- Introducción
- La Harvard Mark I
- Firma Digital
- Qué es y para se utiliza la función Hash
- ¿Qué son los certificados digitales?
- El INDOTEL
- Conclusión
Introducción
La Informática. Es una disciplina que trata sobre el estudio y uso de las computadoras. Se dice que es una ciencia porque constituye un conjunto de conocimientos de validez universal y utiliza el método científico para lograr sus objetivos.
Asimismo la Cibernética es una ciencia que tiene por objeto el estudio y control de los mandos automáticos aplicados a la dirección, regulación y comunicación en maquinas y organismos.
El objetivo de ésta asignatura es capacitar a los participantes en el conocimiento de la informática básica, uso de las computadoras y de los programas utilizados actualmente, a fin de que adquieran las fuentes necesarias para el manejo y dominio de las computadoras y de los programas de informática, así del Internet y del correo electrónico.
El estudio de éste tema es primordial para todo participante, pues actualmente la informática y las computadoras son las fuentes de comunicación y de información mas efectiva a nivel mundial.
La Harvard Mark I
Aunque Watson no pensaba que pudiera haber un mercado para la máquina de Aiken, le gustó su idea porque pensó que le daría buena publicidad a IBM, además de iniciar una buena (y tal vez fructífera) relación con Harvard.
De tal forma, Watson envió a Aiken con uno de sus mejores ingenieros: James W. Bryce, quien para ese entonces era ya una leyenda en IBM y se le consideraba uno de los inventores más prolíficos de su época, con una vasta experiencia en el diseño y construcción de equipo mecánico para calcular. Bryce inmediatamente reconoció las posibilidades de la máquina de Aiken y lo motivó a llevar a cabo el proyecto, colaborando además en el diseño de la unidad para multiplicar y dividir.
Con base a la recomendación de Bryce, la construcción y diseño de la máquina de Aiken se asignó a Clark D. Lake, quien a su vez solicitó la ayuda de dos asistentes: Benjamin M. Durfee y Francis E. Hamilton. Aiken reconocería después a Clark, Durfee y Hamilton como sus coinventores, aunque en un momento llegó a haber una seria disputa con IBM debido a un descuido en un comunicado de prensa de Harvard en el que se citaba como único inventor de esta máquina a Howard Aiken.
El proyecto inició en 1939 y la máquina se construyó en el North Street Laboratory de IBM, en Endicott, Nueva York [4]. La tarea tomó varios años, pues primero se tuvieron que analizar los aspectos prácticos de la idea de Aiken, a la luz de la experiencia de los ingenieros de IBM en la construcción de equipo de cálculo.
La máquina se terminó en enero de 1943, y se le trasladó posteriormente a Harvard, donde se demostró públicamente por primera vez en mayo de 1944. El 7 de agosto de ese mismo año, Thomas J. Watson obsequió la máquina a Harvard como un gesto de buena voluntad de IBM. Oficialmente, se le bautizó como Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator[1]'' (ASCC), pero se le conoció después como la Harvard Mark I, debido a la serie de máquinas con ese nombre que Aiken construyera después.
La Mark I era una máquina impresionante, pues medía unos 15.5 metros de largo, unos 2.40 metros de alto y unos 60 centímetros de ancho [1,5], pesando unas cinco toneladas. Además de sus gigantescas dimensiones, la máquina llamaba la atención porque IBM la construyó a propósito con gabinetes elegantes que tenían, en su mayoría, costosas cubiertas de cristal muy llamativas [5]. Su funcionamiento era electromecánico y su interior estaba compuesto de unas 750,000 piezas diferentes, entre relevadores, interruptores binarios, ruedas rotatorias para los registros, interruptores de diez posiciones (para los dígitos), etc.
Habían más de 1,400 interruptores rotatorios de diez posiciones en el frente de la máquina, pues éstos se usaban para establecer los valores que sus 60 registros constantes (colocados en un panel frontal) contendrían. Además de estos registros constantes, la Mark I contenía 72 registros mecánicos, cada uno de los cuales podía almacenar 23 dígitos decimales más un dígito para el signo (cero para el más y nueve para el menos). La posición del punto decimal estaba fija durante la solución de un problema, pero podía ajustarse previamente de manera que estuviera entre dos dígitos cualquiera[2]
Es interesante hacer notar que los registros mecánicos de la Mark I eran, cada uno, realmente una sumadora autocontenida, en vez de servir simplemente para almacenamiento temporal. De tal manera, se podía transferir un número de un registro a otro y sumarlo a otro valor sin que interviniera ninguna otra unidad aritmética. El diseño de estos registros estuvo fuertemente influenciado por las ideas de Babbage y constaban de 24 ruedas rotatorias de 10 posiciones (una para cada dígito) [2,5].
