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Método Laplace-Sánchez (página 2)


Partes: 1, 2, 3

Galería de Listas, definición.

Conjunto de listas que obedecen Reglas de Operación.

Reglas

De La Vertical Orientada

Se borra el evento sucedido.

Se agrega al principio con índice cero.

Se incrementa en la unidad el índice de cada evento.

Del Horizonte o Acarreo

Todo evento ocupa una posición en una lista, que a su vez es un evento de otro conjunto idéntico de una lista sucesiva.

Profundidad, definición.

Cantidad de Listas.

Orden, definición.

Reunión del Evento con su Posición.

Ley de Formación

"Todo nuevo Hito requiere de una Galería mucho más que profunda"

La Galería de Listas, al Obedecer Reglas, se convierte en un Sistema Giratorio donde se registra La Actividad de La Serie Aleatoria.

La Galería resguarda La Historia de la cadena de sucesos y la plantea en dos dimensiones, Hitos y Profundidad.

La Profundidad de La Galería es independiente del tiempo,

La Profundidad enriquece más que proporcional a la cantidad de sucesos.

Ley de La Antigüedad

Cuando La Ocurrencia de un Evento se suspende… Se observa en las listas sucesivas,

"La Tendencia del Reordenamiento del Evento con su Posición en Porciones de Galería"

Ley del Agotamiento

"La Violencia de La Serie Aleatoria se Agota dentro de la Maquinaria Matemático-Giratoria definida en La Galería"

Solo resta pintar La Galería

Observar como se forman los Hitos y escuchar su canto…

Regla de La B o del primer Nudo

Las Reglas de Operación orientan al evento sucedido hacia la posición 1 de La Vertical Orientada…

Modifiquemos la segunda Regla, recordemos…

Reglas

De La Vertical Orientada

Se borra el evento sucedido.

"Se agrega al principio con índice cero."

Se incrementa en la unidad el índice de cada evento.

Del Horizonte o Acarreo

Todo evento ocupa una posición en una lista, que a su vez es un evento de otro conjunto idéntico de una lista sucesiva.

"Se agrega al medio de La Vertical Orientada…"

Entonces, Las Reglas De La Vertical Orientada, quedan escritas de la siguiente manera, a ver;

De La Vertical Orientada

Se borra el evento sucedido.

"Se agrega al medio con índice cero."

Se incrementa en la unidad el índice de cada evento.

"…Esto produce un salto en La Observación del fenómeno pues La Galería, tiene con esta Regla, dos extremidades donde se acumulan los eventos antiguos…"

Supongamos un conjunto equiprobable ( a, b, c, d, e )

a

b

c

d

e

Desde el punto de vista computacional, que suceda el evento de la mitad en el conjunto equiprobable IMPAR, no requiere de desplazamientos en la lista correspondiente, de similar modo con La Regla original.

"…Con la Regla de La B, se hace colapsar a La Galería sobre si misma, desplazando a los eventos menos recientes en dos direcciones…"

en realidad, con La Segunda Regla podemos jugar…, a ver;

a

b

c

d

e

al suceder "a" al suceder "b" al suceder "c"

b a a

c c b

"a" "b" d

d d e

e e "c"

al suceder "d" al suceder "e"

a a

b b

c c

e d

"d" "e"

dando origen a…

La Regla del 8 o del segundo nudo

Revisión del Desarrollo Experimental

sobre La Extensión Dinámica de La Variable Estocástica

y Método para ganarle al Juego Terminal

Introducción

Esta Investigación Experimental es una revisión del primer trabajo sobre el tema que lleva igual nombre, que para aquel entonces, no llegó a ser concluyente, cosa que creo haber logrado en esta oportunidad, Así pues la proposición que se debe formular es la siguiente;

"Para ganarle al Juego Terminal se debe saber con antelación cual de los eventos va a suceder con un margen de error en la cantidad de eventos posibles de ocurrir, combinado linealmente con un margen de error en la cantidad de tiempo que tarda en realizarse"

Se logran concebir con la presente Investigación Dos Factores Determinantes que se deben tomar en cuenta para realizar una correcta toma de decisión.

El lector necesitará tener el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 y crear en la base de datos Access, Las siguientes tablas, a ver;

galería

estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

0

5

4

3

2

1

1

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0

5

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1

1

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5

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1

1

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1

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1

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6

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7

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5

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8

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9

0

5

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3

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1

1

1

1

1

10

Es muy importante inicializar las posiciones p5 con los valores 5, p4=4 y así sucesivamente, de lo contrario la galería es errónea.

potencia

Unidad

decena

centena

1

10

100

Indice

La Investigación.

