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Software educativo en el aprendizaje del área ciencias (página 2)


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3. EL DOCENTE ANTE LAS COMPUTADORAS

Un aspecto poco referido y con poca información es el:

Pero se puede observar que generalmente los docentes tienen una tendencia a rechazar el uso de las computadoras y los audiovisuales. Mucho es debido a la falta de conocimiento de cómo se usan estos medios, otro es el temor de sentirse desplegado y además la poca accesibilidad de este tipo de tecnología.

Por otro lado el papel del docente con la influencia de las nuevas tecnologías necesita redefinirse. Ya no es el que posee toda la información sino más bien debe saber como orientar haciendo uso de estas tecnologías, el uso del correo electrónico e Internet.

Por lo tanto a manera de sugerencia podemos decir que se hace necesaria la capacitación de los docentes en el manejo de las computadoras, además implica desarrollar programas computacionales como apoyo para la enseñanza de una asignatura o área, con programas existentes.

Asimismo se debe hacer una adecuada selección en la adquisición del equipo, y la distribución del uso, es decir, tener en cuenta el tiempo adecuado y pertinente para ejercitarse en el manejo de la computadora y desarrollar capacidades que nos permitan tener éxito en sus aplicaciones en el campo educativo.

4. LA COMPUTADORA Y SUS APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN

El uso de la computadora en actividades educativas se inicia tardíamente, cuando el campo de las computadoras se expande más allá de la gestión empresarial y de la investigación, abriéndose con la idea de que la educación puede resultar beneficiada con la utilización de la computadora.

El avance de la ciencia y la tecnología han propiciado la generalización del uso de la computadora en todos los niveles del sistema educativo; y es así que en la década de los años ochenta se marca un hito en esta penetración tecnológica, cuando la computadora llega a las aulas.

En la aplicación educativa se tiene los siguientes diseños:

  • Para la gestión educativa.
  • Como un medio de enseñanza.
  • Como enseñanza asistida por ordenador.

En la Gestión Educativa. La aplicación de la computadora en este campo se refiere al aspecto administrativo y gestión de los Centros Educativos de todos los niveles y modalidades. En la actualidad existen gran cantidad de experiencias en materia de aplicaciones computacionales en la administración de los Centros Educativos, siendo esta quizás la más inmediata y necesaria utilización de los ordenadores. Más aún, esto se ve favorecido por los siguientes:

  1. Decrecimiento de los costos de equipamiento, gracias al perfeccionamiento de los equipos y el desarrollo tecnológico.
  2. El acelerado progreso de los diversos sistemas de aplicación que guían a los usuarios en forma interactivo, convirtiéndose una tarea sencilla. De igual modo el incremento de profesionales y especialistas en la materia.
  3. Los costos de desarrollo de los programas están disminuyendo progresivamente por la alta productividad de programas que permiten una mayor oferta.

Como un medio de enseñanza. La utilización de la computadora, por parte de los alumnos, para resolver problemas permite que éstos estudien materias que de otra manera serían muy difíciles; de esta forma los alumnos pueden resolver problemas numéricos dentro de un lapso de tiempo razonable sea cual sea el número de cálculos requeridos.

Actualmente la enseñanza directa mediante la computadora se viene dando con mayor intensidad, lográndose éxitos positivos enseñando aritmética y rutina de soluciones a preguntas; otros proyectos más complejos comprenden responder preguntas desde una enciclopedia, con un programa para evaluar el desempeño de los alumnos por medio de análisis semántico y sintáctico de sus respuestas, la evaluación de consecuencias de la vida real a decisiones, toma todas como respuestas a situaciones simuladas.

Enseñanza asistida por ordenador. Como su nombre lo indica, la enseñanza asistida por ordenador incluye aquellos usos en los que le ordenador es un instrumento didáctico como la pizarra o los medios audiovisuales y sirve como herramienta de apoyo al docente. Una característica fundamental de esta filosofía es la que el alumno se limita a recibir información mediante programas más o menos sofisticados, siendo el maestro el que propone los objetivos y elige el programa que le alumno tendrá que utilizar.

5. ASPECTOS EN LA LITERATURA EDUCOMPUTACIONAL

Los aspectos más importantes que se postulan en la literatura educomputacional es aquella en relación a la función del computador en le ámbito educativo con el aprendizaje, para ello se postulan cinco categorías:

  • Aprendizaje acerca del computador.
  • Aprendizaje con el computador.
  • Aprendizaje acerca del pensamiento.
  • Aprendizaje a través del computador.
  • Administración del aprendizaje con computador.

Aprendizaje acerca del computador. En su estado más elemental corresponde a lo que se denomina cultura informática o alfabetización computacional.