La máquina contaba también con mecanismos que permitían efectuar cálculos de doble precisión (46 decimales), mediante la unión de dos registros, en una forma análoga a la Máquina Analítica de Babbage.
La Mark I recibía sus secuencias de instrucciones (programas) y sus datos a través de lectoras de cinta de papel perforada y los números se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas. Tal vez por eso no deba sorprendernos que a pesar de medir "sólo" 15 metros de largo, el cableado interno de la Mark I tenía una longitud de más de 800 kilómetros, con más de tres millones de conexiones [5]. Los resultados producidos se imprimían usando máquinas de escribir eléctricas o perforadoras de tarjetas, en la más pura tradición de IBM.
A pesar de su tamaño, la Mark I no era extremadamente ruidosa y se dice que cuando estaba en operación, el sonido que producía era similar al que haría un cuarto lleno de mecanógrafos trabajando de forma sincronizada.
La Mark I tardaba aproximadamente 0.3 segundos en transferir un número de un registro a otro y en realizar cada una de sus otras operaciones básicas: sumar, restar, poner a cero un registro, etc. Para efectuar multiplicaciones, divisiones, y calcular valores específicos de algunas funciones, la máquina usaba unidades aritméticas especiales, aunque éstan solían evitarse al máximo posible debido a su lentitud. Por ejemplo, calcular el seno de un ángulo tardaba un minuto y calcular el logaritmo de un número requería 68.4 segundos [5]. La multiplicación y la división eran más rápidas, dada la naturaleza mecánica de la máquina. La primera tardaba cuando mucho seis segundos y la segunda 16 (aunque normalmente tomaba sólo 10 segundos).
La Mark I originalmente tenía poca capacidad para modificar su secuencia de instrucciones en base a los resultados producidos durante el proceso de cálculo. La máquina podía escoger de entre diferentes algoritmos para efectuar un cierto cálculo, basándose en el valor que tuviera un argumento; sin embargo, para cambiar de una secuencia de instrucciones a otra, se tenía que detener la máquina y hacer que los operadores cambiaran la cinta de control. Curiosamente, la Mark I sí permitía verificar si el contenido de un registro era mayor que un cierto valor (una diferencia notable con la Z1 de Zuse), pero dado que no podía realmente interrumpir el cálculo que estaba haciendo para saltar a otro lado de manera automática, suele considerarse que la Mark I no tenía realmente saltos condicionales.
Esta característica, sin embargo, se le agregó posteriormente, a través del llamado "Mecanismo Subsidiario de Secuencia", que consistía de tres páneles de tableros de conexiones que se acompañaban de tres lectoras de cinta de papel. Con estos aditamentos, la Mark I podía transferir el control entre cualquiera de las lectoras, dependiendo del contenido de los registros. El Mecanismo Subsidiario de Secuencia permitía definir (mediante conexiones de sus tableros) hasta 10 subrutinas, cada una de las cuales podía tener un máximo de 22 instrucciones.
La Mark I fue puesta en operación desde abril de 1944, usándose para resolver problemas de balística y diseño naval durante el final de la Segunda Guerra Mundial [1]. Fue durante este tiempo que Aiken contó con la colaboración de otro personaje legendario en la historia de la computación: la teniente Grace Murray Hopper.
Después de la guerra, la Mark I fue utilizada principalmente para calcular tablas de las funciones de Bessel (usadas para resolver cierto tipo de ecuación diferencial). Debido a esto, se cuenta que sus programadores solían llamar afectuosamente "Bessie" a la máquina [1,5].
Para esa época, sin embargo, la Mark I era ya una máquina muy lenta en comparación con las computadoras electrónicas existentes. No obstante se le tuvo en uso hasta 1959, en que se le desmanteló, manteniendo algunas de sus partes en exhibición en Harvard y otras en el Smithsonian Institute en Washington, D. C.