1,0 El Problema

1,1 El Título.

1,2 Formulación del Problema.

1,3 Objetivos de la Investigación.

1,4 Evaluación del Problema.

1,5 Limitaciones de la Investigación.

1,6 Síntesis de Proyecto.

2,0 Marco Teórico

2,1 Antecedentes de la Investigación.

2,2 Bases Teóricas.

2,3 Definición de Términos Básicos.

2,4 Supuestos Implícitos.

2,5 Sistema de Hipótesis.

3,0 Metodología

3,1 La Estrategia para Apostar.

3,2 Diseño o Técnica de Observación.

3,3 Técnica de Recolección de Datos.

3,4 Técnicas de Análisis.

3,5 Los Instrumentos.

3,6 El Estudio Piloto.

4,0 Referencias.

5,0 Conclusiones.

6,0 Anexos de La Investigación.

La Investigación

1,0 El Problema

1,1 El Título

Investigación sobre La Predictibilidad en el Juego de Lotería Terminal

1,2 Formulación del Problema

El Juego de Lotería tipo Terminal de dos dígitos forma parte del Juego Triple de tres dígitos de los múltiples sorteos que se producen diariamente en el País, entre los más importantes se encuentran: La Lotería del Zulia, Chance de la Lotería de Oriente, La Lotería del Táchira, El Triple León de Caracas, Los Llanos, La Popular, etc., de tres y dos dígitos, organizados por Entes Autónomos auspiciados por Las Gobernaciones de Estado para recabar dinero y realizar Beneficiencia Pública y Obras Sociales, todos ellos con similares características de forma e idénticos en el fondo, por forma se debe entender los horarios en los cuales se producen y cuantos sorteos se producen en cada horario, por fondo se debe entender el retorno en metálico y fundamentalmente las características estadísticas (Probabilidad) que poseen.

La Oferta de premios para los terminales es elevada, 60 unidades monetarias (um) por unidad apostada, para los Triples el retorno en metálico es igual a 800um por unidad apostada al evento sucedido, ( en las Loterías a nivel Mundial el premio es de 50um por cada Unidad Monetaria apostada, más sin embargo no constituye problema alguno en esta investigación y a sus efectos se adaptará, haciendo de este tipo de juego muy atractivo, con lo cual ganar constituye un reto, no por obra de la casualidad, como le ocurre a todo ganador hasta ahora, sino por obra de la razón y para poder ganar en términos reales se debe predecir sistemáticamente cual es el próximo Terminal que va a suceder a una hora y sorteo determinados, para ello, se debe producir un pronóstico de varios Terminales entre los que se encuentre aquel que posiblemente suceda.

Entre las informaciones disponibles, se encuentran: La Teoría de Probabilidades, y la Definición de La Posibilidad, como un recurso matemático novedoso que está incluido en el trabajo "Elementos del Caos Físico en la Economía", formando parte fundamental de la "Mecánica del Caos Físico", además de la historia de los eventos sucedidos o segmento de serie aleatoria, como diría Laplace: "… el verdadero Método para predecir el futuro consiste en estudiar La Historia y estado actual del Sistema…", luego pues para poder conocer el futuro de, un sistema dinámico, estocástico, discreto y de distribución de frecuencia plana tal como los Terminales se ha de estudiar su pasado.

1,3 Objetivos de la Investigación

El Objetivo de la presente investigación consiste simplemente en buscar la o las maneras de predecir con éxito el evento que ha de suceder próximamente dentro de un margen de error, tanto en la dimensión Tiempo, que tarda el pronóstico en materializarse, como en la dimensión Cantidad de eventos posibles de suceder.

1,4 Evaluación del Problema.

El modo de ganar dinero con la ayuda de algún método serio, efectivo y verificable, que cumpla con el dogma de la repetibilidad y por lo tanto válido para la Ciencia, que permita conocer el próximo resultado de La Lotería, dentro de cierto margen de error aceptable, aún no ha sido diseñado, evidencia de ello es que dicho método, si es que existe, no es conocido y lo que se pretende es diseñar un método confiable que logre superar los imprevistos y hasta caprichos, propios del juego de azar en cuestión.

