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El aprendizaje de las funciones predefinidas de la aplicación Microsoft Excel con el software educativo Funsoft (página 2)

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Desarrollo

La investigación fue realizada en el Joven Club de Computación y Electrónica "Los Palacios II" ubicado en la localidad de San Diego de los Baños, provincia de Pinar del Río.

Este curso tiene gran demanda de estudiantes debido a que Excel es una herramienta de gran utilidad, pues sirve para grabar, analizar y presentar información cuantitativa, así como rastrear y analizar ventas, organizar las finanzas, crear presupuestos y realizar diversas tareas empresariales. Con Excel se pueden crear distintos documentos que se pueden utilizar para el análisis y mantenimiento de registros, tales como: los informes mensuales de ventas y gastos, los gráficos que muestran los datos de ventas anuales, un inventario de productos, una planificación de pago para la compra de equipamiento etc. Por lo antes expuesto existe gran cantidad de personas que integran este curso. Uno de los contenidos que se imparten en esta aplicación es la realización de cálculos y resolución de situaciones problémicas utilizando funciones, contenido de difícil comprensión por la mayoría de los cursistas que lo reciben. Las funciones son fórmulas prediseñadas que ahorran el tiempo y el esfuerzo de crear ecuaciones frecuentemente utilizadas o complejas. Excel incluye cientos de funciones que se pueden utilizar solas o en combinación con otras fórmulas o funciones.

Se realizó un análisis y revisión del programa de estudio del curso constatando que el mismo posee, como uno de sus objetivos generales, utilizar fórmulas y funciones. Consta de cinco unidades y dentro de ellas la unidad "Fórmulas, Funciones y Macros". Uno de los objetivos de la unidad es desarrollar habilidades con el trabajo de las fórmulas y funciones y entre los objetivos principales de las clases se encuentra el de aplicar funciones para resolver situaciones prácticas.

El curso se divide en dos tipos de clases, de nuevos contenidos y prácticas. En el análisis del documento, en conjunto con los profesores que lo imparten, se llegó a la conclusión que para profundizar en este contenido, que de hecho es muy importante como se planteó anteriormente, lograr un mejor aprendizaje y lograr con mejor efectividad los objetivos propuestos en el programa de estudio, se hace necesario apoyarnos en un medio de enseñanza que satisfaga estos requerimientos y que el profesor se pueda apoyar del mismo para el desarrollo de sus clases y para el estudio independiente de los estudiantes.

Evidentemente, para llegar al fin principal de este proceso, el aprendizaje, se precisan instituciones, equipos y personas que diseñen, desarrollen y controlen determinados procesos que ayuden a los estudiantes a alcanzar sus expectativas. Para la constatación del problema relativo a las insuficiencias de los profesores en el proceso de enseñanza y de los alumnos en el proceso de aprendizaje, se confeccionaron y aplicaron diferentes instrumentos al personal docente y estudiantes del centro:

  • La encuesta a estudiante arrojó los siguientes resultados:

El objetivo de este instrumento fue el de constatar el estado actual de la disponibilidad de la bibliografía y el uso de medios de enseñanza, por parte del profesor, en el proceso de enseñanza.

De los alumnos encuestados el 85,71% plantean que la bibliografía es escasa, el 100% de los encuestados plantean que el profesor utiliza medios de enseñanza algunas veces, el 95% expresa que su participación en este proceso de aprendizaje es pasiva porque los profesores basan su actuación en la transmisión y disertación de los contenidos, limitando por tanto su inserción y la reflexión participativa y el 94.5 % considera imprescindible el apoyo con un medio de enseñanza para profundizar con menos dificultades en el contenido impartido.?

  • ?En la entrevista realizada a los profesores se muestran los siguientes resultados:

El 20 % de los profesores tienen experiencias impartiendo el curso, no se utilizan medios para realizar demostraciones de trabajo con funciones, no se emplean programas demostrativos a ejercicios resueltos y demostraciones, que permitan al alumno tener un punto de referencia en cuanto al uso de funciones. Afirman que su preparación para la enseñanza de dicho contenido es insuficiente, plantean que no poseen la bibliografía necesaria para la enseñanza, que la misma no contiene ejercicios resueltos y propuestos de utilidad al proceso de enseñanza – aprendizaje.