Es simplemente aprender a conocer, utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en aprender a programar el computador, esto es, un entendimiento entre el computador el alumno a través de del lenguaje computacional. Ello provee al alumno de una destreza cognitiva y lo estimula a pensar algorítmicamente en la resolución de problemas.

Aprendizaje con el computador. Esta modalidad se centra en el desarrollo y utilización de software educativo de tipo

Ejercitación y tutorial que, en muchos casos, se ha probado experimentalmente que es más efectivo que las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al utilizar este tipo de software como apoyo instruccional el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no éste al software.

Aprendizaje acerca del pensamiento. El computador es utilizado como una herramienta instruccional y como un medio a través del cual se puede aprender significativamente. Constituye una eficiente oportunidad para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos, así como para estimular el desarrollo cognitivo de los alumnos. son ejemplos de esta modalidad los juegos educativos, herramientas como procesador de textos, base de datos, planillas electrónicas, graficadores y simulaciones.

Aprendizaje a través del computador. El computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha sido desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el Instituto de tecnología de Massachussets. Utilizando como base el lenguaje LOGO, en donde presenta la idea de la instrucción tradicional, especialmente la educación matemática, no ha permitido que los alumnos desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son esencialmente para desarrollar plenamente las habilidades de los alumnos.

Administración del aprendizaje con computador. Aquí responder a la necesidad de utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. A medida que las computadoras estén disponibles para fines administrativos, los docentes tendrán la posibilidad de reducir su trabajo mediante la utilización de software de tipo procesador de textos, generador de test, administradores de asistencia, recursos financieros entre otros. Aunque esta modalidad no está relacionada directamente con el proceso de instruccional, este tipo de uso del software podrá permitir que los docentes se concentren más en la enseñanza y el aprendizaje de los alumnos y menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales.

6. MODOS DE EMPLEO DE LA COMPUTADORA

Chacón Fabio (1994), señalaba que podríamos clasificar en tres grandes modos de empleo.

  • Procesamiento de Información
    • Interacción
    • Comunicación

Procesamiento de Información. En este modo se incluye procesadores numéricos, de palabras, auxiliares de sistemas manejadores de bases de datos, sistema de autoedición, hojas de cálculo ampliadas y sistemas integrados.

  • Diseminación de Información.
  • Desarrollo de habilidades verbales.
  • Aprendizaje de idiomas.
  • Desarrollo de habilidades de procedimiento.
  • Aprendizaje de solución de problemas.
  • Aprendizaje de habilidades analíticas.
  • Aprendizaje de habilidades de presentación.
  • Aprendizaje de habilidades de expresión artística.

Interacción. En este modo se trabaja con: instrucción asistida por computadora, video interactivo, evaluación automatizada, realidad virtual y multimedias interactivos inteligentes.

Sus funciones pedagógicas

    • Ejercitación y práctica.
    • Presentación de información.
    • Solución de problemas.
    • Enseñanza tutorial.
  • Juegos.
  • Simulaciones.
  • Aprendizaje heurístico.
  • Aprendizaje procedimental.

Comunicación. En este modo se incluye bancos de información interactivos, correo electrónico, sistemas de conferencias por computadora y sistema de comunicación multimedias por computadora.

Sus funciones pedagógicas

  • Aprendizaje de información verbal.
  • Desarrollo de la expresión.
  • Desarrollo de las habilidades para el análisis y síntesis de texto.
  • Desarrollo de un juicio crítico.
  • Solución participativa de problema.

7. SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE

El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:

  1. Se de be tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre es base, que tipo de software educativo se tiene, el nivel que se va ha trabajar (pre-escolar, inicial, primario, secundario, o superior) y un promedio general de conocimientos de los alumnos para conocer el nivel académico de cada uno.

    1. Los objetivos deben ser planificados por los docentes, quienes seleccionarán un tema de los programas educativos, para ser trabajados con las computadoras.

    2. Segundo: Objetivos

      El software, se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, siguiendo los siguientes pasos:

      Paso 1: El tipo de software debe ser adecuado al nivel y área que se va ha trabajar.

      Paso 2: Una vez seleccionado el tipo, debe haber una relación en cuanto a los contenidos educativos del software con la clase que se quiere desarrollar, de manera que no se tenga distractores al momento de trabajar con él.

      Paso 3: Evaluar si el software seleccionado es adecuado para la edad de los alumnos

      Paso 4: fijarse si el software es didáctico, agradable para los alumnos, y de fácil manejo.

    3. Tercero: selección del software
    4. Cuarto: Selección de las Estrategias de Aprendizaje

    La selección de estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados. Para ello las sesiones de aprendizaje deben combinarse con actividades docentes que activen los conocimientos y la creatividad de los alumnos, asimismo que nos permita plantearnos retos educativos, trabajo en equipo, y enfrentamiento al error para aprender y superarlo.