Cabe destacar que tanto la imprevisibilidad como el carácter estocástico, huelga decir, la independencia entre un suceso y otro, hacen pensar que un posible resultado de ésta investigación sea independiente de una supuesta y posible interferencia del ser humano en lo que se conoce popular y presuntamente como "trampa en el sorteo" puesto que se pueden presentar dos casos: Primero, que la influencia del ser humano en los resultados del sorteo sea SISTEMATICA, para ello existen métodos que logran determinar el patrón que se sigue, y Segundo, que la influencia sea ASISTEMATICA, razón por la cual sería el equivalente de una sorteo dentro de otro sorteo algo así como que "la función desorden compuesta consigo misma", y como se estableció al final del primer capítulo del trabajo "Elementos del Caos Físico en la Economía" "El Desorden del Desorden es igualmente Desorden", teniéndose que dicha función compuesta es igual a la función desorden, luego, se puede inferir que los resultados deberán ser independientes de los errores fortuitos que se puedan cometer y de la influencia asistemática.

1,5 Limitaciones de la Investigación

Dentro de la amplísima gama de juegos de azar se encuentran aquellos donde el jugador está imposibilitado de escoger libremente los datos de su preferencia, puesto que vienen dados en forma de boleto, conocidos popularmente como raspaítos, razón por la cual no tiene sentido económico saber con antelación que va a suceder en esta clase de Juegos porque, de saberse esta información, la inutilidad de ella radica en que se ignora la ubicación física de dicho boleto, no así para el emisor a quien sí le interesaría controlar el boleto ganador para, en el mejor de los casos, recabar más dinero y administrarlo en obras benéficas, y existen otros juegos donde el apostador escoge libremente según su entender y parecer lo que crea va a suceder, se selecciona a los Terminales por ser, a diferencia de los Triples, diez veces más pequeño y seguramente se obtendrán resultados consistentes más rápido.

Otra de las limitaciones en la presente Investigación consiste en estudiar datos que sean auténticamente aleatorios, debido a que tomar 100 datos de las fuentes naturales, vale decir los sorteos, toma más o menos dieciséis semanas, haciendo la confirmación experimental de la Investigación sumamente lenta.

Una limitación muy importante de la cual adolece la Definición de La Probabilidad es que ella es escasa para un conjunto de fenómenos, pues la probabilidad porcentual por ejemplo, para una aeronave que despega con éxito y sufra un accidente es exactamente del 50%, pues solo existen dos casos, que lo sufra o no, y esto no quiere decir que en la cantidad grande de vuelos la mitad de las aeronaves experimente un accidente, y así en un conjunto de otros fenómenos en los cuales existiendo solo dos casos la frecuencia relativa de uno de ellos siempre será diferente a su Probabilidad, la Definición de La Posibilidad pudiese ser útil puesto que consiste en la cuantificación de la inminencia que tienen los eventos de suceder en el tiempo.

Es muy importante que el lector comprenda que este trabajo experimental, para el momento de su precipitada publicación, requiere aún de millones y trillones de Listas auxiliares y millones de sucesos reales o próximos a la realidad material, de modo tal de verificar el sistema de hipótesis, en resumen, esta investigación constituye simplemente una invitación para que Ud. Investigue, le sirva de guía y le oriente.

Adicionalmente el autor, consciente que la organización Mundial de La Salud determinó, que los juegos de azar pueden llegar a ser considerados como un problema de salud o ludopatía, le alerta sobre los riesgos que acarrean estos tipos de juegos, y le invita a considerar la presente investigación, en su carácter estrictamente científico, que es apenas una pretensión.

1,6 Síntesis del Proyecto

El Proyecto consiste en estudiar los segmentos de serie aleatoria o datos que arrojan tres algoritmos, que se detallan más adelante, tomando como base los datos aleatorios del programa Visual Basic 6.0 y buscar Ciclos que con total seguridad se han producido AB origine y que se producirán ad vitam aeternam, lo que se busca es desarrollar ampliamente la Definición de La Posibilidad.

2,0 Marco Teórico

2,1 Antecedentes de la Investigación

Métodos Actuales para La Predicción de La Lotería.

Entre los "Métodos" disponibles para alcanzar el objetivo de predecir y ganarle a la Lotería se encuentran: recurrir a los Sueños y el Libro de San Cono, la Pirámide Numerológica que se realiza con los dígitos de la fecha del día, las Fechas Patrias, los Cumpleaños, uno esporádico que consiste en apostarle a los tres y/o dos dígitos de aquel billete o papel moneda encontrado de manera fortuita en la calle o en una prenda de vestir olvidada en el closet, si por ejemplo una paloma pasó por encima de una persona y le defecó entonces esta persona esta poseída de suerte, etc., etc., La Ciencia no admite como válidos estos recursos no por lo extravagantes que pudieran parecer, sino porque el método científico es ajeno a ellos y carecen de seriedad, además para que una predicción sistemática sea válida la frecuencia relativa de la misma debe tener como cota mínima a la Probabilidad, es decir, si la frecuencia relativa de algún método predictivo es mayor que la Probabilidad, entonces dicho método habrá superado al fenómeno, los "recursos" anteriormente descritos adolecen de una frecuencia relativa de aciertos escasa que los hacen nulos de toda nulidad.