Por último y como aspecto interesante, se plantea que a pesar de que el alumno se siente identificado con el curso y que muestran gran interés por el mismo, no siempre pueden transferir a situaciones nuevas los conocimientos que van adquiriendo en la solución de determinados problemas.

  • ?En la observación a clases en que se ejecuta el proceso de enseñanza – aprendizaje se evidenció lo siguiente:

La participación activa en el 96 % de las actividades fue totalmente del profesor, enfatizándose en la transmisión del contenido, el 100 % de las actividades se constata que no existe un medio de enseñanza que facilite el proceso de aprendizaje de los estudiantes y que a la vez propicie la interactividad de los mismos con la materia impartida.

De aquí que surja la necesidad de crear un medio computacional que satisfaga la problemática antes planteada surgiendo un software educativo (FUNSOFT) que cumpla con estas expectativas.

Gestión de la Información

Para mejor comprensión del negocio se realizó la Modelación Conceptual del problema, pues este es un diagrama utilizado para comprender, capturar y describir los conceptos más importantes empleados en el contexto del negocio para la realización de FUNSOFT. En él aparecen los conceptos de:

Profesor: Se apoya del medio para conocer el estado del proceso de aprendizaje de los estudiantes en cuanto a la evaluación ya sea cuantitativa como cualitativa, conoce además el nivel del conocimiento en que se encuentra cada estudiante. Si el profesor es el administrador entonces podrá introducir y modificar toda la información de la Base de Datos. Tiene como atributos: Nombre y cargo.

Estudiante: Profundiza los conocimientos adquiridos sobre funciones mediante lecciones que ofrece FUNSOFT, crea habilidades en el uso de estas a través de la resolución de un sistema de ejercicios relacionados con situaciones prácticas y la solución a cuestionarios, conoce su estado actual en cuanto a la evaluación ya sea cuantitativa como cualitativa. Tiene como atributos: Nombre, curso, puntuación de ejercicios y puntuación de cuestionarios.

Lección: Ofrece varias lecciones de diferentes temáticas, entre ellas se encuentran: Introducción al trabajo con funciones, Funciones Lógicas, Funciones anidadas dentro de funciones, Función de búsqueda y referencia, Funciones de referencia, Funciones matemáticas y trigonométricas, Funciones de fecha y hora, Funciones de texto, Funciones estadísticas. Tiene como atributos: identificación lección, nombre y dirección URL.

Cuestionario: Conjunto de preguntas de selección múltiple las que el alumno deberá responder según el nivel del conocimiento que seleccione y este a su vez será evaluado. Tiene como atributos: identificación de cuestionario, nivel y nombre.

Ejercicios: Conjunto de ejercicios relacionados con situaciones prácticas que se resuelven utilizando las funciones predefinidas de Excel. Estos responderán a cada una de las temáticas tratadas en cada lección del software. Tiene como atributos: identificación de ejercicios, nombre, dirección URL, lección a la que corresponde, explicación.

En el Modelo Conceptual se pueden ver las relaciones existentes entre estos conceptos, en él se omiten los atributos con el fin de ganar en claridad. (Figura 1).

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Figura 1. Modelo Conceptual de FUNSOFT

Teniendo en cuenta las definiciones de García de la Vega[1]y de de Rodríguez Lamas[2]se coincide que las principales características de un tutorial son: sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Los aspectos antes mencionados sobre un sistema tutorial, se tuvieron en cuenta en el software educativo FUNSOFT que permite el desarrollo del aprendizaje del trabajo con las funciones predefinidas del Tabulador Electrónico. Este ofrece un conjunto de lecciones que abordan el uso de las funciones, un sistema de ejercicios relacionados con situaciones prácticas y lecciones que profundizan el aprendizaje de dichas funciones. Muestra, además, la información cuantitativa y cualitativa sobre los resultados obtenidos por cada estudiante en la resolución de los ejercicios. Por tal razón consideramos el software creado una vía de solución a la problemática planteada en el trabajo.

Para darle solución al objetivo de nuestro proyecto seleccionamos la aplicación Delphi 6 para implementación del software, para la realización de la base de datos en la aplicación Microsoft Access. MSAccess. El Rational Rose fue utilizado para crear los artefactos utilizados del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) con los que se caracterizó y modeló el sistema FUNSOFT y El producto Robo Help fue utilizado para implementar la ayuda en línea.

