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Juegos didácticos para elevar la motivación en las clases de Inglés en escolares de sexto grado (Primera Parte) (página 2)


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En correspondencia con lo anteriormente planteado y para contribuir a la solución de este problema latente en el proceso de enseñanza aprendizaje del Inglés se determina formular el siguiente problema científico: ¿Cómo elevar la motivación por las clases de Inglés en los escolares de sexto grado de la escuela rural Benito Juárez García?

Se propone como objetivo: diseñar juegos didácticos para elevar la motivación por las clases de Inglés en los escolares de sexto grado de la escuela rural Benito Juárez García.

Métodos del nivel teórico.

  • Análisis- síntesis: permitió detallar en las características del contenido de cada clase de Inglés y sus posibilidades para concretarlo en la confección de juegos didácticos.

  • Inductivo-deductivo: permite penetrar en el problema para determinar la causa, referido a la falta de motivación por las clases de Inglés.

  • Histórico lógico: permitió estudiar el problema desde sus inicios y buscar una solución lógica para la búsqueda de enfoques para la labor de motivación en las clases de Inglés.

Métodos de nivel empírico:

  • El análisis de documentos: se utilizó para el estudio de los programas y circulares de la Educación Primaria y determinar qué contenido y habilidades se pretenden desarrollar en el grado.

  • La observación realizada a los estudiantes de la muestra durante la clase de Inglés: permitió constatar el nivel de motivación en los escolares durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

  • La entrevista realizada a la muestra de estudiantes: permitió constatar el estado de los intereses cognoscitivos en la asignatura de Inglés antes de aplicada la propuesta de juegos didácticos.

  • Análisis del producto de la actividad: Se realizo mediante la construcción de textos con los títulos: "Las clases de Inglés", "El Inglés es.", " Para mi el Inglés.", para constatar el nivel de implicación y vínculo afectivo de los estudiantes.

  • La encuesta a la familia: permitió conocer las actividades de mayor preferencia de los educandos en su tiempo libre y tenerlas en cuenta a la hora de elaborar los juegos.

DESARROLLO

La actividad lúdica. Su papel en la motivación

El aprendizaje es una actividad específica humana que se realiza mediante la ejecución de diferentes acciones por parte del hombre: de movimiento, de escritura, de lenguaje, de trabajo, de juego, etc. Precisamente hacia una de estas actividades que contribuyen a lograr que el hombre realice su aprendizaje, se centra la atención en esta investigación. Gran importancia se le concede, por las posibilidades que brindan al ser humano desde las primeras etapas de su desarrollo, a la actividad lúdica.

Muchas personas asocian la actividad del juego a una simple diversión; sin embargo representa una actividad mucho más importante. A través de él se establece una relación con el medio natural y social de incalculable valor para su desarrollo integral. Mejor que cualquier otra actividad, propicia el aprendizaje, porque constituye un todo coherente, capaz de desarrollar habilidades físicas e intelectuales, (percepción, imaginación, memoria, pensamiento, lenguaje.)

El juego es un fenómeno multifacético, que tiene un papel predominante en el desarrollo de la personalidad. Es de naturaleza social y lo suscita la aspiración de conocer lo nuevo del mundo circundante. En el juego, el fruto del ser humano avanza en su desarrollo intelectual a pasos agigantados.

El holandés J. Huizinga define de forma general el juego "como una acción o actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar, según una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y prevista de un fin en si, acompañada de un sentimiento de tensión y de alegría y de una conciencia de ser de otra manera que en la vida cotidiana."(Fernández Díaz, Ana., 1999:3)

El valor didáctico de su uso está dado por el hecho de que en el juego se cambian diferentes aspectos propios de la organización eficiente de la enseñanza, óptima participación, dinamismo, entretenimiento, interpretación, actividad, modelación, retroalimentación, obtención de resultados concretos, iniciativa, competencia y carácter problémico. El juego a pesar de ser una actividad de gran antigüedad y de ofrecerle inmensas posibilidades de desarrollo al hombre, no siempre fue sumido de igual manera a través de la historia.

