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El Poker (página 2)

Enviado por Hiro


Partes: 1, 2

  1. Las apuestas

Las apuestas son un importante factor en cualquier partida de poker. Hay dos maneras de jugar. En la primera, la de los «límites fijos», los valores de las apuestas inicial y de apertura, y de las apuestas de después del descarte están fijados: por ejemplo, 25 unidades para la apuesta inicial, 200 para abrir y subir, y 500 para después del descarte. En este tipo de juego, los jugadores saben donde se encuentran, en el sentido de que aunque alguno de ellos cometa un error, perderá poco más de 500 unidades. El mismo principio rige incluso en partidas con límites muy altos, como las usuales en los casinos de Las Vegas: para las apuestas iniciales 10$, 100$ antes del descarte y 200$ después. Este sistema evita que el juego traspase ciertos límites.

La segunda manera de fijar las apuestas, llamada «límite del bote» determina que el juego sea más activo y su evolución más irregular, y es muy popular en ciertos grupos sociales. Consiste en que se puede aumentar progresivamente el valor de la apuesta, tomando como referencia la cantidad del «bote». Hay tres posibles formas de ponerla en práctica.

De acuerdo con un método está permitido subir la apuesta por el valor del bote más el de la apuesta individual. Supongamos que quien reparte las cartas pone 5 fichas como apuesta inicial sobre la mesa. El primer jugador abre con otras 5, con lo que el «bote» es ahora de 10. Si el jugador siguiente quiere subir, deberá ir primero con 5 y luego por valor del total del «bote», es decir 15 fichas. Si el siguiente jugador quiere seguir subiendo, deberá ir con 5 más 15, y a continuación poner una cantidad igual a la total del «bote», que ahora es de 50 fichas (5 + 5 + 5 + 15 + 20). Un jugador puede, por supuesto, subir por un valor menor que el indicado por el total, pero lo usual es que se atenga a él.

Límite del bote: apuestas individuales y volumen del bote después de la propia apuesta

Otra forma, menos trepidante y más controlada de regular las apuestas consiste en limitarlas al volumen del «bote» antes de que cada jugador hable. Tomando el ejemplo anterior, después de la apuesta inicial de 5 fichas y de la de apertura de otras 5, el jugador al que le corresponda el turno puede ir con 5 y subir con 10; y el siguiente, habiendo ido con 5 y con 10, puede volver a subir con 25 (5 + 5 + 5 + 10).

Límite del bote: apuestas individuales y volumen del bote antes de la propia apuesta

Finalmente, existe el método según el cual un jugador puede apostar sólo por valor del volumen del «bote», más el de la apuesta inicial. En este caso, después de la inicial de 5 fichas y de la apuesta de apertura de otras 5, el jugador siguiente puede ir con 5 y subir con 5 más, el siguiente ir con 5 + 5 y subir 10 (lo que da un «bote» de 40 fichas), el siguiente ir a 5 + 5 + 10 y subir con 20, y así sucesivamente. Este método, en efecto, limita las subidas a doblar la anterior apuesta.

Límite del bote: apuestas (incluida la propia) limitadas al volumen del bote

Sea cual sea la manera en que se juegue con límite para las apuestas, la razón que define su valor conduce, según la opinión de numerosos jugadores, a un juego más realista, porque éstos pueden siempre apostar más por sus jugadas y, a la vez, sacudirse a los rivales más débiles. En una partida con límite, un jugador puede hablar con la suficiente facilidad. Igualmente, los jugadores pueden marcarse faroles con mucha más efectividad cuando pueden hacer una apuesta fuerte o subir al final de la partida.

En las partidas con límite normalmente las apuestas están controladas por el sistema conocido como «apuestas reguladas»: un jugador sólo puede apostar por la misma cantidad que tenga ante sí encima de la mesa. Ello significa que pese a apostar fuerte, cada jugador puede limitar su riesgo. Si tiene 5.000 unidades en la mesa, esta cantidad es la máxima que puede apostar una vez repartidas las cartas.

Cuando alguien «va con todo», con todas sus fichas, compite por cualquier cantidad proporcional del «bote» que haya pagado por jugar, y otros jugadores que dispongan de más dinero en la mesa podrán luchar separadamente por el «bote». Por ejemplo, el jugador A tiene 25.000 unidades y «va con todo» por un «bote» cuyo valor sea 75.000 unidades; los jugadores B y C, ambos con más dinero, siguen subiendo en un «bote» secundario. Cuando se enseñan las cartas, A tiene un full de reyes, B un full de damas y C color con as. A gana el «bote» principal, pero B toma el secundario aunque A le haya ganado.

Apuestas reguladas: ejemplo de apuestas con bote secundario

En las apuestas reguladas, un jugador puede echar mano de más dinero si ya no le queda nada en la mesa, aunque no a la mitad de una partida. También es una práctica usual prohibir a los ganadores que retiren el dinero ganado de la mesa, pues si lo hicieran, sus perdedores no tendrían oportunidad de volverlo a recuperar. Adviértase que no es infrecuente que el «bote» secundario sea más voluminoso que el principal.

Existe también otro tipo de juego que, como he podido comprobar, es practicado sólo entre los grandes millonarios de Nevada. En este caso no hay límite, los jugadores pueden apostar todo lo que deseen, sin limitación alguna. Este sistema es verdaderamente inusual en el poker ordinario y no es recomendable ponerlo en práctica, a menos que los interesados pertenezcan a un círculo de millonarios.

Sin embargo, desde un punto de vista puramente técnico, no existe ningún impedimento para que se juegue al poker con apuestas muy altas, si es que los jugadores pueden permitírselo. De hecho, es posible que el nivel de juego sea más bajo -porque así los jugadores son más libres en el uso de su dinero- que en los juegos con límite de apuestas.