La Mark I[3]fue indudablemente una pieza clave en el desarrollo de las computadoras en Estados Unidos y se sabe que prácticamente todos los personajes importantes relacionados con la computación en aquella época visitaron en algún momento Harvard para verla funcionar [5]. Además, la Mark I marcó el inicio del involucramiento de IBM en el diseño de computadoras de propósito general.
Aiken, que siempre admitió haber sido influenciado por las ideas de Babbage, debió haberse sentido orgulloso cuando la prestigiosa revista británica Nature publicó un artículo en 1946 sobre la Mark I, titulado "El sueño de Babbage se vuelve realidad". Después de todo, al menos los británicos entendieron que la importancia primordial de esta máquina no era su contribución tecnológica, sino su tributo a uno de los pioneros más importantes de la computación en el mundo.
Definición de Computadora:
Dispositivo mecánico-electrónico que procesa Información (numérica, alfanumérica) capaz elaborar gráficos, imágenes , diseños , sonidos y le brinda una gama de información al usuario de una manera fácil , sencilla y Práctica .
Hardware: son los componentes físicos: CPU y dispositivos periféricos (Equipo externo, la parte física, las que son visibles).
Software: Conjunto de programas escritos para la computadora (es la parte que pone en funcionamiento los hardware).
Programa: Conjunto de instrucciones escritas que hacen funcionar la computadora.
Partes de una computadora:
a) Monitor Pantalla b) Ratón ò Mouse c) Teclado
d) Cpu e) Impresora f) Cornetas g) Micrófono
h) Cámara i) Scanner j) Regulador de Voltaje
k) Unidad de CD. L) Unidad de Diskette y otros
Definiciones de cada una de las partes.
El Monitor o Pantalla:
Es el periférico de salida más utilizado, ya que permite una comunicación inmediata con el usuario al mostrar la entrada de datos suministrados por él.
La tecnología en la fabricación de monitores es muy compleja y no es propósito ahora de profundizar en estos aspectos. Sí los vamos a tratar superficialmente para que sepáis cuáles son los parámetros que más os van a interesar a la hora de elegir vuestro monitor.
Estos parámetros son los siguientes:
Tamaño: Son las dimensiones de la diagonal de la pantalla que se mide en pulgadas. Podemos tener monitores de 9, 14, 15, 17, 19, 20 y 21 ó más pulgadas. Los más habituales son los de 15 pulgadas aunque cada vez son más los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto pasarán a ser el estándar. Los de 14 pulgadas se usan cada vez menos. Todo esto se debe a que las tarjetas gráficas que se montan ahora soportan fácilmente resoluciones de hasta 1600×1280 pixels.
El microprocesador es uno de los componentes que hay que prestar más atención a la hora de actualizarlo, ya que en su velocidad y prestaciones suele determinar la calidad del resto de elementos. Esta afirmación implica lo siguiente: por ejemplo, en un Pentium de baja gama es absurdo poner 8 Mb. de RAM y un disco duro de 3 ó 4 Gb; y en un PII de alta gama también es absurdo poner 32 Mb. de RAM y un disco duro de 2 Gb. Hay que hacer una valoración de todos los elementos del ordenador, actualmente en las tiendas suelen venderse digamos "motores de un mercedes en la carrocería de un 600".
El Micrófono: Es un dispositivo de entrada que convierte las señales acústicas en señales eléctricas.
El Teclado: El teclado es un componente al que se le da poca importancia, especialmente en los ordenadores clónicos.
Si embargo es un componente esencial, pues es el que permitirá que nuestra relación con el ordenador sea fluida y agradable, de hecho, junto con el ratón son los responsables de que podamos interactuar con nuestra máquina.
Las partes del teclado:
El Teclado Alfanumérico: Es similar al teclado de la máquina de escribir, tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dígitos decimales y los signos de puntuación y de acentuación. El teclado numérico: Para que funciones el teclado numérico debe estar activada la función "Bloquear teclado numérico". Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Lock] o [Num Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado, se encenderá la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num Lock]. Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rápidamente los datos numéricos y las operaciones matemáticas más comunes: suma, resta, multiplicación y división.
Las Teclas de Función: Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder más rápidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. En general, la tecla F1 está asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsándola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se esté usando en este momento.