Para la estimación del costo se calcularon los indicadores siguientes con uso del software USC COCOMO II del Centro para Ingeniería del software de la Universidad de California llegándose a un costo total del proyecto de $ 2143, 25.

Clasificaciones del Software Educativos

Hoy en día, la Informática como medio de enseñanza cuenta con una amplia gama de tiposde programas que pueden ser empleados con múltiples enfoques. Cada uno de estos programas tienen propósitos específicos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de diferentes funciones del proceso docente.

En dependencia de las características del Software Educativo, se ha venido estableciendo una agrupación o clasificación de los mismos, tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura de Alessi, S. M. y Trollip, S. R (1985)15, Galvis Panquera, (1992)16, González, (1993)17,º García D. (1995)18, Rodríguez Lamas et al. (2001)19 y Mined, 2001(2), las siguientes clasificaciones: Tutoriales, Entrenadores, Repasadores, Evaluadores, Simuladores, Libros electrónicos, Juegos Instructivos, etc., con características comunes y diferencias sustanciales.

¿Qué es un sistema tutorial?

García D. (1995)21 plantea que "Constituye un programa especializado en la enseñanza deun dominio específico del conocimiento, apoyándose en el diálogo con el estudiante, en laconsolidación de un conjunto de aspectos esenciales que por su complejidad requieren de un nivel de abstracción que permita la representación adecuada del conocimiento". Esta definición es retomada por Rodríguez Lamas R. para puntualizar que: "El tutorial es un programa especializado en un área del conocimiento, que establece una estrategia basada en el diálogo, está de acuerdo a las características del estudiante y además, existe una estrategia pedagógica para guiar al estudiante" (Rodríguez, R. et al, 1991)22. Estos sistemas se relacionan con las diferentes fases del aprendizaje, por lo que resultan de gran utilidad, al requerir alta motivación, información de retorno, ritmo propio y secuencia controlable por el usuario, entre otros factores.

Teniendo en cuenta estas definiciones se coincide que las principales características de un tutorial son: sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Diseño de la Propuesta de Solución

Los aspectos antes mencionados sobre un sistema tutorial, se tendrán en cuenta en el software educativo elaborado para apoyar el aprendizaje de funciones predefinidas del curso Microsoft Excel, el cual adopta la posición de tutorial basada en el diálogo con el estudiante, presenta información objetiva y adecuada en correspondencia con las características del alumno, y una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos, requiriendo de la presencia del profesor en el proceso como conductor y facilitador.

Casos de usos principales de FUNSOFT.

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Figura 2. Diagrama de Caso de Uso: Actualizar Registro de Materiales de Estudio

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Figura 3. Diagrama de Caso de Uso: Consultar Registro de Materiales de Estudio.

Diseño de la Seguridad de la Base de Datos

Para asegurar la integridad de los datos en la Base de Datos de FUNSOFT se utilizó la seguridad a nivel de usuario, opción que brinda el gestor utilizado, pudiendo definir grupos y cuentas de usuarios con los cuales se controla el acceso tanto al diseño como modificación de los datos.

En FUNSOFT se definieron los grupos de usuario siguientes:

  • ADMINISTRADOR que tiene derecho de administrar la Base de Datos y a todos los objetos creados (Tablas y Consultas), además de ser propietario de estos objetos y poseer el derecho de crear nuevas cuentas de usuario.

  • CONSULTANTE al cual sólo se le establecieron los permisos de leer diseño y datos de los objetos creados (Tablas y Consultas).

Las cuentas de usuario de FUNSOFT se le otorgarán los derechos sobre los objetos (Tablas y Consultas) haciéndolas pertenecer a uno de estos dos grupos. A continuación se muestra, la figura 4, interfaz que permite el acceso a la aplicación.

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Figura 4. Interfaz para autentificarse y acceder a FUNSOFT

Desarrollo de la interfaz de usuario.

En la interfaz principal (figura 5) de la aplicación creada se muestran el menú con las opciones Agregar, Consultar, Herramientas y Ayuda según la selección realizada de lecciones, ejercicios y cuestionarios.

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Figura 5. Interfaz principal de trabajo FUNSOFT.

Objetivos de las opciones del menú:

Agregar: permite agregar usuarios, ejercicios y cuestionarios.

Consultar: permite consultar lecciones, ejercicios y cuestionarios.