Stud Poker (poker descubierto)

El «five card stud» (stud de cinco cartas), simplemente llamado stud, es la segunda forma de poker clásico. Difiere radicalmente del draw poker (poker de descarte) en que a excepción de la primera, que se entrega boca abajo, todas las otras cartas se reparten, una por una, boca arriba. Ello significa que en cualquier momento del juego, cada jugador puede comprobar cuál de los otros tiene aparentemente la mejor jugada. Por otra parte, mientras en el draw sólo se dan dos tandas de apuestas, en el stud se dan cuatro.

El stud de cinco cartas: secuencia de reparto y apuestas

Después de que el jugador correspondiente haya repartido a cada uno de los otros una carta boca abajo (la carta oculta) y una boca arriba, inicia la tanda de apuestas el jugador cuya carta descubierta sea más alta (no el situado inmediatamente a la izquierda del que reparte como en el draw). Si dos jugadores coinciden en tener la carta más alta, tiene preferencia aquel al que se le repartió primero.

Todos los jugadores que continúen en el juego tras la tanda inicial de apuestas, reciben una segunda carta boca arriba; a continuación, se lleva a cabo una nueva tanda. El mismo proceso se repite, hasta completar el reparto de cinco cartas con sus tandas de apuestas correspondientes. No se permite hacer cambio de cartas.

Otra diferencia crucial del stud con respecto al draw reside en que debido a que en cada tanda apuesta en primer lugar el jugador que tenga la jugada más alta a la vista, la posición de los jugadores cambia a medida que se va completando el reparto. Puede ocurrir, por ejemplo, que hable un jugador con un rey en la primera tanda, que en la segunda lo haga otro que haya recibido un as y que en la siguiente lo haga un tercero que posea una pareja baja.

Las tandas adicionales de apuestas hacen del stud un juego más elevado que el draw, pues al ser evidente en todo momento quién dispone de mejores posibilidades de ganar, los jugadores tienden a abandonar sus jugadas con mayor rapidez. Si un jugador tiene cartas altas, no puede ocultarlo; la cuestión final es la identidad de su carta tapada.

En una partida de stud de cinco cartas cada jugador sabe que la clave del éxito reside en empezar con una mejor jugada, o como mínimo menos desfavorable, que cualquier otra a la vista en la mesa. Si, por ejemplo, usted tiene un rey como carta tapada, y algún jugador un rey descubierto, debe saber que le resultará difícil conseguir otro rey; mientras que si alguien tiene un as, usted posee la segunda mejor jugada. Incluso si usted tiene una pareja de reyes «cubierto-descubierto» (K) K, no puede estar seguro de que su adversario no tenga (A) A.

Hay diferentes opiniones respecto a cuál es la jugada óptima para empezar en el stud. En general, se puede jugar con un as tapado y cualquier carta descubierta (si el as está descubierto, la jugada es mucho más débil), con cualquier combinación de dos cartas altas, K-Q-J ó 10, o con cualquier parte alta. Una pareja baja puede ser tentadora, pero hay que considerar que puede ser fácilmente superada. Por ello, ante una demostración clara de fuerza en la mesa, lo más aconsejable es abandonar, a menos que se pueda apostar por poco dinero, a la espera de reunir un trío con la carta siguiente.

La posición es tan importante en el stud como en el draw. Si los jugadores que apuesten después de usted tienen mejores cartas (incluso aunque haya emparejado su cara oculta), puede verse presionado por acusadas elevaciones de la apuesta (véase «Puesto en un aprieto»). Ahora bien, mientras ocupe el último lugar, podrá escurrirse y entrar en juego por poco dinero con una pareja baja, o con una jugada tan deficiente como 10-9-8. Si la siguiente carta que le venga es un as, aun sintiendo debilidad, podrá apostar fuerte, aunque una carta que ligue con su escalera solamente le ofrezca un buen motivo de comentarios.

Es esencial conocer el modo de calcular las probabilidades de mejorar la jugada, ya que puede hacerse con total precisión. Si, por ejemplo, usted tiene K(Q), hay tres reyes y tres damas que pueden hacerle mejorar (al margen de los ases). Reste el número total de cartas conocidas de las que hayan salido (en una partida con siete jugadores serían seis más dos propias) del total del mazo: 52-8=44. De ellas, 6 (tres reyes y tres damas) le sirven, mientras no estén ya sobre la mesa y las otras 38 no. Por tanto, las probabilidades de mejorar la jugada con la carta siguiente son 6 contra 38 de no hacerlo; si las posibles ganancias se obtuvieran en proporción superior a 6 a 1 y usted cree que va a ganar con los reyes o las damas, el «saber convencional» aconsejaría que apostase.

Y digo saber convencional porque, cuando se llega a la última carta, este tipo de juego no es beneficioso si el adversario ya tiene una pareja, aunque sea baja. Supongamos que en una dura pugna a dúo, usted llega al reparto de la cuarta carta con (K)10-J-8 y está convencido que su adversario, cuyas cartas son (?)Q-7-6, tiene pareja de damas. Ciertamente, usted podría mejorar y ganarle tomando otro rey; pero su rival no necesita mejorar para ganar, pues ya está ganando. De las 44 cartas que quedan en el mazo (usted ha visto la jugada de su adversario), 41 no le sirven para mejorar. Y aunque usted consiguiera uno de los tres reyes, su adversario podría también mejorar tanto con una dama, como con un 7 ó un 6. En consecuencia, cuenta usted con ¡16 contra 1 probabilidades en su contra!

Ello demuestra con suficiente claridad porqué es tan importante empezar en el stud con la mejor jugada posible. ¿Cómo sabe usted que la carta tapada del otro jugador es una dama? La respuesta la hallará observando el modo en que su rival apuesta durante la partida. ¿Habría apostado sin tener una pareja? Incluso si sólo tuviera un as, estaría en mejores condiciones que usted. Si apuesta con fuerza, lo lógico es que usted le crea. Supongamos, sin embargo, que usted sigue en liza y toma su rey, mientras que él toma un nueve. Ahora usted tiene una jugada «segura». Esta es una situación muy frecuente en el stud, que comportaría que usted no pudiera ser vencido, tuvieran lo que tuvieran su rival o rivales.