Propuestas de juegos didácticos para el trabajo con unidades del programa de Inglés en sexto grado

Con el propósito de lograr un adecuado proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Inglés, también se tuvieron en cuenta los objetivos formativos, por lo que se asume la consideración, que el proceso debe estar centrado en el desarrollo integral de la personalidad. En este sentido se tuvo muy en cuenta lo planteado por L.S Vigotski (1968:102), el cual expone que el aprendizaje es una actividad social y no un proceso de realización individual, o sea una actividad de producción y reproducción del conocimiento mediante el cual, el sujeto asimila los modos sociales de actividad y de interacción. Por ello, se seleccionan los juegos didácticos ya que en ellos se precisa lo que se desea lograr en este grado.

JUEGOS

1. Nombre del juego: ¡A jugar béisbol!

Objetivo: Expresar las características físicas y morales de las personas a través de un juego de pelota para hacer énfasis en el pensamiento martiano que se refiere a que las personas que llevan mucho por fuera, carecen por dentro.

Materiales a utilizar: Campo de béisbol y los jugadores de cartulina, las tarjetas con las preguntas y la pizarra.

Descripción del juego: Se preparan las tarjetas con preguntas de los tres niveles. Estas van a ser de las más sencillas a las más complejas y siempre irán acompañadas de una lámina. Detrás de cada tarjeta aparece hasta donde puede llegar el bateador en correspondencia al grado de dificultad de la pregunta, si la responde correctamente. En caso de no contestarla bien será out. Según vayan respondiendo los jugadores, van corriendo las bases y anotando carreras. Juegan hasta que el equipo tenga los tres outs. Para el desarrollo de este juego se divide el grupo en dos equipos, uno batea y el otro escogerá un pitcher que será el encargado de lanzar las preguntas en cada ining. Gana el equipo que más carreras anote.

Reglas del juego:

1- La salida se discute adivinando el número que traerá la profesora anotado.

2- Cada equipo controla la pregunta del equipo contrario y las carreras que anotan, escribiéndolas en la pizarra.

Preguntas para el juego:

Para correr una base: (Ejemplos) Para correr dos bases: (Ejemplos)

Is she pretty?

– Is he handsome? – What does she/he look like?

– Are they fat? – What is she/he like?

2. Nombre del juego: "Sopa de letras"

Objetivo: Identificar el nombre de las ocupaciones en una sopa de letras para enfatizar en la importancia que poseen en la vida.

Materiales a utilizar: Cuadro de cartulina con la sopa de letras, lápices de colores, un reloj despertador y la pizarra.

Descripción del juego: Para el desarrollo de este juego se divide el aula en dos equipos y se le entrega a cada uno el cuadro de cartulina que representa la sopa de letras (Anexo 6). El profesor explicará, que en las mismas aparecen los nombres de las ocupaciones, los cuales van a señalar con diferentes colores hasta que culmine el tiempo establecido por él. El equipo que haya encontrado mayor número de palabras cuando suene el reloj despertador a la hora establecida por el maestro, será el ganador.

Reglas del juego:

1- Participan todos los alumnos del equipo en el desarrollo del juego.

2- El maestro otorgará tres puntos por cada palabra señalada correctamente.

3- Gana el equipo que más nombres de profesiones haya encontrado.

4- Al final los alumnos del equipo ganador resolverán el juego en la pizarra.

3. Nombre del juego: "Vuelta a Cuba"

Objetivo: Expresar de forma oral los nombres de los diferentes juegos a partir de preguntas y respuestas para hacer conciencia en los estudiantes de la importancia que poseen todos los juegos y sentir amor y respeto por nuestro deporte nacional.

Materiales a utilizar: Mapa de Cuba, medios de cartulina y un dado.

Descripción del juego: El juego consiste en darle la vuelta a Cuba. La salida es en Guantánamo por tramos hasta Pinar del Río y luego regresan a la meta que es en Ciudad de la Habana. Se divide el grupo en dos equipos, el Cuba A y el Cuba B, sobre la mesa de trabajo aparecerán varias tarjetas con las preguntas y sus láminas correspondientes, además de una maqueta del mapa de Cuba para cada equipo con cada una de sus provincias. El equipo que comienza escoge una tarjeta la cual representará una pequeña lámina de un juego determinado o varios juegos por una de sus caras y una pregunta por el otro lado. Si responde correctamente habrá vencido un tramo de la vuelta, el cual indicará cada tarjeta al final de la pregunta y donde se coloca el ciclista de cartulina que identifica al equipo, de lo contrario se quedará en la provincia en la que está.

Reglas del juego:

1- La salida se discute tirando un dado y comienza el que mayor número obtenga.

