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Software educativo para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza – aprendizaje (página 2)

Enviado por Naila Neyra Harrow


Partes: 1, 2

Objetivo de la investigación: Elaboración de un software educativo para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanzaaprendizaje de los recreadores en cuanto a las disciplinas recreativas, en al parroquia El Recreo, Distrito Capital.

Idea a defender: Con la introducción del software educativo "Recréate conmigo" se proporcionará un mejoramiento en los recreadores con respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje de las disciplinas recreativas en la parroquia El Recreo, Distrito Capital.

Método Empírico:

Observación: Se utiliza a partir de una guía con indicadores concretos, para la observación de las actividades con el fin de conocer como se desarrollan las mismas.

Técnicas de investigación:

Entrevista: Con el fin de conocer con que disciplinas o actividades trabajan los recreadores.

Población:

En la parroquia El Recreo del Distrito Capital contamos con un total de 36 recreadores, de ellos 14 hembras y 22 varones, los mismos son jóvenes estudiantes que trabajan como recreadores en su tiempo libre y están en las edades comprendidas entre 15 y 18 años de edad.

Muestra:

Del total de recreadores, se tomó una muestra de 15 jóvenes, de ellos 7 hembras y 8 varones, lo que representa un 41,67% de la población.

Se escogió este tema porque aborda, una problemática de gran valor histórico, pedagógico y psicológico porque con ella se logra una conceptualización de las bases teóricas y metodológicas que sustentan los paradigmas psicológicos de las disciplinas recreativas.

Tiene gran importancia desde el punto de vista social, educativo e instructivo y se fundamenta en la realización de un software educativo novedoso, motivador y desarrollador. En particular, lo relacionado con el desarrollo del pensamiento lógico, reflexivo y creativo de los recreadores.

El reconocido valor de los conocimientos recreativos para la formación de los recreadores y su preparación para que puedan enfrentarse a su labor diaria Las potencialidades para un aprendizaje desarrollador del trabajo recreativo para contribuir al desarrollo de la conciencia y la educación de las nuevas generaciones.

El trabajo resulta novedoso porque aporta un Software Educativo que permite desarrollar conocimientos sobre el trabajo de la recreación usando recursos didácticos en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Es una problemática actual a nivel de la parroquia porque desarrolla al máximo las potencialidades humanas. Le damos la oportunidad de que todos se apropien de los conocimientos de forma activa y motivada.

Desde esta perspectiva, dirigir el aprendizaje, significa diagnosticar sistemáticamente su estado, lograr un acercamiento cada vez más certero a los elementos del conocimiento, hacer los correspondientes análisis para sintetizar cuáles son las principales dificultades y organizar las acciones en el orden científico, didáctico y metodológico que permiten resolverlo.

La actualidad se refleja desde el punto de vista del tema tratado en nuestro trabajo, que es el software educativo, para contribuir al mejoramiento en el proceso de enseñanza – aprendizaje de las disciplinas recreativas en la parroquia El Recreo.

En el mismo se plantea una solución computarizada con la utilización de técnicas de avanzada animación, sonido, videos, gif animados y la utilización de hipertextos, con los que existe una interacción de hipervínculos que posibilita que el software sea más asequible, interesante, acogedor y motivador en su navegación por Windows.

Este trabajo aporta un software educativo eficiente para el apoyo a las diferencias individuales, que controla el recreador en su trabajo independiente; contribuye a elevar la calidad en los resultados del proceso enseñanza – aprendizaje; en él se muestran pasos, ejercicios, requisitos metodológicos, objetivos generales a tener en cuentan el trabajote de la recreación, además se realiza un análisis de los aspectos psicopedagógicos relacionados con las disciplinas recreativas en los diferentes dominios. Se desarrolló un amplio trabajo en la selección y clasificación de las disciplinas recreativas por dominios cognitivos y niveles de desempeño.

Fundamentación Teórica

¿A qué denominamos Multimedia?

Abundantes son las definiciones de multimedia que han aparecido en la literatura especializada el los últimos años. Estas definiciones son tan disímiles como ciertas, por lo que resulta difícil rechazarlas totalmente.

Según el Electronic Computer Glossary, multimedia es diseminar información en más de una forma. Incluye el uso de textos, audio, gráficos, animaciones y videos.

Castro, en el año 1997, expresa: las multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de la comunicación (textos, animaciones fija o animada, videos, audio), en pos de transmitir una idea buena o mala, pero que se confía a la pericia en el uso de los medios ya mencionados, para lograr su objetivo, que es llegar al consumidor, es decir, la multimedia es en sí un medio más.