Stud de cinco cartas: probabilidades en una partida con siete jugadores

Cartas descubiertas que ligan

Probabilidades

Probabilidades de emparejar la carta tapada con una de las tres últimas cartas:

0 1 2

1 contra 4 1 contra 6½ 1 contra 14

Probabilidades de formar un trío con una de las tres cartas siguientes (empezando con una pareja)

0 1

1 contra 6½ 1 contra 14

El stud de cinco cartas es un juego para jugadores valerosos que gusten del farol: si su jugada aparece ante la mesa como la mejor o usted cree que realmente lo es, debe apostar sucesivamente por ella. El no hacerlo sería entendido como un signo de debilidad por sus adversarios y significaría dejarles el paso libre. Por lo general, se hace necesario decidir entre continuar en el juego o abandonarlo en la tercera carta. Y, por consiguiente, aquel jugador que haga una apuesta fuerte en la cuarta carta, muy probablemente no tendrá que lamentarse de ello al final de la partida.

El stud de cinco cartas ha experimentado una notable decadencia en los últimos años. Tanto los jugadores profesionales como los expertos lo consideran demasiado mecánico: se debe entrar en juego disponiendo de un reducido abanico de buenas jugadas, y en todo momento es evidente la de cada cual. Además, los casinos no tienen acceso en este juego a la misma rentabilidad que en otros. Por todo ello, el hold'em está muy en boga actualmente y es el primer juego del «salvaje oeste». Con todo, el stud de cinco cartas constituye un gran desafío al temple y habilidad y puede ser jugado únicamente por dos jugadores.

«Puesto en un aprieto»

Al jugar la última carta, A apuesta y B sube. ¿Qué haría usted siendo C? Debería sospechar que B está marcándose un farol porque de otro modo ningún jugador inteligente jugaría con (9)8 contra cartas más altas. El que cualquiera de los nueves hubiera salido en las jugadas de los adversarios ya retirados, sería una evidencia adicional. Pero si usted igualase, le proporcionaría a A una magnífica oportunidad de volver a subir. Lo más adecuado, incluso si estuviera jugando al poker con apuestas limitadas, sería abandonar.

En un juego de apuestas reguladas, la situación tendría un cariz diferente. En la cuarta carta podría tantear a sus adversarios efectuando la máxima apuesta posible. Si éstos abandonasen sus beneficios serían moderados; pero si igualaran su apuesta, aumentarían sus probabilidades de vencerle, lo cual, a la larga, le resultaría un hábito caro.

Un «aprieto» en stud poker

El Stud de Siete Cartas

El «seven-card stud» (stud de siete cartas), también llamado «Down the river» (río abajo) combina claramente los atractivos propios del draw y del stud en un solo juego. Los jugadores reciben dos cartas boca abajo y una descubierta al principio de la partida; luego tres cartas más descubiertas y, finalmente, una séptima carta boca abajo. Se dan cinco tandas de apuestas, circunstancia que convierte al stud de siete cartas en un «duro» juego.

Se advierte fácilmente que se trata de una variante que da paso a posibilidades de juego más complejas que el draw y el stud. Con siete cartas repartidas, las probabilidades de conseguir escalera y color son mucho mayores, al tiempo que es posible que un jugador tenga un full completamente oculto, como (A-A) 7-1O-J-A-(7), lógicamente muy difícil de detectar. Por otra parte, debido al buen número de cartas descubiertas y a la extensa secuencia de apuestas, los jugadores pueden recabar mucha más información acerca de las jugadas de sus adversarios.

Stud de siete cartas: secuencia de reparto y apuestas

Por término medio, las jugadas ganadoras en el stud de siete cartas se sitúan entorno a la doble pareja mayor de ases o de reyes. Lo cual no es indicativo de que puedan ganarse bastantes partidas con jugadas inferiores, sino de aquellas combinaciones a las que se aspira desde el principio. Al igual que en el draw o en el stud de cinco cartas, el primer factor a tener en cuenta y más importante es el de la jugada óptima para entrar en juego. La tabla inferior muestra algunas probabilidades que es útil conocer en relación a las tres o cuatro primeras cartas.

Stud de siete cartas: probabilidades

Probabilidades de formar una determinada jugada con las tres primeras cartas:

Cualquier pareja Pareja de ases Cualquier trío Trío de ases Tres cartas de escalera (incluida la de color) Tres cartas de color (incluida la de color) Tres cartas de escalera de color

1 contra 5 1 contra 76 1 contra 424 1 contra 5.524 1 contra 4,5 1 contra 18 1 contra 85

Probabilidades de conseguir determinadas jugadas tras el reparto de las cuatro primeras cartas

Escalera con cuatro cartas de escalera abierta Color con cuatro cartas de color Full con doble pareja Full o poker con trío

1 contra 1,3 1 contra 1,1 1 contra 3 1 contra 1,6

* : Calculadas sobre la base teórica de las cartas encubiertas -las probabilidades son mayores si las cartas que no ligan están a la vista, y menores si es al contrario

La visión convencional del juego según la cual los tríos o parejas de ases o reyes deben ser jugados hasta el final, que vale la pena intentar sacar adelante combinaciones de escalera o color, y a la inversa, que cualquier pareja baja, incluso la de damas, tiene que ser desestimada si no va a más tras el reparto de la cuarta carta, es, bajo mi punto de vista, demasiado rígida.

Al igual que ocurre en el poker, en cada caso debe tenerse en consideración la situación global del juego o si, por ejemplo, usted tiene un trío y está convencido de que algún jugador posee otro más valioso, deberá abandonar tan pronto como le sea posible. Una pareja baja oculta es potencialmente más valiosa que una pareja más alta a la vista de los jugadores. Por lo general, los principiantes valoran en exceso cuatro cartas de color o de escalera, puesto que hasta no estar completas, no poseen un valor real. En cada partida, debe usted valorar el juego que desarrolle su contrincante y la representación que éste se haga de su propio juego.