Las teclas de Control: Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un párrafo y pasar a un nuevo renglón. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y pasar al siguiente. Estas teclas sirven para mover el cursor según la dirección que indica cada flecha. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda, borrando simultáneamente los caracteres. Si estamos escribiendo en minúscula, al presionar esta tecla simultáneamente con una letra, esta última quedará en mayúscula, y viceversa, si estamos escribiendo en mayúscula la letra quedará minúscula.
El Ratón (o Mouse) :
Es un periférico (parte externa) de ordenador, generalmente fabricado en plástico, que podemos considerar, al mismo tiempo, como un dispositivo de entrada de datos y de control, dependiendo del software que maneje en cada momento.
Las Impresoras:
Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una ¨hardcopy¨: copia visualizable, perdurable y transportable de la información procesada por un computador.
El Escáner o Digitalizador de Imágenes:
Son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.
Unidad central de proceso o CPU:
Conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
Memoria RAM:
La memoria principal o RAM, abreviatura del inglés Randon Access Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recién y recién después lo empieza a ejecutar. lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal. Esta clase de memoria es volátil, es decir que, cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que estuviera almacenada en ella, por su función, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es una factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de memoria para poder usarlos. Otros andarán más rápido si el sistema cuenta con más memoria RAM.
La Memoria Caché
Dentro de la memoria RAM existe una clase de memoria denominada Memoria Caché que tiene la característica de ser más rápida que las otras, permitiendo que el intercambio de información entre el procesador y la memoria principal sea a mayor velocidad.
Memoria de sólo lectura o ROM
Su nombre viene del inglés Read Only Memory que significa Memoria de Solo Lectura ya que la información que contiene puede ser leída pero no modificada. En ella se encuentra toda la información que el sistema necesita para poder funcionar correctamente ya que los fabricantes guardan allí las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado de la computadora. No son volátiles, pero se pueden deteriorar a causa de campos magnéticos demasiados potentes. Al encender nuestra computadora automáticamente comienza a funcionar la memoria ROM. Por supuesto, aunque se apague, esta memoria no se borra. El BIOS de una PC (Basic Input Operative System) es una memoria ROM, pero con la facultad de configurarse según las características particulares de cada máquina. Esta configuración se guarda en la zona de memoria RAM que posee este BIOS y se mantiene sin borrar cuando se apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal. Cuando la pila se agota se borra la configuración provocando, en algunos equipos, que la máquina no arranque.
El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la información. Es fundamental para utilizar cualquier aplicación. El teclado más común tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumérico, teclado numérico, teclas de función y teclas de control. Se utiliza como una máquina de escribir, presionando sobre la tecla que queremos ingresar. Algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras teclas cuya función cambia según el programa que estemos usando.
Almacenamiento secundario: Es un medio de almacenamiento definitivo (no volátil) como el de la memoria RAM) el proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama procedimiento de lectura. El tipo de tecnología puede ser almacenamiento magnético o almacenamiento óptico.
Dispositivos de almacenamiento magnético:Discos flexibles o flopy disk: Es el dispositivo básico para almacenamiento de información en el computador, sus dos características básicas es poco espacio y ser portable.
Tipo de disco flexible o diskettes:
Disco 5.25 ó 51/4 pulgada SD( Single Density) C 180 kb)
DD (Double densitivo) C 360 kb)
HD ( Higle densitivo) C 1.2 mb
Disco de 3.5 ó 3 ½ pulgada , DD (Double density) C 720 kb
HD (High density) C 1.84 mb
ED ( Extra high density ) C 2.8 mb
Disk Drive Disketera: Es la unidad de lectura y escritura de disco flexible.
Disco Duro: Es el disco que regularmente monta dentro del computador y su principal característica es su gran capacidad de almacenamiento. Se mide en MB, GB, TB.
Almacenamiento óptico: Las técnicas de almacenamiento óptico hace posible el uso de la localización precisa mediante rayos láser. Lee la información de un medio óptico es fácil pero escribirlo es otro asunto.
CD-Rom CD Read Only Memory: Es un tipo de disco compacto y sólo puede ser escrito una vez.
Procesador: Es un dispositivo compuesto por miles y millones de transistores en un mismo empaque denominado chips. Está constitucido por semi conductores de silicio haciendo un dispositivo electrónico.
Tipo de empaque: PGA arrleglo de pines en forma de mayas.