Ganity, E. y Sipior, J. plantean que multimedia es el conjunto de tecnologías de estimulación sensorial, que incluye elementos visuales, auditivos y otras capacidades basadas en los sentidos, los cuales pueden ampliar el aprendizaje y la comprensión del usuario; más adelante estos autores amplían señalando que la multimedia se incluyen varios tipos de medios de comunicación, hardware y software y que estos medios existen en varias formas, como; textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación, videos y audio. Este concepto, por ser el último, es el más completo y explícito, coincide con la realización del presente trabajo.

Ventajas

Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la enseñanza son múltiples, pero no son un fin en si mismas; solo son un medio para la educación. Constituye una nueva tecnología educativa al servicio del aprendizaje. Entre estas ventajas se pueden mencionar:

  • Facilidad para moverse (navegar) sobre la información.

  • Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.

  • Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos.

  • Permite elevar la interacción hombre-maquina.

  • Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en clases con otros medios de enseñanza, tales como: representar el comportamiento de los diferentes cuerpos en el espacio, situación esta que para lograrla es necesario apelar a la abstracción de los estudiantes.

  • Otra ventaja que brinda utilizar la multimedia es la de obtener una mayor motivación para el estudio, así como lograr con el sonido y la imagen explicaciones de los diferentes temas a tratar del mismo.

Metodología para la elaboración del software

En nuestro país se ha trabajado sobre los que han resultado ser los más empleados con excelentes resultados en la elaboración de software educativo: el modelo de cascada y el llamado Hiperentorno de Aprendizaje que contempla un modelo intensivo de presentar la información, sobre la base de la organización del software en diferentes módulos, cada uno con una función específica y las posibilidades multimedia de los sistema actuales. Se asume para la concepción del software "Recréate conmigo", el modelo Hiperentorno de Aprendizaje y se utiliza el guión como elemento principal para el desarrollo del mismo. El modelo contempla el desarrollo de etapas o fases, las mismas son: análisis y requerimientos, diseño, construcción, prueba y mantenimiento.

Primera etapa: Análisis y Requerimientos.

Esta etapa es una de las más importantes del modelo en la que se debe seguir los pasos que se precisan a continuación:

  • 1. Definición del propósito: lo cual se establece a partir del problema y el objetivo de investigación.

  • 2. Recopilación de materiales: en este paso se trabajó en la recopilación de información de los temas relacionados con la investigación.

  • 3. Determinar la idea de la estructura y elementos del software: una vez estudiada y analizada la bibliografía encontrada, se establecieron los supuestos componentes de la aplicación que satisfacen las necesidades de la enseñanza para la que se propone.

Es necesario realizar un análisis preliminar que recoja las especificaciones y requerimientos para la construcción:

  • 1. Nivel de enseñanza al que va dirigido.

  • 2. Objetivos pedagógicos a cumplir.

  • 3. Las ideas sobre la secuencia de realización.

  • 4. Las posibles fases del programa.

  • 5. Las situaciones que requieren simulación.

  • 6. El tratamiento gráfico y la posible iconografía.

  • 7. Si se requiere procesamiento estadístico.

  • 8. Las herramientas de programación que serán empleadas.

  • 9. Los tipos de datos o variables.

  • 10. El hardware disponible.

Segunda etapa: Diseño.

Se realiza un estudio de como el programa progresa de principio a fin, así como en su interior, por lo que se incluye un análisis de modularidad y jerarquía.

Se seleccionan los textos a incluir en el software, diseñándolo y obteniendo los gráficos e imágenes, se determina la estructura de datos a emplear en la programación, se definen los módulos, creando un ambiente general de la multimedia en cuanto a colores, íconos, botones de funcionalidad y navegación, etc.

Lo fundamental en la modularidad es escoger las fronteras de cada módulo, tratando de que tengan coherencia interna y la menor mezcla de interfaces con otros módulos. En relación con la jerarquía, los módulos se deben diseñar con el árbol más lógico y simple de estructurar. El resultado de esta etapa debe proporcionar los detalles necesarios para producir el programa del software.

Tercera etapa: Construcción.

Constituye la etapa de creación del software en el lenguaje seleccionado. Al final de esta etapa se debe tener un código claro y documentado. Aquí adquiere particular importancia la correcta utilización de apropiadas herramientas de trabajo.

Existe una gran tendencia a comenzar por esta etapa y posteriormente seguir con las anteriores, lo que finalmente desperdicia tiempo y esfuerzo.