Efectúe las jugadas de apertura en consonancia con las características del juego en que se encuentre. En un juego entre amigos en que los jugadores gusten de imprimirle ritmo abriendo sin tener una mínima jugada y apostando descuidadamente, usted puede asumir toda clase de riesgos. En una partida seria con límite de apuestas debe poseer, en cambio, jugadas fuertes. En una partida de casino con siete u cho jugadores, donde el valor de la apuesta inicial es del 10 o de la primera apuesta y el croupier recorta el «bote» (toma un porcentaje para la casa) en cada partida, retírese del juego o, de lo contrario, el coste de las apuestas iniciales le conducirá a la ruina en un abrir y cerrar de ojos.

Mis recomendaciones en cuanto a las jugadas óptimas para abrir constituyen una guía práctica para ganar. Todo el mundo sabe que un trío es una excelente jugada; el problema reside en que sólo se puede esperar recibirlo una vez entre cada 425 partidas.

  1. Cualquier pareja oculta ha de ser jugada hasta la quinta carta, a no ser que en el transcurso de la partida aparezca una carta con el mismo valor en la jugada de un rival; si se consigue el trío, debe subirse la apuesta, a menos que esté al descubierto una pareja de cartas más altas.
  2. Cualquier pareja dividida con un valor superior a 9, como (9-10)10, debe ser jugada hasta la cuarta carta y, si se mejora, hasta la quinta pero no más allá, a menos que se consiga una segunda pareja o se tenga posibilidad de obtener cuatro cartas de escalera o de color; (9-10) 10-J-Q, por ejemplo.
  3. Igualmente, si se empieza con tres de escalera o de color, hay que tomar una cuarta carta, y si mejora la jugada, una quinta, pero no se debe ir más allá, a menos que se consiga color o mejorar obteniendo una pareja más alta como protección: (10-Q)7-K-Q, por ejemplo.
  4. Cualquier pareja dividida de nueves o inferior puede jugarse hasta la cuarta carta, pero no hasta la quinta sin haber mejorado a trío o a doble pareja oculta; (6-7)6-7, por ejemplo. Las dobles parejas bajas exigen ser jugadas con precaución y, por lo general, desechadas ante una pareja superior al descubierto.
  5. Una pareja de ases o reyes oculta puede ser jugada mientras no se aprecien jugadas superiores sobre la mesa; si está dividida, puede ser jugada con arrogancia; si está descubierta, hay que recelar de los jugadores que igualen la apuesta.
  6. Un trío alto debe ser jugado «apaciblemente» hasta la quinta carta, después deberán igualarse todas las subidas; si es un trío bajo, se puede subir antes.

La importancia de vigilar la extracción de cartas idóneas, con el fin de calcular en qué medida queden limitadas las probabilidades de mejorar el juego, no debe ser sobrevalorada. Poseyendo una pareja oculta, la probabilidad de lograr un trío se reduce aproximadamente a 1 contra 40 si una de las cartas que se necesita ya ha salido. Si teniendo cuatro cartas de color o escalera, cuatro o cinco de las cartas precisas ya han salido, las posibilidades de conseguir color o escalera quedan reducidas a la mitad. Los uenos jugadores de stud de siete cartas tienden a resolver la jugada en la quinta carta si

tienen una posibilidad real. Si así es, tenderán a comprometerse, yendo «río abajo» hasta la última carta.

En el stud de siete cartas, a medida que se reparte cada tanda de cartas, las oportunidades de hacer un juego habilidoso, incluidas las basadas en el farol, cambian y se desarrollan. Cada carta que aparece en la mesa amplía las perspectivas de juego, pues está relacionada con la propia jugada y con las probabilidades de los rivales. Cada vez que actúa un jugador, tanto si es para igualar, apostar o subir, se amplía la información. El stud de siete cartas es un juego complicado incluso para el experto. Se necesita experiencia para intuir la jugada que posee cada jugador y la posición en el juego de uno mismo, frente al resto de la mesa.

Hold'em

En el poker, como ocurre con todas las cosas, las modas cambian. El «hol'em», un juego que nació en Texas, alcanzó renombre hace sólo unos pocos años. En la actualidad es probablemente la más popular y excitante variante del poker que se juega en Las Vegas. El episodio final del Campeonato del Mundo de poker es el hold'em. Es un juego extremadamente agresivo y trepidante y, aunque parece sencillo, requiere experiencia y un temple de acero para jugarlo bien.

Básicamente, el hold'em es una adaptación del stud de siete cartas, que incorpora la muy importante diferencia de que todas las cartas boca arriba (cinco en este caso) son cartas comunes a todos los jugadores. A cada uno de ellos se le reparten primero dos cartas boca abajo. Luego, se reparten cinco cartas boca arriba en común para todos los jugadores. De ellas, las tres primeras -llamadas el «flop»- se reparten juntas, y las dos siguientes sucesivamente por separado.

Hold'em: secuencia de reparto y apuestas. Hay cuatro tandas de apuestas: después de las cartas boca abajo, del «flop» y de cada una de las dos cartas boca arriba

Debido a que cinco cartas son comunes a todos los jugadores, la contienda es por lo general encarnizada y, como veremos seguidamente, la posición es enormemente importante, mucho más que en las otras variantes del poker.

Las principales características del hold'em pueden ser aprendidas estudiando el ejemplo de reparto de cartas ilustrado que está a la derecha. Las mejores manos para cada jugador son como siguen: (A) Doble pareja K-K-Q-Q-A. (B) Doble pareja A-A-Q-Q-10. (C) Escalera Q-J-10-9-8. (D) Color (pie) Q-10-8-5-4. (E) Full Q-Q-Q-A-A.

¿Cuáles serían las posibles mejores cartas ocultas, en un reparto como este? No dos ases, aunque sean normalmente las mejores cartas para empezar. La respuesta es: una jota y un nueve de pies, lo que haría escalera de color.

