develar.

Frente al videojuego preguntamos ¿qué vamos a hacer nosotros?

En este sentido, los cuentos infantiles interactivos surgidos en el siglo XX intuitivamente agregaban la dimensión del hacer, pudiendo optar el lector por diferentes finales, desarrollos, etc.

El archifamoso inicio "había una vez" habla de un tiempo no localizable, pero sí perteneciente al pasado. Las páginas del cuento infantil hacen que el niño se pregunte acerca de qué es lo que va a suceder en el desarrollo del cuento, pero a sabiendas de que es algo que ya aconteció y es narrado en las páginas venideras. Mientras tanto el videojuego es todo futuro. Cada vez que se comience acontecerá algo diferente.

En algunas ocasiones la sensación de dominio en el juego es tan grande que el sujeto retorna al mundo real satisfecho, orgulloso, o como objeto de admiración de sus pares sean éstos cercanos o lejanos. Esta es una faceta que se olvida muchas veces cuando sólo se observa el lado perverso de adicción a la tecnología por parte de los jóvenes. Los niños frente a la pantalla lo que hacen es básicamente jugar con los materiales que cada videojuego presenta.

El cuento infantil se caracteriza en general por un final feliz, de resolución del conflicto, de alivio de la tensión. Hay una cierta incertidumbre que se desvanece en la resolución.

Se ha insistido hasta el cansancio que los cuentos infantiles poseen una estructura que se repite, lo que redunda en tranquilidad y seguridad. El incontrolable devenir se vuelve manejable, reasegurador. Se sabe lo que va a pasar y eso es lo que brinda tranquilidad, seguridad. Los miedos se exorcizan a través de los personajes. En el caso del videojuego la repetición se da en el marco del dominio y del desarrollo de las habilidades necesarias para resolver los problemas que se plantean. La propia curva de uso de los videojuegos es muy particular y significativa: los niños juegan  hasta "dar vuelta" el juego, y por ende lograr el dominio sobre la máquina.

El dominio buscado, las diferencias, son las que plantea Bauman (2001) en el paso de una estrategia heterónoma a una heterónoma- autónoma.

En el videojuego hay otras oportunidades siempre, las decisiones son reversibles, hay más chances que lo que ofrece la vida real. Los escenarios brindan posibilidades de descargar la violencia contenida en la vida cotidiana, que no es poca.

Mientras el libro lleva al sujeto, es éste último quien lleva al videojuego a sus extremos. El libro requiere de un cierto estado de ánimo que no es el que reclama ni necesita el videojuego. La ansiedad no es buena compañera de la lectura, mientras que en el videojuego no se necesita de ese estado calmado.

Uno de los atractivos de los videojuegos es la experiencia inmersiva. El juego en pantalla promueve la disolución del sujeto en la máquina, esa extraña conjunción del hombre y la tecnología. En algún sentido esta experiencia inmersiva guarda relación con la disolución de la conciencia pasible de ser provocada por la actividad artística o por los grandes relatos de la literatura capaces de generar ese estado anímico. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales muestra un estado diferente al estado común, tan buscado tanto por los lectores como por los adictos a las drogas.

Esa sensación de absorción, de estar atrapado por un libro es la experiencia casi común que se da en el videojuego. Justamente el placer de  jugar con videojuegos está en entrar en un estado mental parecido al de la computadora y  responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con la máquina y su lógica.

Hoy el libro no tiene ese carácter socializante que pudo tener en otra época. Los videojuegos sin embargo sí tienen ese perfil de unión social. La frontera entre jugar y socializar es en realidad una frontera tan borrosa como aquella que separa el practicar deportes colectivos de socializar. La cuestión reside en lo desconocido de este medio para las generaciones de adultos devenidos padres.

En un estudio llevado a cabo por el Pew Internet Report (1) los estudiantes citan los videojuegos como una forma de pasar el tiempo con los amigos. Un quinto de los estudiantes encuestados sentía que jugar los ayudaba a hacer nuevos amigos así como a mejorar las relaciones sociales pre-existentes.

El 60% de los encuestados coincidieron en que los juegos los ayudaban a pasar el tiempo cuando los amigos no estaban disponibles. A su vez, el 65% de los estudiantes plantea que no guarda relación con quitarles tiempo de estar con amigos.

La mayoría de los estudiantes universitarios encuestados comenzaron a jugar en la pubertad y Jones plantea que una importante cantidad de ellos considera que el jugar amplía su vida social en lugar de ir en detrimento de la misma. Los jugadores pasan más de la mitad del tiempo conversando y dedicados a otras actividades de carácter social. El intercambio de trucos, los comentarios sobre las pantallas que se van presentando ocupan buena parte del tiempo de juego de los niños. Visualizar a los videojuegos como mediatizadores de la actividad social se da de fauces contra los prejuicios de aislamiento y adicción popularmente atribuidos a sus usuarios. Por si esto fuera poco están las habilidades yoicas en juego.

Según el Dr. Rosser, cirujano y Director del Instituto de Tecnologías Médicas Avanzadas del Centro Médico Beth Israel (TATRC) los cirujanos que practican videojuegos durante tres horas a la semana, cometen un 37 por ciento menos de errores y trabajan a un ritmo 27 por ciento más rápido.  Estos son datos que comienzan a aparecer y que muestran la importancia del manejo en pantalla para la inserción laboral futura.

La infancia actual ha sido señalada como una generación carente de adultos guía. Los cuentos infantiles surgían del adulto, desde sus manos, su lectura. Los cuentos reforzaban la seguridad y la estabilidad. En el caso de los videojuegos los pares son referencia ineludible para obtener trucos, atajos, información, conocimiento que permita al individuo seguir adelante por las pantallas. El trabajo en equipo, la exploración son pilares de la supervivencia en la sociedad actual, donde navegar "e precisso" y el dominio de la tecnología, el poder  dar "vuelta el juego" resulta imprescindible.

Notas

(1) The Pew Internet & American Life Project Disponible en: http://www.pewinternet.org/reports/toc.asp?Report=93.

Bibliografía

1.       Balaguer, R. (2005 a) "La difícil tarea de orientar subjetividades de exploración (navegación y zapping)" Ponencia presentada en las II Jornadas de Orientación Vocacional Ocupacional, ADEPTRU, Montevideo.

2.       Balaguer, R. (2005 b) vidasconect[arroba]das.com. La Pantalla, lugar de encuentro, juego y educación en el siglo XXI, Montevideo: Ed. Frontera

3. Bauman, Z. (2001) En busca de la política,  México: Fondo de Cultura Económica

Ponencia presentada en las Jornadas  de AUDEPP "De Princesas, magos & brujas", Montevideo, noviembre 2006. Extraído de EnigmaPsi

 

Autor:

Roberto Balaguer Prestes

Website: www.robertobalaguer.comBlog: http://blogs.robertobalaguer.com/vidasconectadas/

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