2- Gana el primero que llegue a la meta.

Actividades de las tarjetas:

Para adelantar el tramo de dos provincias: (Ejemplos)

– Is he playing baseball?

– Are they playing basketball?

– Is Mary jumping the rope?

Para adelantar el tramo de tres provincias: (Ejemplos)

– What is she/he doing now?

Para adelantar el tramo de cuatro provincias: (Ejemplos)

– What are they doing now?

– What do they like to do in the afternoon?

4. Nombre del juego: "Carrera de barriles"

Objetivo: Expresarse oralmente acerca de cómo pedir y ofrecer ayuda para desarrollar en los estudiantes hábitos de educación formal.

Materiales a utilizar: Una maqueta de la pista de Rodeo, un sombrero, pequeñas tirillas de papel con las preguntas, un cronómetro y la pizarra.

Descripción del juego: Para el desarrollo del juego se divide el grupo en dos equipos con los nombres que los propios estudiantes escojan. Cuando le corresponda el turno a cada competidor, este debe colocarse el sombrero y luego comenzar la carrera. En cada barril debe detenerse y escoger un papelito de los que se encuentran en su interior, los cuales contienen las preguntas que debe responder. Cuando responda la última, habrá terminado y se detendrá el cronómetro. Por cada pregunta que no conteste será penalizado con 5 segundos más, y si falla en las tres, entonces será descalificado. Para el juego existe un juez de pista que puede ser un estudiante o el maestro. Este será el encargado de medir el tiempo con el cronómetro y llevar las estadísticas. Ganará el equipo que menos tiempo y menos descalifiques acumule.

Reglas del juego:

1- La salida se discute por un integrante de cada equipo, escogiendo un papelito que traerá el profesor con los números 1 y 2.

2- El juez debe trabajar con imparcialidad.

3- Serán descalificados los competidores que no sepan responder las tres preguntas y el que olvide ponerse el sombrero antes de comenzar la carrera.

4- Se penalizarán con 5 segundos más, por cada pregunta sin responder o respondida incorrectamente.

Actividades de las tarjetas: (Ejemplos)

Situación 1: Una compañerita del aula viene sosteniendo una gran cantidad de libros. ¿Qué le dirías para ofrecerle ayuda?

Situación 2: Te encuentras en el parque montando tu bicicleta y en un pequeño descuido caes y te lastimas un pie. ¿Cómo le pedirías ayuda a alguien?

Situación 3: Vas caminando por la acera y de pronto te das cuenta que una ancianita quiere cruzar la calle, pero hay mucho tráfico. ¿Qué le dirías?

5. Nombre del juego: "Juega y aprende."

Objetivos: Escribir los nombres de los animales a través del completamiento de un acróstico para realizar un debate sobre la importancia del cuidado de la fauna.

Materiales a utilizar: Acrósticos en hojas de papel.

Descripción del juego: El juego consiste en completar el acróstico en sus columnas verticales y horizontales. Deben comenzar por aquellos que más fácil les resulten para que les facilite encontrar la respuesta de los demás siendo cuidadosos en la escritura para evitar un cambio de letra que produzca errores al completar el acróstico. Pueden formarse hasta cuatro equipos, según el profesor entienda y gana el primero que resuelva el acróstico correctamente.

Reglas del juego:

1-Deben comenzar una vez que el profesor de la orden.

2-El profesor será el encargado de chequear si los acrósticos fueron completados correctamente.

3-Por cada nombre de animal escrito correctamente se otorgará un punto, pero si tiene una letra incorrecta lo perderá.

6. Nombre del juego: "Cada cosa en su lugar."

Objetivo: Expresar en qué habitación de la casa se pueden colocar los diferentes objetos a través de un juego para desarrollar en los estudiantes hábitos y habilidades de higiene en el hogar.

Materiales a utilizar: Dos planos de cartulina con las diferentes habitaciones de una casa y tarjetas.

Descripción del juego: El grupo se divide en dos equipos. A cada uno se les entrega el plano de una casa con los nombres de cada habitación escritos en Inglés. En la mesa de trabajo se coloca una caja que contiene en su Interior varias tarjetas con el nombre de objetos de la casa escritos también en Inglés, como silla, mesa refrigerador etc. El competidor del equipo que comienza debe escoger una de estas tarjetas , colocarla en la habitación correspondiente y expresarlo en Inglés. Luego le corresponderá al otro equipo y así sucesivamente hasta que se acaben las tarjetas. Ganará el que más tarjetas haya colocado correctamente.