Hold'em: ejemplo de reparto de cartas. Las cartas comunitarias están en el centro, y las cartas ocultas de cada jugador (del A al E) se muestran descubiertas

Este reparto de cartas ilustra dos puntos importantes. Primero, que cualquier combinación de dos cartas puede ganar. Incluso las peores cartas cubiertas (7-2 de diferente palo, que no tienen ninguna posibilidad de hacer escalera o color en combinación con el flop), pueden convertirse en una jugada fuerte si se tiene posibilidad de jugarlas. Segundo, que la fuerza de cada mano puede cambiar radicalmente en cada fase del reparto de las cartas. Esto se verá más claro si se observa de nuevo la ilustración superior y se imaginan las posiciones de salida antes del flop.

El jugador A empieza en cabeza con dos reyes; probablemente habría subido cualquier apuesta inicial. El jugador B habría apostado después del flop con los dos ases. El jugador C, con cuatro cartas de escalera abierta, posiblemente hubiera intentado subir. ¿Hubiera tenido el jugador D, con sólo pics muy bajos ocultos para su color, el coraje suficiente para «ver» la cuarta carta boca arriba? El eventual ganador, el jugador E, habría encontrado arduo hablar ante fuertes apuestas en la cuarta carta (teniendo grandes posibilidades de color y escalera en su contra), con la esperanza de lograr un full con la última carta.

Ello hace que la posición sea tan importante. El jugador situado a la izquierda del que reparte las cartas, que tiene que actuar primero, muestra más o menos su fuerza. Lo cierto es que toma la iniciativa, que es la mitad de la batalla; pero no sabe qué va a sucederle después de que empiecen las apuestas.

A la mitad de la tanda de apuestas, un jugador puede hablar con una mano moderada si el «bote» no ha sido subido demasiado para él.

En la última posición, un jugador mantiene todas sus opciones: teniendo cartas débiles, puede igualar si no le resulta muy caro hacerlo; con una jugada de mediano valor, que en posición adelantada hubiera sido arriesgada para apostar, puede ahora abandonar ante cartas fuertes; con una jugada fuerte puede volver a subir.

Es importante modificar las apuestas dependiendo del número de jugadores sentados a la mesa. En general, cuantos más jugadores haya en la partida, las probabilidades de conseguir una escalera o color aumentan de forma muy considerable.

La primera cuestión en el hold'em, ¿con qué entrar?, resulta a menudo delicada. Lo que cuenta no son tanto las buenas cartas como las situaciones prometedoras. No hay reglas duras y rígidas. Muchos jugadores se lanzan al juego con dos ases ocultos, pero si el flop es J-10-9, incluso de diferentes palos, la jugada está lejos de encontrarse segura. Con este flop, un 8-7 oculto parece bueno, pero, de hecho, es tan débil como el agua. Alguien tendrá seguramente una dama o un rey, y esperará próximas cartas para ganarla. El valor real o potencial de cualquier jugada sólo puede ser estimado a partir del análisis del flop.

La tabla inferior es una guía para partidas con diez jugadores (a veces se juega también con 11), del tipo del hold'em jugado en los casinos de Las Vegas, e indica los requisitos para la apertura y la subida. Se trata de una escala de referencia más que una fórmula precisa, que usted puede graduar para partidas con menos jugadores (o perdedores).

Hold'em: requisitos para la apertura y la subida

Lugares

Requisitos para la apertura

1 y 2 3, 4 y 5 6, 7 y 8

9 y 10

A-A K-K A-K A-K Q-Q A-Q A-J K-Q A-Q A-J A-10 K-Q K-J Q-J J-10 J-J 10-10 A-10 A-x k-10 Q-J K-J Q-10 10-9 J-9 J-10 9-8 9-9 8-8 A-x 8-7 7-6 6-5 5-4 7-7 6-6 5-5 4-4 3-3 2-2

Recomendaciones basadas en el «Hold'em Poker» (Gambler's Book Club) de D. Sklansky. Suba si tiene los requisitos de apertura para cada grupo superior. Vuelva a subir solamente con A-A K-K A-K A-K Q-Q. Las letras en negrita indican cartas del mismo palo. x = carta inferior a 10.

 

Muchos jugadores pueden sorprenderse por la baja valoración que se asigna a jugadas tan populares como es la que forma un as con una carta secundaria baja. Un as es siempre tentador, especialmente cuando sale otro en el flop. Pero considere lo siguiente: si usted saca pareja de ases con un 6 como carta secundaria, y alguien tiene as-rey, no hay manera de ganarlo si no aparece otro 6 en el flop.

En caso contrario, usted pierde con casi todas las otras cartas, sean las que sean -e incluso si le llega el 6, su adversario puede todavía emparejar su rey-. Y aunque un as más una carta secundaria del mismo palo ya es más alentador, debe recordar que se consigue un color sólo una entre dieciséis veces, si se va a buscar hasta el final. La importancia de la carta secundaria en el hold'em, aunque muchas veces se pasa por alto, es crucial.

El flop le da a usted una jugada de cinco cartas. Este es el punto álgido del juego, cuando los jugadores deciden qué posibilidades tienen y qué pueden esperar. Como siempre, la fuerza de la apuesta y su posición determinan el curso de su acción. Si el flop le proporciona una pareja alta descubierta, lo más lógico es que apueste, mientras su carta secundaria parezca razonablemente buena. Una doble pareja es una buena jugada para subir, así como el trío. No es bueno igualar con una jugada fuerte, con la esperanza de engañar a los jugadores, porque si así lo hace, cuatro cartas para escalera o color van a tener la posibilidad de mejorar a bajo precio. Hágales usted pagar por este privilegio.

Lowball (poker «bajo»)

El poker puede jugarse también invirtiendo su sentido, es decir con el objetivo de intentar conseguir la jugada más baja posible. Esta variante es llamada «lowball», o «misére». La mejor jugada es 6-4-3-2-A de distintos palos, a menos que no cuenten colores ni escaleras, en cuyo caso es 5-4-3-2-A, jugada llamada wheel («rueda»). Las formas más usuales del lowball son el draw o el stud de siete cartas. Las probabilidades de recibir jugadas desde 6- a 10- como carta más alta se muestra en la tabla inferior.