Es necesario tener en cuenta las recomendaciones siguientes:

  • 1. Tratar de seguir la estructura que se planteó en la etapa de diseño, esto evita cometer errores y optimiza tiempo.

  • 2. El software debe hacer lo que se requiere, de manera eficiente, fácil de probar y de cambiar si es necesario. La eficiencia en esta etapa debe ser precedente de la calidad del programa, por lo tanto, siempre es beneficioso que funcione apropiadamente antes de continuar.

Algo muy importante en este proceso son los comentarios relacionados con líneas o secciones de código, esto es útil para el futuro mantenimiento y prueba del programa.

Herramientas Informáticas

Para la elaboración de este software educativo se necesitan y utilizan un variado grupo de herramientas informáticas para el diseño de las imágenes y las páginas, para la edición y formato del texto, para la elaboración de botones con texto, textos artísticos, etc., cada una de las cuales aportan diferentes elementos al diseño del sistema telemático en cuestión.

Estas herramientas comprenden desde el sistema operativo o plataforma en que correrá el software, formato o forma que tendrá la presentación o portada del mismo hasta el procesador o editor de texto que se utilizará para presentar la información.

A continuación aparecen las herramientas utilizadas en esta investigación.

  • Sistema Operativo: Como plataforma se cuenta con el Sistema Operativo Windows versión XP profesional.

  • Internet Explorer: Es un navegador que permite ver las páginas Web en WWW y navegar por ellas a través de sus vínculos

  • Internet: para la utilización de la información a través de la búsqueda bibliográfica gratuita y del correo electrónico.

  • Procesador de Texto: El Procesador de Texto se define como el programa que permite redactar, editar, dar formato, corregir ortografía, imprimir y compartir documentos. Con su aprendizaje se pretende que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar este programa para elaborar documentos que cumplan ciertas especificaciones. El estudiante competente en esta herramienta debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece. El Microsoft Word es el editor de textos más generalizado en estos momentos.

  • OCR (Optical Character Reconizer): se utilizan para convertir imágenes "escaneadas" en archivos de textos. Algunos de ellos son el Omni Page

  • Profesional y el Type Reader. La firma Adobe también tiene un OCR de muy buena calidad.

Para el tratamiento de las imágenes ya sean ilustraciones (imágenes fijas), videos o animaciones, existen un sin número de herramientas informáticas, muchas de las cuales se detallarán a continuación. Se debe precisar que los formatos de imágenes más utilizados en estas aplicaciones son los que tienen extensiones .Emp., .APG y .gif, este último utilizado en imágenes animadas y uno de los más usados junto con el .jpg por ser archivos más compactados y ocupar menos espacio de almacenamiento, aunque la calidad de la imagen es inferior al formato de mapa de bits. Entre los programas que permiten editar o procesar imágenes se encuentran: Corel Draw, Photoshop y el Paint de Windows.

  • Adobe Photoshop: Para lograr diseños de imágenes novedosas.

  • Paint: posee entre sus herramientas la posibilidad de dibujar, colorear, hacer figuras geométricas (círculos, rectas, elipses) y otras más.

  • Adobe Image Stiler: Para lograr diseños de imágenes y páginas.

  • Adobe Acrobat. Visualizador de archivos en formato PDF.

  • Gif Animator y Microsoft Gif Animator: para realizar gif animados, o sea, lograr objetos animados ya que las animaciones son imágenes que tienen determinados efectos de movimientos.

  • Windows Media Player: programa para abrir archivos de sonidos.

  • Presentador de Diapositivas: para el manejo de fondos y desarrollo de contenidos y materiales didácticos que se incluirían en una presentación.

  • Babylon. Traductor de diversos idiomas (inglés, alemán, japonés, israelí, francés) al español.

  • Ghostscript y Ghostview. Editor y visualizador  de archivos en formato Postscript y PDF.

  • Webzip. Descarga un sitio o un directorio al disco duro de la computadora para ser leída off-line. Shareware

  • Winzip: Es un software que permite compactar archivos con la finalidad de reducir su tamaño en disco.

  • Software de traducción de idiomas.

  • Diccionarios

En esta etapa se decidió trabajar el software en el sistema Mediator 8.

Características del Sistema Mediator 8

Mediator 8 es una aplicación para presentaciones multimedia especiales del software MatchWare, es una herramienta muy cómoda y de fácil manejo que permite la integración de diferentes objetos que han sido generados o construidos con otras herramientas. El ambiente de este sistema estandariza diferentes tipos de contenidos para su ejecución, bajo condiciones de hardware determinadas.

