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Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades

Partes: 1, 2

    1. Algunas similitudes a mencionar
    2. Algunas diferencias
    3. Notas

    Introducción

    El presente trabajo tiene como objetivo llevar a cabo una comparación entre dos objetos culturales con los que se maneja la infancia actual: los cuentos infantiles y los videojuegos. En esa línea comparativa son muchas y diversas las interrogantes que nos surgen. ¿El actual y marcado atractivo juvenil por los videojuegos es de naturaleza similar al goce por escuchar y/o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra actividad? ¿Qué cuestiones decantan en el encuentro del niño con uno y otro objeto cultural? ¿Ponen en juego y desarrollan subjetividades similares?

    El desafío  planteado entonces para estas Jornadas es pensar acerca de las posibles relaciones, semejanzas y diferencias entre cuentos infantiles y videojuegos. La idea central es desentrañar cómo el niño se posiciona frente a uno y otro objeto y qué cosas se ponen en juego en esos encuentros. La novedad, la incertidumbre, lo reasegurador, las repeticiones, todos esos elementos, ¿cómo se presentan en uno y otro objeto?

    Papel y pantalla presentan similitudes. Los escenarios fantásticos, los personajes surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla. Pero también hay algunas diferencias cuando salimos de los juegos laberínticos, barrocos y nos internamos en el mundo de la estrategia, los simuladores o  los juegos deportivos. Ahí las diferencias se tornan más que notorias.

    En los videojuegos hay que ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se presentan. La subjetividad en juego y a desarrollar, parece relacionarse con esos elementos. ¿Cubren por tanto, libro y videojuego necesidades de subjetivación parecidas? 

    Nos planteamos al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad que aquí llamamos de seguridad y estabilidad.

    Mientras tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Las subjetividades en juego son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores (Balaguer, 2005 a).

    Al pensar esta comparación el libro se  nos figura como omnipresente a lo largo de la historia de la cultura, cuando nada hay más alejado de la realidad histórica.

    El cuento infantil es una narrativa propia de la modernidad. Hay un comienzo, un desarrollo y un desenlace que fue tomando una forma característica a medida que la infancia como tal fue creándose y adaptándose las características de los relatos a las noveles mentes infantiles. Los cuentos para niños tienen su origen en un mundo diferente al actual. Surgen como adaptaciones de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada de la imprenta. Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes paradigmáticos de la era del conocimiento. Concebimos al videojuego como el juguete representante de la sociedad del conocimiento, como el tipo de juego que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha tocado vivir.

    Algunas similitudes a mencionar

    Cuentos infantiles y videojuegos presentan muchos puntos en común. Ambos son objetos a los que se puede acceder en cualquier momento, cualquier hora. Ninguno de los dos requiere de un espacio físico demasiado específico y las variabilidades del clima no alteran su desarrollo. Existe una variedad enorme de juegos y libros abarcativa de todas las edades,  gustos y perfiles. Ambos pueden tener un poder magnético capaz de absorber a sus usuarios al punto de hacerles perder la noción del tiempo. Ambos proveen de satisfacciones que la vida real no siempre ofrece.

    Los videojuegos –al igual que el libro- permiten al sujeto habitar un espacio diferente al de  su vida cotidiana, por lo que muchas veces el regreso de ese mundo es vivido penosamente, con frustración. La realidad resulta a veces demasiado dura y por lejos menos satisfactoria que el mundo de ficción. Ese es el mundo mágico, el mundo de los sueños. A su vez, ambos elementos comparten el poner en juego el aprendizaje, la adquisición de nuevos conocimientos.

    Algunas diferencias

    Mientras la pantalla atrae la mirada, hace que cueste desprenderse de ella, el libro no tiene tanto poder magnético. El videojuego en general tiene mayor capacidad de generar la pérdida de la noción de  espacio y tiempo, de refugio en otro lugar.

    El alto reforzamiento presente en los propios juegos (puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad, etc.) no se encuentra presente en el libro. La autoestima y las habilidades del jugador son desafiadas en forma constante (aprendizaje) por la pantalla (Balaguer, 2005 b). A su vez, los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas. El aprendizaje en el caso de los videojuegos implica el desarrollo de elementos procedurales no presentes en el libro.

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