Lowball: probabilidades de recibir una determinada jugada*

Jugada

Probabilidades

Jugada

Probabilidades

6 la más alta 7 la más alta 8 la más alta 9 la más alta 10 la más alta

1 contra 636 1 contra 181 1 contra 74 1 contra 36 1 contra 19

6 la más alta o mayor 7 la más alta o mayor 8 la más alta o mayor 9 la más alta o mayor 10 la más alta o mayor

1 contra 636 1 contra 141 1 contra 48 1 contra 20 1 contra 9

* : Si el as tiene menor valor. Si tiene el mayor valor, lea la siguiente cifra: p. ej. la probabilidad de recibir una jugada con el 7 como carta más alta es 1 contra 636

En el draw lowball no resulta difícil conseguir jugadas excelentes. La mitad de las jugadas de la baraja son cinco cartas sin ligar (sin pareja), y las manos con el 9 como carta más alta o mayor que 9 ocurren casi con la misma frecuencia que la pareja mayor de jotas en el high poker (poker «alto»), es decir, bastante a menudo. Mejorar la jugada descartándose de una carta para hacer un 8 o mejor (véase la tabla inferior) es relativamente fácil, y constituye una buena jugada para muchas apuestas. Ello implica que se necesitan mejores jugadas para jugar al draw lowball que al high poker.

Lowball: probabilidades de conseguir jugadas en el descarte*

Tres o cuatro cartas

Descartando una

Descartando dos

6 7 8 9 10

1 contra 5 1 contra 3 1 contra 2 1 contra 1,4 1 contra 1

1 contra 22 1 contra 10 1 contra 6 1 contra 3,5 —

* : Si el as tiene el menor valor. Si tiene el mayor valor, proceda como en la tabla superior

La técnica más usual cuando se está servido de entrada consiste en subir la apuesta para forzar a los demás jugadores a echar las cartas haciéndoles demasiado caro el descarte. Teniendo una jugada con un 9 de carta más alta, como 9-7-6-5-A, que es buena pero no lo suficiente para ganar por término medio, un jugador en posición adelantada subirá, para «despejar el terreno».

Si a continuación alguien le iguala, el 9 como carta más alta se quedará servido, a la espera de que su adversario no esté también servido y, se vea, por tanto, obligado a descartarse. Aunque es posible que tome una carta mejor, el jugador que está servido es favorito por la siguiente razón: posiblemente el jugador que tiene que descartarse empeore su juego -peculiaridad del lowball-, haciendo pareja o tomando una carta más alta que la que tenía. Si entró exactamente con la misma jugada y se descarta del 9, sólo quedan 16 cartas que le mejoran el juego, cualquier 2,3,4 u 8 (otro 9 le dejaría en la misma situación). Incluso descartándose de un 6, sólo existen 20 cartas para un 9 como carta más alta, y 27 desfavorables que le hacen empeorar. De esta manera, el jugador que sube la apuesta conserva una clara ventaja.

Si, en este mismo ejemplo, el segundo jugador hubiera vuelto a subir, sería el que abrió quien se vería forzado a concluir que su 9 como carta más alta no era suficiente, y que estaría perdiendo más probabilidades.

Adviértase también la importancia de la segunda carta. Una jugada servida cuyas cartas más altas sean 9-8 ó 9-7-6 es considerablemente más débil que una mano servida con 9-5 ó 9-4. Si las primeras jugadas tienen que abandonar debido a una fuerte puja contraria antes del descarte, sólo pueden mejorar con un 8 ó un 7 como cartas más altas; sin embargo, las jugadas más atrasadas tienen la posibilidad de lograr una «rueda» (wheel) o un 6 como carta más baja en el descarte.

Estando en la primera o la segunda posición, se necesita una jugada fuerte para abrir, porque hay que considerar que al menos un jugador de la mesa puede subir. Una jugada servida con un 8 como carta más alta, o cuatro cartas para 7 con una carta para descartarse es el requisito mínimo.

En una posición intermedia, se puede abrir con una jugada servida con el 9 como más alto o cuatro cartas para el 8 como más alto junto con una carta para descartarse, y subir con un buen 8 como más alto ya conseguido. En posiciones atrasadas, una jugada servida al 10 es probablemente suficiente para ganar el «bote», pero hay que ser cauto con los jugadores que pasan primero de apostar y luego suben teniendo jugadas muy fuertes, para forzar a los jugadores siguientes a entrar en juego.

En el poker con límites de apuestas, suele ser útil ver los descartes de una sola carta; existen tantas maneras de empeorar la jugada, que vale la pena igualar la última apuesta de un jugador, aun en el caso de perder en dos ocasiones sobre tres. Pero entre dos o tres jugadores con descartes de una sola carta, es muy probable que alguno de ellos consiga su jugada.

Por la misma razón, no suele merecer la pena tomar más de una carta en el descarte. Las probabilidades contrarias a mejorar, como muestra la tabla, son demasiado prohibitivas para que el esfuerzo sea recompensado. Pero hallándose en el último lugar, existe la posibilidad de entrar en juego por poco dinero con una jugada como A-4-6, puede merecer la pena, a pesar de las escasas posibilidades de mejorar. Si los jugadores se descartan habitualmente de dos cartas, se puede estar seguro que hacen un juego verdaderamente «perdedor».

Otras versiones del «lowball»

Jugar al «draw lowball» con, por ejemplo, reyes en función de comodines aviva el juego considerablemente. Puede también jugarse con dos descartes: después del primero y de la tanda de apuestas, el jugador que reparte ofrece cartas de nuevo. En cualquier variación de este tipo, la única forma de jugar seguro consiste en hacerlo con la jugada más baja posible. Otra variación es el «jacks back» un jackpot que, si nadie abre, se convierte en draw lowball.

Una versión muy popular del draw lowball es el lowball de Kansas City, en el que la mejor mano es 7-5-4-3-2 de distintos palos, esto es, con los ases contando alto. Es virtualmente idéntico al lowball ordinario, con la excepción de que el valor de las jugadas es un grado más alto. Por jugarse normalmente en casinos con límite de apuestas, es un rápido y peligroso juego en el que abundan los faroles.