Esta herramienta de integración añade, entre otros factores, las posibilidades de control de video digital, sonido, animaciones, textos y gráficos y los combina en algo que es superior a la suma de sus partes. También ofrece la posibilidad de insertar transiciones entre escenas con efectos especiales, como: zoom; disolvencia; movimientos horizontales, diagonales o verticales para dar el paso de una pantalla a otra; entre otras posibilidades.

Estos programas permiten además definir la interacción, es decir, al poder programar el funcionamiento de los hipervínculos, puede diseñarse qué pasará cuando el receptor final de la aplicación pulse sobre un icono, un texto o un enlace cualquiera. También se define con él la secuencia de la aplicación, a qué nueva escena se pasa cuando se abandona una pantalla concreta.

Este Programa se caracteriza por presentar un ambiente visual, tienen un sistema de menú y barra de herramientas con los cuales el realizador puede especificar los elementos que quiere ver en pantalla y combinarlos, estableciendo las relaciones entre ellos. Utilizan como periférico fundamental para esta interacción, el ratón de la computadora y en menor medida el teclado.

Uno de los primeros y más populares Sistemas de Autor introducido para un ambiente de Windows creado en el año 1990 fue el Toolbook. El Director es otro Sistema de Autor, construido por Macro media, una empresa que se dedica fundamentalmente al diseño de programas de aplicación para publicaciones.

Hasta la fecha, ya Mediator va por su versión número 8 y es el programa que se propuso para la confección del software, pues posee amplias posibilidades para la creación de títulos audiovisuales e interactivos de amplio perfil. Por su universalidad es muy cómodo en la creación de cualquier tipo de multimedia. La versión elegida es Mediator 8.

El Software "Recréate conmigo" está encaminado a navegar en diferentes temas donde el usuario puede apropiarse del contenido y realizar una serie de actividades que contribuyen al aprendizaje de las disciplinas recreativas.

Está diseñado para que funcione de la siguiente forma: Aparece una pantalla de bienvenida con el nombre del producto, información preliminar y el progreso de cargar el mismo del que automáticamente pasa a una pantalla principal.

En la pantalla principal y en cualquier momento dentro del software aparecen botones en forma horizontal que representan opciones tales como: Menú, Música, Cargar, Créditos, Salir. Estos significan las distintas opciones a que el usuario puede acceder desde cualquier lugar por donde se encuentre navegando.

edu.red

A continuación se especifica cada uno de los botones

Estructura.

Botón Música (1): Dando un clic izquierdo sobre el botón, permite activar ó desactivar la música instrumental desde cualquier parte que este navegando.

Botón Cargar (2): Dando un clic izquierdo sobre el botón desde cualquier lugar por donde usted se encuentre navegando, permite cargar automáticamente, pasando a la pantalla principal.

Botón Créditos (3): Dando un clic izquierdo sobre el botón, presenta información sobre el nombre del Software, autores, programa de realización y asesoría informática.

Botón Salir (4): Dando un clic izquierdo sobre el botón mostrará un mensaje, donde usted seleccionará según desee.

Botón Menú (5): Presenta debajo una serie de botones los cuales tienen los nombres, aparece un Menú principal y luego alguna de las disciplinas recreativas. A las cuales se pueden acceder dándole un clic sobre cual quiera de ellas. Fig. (1)

  • 1. Recreación física: Dando un clic sobre el botón ofrecerá conceptos, características, que es tiempo libre, en general una breve reseña de lo que es la recreación.

  • 2. Marcha de orientación: explica en que consiste la marcha de orientación, cuáles son las pistas y señales, cómo se utilizan y aspectos generales.

  • 3. Programa a jugar: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá un submenú que ofrecerá información sobre que es un programa a jugar, objetivos y características del mismo.

  • 4. Plan de la calle: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá un submenú que ofrecerá información sobre que es plan de la calle, las funciones que realiza, como se desarrolla y los programas de las áreas. Fig. (5)

  • 5. Deportes recreativos: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá un submenú que ofrecerá información sobre que son y ejemplos de deportes que se pueden desarrollar.

  • 6. Dominó: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá en que consiste, las reglas fundamentales y fotos.

  • 7. Dama: Dando un clic sobre el botón aparecerá que es la Dama, como se desarrolla y la historia.

  • 8. Animación: Dando un clic izquierdo sobre el botón, aparecerá qué es, cómo se desarrollan los juegos y reglas.