SEPP Slo I: Procesador de una sola ranura
Fabricantes:
Mother Board: Es la tarjeta madre, la cual sostiene el procesador y donde se conectan y albergan todos los dispositivos que componen el ordenador.
Power Suplí: Es quien se encarga de dar energía a todo los dispositivos electrónicos del mother board y dispositivos periféricos. Es quien convierte el voltaje de alterno (VAC) a voltaje directo (UDC).
Conector: Es todo dispositivo encargado de conectar con los diferentes periféricos para suplir energía eléctrica. Todo los P.A contienen un conjunto de conectores, los cuales funcionan diferente y hay dos tipos de conector que define tanto el tipo de tecnología PA como para el board.
Hoja electrónica: La hoja electrónica es una hoja de cálculo que permite la manipulación de datos arreglados en filas y columnas. Las columnas están representadas por letras y las filas por números. La intersección de la columna y la fila se conoce como la celda. La dirección de la celda es la letra (o las letras) de la columna con el número de la fila. Ejemplo: la dirección de la celda que queda en la segunda fila y la cuarta columna es D2.
Una celda puede contener texto, un número o una fórmula que establece una relación con otras celdas, o sea que, puede trabajar con datos alfanuméricos, numéricos y lógicos. Cada vez que se cambia el contenido de una celda, la hoja electrónica libera de lo tedioso de hacer calcular nuevamente a mano, ahorrando una gran cantidad de tiempo.
Algunos ejemplos de funciones son: SUM, AVERAGE, LOOKUP, COUNTIF. La forma correcta de presentar una fórmula que utiliza una función es a través de los siguientes pasos:
1. colocar el símbolo = de es igual
2. escribir la función, Ejemplo: SUM
3. calcular dentro del paréntesis las celdas que definen el rango a sumarse. Ejemplo: (A1:A10) o (A1:F1)
Al final debe de quedar de la siguiente manera:
=SUM (A1:A10) Esta fórmula suma las celdas desde la A1 hasta la A10, por lo tanto, está sumando las celdas en la columna A.
=SUM (A1:F1) Esta fórmula suma las celdas desde la A1 hasta la F1, por lo tanto, está sumando las celdas en la fila número uno.
La hoja electrónica permite crear gráficas para representar los datos que se encuentren en la hoja. Las gráficas pueden ser de varios tipos, tales como: lineales, circulares ("pie charts"), de barras verticales, horizontales y de tres dimensiones.
Como ejemplos de aplicaciones de las hojas electrónicas, se pueden mencionar: inventario, registro de datos, balanceo de chequera, planificación de producto, requerimientos de materiales y labores, producción del informe del tiempo, presupuesto, adquisición y búsqueda de bienes raíces, análisis de bienes raíces y mercadeo, etc. Los paquetes complejos de hojas electrónicas pueden hacer comparaciones de lógica como "if-then-else" o pruebas de "less than/greater than". Estas operaciones se utilizan en tareas como el cálculo de nóminas.
Actualmente las hojas electrónicas utilizan un menú horizontal. Cada opción de este menú posee los "pop-up menus" o menús verticales. Además, poseen los "toolbars" que son herramientas de acceso gráfico de los menús. Algunas de las herramientos más utilizadas son: "standard, formatting, "chart" y "drawing". También, poseen una barra de fórmula que ayuda en la corrección de errores de fórmulas o textos y nos indica la posición del cursor.
La primera hoja electrónica en ser desarrollada se conoce como Visicalc, pero no es de uso común actualmente. Las hojas electrónicas más utilizadas son: Microsoft Excel y Lotus 123. A continuación se presentan las teclas que controlan la posición del cursor, los menús, los botones y los mandatos más usados en Microsoft Excel.