El libro de San Cono, que dicho sea de paso, Cono no es ningún Santo Católico, sino que pertenece a la imaginería popular, es un libro que asigna datos a elementos que están presentes en los sueños, las Fechas Patrias suponen la periodicidad de los sucesos y los cumpleaños suponen que los números mayores a 50 ocurren con una frecuencia relativa menor dado a que con más frecuencia alguien cumple un año (01) de vida que noventa y nueve (99) y … algunos son capaces de jugarse los años que tiene de fallecida la abuelita!!!, la imaginería popular no tiene límites ni escrúpulos.

La pirámide Numerológica consiste en escribir los dígitos de la fecha actual, día, mes y año y sumar los extremos de dos en dos, veamos un ejemplo;

Fecha: 30-01-1970

3-0-0-1-1-9-7-0

3-0-1-1-9-7

3-1-1-7

4-8

3

Según esta barbaridad los triples que debieron sucederse en esta Gloriosa Fecha fueron las permutaciones de los números 343-387-348, y las correspondientes permutaciones de los terminales, lo que no dice este método es en cual sorteo específico aplica.

¿Qué es en sí la Pirámide Numerológica?

La pirámide no es más que un generador de números pseudo aleatorios en función de la fecha que funge de entrada y tiene como salida unos números que nada les impide coincidir con los sorteos en algún momento y con cierta frecuencia, que será mayor en la medida que exista mayor cantidad de sorteos.

Retomando la seriedad del caso hemos de recurrir a, la Mecánica Clásica de Newton, es decir, La Cinemática, que sirve para "describir" como se realiza todo movimiento en el espacio y será asociada a la definición de Probabilidad de Laplace, sirviendo esta investigación para poder afirmar que La Dinámica está asociada a la novedosa definición de La Posibilidad que servirá para "explicar" las intimidades de los juegos de azar.

2,2 Bases Teóricas

Descripción del Fenómeno

Se tiene un continente o volumen donde se encuentran varias partículas materiales y esféricas similares con una variación en masa y volumen entre ellas despreciable, lo que le asigna el carácter equiprobable al conjunto de diez esferas enumeradas desde el cero ( 0 ) hasta el nueve ( 9 ) y que se mueven de modo errátil, en algún instante se "captura" una y sola una de ellas, y luego de ser identificada, regresará al continente para repetir la experiencia, las capturas se van sucediendo indefinidamente generando la información que forma al segmento de serie aleatoria.

El "Triple" está constituido por tres continentes, uno para la Centena, uno para la Decena y uno para la Unidad, por lo cual formará algún número desde el "000" hasta el 999, el "Terminal" consta de Decena y Unidad, es decir un número desde el "00" hasta el 99, comúnmente se denota al cero ( 0 ) como "000" o "00" según sea el caso, cabe destacar que estos "números" carecen de propiedad matemática, bien pudieran ser colores, jeroglíficos, sonidos, letras, etc.

Teoría de La Probabilidad

Se prescindirá de la Teoría de La Probabilidad dado a que ella es válida para una cantidad grande de sucesos y además porque ella es profundamente descriptiva, tal y como se verá más adelante, tan sólo se utilizará la Definición de La Probabilidad únicamente como referencia de cómo se han de presentar los eventos, no obstante existe una peculiaridad con la Definición de La Probabilidad y las características de Juego que se detallará a continuación;

Se define Ventaja como el Monto Relativo de lo que devuelve la Lotería por concepto de premios a los ganadores menos el Monto Relativo de lo que se queda en la Lotería correspondiente a los perdedores, veamos;

Monto Relativo de lo que se gana ( MrG ) = Probabilidad de ganar multiplicado por la cantidad a ganar.

Monto Relativo de lo que se pierde ( MrP ) = Probabilidad de perder multiplicado por la cantidad a perder.

Ventaja = MrG – MrP

MrG = Pg. Mg

MrP = Pp. Mp

Mg = Monto a ganar, Mp = Monto a perder.

Pg = Probabilidad de ganar, Pp = Probabilidad de perder.