    Quinto: Nivel de Logro

    El nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos en la sesión de aprendizaje con software para computadora.

  2. Primero: Diagnóstico

    Es la puesta en marcha de la clase utilizando las computadoras.

    1. Séptimo: Evaluación
  3. Sexto: Desarrollo de la Clase

El docente se encargará de la evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.

  1. Se procedió al análisis de los resultados que tributan cada tarea investigativa a partir de los indicadores expresados en la operacionalización que le dan salida a los objetivos propuestos.

    Para este análisis se tuvo en cuenta la eficacia del software educativo en el aprendizaje del área Ciencias Tecnología y Ambiente (CTA)

    En la evaluación de la eficacia del software, se pudo constatar lo siguiente:

    Diagnóstico inicial y final de la calidad del aprendizaje del grupo control

    En el diagnóstico inicial del grupo control, a partir de las respuestas emitidas por los estudiantes de este grupo, se infiere que existe un conocimiento regular a cerca de los temas de Ciencia, Tecnología y Ambiente,(CTA) toda vez que le atribuyen una respuesta correcta al calificativo excelente en porcentajes muy bajos, que no rebasan el 13% esto nos indica que sólo respondieron de manera correcta sólo 4 estudiantes de los 30 en total. En cambio 9 estudiantes tienen un conocimiento regular y en porcentajes representa el 30%.

    En el diagnóstico final del grupo control, después de haber desarrollado temas del Área de CTA con una metodología tradicional y partir de las respuestas emitidas en la evaluación de salida por parte de los estudiantes. Se deduce que existe un conocimiento regular, toda vez que el calificativo regular ha aumentado con un porcentaje de 40% y el que se reduce es el calificativo malo y bueno, el primero con 13.3% y el segundo 23.3%, se infiere que el aprendizaje en donde el estudiante no es el protagonista no existe una mejora positiva en cuanto a mejorar los aprendizajes sino al contrario se mantienen o en todo caso disminuyen.

    Diagnóstico inicial y final de la calidad del aprendizaje del grupo experimental

    En el diagnostico inicial del grupo experimental y de acuerdo a las respuestas emitidas por los estudiantes de este grupo se tiene un conocimiento regular de los temas de CTA, porque representa el 30% de los estudiantes. De este grupo el 21% que son 7 estudiantes obtuvieron el calificativo de excelente y el 23% tienen un calificativo bueno. Se infiere que los estudiantes tienen conocimientos muy pobres respecto a esta área, la explicación podría deducirse que ellos también han sido formados con metodologías tradicionales que no favorece la actividad de ellos mucho menos participar en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.

    Diagnostico final del grupo experimental, a partir de las respuestas correctas emitidas por los estudiantes, se infiere que existe un conocimiento excelente después de haber aplicado el sistema virtual. El 68% que representa 22 estudiantes de un total de 32 tienen un calificativo de excelente, se deduce que los estudiantes han interactuado con el maestro, la tecnología y el medio ambiente además se demuestra que desarrollaron la combinación entre la tecnología y la realidad virtual.

    Por otra parte el 30% de los estudiantes obtuvieron un calificativo de bueno, ello nos demuestra con respecto al diagnostico inicial que el software educativo a mejorado el aprendizaje del área de CTA .

    Es importante destacar que sólo un 2% que en suma es un estudiante logró el calificativo de regular y ningún estudiante el calificativo malo. A partir de ello y observando el diagnostico inicial, se infiere que un buen porcentaje que tiene un calificativo de regular han mejorado su aprendizaje con el software educativo, sin diferencias de clases, razas o sexos y con participación activa de de los estudiantes que desarrollan sus conocimientos, habilidades, intereses, cualidades de la personales.

  2. 8. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

  3. CONCLUSIONES

A partir de los resultados se puede inferir que:

1. La enseñanza con el software educativo mejora los aprendizajes en el área de Ciencia, Tecnología y Ambiente, debido a que los alumnos observan y comprenden los contenidos a su vez desarrollan habilidades y destrezas psicomotoras, así como se muestra en el diagnóstico final en donde el 68% de los estudiantes lograron un calificativo de excelente.

2. El aprendizaje mediante el software educativo desarrolla valores como respeto por si mismo y por los demás, responsabilidad, tolerancia y afán de superación además demuestran un interés inusitado por el aprendizaje de las ciencias.

  1. Los estudiantes que tienen dificultades en el aprendizaje van mejorando de modo ascendente ello se demuestra en el diagnóstico inicial y luego el diagnostico final y se nota la diferencia significativa

El software educativo aplicado en todos los temas del áres de CTA. mejora los aprendizajes de los estudiantes incluso de aquellos que tienen deficiencia así como lo muestran los datos estadísticos.

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Lic. Lunar Calsina Quispe

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