El «stud lowball» de siete cartas, llamado «razz» en Nevada, es un juego bastante vivaz, aunque más limitado que la otra versión porque la escalera, el color y otras jugadas no tienen cabida. Una peculiaridad de algunos juegos de casino reside en que la carta más alta destapada tiene la obligación de abrir en la primera tanda de apuestas. El juego tiende a ser bastante mecánico, ya que la jugada más baja apuesta automáticamente al límite y, evidentemente, nadie la iguala porque ya está vencido de antemano.Como en el draw lowball, es importante recordar que la segunda carta más alta es la que cuenta en caso de que vaya «descubierta» al descarte. Si usted tiene (A-2)3-7-J-K contra (?-?)2-8-9-10, descartándose de un 7 puede conseguir una mejor mano más baja que su adversario descartándose de un 8, incluso a pesar de que casi con toda seguridad le derrotará si cualquiera de los dos mejora. Siempre merece la pena apostar al límite en esta situación, especialmente si se está convencido de que la mayoría de las cartas necesarias aún no haya salido. En el razz es esencial seguir con atención la extracción de las cartas. Si se ven salir tres cuatros y tres seises, por ejemplo, y se tienen los otros ocultos, es posible deducir cuáles son las cartas ocultas de los contrincantes.

Probabilidades en el lowball de siete cartas («razz»)*

Cartas por venir

Posibilidades de hacer

7 la más alta

8 la más alta

Tomando tres cartas para el 7: 4 3 3

Tomando cuatro cartas para el 7: 3 2 1

1 contra 2 1 contra 4 1 contra 10

17 contra 12 5 contra 6 1 contra 3

1 contra 1 1 contra 2 1 contra 6

5 contra 2 4 contra 3 1 contra 2

* : Calculadas en base al término medio de cartas favorables descubiertas

High-low

La idea del «high-low» o «hi-lo poker» es la de incrementar la acción. Cuando un jugador puede utilizar sus cartas tanto para una jugada alta como baja o para ambas, se le ofrece una doble razón para mantener sus apuestas. Si no es posible hacer la jugada de una manera, se puede intentar hacerla de la otra. El «bote» se reparte a partes iguales entre la jugada más alta y la más baja una vez se han mostrado las cartas. El highlow es particularmente popular en juegos sociales donde los jugadores desean apostar fuerte. Exige al jugador más habilidad, pero menos paciencia para esperar buenas manos.

La forma principal de high-low es el stud de siete cartas, pero puede jugarse también con cinco, tanto en stud como en draw o en cualquier otra combinación. Una regla bien conocida es que la clave del high-low stud de siete cartas está en buscar jugadas bajas. Ello es debido a que si se empieza con una jugada baja como A-2-3 y no se consigue mejorarla, queda todavía la oportunidad de convertirla en una jugada alta haciendo doble pareja mayor de ases o escalera. Pero si se empieza con cartas altas, como K-Q-J, y no se mejora, entonces no puede reconvertirse en mano baja.

Las mejores jugadas para empezar son las formadas por tres cartas bajas hasta un 7, y que incluyan preferiblemente un as. Dos cartas bajas y una pequeña pareja, como (2-6)6, o una carta no ligada como (K-5)6 es una jugada débil, porque se necesita conseguir tres cartas bajas entre las cuatro siguientes para completarla. Con un juego perdedor, existe la posibilidad de quedarse, ver una carta más y mantenerse a la espectativa. Una jugada como (4-5)4-5 tiene tintes de farol, pues parece ser baja y sólo cuenta con una probabilidad contra tres de mejorar a full, dependiendo del número de cartas favorables que hayan salido ya.

Tres cartas de escalera o de color constituyen una jugada aprovechable, pero a menos que se tenga un as más una carta baja para el color o cartas bajas para la escalera, no es muy flexible. Tres cartas bajas del mismo palo como A-6-7 o en escalera como 3-4-5 excelentes jugadas para subir, quizás incluso demasiado (mejor esperar y ceder la iniciativa).

Otras parejas altas que no sean de ases son virtualmente ineficaces en este juego, a menos que mejoren a trío inmediatamente; y aun así continuarían siendo muy vulnerables. La razón de verse a menudo forzado a jugar una pareja alta es que, entrando con, por ejemplo, (A-2)6, se deseen tomar dos reyes en las dos cartas siguientes. Este es el momento crítico en que se debe optar entre intentar conseguir la mitad del «bote» haciendo una doble pareja o abandonar inmediatamente.

La exhibición de las cartas en el high-low aporta toda una nueva dimensión al juego. Hay tres maneras de determinar los vencedores en el high-low:

  1. Las cartas hablan: simplemente se giran las cartas boca arriba cuando terminan las apuestas, y las mejores jugadas (la más alta y la más baja) se reparten el «bote». Con una jugada como (A-3)2-J-5-4(7), es posible ganarlo por entero, puesto que contiene una escalera (5-4-3-2-A) como mano alta y un 7 como carta más baja.
  2. Declaración del último mejor: el último jugador en igualar (o si alguien pasa, la jugada más alta descubierta) declara verbalmente su jugada y los demás le siguen en el orden según sus posiciones en la mesa.
  3. Declaración simultánea: todos los jugadores al mismo tiempo indican a qué van (alto o bajo), tomando una ficha o moneda en sus manos (ninguna ficha para bajo, una para alto y dos para ambos).
  4. El primer método, utilizado en los casinos americanos, es el más simple. No ha lugar a debate ni error. Las cartas hablan. Y hay menos posibilidad de choque entre los jugadores, que es siempre un riesgo.