Teclas que controlan la posición del cursor:
Ctrl + "Home" – mueve el cursor a la celda A1
Ctrl + "End" – mueve el cursor a la celda A1
Ctrl + Flecha apuntando hacia arriba – mueve el cursor a la primera fila de la columna donde se encuentra
Ctrl + Flecha apuntando hacia abajo – mueve el cursor a la última fila de la columna donde se encuentra
Ctrl + Flecha apuntando hacia la derecha – mueve el cursor a la última columna de la fila donde se encuentre
Ctrl + Flecha apuntando hacia la izquierda – mueve el cursor a la primera columna de la fila donde se encuentre
Flecha apuntando hacia arriba – mueve el cursor a la celda anterior
Flecha apuntando hacia abajo – mueve el cursor a la celda inferior
Flecha apuntando hacia la derecha – mueve el cursor a la celda de la derecha
Flecha apuntando hacia la izquierda – mueve el cursor a la celda de la izquierda
"Page Up" – mueve el cursor al comienzo de la página
"Page Down" – mueve el cursor al final de la página
"Enter" – mueve el cursor a la celda inferior
"Backspace" – borra caracteres hacia la izquierda
"Delete" – borra caracteres hacia la derecha
"Tab" – mueve el cursor a la celda de la derecha
Microsoft Excel
"Close" – cierra el documento.
"Save As" – guarda un documento por primera vez, guarda un documento en otra unidad de disco que no sea la que lo abrió, guarda un documento bajo otro nombre para así tener dos versiones del mismo documento con diferentes nombres.
"Page Setup" – ajusta la página.
"Exit" – cierra la aplicación.
Power Point: Es un programa grafico específicamente para crear presentaciones de negocios efectivas y versátiles mediante la combinación de textos, imágenes, colores formas, dibujos, efectos de animación y sonidos.
¿Que es Presentación? Es una secuencia ordenada de diapositivas que le permiten exponer de manera sintética y estructurada, los puntos esenciales o propósitos de un determinado proyecto.
¿Que es Diapositiva? Son imágenes que se despliegan correlativamente en la pantalla y son el elemento básico de una Presentación. Cada diapositiva puede contener textos, gráficos, dibujos, imágenes prediseñadas, animaciones, sonidos y gráficos creados por otros programas.
Pasos para iniciar Power Point:
Para iniciar una sesión con Power Point 2000 lleve a cabo los siguientes pasos:
Despliegue el menú Inicio de la Barra de Tareas, seleccione Programas y haga clip en Microsoft Power Point.
Se abrirá la ventana principal de Power Point 2000 con el cuadro de diálogo Power Point, active el botón de opción:
Asistente para auto contenido: esta opción permite generar presentaciones a través del asistente para auto contenido de manera rápida y con una estructura predefinida.
Plantilla de diseño: por medio de esta opción, puede escogerse una plantilla de diseño. Mediante el cuadro de dialogo. Haga clip en plantilla de diseño.
Presentación en Blanco: Activa el Cuadro de Diálogo.
Nueva Diapositiva donde puede seleccionarse un tipo de Autodiseño
Presione aceptar y activara el cuadro de dialogo Nueva Diapositiva, haga clip en el Autodiseño en Blanco.
Oprima Aceptar y la ventana principal de Power Point se activará.
Pasos para Abrir una Presentación:
Para abrir una presentación se debe seguir el siguiente procedimiento:
Despliegue el menú archivo, elija la opción Abrir y se activará un cuadro de diálogo con el mismo nombre. En buscar en: seleccione la unidad en la que desea buscar y haga clip sobre el archivo Programa. Presione el botón abrir y en la ventana principal se visualizará el archivo con su respectivo nombre en la Barra de Titulo.
Nota:
Para abrir un archivo en forma más rápida emplee el botón Abrir 1 de la Barra Estándar.
Pasos para Abrir una Presentación en Blanco:
Menú Seleccionar:
Archivo Nuevo Icono
Presentación
En Blanco
Aceptar.
Pasos para abrir una Presentación Existente:
Menú Archivo Abrir
Seleccionar
Carpeta o Unidad:
Seleccionar el Archivo
Abrir
Aceptar
Pasos para Guardar una Presentación en Blanco:
Menú Archivo
Ejecutar el Comando Guardar como
Aparecerá en pantalla la ventana de Guardar Como
Escribir el titulo de la Presentación
Aceptar.
Pasos para insertar una Nueva Diapositiva: Por lo general, una presentación está formada por varias diapositivas. Para insertar una nueva diapositiva siga los siguientes pasos:
Despliegue el menú, Insertar y haga clip en Nueva diapositiva en el cuadro de diálogo con el mismo nombre seleccione un estilo para la diapositiva en elija un autodiseño.
Clip en aceptar y aparecerá una diapositiva después de la diapositiva activa con el diseño seleccionado.