Herramientas: Cambiar usuarios y consultar la puntuación de los estudiantes.

Ayuda: Muestra la ayuda de FUNSOFT.

En la siguiente figura se muestra un ejemplo de cómo se puede ir de un registro a otro, adicionar, modificar, eliminar y guardar ejercicios (figura 6).

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Figura 6. Agregar ejercicios.

El resto de las opciones del menú siguen la misma filosofía de trabajo garantizando la navegación del sistema.

En el caso de la opción Herramienta permite cambiar usuarios y consultar la puntuación de los estudiantes, en el caso de consultar la puntuación se puede accede a que cada estudiante o profesor conozca los resultados de los ejercicios realizados (figura 7).

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Figura 7. Selección del Tipo de Puntuación

Diseño de la Ayuda de FUNSOFT

Para la implementación de la Ayuda en línea de FUNSOFT se utilizó la herramienta Macromedia RoboHelp. Con esta herramienta, de una forma gráfica y sencilla, se diseñó el Índice o los tópicos que incluye esta ayuda, creando un fichero Word de extensión .rtf que incluirá la información a mostrar en cada tópico, para obtener por último el fichero ejecutable en este caso Ayuda.hlp que se vinculará a FUNSOFT como tal.(figura 5).

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Figura 8. Sistema de Ayuda.

Conclusiones

  • La elaboración y aplicación de una interfaz visual (apoyados en el uso de las técnica de POO) del software FUNSOFT que permite optimizar el aprendizaje de las funciones predefinidas en el Tabulador Electrónico.

  • Con la aplicación de FUNSOFT se obtiene los beneficios como: el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes en el trabajo con las funciones predefinidas de la aplicación Microsoft Excel, la consistencia instructiva, el incremento de la retención, el aumento de la motivación, el acceso generalizado, mayor individualización, reducción del tiempo y la flexibilidad de los períodos de formación.

  • El docente pase a ser una guía que se apoya en la tecnología con el empleo de metodologías modernas de enseñanza – aprendizaje.

Bibliografía

  • Alessi, S.; Trollip, S. (1985) ComputerBased Instruction. Methods and Development. Englewood Clifs. USA: New Jersey.

  • Álvarez de Sayas, C. (1989) Hacia una escuela por excelencia. C. Habana, Cuba: Editorial Academia.

  • Expósito, R. (2001). Algunos Elementos de Metodología de la Enseñanza de la Informática. C. Habana, Cuba: Editora Educación.

  • Galvis, A. (1992) Ingeniería del Software Educativo. Colombia: Ediciones Uniandes. Universidad de los Andes.

  • García, D. Hipertexto e Hipermedia. (1995) Conferencia impartida en la maestría Informática Educativa. ISPJAE, C. Habana, Cuba.

  • González, V. (1986). Teoría y Práctica de los Medios de Enseñanza. C. Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

  • Labarrere, G. y Valdivia, G. (1995).Pedagogía MINED. C. Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

  • Tem, O. y Self, J. (1985) Enseñanza y Aprendizaje con Ordenadores. C. Habana, Cuba: Editorial Científico Técnica.

  • Rivero, A. (1997). El uso de la computadora como medio de enseñanza. Publicación en Pedagogía 97, C. Habana. Cuba: IPLAC, UNESCO.

  • Rodríguez, R., Serrano, A. y Otros. (2001). Introducción a la Informática Educativa. C. Habana, Cuba: Editora Educación.

  • Rodríguez, R. y Serrano, A. 2003. La informática y la educación en los tiempos actuales. Formato digital. Cuba: Universidad de Pinar del Río.

  • Zilberstein, J. y Silvestre, M. (2000). ¿Cómo Hacer más Eficiente el Aprendizaje? C. Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

 

 

Autoras:

M Sc. Beatriz González García

M Sc. Caridad Salazar Alea

Universidad de Pinar del Río "Hermanos Saíz Montes de Oca", Cuba

Noviembre de 2009

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Facultad de Informática y Telecomunicaciones

Departamento de Informática

[1] García, D. Hipertexto e Hipermedia. (1995) Conferencia impartida en la maestría Informática Educativa. ISPJAE, C. Habana, Cuba.

[2] Rodríguez, R. y Serrano, A. 2003. La informática y la educación en los tiempos actuales. Formato digital. Cuba: Universidad de Pinar del Río.

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