  • 9. Caza: Dando un clic sobre el botón aparecerá que es la caza deportiva, la ética del cazador y la metodología.

  • 10. Lucha canaria: Dando un clic sobre el botón aparecerá un submenú que ofrecerá lo que es, la historia, su reglamento y fotos.

  • 11. Pesca: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá que es la pesca deportiva y su metodología.

  • 12. Turismo deportivo: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá la metodología de cómo hacer el trabajo escrito, cómo se evalúa y cuáles son las categorías, eventos, aspectos y guías.

  • 13. Carrera de orientación: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá que es la carrera de orientación, historia, cómo se desarrolla y reglas fundamentales.

  • 14. Objeto Volante: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá que es un objeto volante, historia, cómo se desarrolla la competencia, partes, tipos y curiosidades.

  • 15. Deporte Canino: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerán las orientaciones y modalidades.

  • 16. Deporte Subacuático: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerán indicaciones metodológicas, régimen y nota.

  • 17. Festival Deportivo Recreativos: Dando un clic izquierdo sobre el botón aparecerá que es un FDR y un ejemplo del diseño de la actividad.

Análisis de los resultados de los métodos científicos empleados

Encuestas: Se realiza con el objetivo de conocer como los recreadores se preparaban para el desempeño de su trabajo y que nivel cultural poseían.

Pregunta 1: 5 son alumno del liceo, 6 son técnicos medios y 4 son licenciados.

Pregunta 2: 7 tienen 2 años como recreadores y 8 tienes 4 años.

Pregunta 3: No tienen bibliografía para auto-prepararse.

Pregunta 4: No tienen documentos que hablen de las distintas disciplinas recreativas con las que podían trabajan.

Encuesta:

Pregunta 1: El 100% utilizó el software.

Pregunta 2: (la utilización del producto) Pocas veces: 1 Regular: 4 Muchas: 10 .

Pregunta 3: Plantean que sí los ayudó en su autopreparación.

Pregunta 4: Plantean que descubrieron nuevos contenidos que los ayudaron a mejorar y motivar sus actividades.

Pregunta 5: Sí consideran importante el software ya que cuando tenemos conocimiento, podemos desarrollar una actividad con calidad y motivación.

Pregunta 6: Nos sugirieron aumentar las disciplinas recreativas.

Preguntas

Positivas

Negativas

1

15

0

2

14

1

3

15

0

4

15

0

5

15

0

6

15

0

Conclusiones

  • El desarrollo de esta investigación ha permitido incursionar en una temática de gran alcance e importancia a nivel nacional, lo relacionado con la enseñanza de la recreación.

  • Con la puesta en práctica de este software educativo se pudo elevar el nivel de aprendizaje de los recreadores.

  • Este nuevo medio creado en una nueva tecnología hizo viable y al mismo tiempo más motivado el proceso de aprendizaje de la recreación.

  • El software educativo "Recréate conmigo" promueve la formación integral de los recreadores. Recomendaciones

  • Que este trabajo sea generalizado el las tres parroquias que atendemos.

  • Que sirva también como material de consulta de los profesores de BAD.

  • Que se continúe trabajando para la preparación de los recreadores de la parroquia El recreo.

Bibliografía

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Anexos

Anexo 1

Encuestas de Entrada

  • 1- Nivel Cultural.

Técnico Medio: media básica:

Licenciado:

Master: Doctor:

  • 2- Cuantos años tienes como recreador.

  • 3- ¿Qué documento utilizas para tu auto preparación?

  • 4- Tienes acceso fácil a bibliografías sobre las disciplinas recreativas con la que trabajas.

Anexo 2

Encuestas de salida.

  • 1- Has utilizado el software" Recréate Conmigo".

Sí: No:

2- Con que frecuencia.

Pocas veces: Muchas: Relativamente:

  • 3- Te sirve para auto prepararte sobre la realización de las Disciplinas Recreativas.

Sí: No:

  • 4- Has descubierto nuevos contenidos en el software.

Sí: No:

  • 5- Consideras importante el software para el mejoramiento de la calidad de las actividades recreativas que desarrollo.

Si: No:

¿Por qué?

  • 6- ¿Tienes alguna sugerencia?

Si: No:

Cuales son:

 

 

Autor:

Lic. Naila Neyra Harrow

Lic. Yaimel Pascual Mendoza

Tesina presentada para la culminación del diplomado Especialidad I

Partes: 1, 2
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