Nota: También puede emplear el botón Nueva Diapositiva de la barra de Herramientas Estándar, también puede añadir nuevas diapositivas por medio del panel de esquema para ello presione la tecla Intro y así agregará automáticamente una nueva diapositiva
Como ajustar el tamaño de los Paneles:
Para ajustar el tamaño de los paneles de Power Point realice lo siguiente:
Posicione el puntero del mouse sobre el puntero de división de algún panel de diapositiva, cuando el puntero tome la forma de flecha con doble punta desplácelo hasta el lugar deseado.
Cuando suelte el botón del mouse el panel se ajustara al nuevo tamaño.
Pasos para Crear un Organigrama:
Los organigramas: son gráficos compuestos, los cuales están agrupados de acuerdo con un nivel de jerarquía para representar las partes que integran un todo. Para crearlo realice lo siguiente:
En el menú insertar elija la opción objeto
Se activará el cuadro de diálogo insertar objeto en el recuadro Tipo de objeto :Elija MS Organización Chart 20.
Presione Aceptar y se activará la ventana principal de Microsoft Organización Chart, la cual cuenta con sus propios elementos y herramientas para realizar organigramas.
A partir de la estructura que se presenta en está plantilla puede diseñarse el organigrama; por ejemplo, para agregar un titulo:
Haga clip sobre el titulo del organigrama y escriba el titulo.
Haga clip sobre el cuadro, escriba aquí el nombre EJ Gerente.
Pulse intro y presione suprimir (supr) para eliminar la segunda línea del cuadro.
Introduzca de la misma forma los textos en los demás cuadros y haga clip por fuera de la estructura para terminar la edición.
Para agregar cuadros, puede emplear la barra de iconos de la siguiente forma:
Para agregar cuadros del tipo asistente oprima el botón asistente, De la barra de iconos y desplácelo al área del organigrama, note que el puntero del mouse cambia de aspecto. Haga clip sobre el cuadro y automáticamente aparecerá el cuadro del tipo Asistente
Nota: repita este proceso a la hora de realizar, un subordinado o colega
Una vez realizada la elaboración del organigrama insértelo en la diapositiva así:
Despliegue el menú Archivo y elija la opción Cerrar y volver __________., Presione sí, en el mensaje que se despliega y vera el organigrama insertado como objeto en la diapositiva.
Pasos Crear un Gráfico: Con Microsoft Graph pueden elaborarse gráficos a partir de datos, de la siguiente manera:
Despliegue el menú insertar y elija la opción Gráficos.
En la ventana principal de Power Point se presentara un gráfico y los datos asociados a esté en la tabla de hoja de datos. Una vez insertado el gráfico en la diapositiva podrá cambiar los datos asociados en esté en la Hoja de Datos, así:
Haga clip sobre la celda donde insertará la información.
Presione intro y de la misma manera, introduzca la información en las demás celdas, ilumine los datos que no emplee y observe que el gráfico se actualiza automáticamente a medida que se introducen los datos.
Haga clip por fuera del gráfico y de la hoja de datos para retomar a la ventana principal del Power Point.
Podrá observar el gráfico insertado como objeto.
Pasos para Crear una Tabla: Power Point 2000 proporciona nuevas herramientas que permiten agilizar el proceso de creación y aplicación de formato a las tablas, para ello emplee el botón dibujar Tabla, que funciona de la siguiente manera:
Despliegue el menú ver, elija la opción barra de herramientas y haga clip en tablas y bordes.
Se activara la Barra de Herramientas Tablas y Bordes
Oprima el botón dibujar tabla, de la barra de herramientas tablas y bordes, haga clip sobre la diapositiva y arrastre hasta obtener el trabajo deseado para la tabla. Note que el puntero del mouse toma forma de lápiz.
Dibuje las líneas de la tabla y luego presione el botón dibujar tabla para desactivar el lápiz.
Introduzca en la tabla la información necesaria.
Una vez creada la tabla, puede aplicar diferentes formatos, como bordes y rellenos.
A través de la Barra de Herramientas
A través de formato se puede modificar de manera fácil y rápida la apariencia del texto (el tamaño y la fuente del texto).
Fuente y Tamaño:
Seleccione el marcador de posición que contiene el texto, despliegue la lista tamaño de fuente y seleccione la utilizada en ese momento.