Reglas del juego:

1- Comienza el equipo que primero diga en Inglés el nombre de la habitación que la maestra mostrará en una lámina.

2- En caso de quedar empatados los equipos se deberá realizar una actividad extra, la cual les dará puntos adicionales por cada respuesta correcta.

Actividad extra: (Mostrando la laminas de uno o más objetos de la casa)

– What is this?

– What are these?

– What is that?

– What are those?

7. Nombre del juego: "El reloj marca la hora"

Objetivos: Expresarse oralmente respondiendo preguntas acerca de la hora, para hacer énfasis en las diferencias de horarios que existen entre los países del mundo.

Materiales a utilizar: Tarjetas, un reloj de cartón, la pizarra y tizas.

Descripción del juego: Se divide el grupo en dos equipos, el rojo y el azul. Para comenzar, uno de los integrantes del primer equipo escoge una de las tarjetas que aparecen en la mesa del profesor. Estas tarjetas tendrán escrita una hora determinada, la cual primeramente tendrán que ubicar en el reloj de cartón y luego, preguntársela al equipo contrario. La respuesta debe ser pronunciada correctamente en voz alta. Después, le corresponde al otro equipo siguiendo el mismo procedimiento hasta terminar el juego. Ganará el equipo que más puntos obtenga.

Reglas del juego:

1- Comienza el equipo que primero complete la siguiente frase sobre el tiempo que traerá la maestra: "Vale más perder un minuto en la vida, que no la vida en un minuto".

V_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _, _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.

2-El alumno que hace la pregunta es el encargado de escribir en la pizarra el punto por la respuesta correcta.

3-Si el estudiante que debe responder no lo hace correctamente pierde el punto y se pasa la pregunta al otro equipo.

8. Nombre del juego: ¡Ayudemos a los turistas!

Objetivos: Expresarse oralmente respondiendo preguntas acerca de datos personales para realizar un debate con los estudiantes sobre la importancia del turismo en Cuba.

Materiales a utilizar: Dos barcos y pequeños muñecos de cartulina.

Descripción del juego: Se divide el aula en dos equipos. Uno lo conforman los turistas y el otro los guías. El maestro realizará un breve comentario sobre el turismo. Seguidamente plantea la siguiente situación a los alumnos: Cerca de la costa cubana se encuentran anclados dos cruceros. Un grupo de turistas se disponen a dar un paseo por nuestro litoral, pero para esto, ellos deben responder las preguntas que los guías le harán. Solo respondiendo correctamente podrán abordar sus barcos. ¡Ayúdalos! Después que se hagan todas las preguntas, se invierten los roles entre los equipos. Ganará el que más turistas suba a bordo de su crucero. El juego será controlado por el maestro, el cual colocará un muñeco de cartulina en su crucero por cada respuesta correcta.

Reglas del juego:

1- Comenzará a responder el equipo que mejor argumente la importancia del turismo en Cuba.

2- Las preguntas se encontrarán escritas detrás de cada muñeco de cartulina, los cuales estarán dentro de una caja.

3- Aparecerán diez preguntas para cada equipo.

4- Cada turista representará el país que él escoja, así como sus datos personales.

Conclusiones

Existe una estrecha relación entre el manejo de los juegos como tendencia didáctico metodológica para la enseñanza del Inglés y su incidencia en el desarrollo de los intereses cognoscitivos de los escolares, lo cual se refleja en los postulados teóricos de los autores consultados, que plantean que para el despliegue de los intereses, se hace necesaria la creación de una situación emocional favorable dentro del proceso pedagógico, que tiene entre sus componentes fundamentales el entretenimiento.

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Autor:

MSc. Raisa Yacel García Jiménez

Licenciada en Inglés y Master en Ciencias de la Educación. Profesora Instructora de Inglés Básico.

Lic Denis Lara Caveda

Licenciado en Cultura Física. Profesor Asistente de las asignaturas Actividad Física Adaptada y Masaje Deportivo.

Lic. Yudith Jaime Díaz

Licenciada en Cultura Física. Profesora Instructora de Educación Rítmica.

Lic. Yirka Lidia Fernández Gutiérrez

Licenciada en Cultura Física. Profesora Instructora de Teoría y Práctica de los juegos.

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