El segundo método (a veces llamado poker de contrato) es muy recomendable, puesto que añade otro elemento de habilidad al juego. Al ser el último jugador que apostó quien declara el primero, hay a menudo un considerable ajetreo en la tanda final de apuestas. En una mano marginal, por ejemplo, el jugador que consigue hablar el último puede encontrarse en la envidiable posición de que todos sus adversarios hayan hablado en el mismo sentido, por lo que puede declarar en sentido inverso y asegurarse, de una manera fácil y sin riesgos, la mitad del «bote».

El tercer método, el de la declaración simultánea, desde mi punto de vista preferible a los otros, es quizás el más equitativo. Al verse obligados a decidirse a ir en una u otra dirección (a alto o a bajo), los jugadores han de estimar las posibilidades de su jugada en relación a las demás y emitir un juicio. Ello requiere mucha más habilidad que el primer método, por el cual las cartas hablan por sí solas.

La regla usual (que no invariable) del high-low obliga al jugador que declare ir en ambos sentidos, a ganar totalmente en ambos sentidos. Es decir, si tiene la mejor jugada alta pero solamente liga las cartas en la baja, pierde ambas mitades del «bote», el jugador con la siguiente mejor jugada se llevará la mitad alta. Puede que un jugador tenga una «rueda» o un «cierre» para la mano baja, lo cual lo haría imbatible: pero si es otro jugador el que consigue la jugada, el declarante de high/low sigue perdiendo el «bote». Este es el gran desafío de ir al high/low e intentar ganarlo todo.

Se requiere una diferente aproximación en relación al método de la declaración. Supongamos, como muestra el ejemplo de la ilustración ,que quedan tres jugadores. Usted es el jugador C, que tiene doble pareja mayor de ases y un 8 como carta más baja, lo que parece conformar un buen juego en ambos sentidos. Sin embargo, pueden amenazar ciertos peligros. El jugador B puede tener una escalera o incluso color: usted ha de asumir que tiene cartas altas si ha permanecido en el juego hasta el final. En el caso del jugador A, parece ser que ha ido a buscar un 7 como carta más baja.

High-low: ejemplo de exhibición de las cartas

Si se juega de acuerdo con el primer método (las cartas hablan), usted tendría que apostar con fuerza. Tiene una buena jugada en ambos sentidos y, si uno de sus adversarios no consiguió finalmente la carta que deseaba podrá dar por seguro ganar la mitad del «bote», (y posiblemente lo gane todo). En lo que respecta a sus adversarios, podría usted apostar forzándolos.

Con el segundo método (declaración consecutiva), usted puede maniobrar de manera que se sitúe en la mejor posición. A (que tiene una pareja boca arriba), debe apostar en primer lugar, por lo que tanto hable B como abandone, podrá contar con la ventaja de declarar el último.

Jugando según el tercer método (declaración simultánea), usted está en una posición un tanto más débil. Si A no iba por un 7 como carta más baja, posiblemente tenga tres treses (pues no ha aparecido ningún otro). Mientras que B, aunque ciertamente parece ir alto, podría razonablemente escurrirse con un 8-5 bajo.

Las variables en este tipo de ecuación hacen del high-low poker un juego casi tan complicado como el ajedrez. Si se quiere mantener la iniciativa, yo recomendaría apostar agresivamente para ver como reaccionan los demás jugadores. ¿Es A un jugador que únicamente ha entrado viéndose forzado a hacerlo? ¿Es B un jugador que gusta de los faroles? ¿Cuánto dinero está en juego si alguien vuelve a subir su apuesta? Al final, usted debe contrastar su juicio de los jugadores.

Otros datos sobre el Poker

  1. Muy pocos jugadores son capaces de mantener una «cara de poker» en la mesa, es decir, jugar la partida sin expresar la más mínima emoción. En los juegos sociales no es muy correcto permanecer todo el tiempo mudo. Parte de la diversión radica en el juego escénico, e incluso en los juegos en que se apuesta fuerte, encontrará a jugadores que se «toman el pelo» mutuamente. Es absolutamente lícito que un jugador haga o diga algo para ocultar sus verdaderas intenciones en el juego y despistar a los demás jugadores, siempre que observe escrupulosamente las reglas del juego.

    Aquellos jugadores que consideren el juego como un test a su hombría, reaccionarán desaforadamente cuando usted les «pinche». «Esto separará a los hombres de los niños», puede usted pronunciar al hacer una fuerte apuesta; o cuando el perdedor de turno gana finalmente una partida pobre, después de una mala noche, puede decirle: «No le ha llevado mucho tiempo desquitarse». Los buenos jugadores nunca tendrán problemas para conciliar el sueño, por lo que a la postre siempre resulta mejor mantener una «cara de poker». Los perdedores siempre se lamentan de su mala suerte, pero nunca enmiendan sus errores. Si usted es de los que piensan que no es muy correcto ganar el dinero de sus amigos, considere que hay algo incluso peor: ¡que sus amigos le ganen a usted su dinero!

  2. El lenguaje del poker

    «Las trampas atraen tanto al jugador de poker como la miel al oso». Es significativo el que en una de las primeras partidas de poker de que se tiene noticia, que se jugó en diciembre de 1829, a bordo de un barco de vapor que navegaba por el Mississipi, tomara parte un tahúr. Este señor, que según se cuenta llevaba gafas grises (quizás para distinguir las cartas marcadas), creyó repartirse a sí mismo la invencible jugada de cuatro reyes y un as; pero a causa de la excitación, la repartió al jovencito que había escogido como víctima de su engaño, quien para su gran sorpresa ganó todo el dinero apostado. Las trampas, ¡ay! no son tampoco ajenas al error.

  3. La «primera» trampa
  4. La jugada del hombre muerto

La jugada más famosa de la historia del poker se conoce como «la jugada del hombre muerto». Se sitúa en una noche de 1876, cuando el legendario Wild Bill Hickok estaba jugando al poker en un saloon de Deadwood Gulch. Un malvado llamado Crooked Nose McCall se escurrió a sus espaldas y le descargó un tiro en la nuca. Wild Bill cayó al suelo silenciosamente; sus dedos atenazaban las cartas: doble pareja de ases y ochos.

 

Hiro

Partes: 1, 2
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