Para cambiar la fuente despliegue la lista fuente y elija el tipo de letra.
Haga clip por fuera de la selección y podrá observar las nuevas características.
Nota: Para aumentar o disminuir el tamaño de la Fuente emplee los botones aumentar tamaño de Fuente o disminuir tamaño de Fuente de la Barra de Herramientas formato
-También puede cambiar el formato de un texto seleccionando la opción Fuente… del menú Formato para activar el cuadro de diálogo Fuente.
Subrayado: S
Seleccione el texto y haga clip en el botón subrayado de la barra de herramientas formato
.Negrita: N
Para aplicar negrita a un texto, realice el mismo procedimiento que para el subrayado pero oprima el botón negrita de la barra de herramientas Estándar.
Haga clip por fuera de la selección para visualizar el cambio.
Cursiva: K
Seleccione la palabra, oprima el botón cursiva de la barra de herramienta Formato; haga clip por fuera de la selección y verá el texto con nueva apariencia.
Sombra de Texto:
Para aplicar sombra a un texto en la barra de Herramientas Formato y haga clip por fuera de la selección para observar la sombra.
Alineación: Para alinear un texto:
Para alinear un texto con respecto al marcador de posición puede emplear los botones alinear a la derecha, centra y alinear a la izquierda de la barra de herramientas formato, por ejemplo, para hacer una alineación a la derecha:
Seleccione el marcador de posición que contiene el texto que va a alinear y oprima el botón alinear a la derecha en la barra de herramientas formatos y observe que el texto se desplazará a la derecha.
Viñetas: Para dar una apariencia más llamativa a las viñetas de una diapositiva, puede emplear una gran variedad de ilustraciones proporcionadas por la galería de imágenes de Power Point. Seleccione el marcador de posición que contiene las viñetas y en el menú Formato elija la opción Numeración y viñetas. En el cuadro de diálogo numeración y viñetas active la ficha con viñetas. Oprima el botón imagen y se activara el cuadro de diálogo viñeta de imagen en la ficha imágenes haga clip sobre la imagen que insertará.
En la paleta que se despliega oprima el botón insertar, clip y observar que las viñetas contenidas en el marcador de posición seleccionado se reemplaza por la imagen elegida. Insertar clip.
Pasos para Aplicar Fondos a la Diapositiva:
Las diapositivas pueden tener diferentes fondos como textura, color o imagen, para aplicar a una diapositiva un fondo, lleve a cabo este procedimiento:
En el menú Formato seleccione la opción Fondo.
En el cuadro de diálogo fondo, despliegue y haga clip en Efectos de Relleno.
En el cuadro de diálogo Efectos de relleno active la ficha textura y en la lista textura seleccione la deseada.
Oprima aceptar y en la ventana fondo haga clip en el botón aplicar a todo para aplicar a todas las diapositivas el nuevo fondo.
Nota:
Puede emplearse solo un tipo de fondo en cada diapositiva.
Para aplicar un fondo con una imagen active la ficha Imagen y seleccione la ruta donde se encuentra el archivo con el botón. Seleccionar una imagen.
Opciones de Dibujo:
Color de Líneas:
De la misma forma como se cambia la forma de un objeto puede modificarse el color de la línea que lo rodea.
Seleccione un objeto, haga clip en la flecha invertida del botón Color de Línea de la Barra de Herramientas de Dibujo y elija un Color.
Automáticamente el color de la línea cambiara al color seleccionado.
Como aplicar sombra a los objetos 3D.
Sombra: Otro aspecto que se puede modificar en un objeto, es la sombra. Aplique sombra aun objeto así:
Haga clip sobre un objeto para seleccionarlo, pulse el botón sombra de la Barra de Herramienta Dibujo y elija un estilo.
Observe que el objeto se presentara con el objeto de sombra seleccionado.
Nota: Con el botón sombra, es posible asignar a un objeto una apariencia tridimensional
Efectos 3D:
Por medio del botón 3D de la Barra de Herramientas Dibujo puede asignársele a un objeto el efecto de tres dimensiones.
Seleccione el objeto haga clip en la Barra de Herramientas Dibujo y elija Estilo.
El objeto seleccionado se visualizara con la apariencia de tercera dimensión.
Ojo: En un objeto se puede aplicar el efecto 3D o sombra pero no ambos a la vez
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