Si en los Terminales se apuesta una unidad monetaria, promete un retorno de 60 unidades monetarias, como son 100 Terminales y se apuesta solamente a uno de ellos, la Probabilidad de perder es del 99/100 y evidentemente la Probabilidad de ganar es del 1/100, al sustituir en la ecuación de la Ventaja se tiene que;

MrG = 60/100 MrP = 99/100, luego; Ventaja = – 39/100

Este resultado exige una interpretación y consiste simplemente en que dado un número grande de apostadores y/o un lapso considerable, se puede afirmar que la lotería devolverá el 61% del monto total de lo que han apostado, es decir la lotería tiene garantizada matemáticamente la apropiación del 39% de la totalidad de lo que los apostadores dejen en la taquilla, pudiera ser desalentador conocer esta realidad que es susceptible de ser comprobada, sin embargo, se explorará el alcance de la utilidad de la Definición de La Posibilidad en el estudio de la Extensión Dinámica de los fenómenos estocásticos.

Hablar de Probabilidad hace obligatorio enunciar la esencia del Principio de Incertidumbre de Heisemberg que reza, palabras más palabras menos, que no se puede medir con exactitud sino con precisión, allí nace la necesidad del margen de error que se enunció en el aparte 1,3 correspondiente a los Objetivos de la Investigación.

La Mecánica Clásica

1.- Cinemática.

El concierto en el cual se desarrollan los eventos puede ser diferente y una manera de describirlos es decir la Proporción o Probabilidad de como se van a presentar los sucesos, tal y como la definió Laplace, Probabilidad es el cociente entre los eventos favorables y los eventos posibles correspondiendo al valor del límite al que ha de tender la frecuencia relativa de ocurrencia de cada evento cuando la cantidad de sucesos tiende al infinito.

2.- Dinámica.

La Posibilidad tal y como se definió en el trabajo "Elementos del Caos Físico en la Economía", es "La Calidad de lo Posible" y equivale a ordenar a los eventos según sea la inminencia que tienen de suceder, entendida esta como la cantidad de tiempo que tiene sin ser "capturada" desde la última vez que sucedió, ésta definición servirá para explicar una de las características principales de los fenómenos estocásticos que se denominará Posibilidad del Suceso Reciente, que consiste en la repitencia del evento recién sucedido, que pudiese ser útil para discriminar a los eventos y poder realizar una acertada predicción, tenemos entonces que la Definición de Probabilidad es atemporal y la Definición de Posibilidad posee en la intimidad de su ser a la Dimensión Tiempo.

3.- la Estática

No aplica en esta investigación pues los elementos objeto de estudio están en movimiento.

Reglas de Operación de La Lista Natural

A continuación se dan los pasos que se deben seguir para ordenar en una lista a los eventos según los tiempos que tienen sin sucederse, esta lista se denominará Lista Natural ( L. N ).

– se borra de la lista al evento sucedido.

– se agrega al final de la lista con índice cero ( 0 ).

– se incrementa en una unidad el índice de cada evento.

El índice señala la cantidad de sucesos ocurridos o tiempos que han transcurridos desde la última vez que fué "capturado" cada uno de los eventos, ejemplo para un conjunto equiprobable de 5 eventos;

L.N.

3–8.

1–6.

2–4.

5–2.

4–1.

Existe en el conjunto equiprobable un subconjunto siempre cambiante de eventos que ocurren reiteradamente, es decir, existen dos clases de eventos: aquellos cuyo índice, en número, es mayor o igual a la cantidad de eventos totales y aquellos cuyo índice es menor, en el ejemplo, el subconjunto formado por los eventos 4-5-2 poseen índice menor a 5 lo cual definen el subconjunto de los eventos recientemente ocurridos, esta diferenciación entre eventos antiguos y eventos recientes sugiere una propiedad de la serie aleatoria: La Repitencia que aplica a los eventos recientes, poseyendo los eventos una característica: El Potencial, siendo en estos dos atributos donde se refleja la tendencia de la Lista Natural, un aumento de la Repitencia implica necesariamente un incremento del Potencial de los eventos antiguos y viceversa, se tiene que La Repitencia, y por transitividad El Potencial, presentan comportamiento periódico, es decir El Potencial se incrementa para luego disminuir sus índices registrándose incrementos y decrementos cíclicamente, esto se observa con claridad en dos fases, una donde la Repitencia se suspende y el Potencial de los más antiguos disminuye para luego en la siguiente fase observarse incrementos del Potencial.

La explicación de por qué se suspende la Repitencia obedece a que La Ley de La Probabilidad es tan fuerte y genuina que ella debe también cumplirse en la Lista Natural y en las listas auxiliares que a continuación se describen con un ejemplo;

L.N.

3–8.

1–6.

2–4.

5–2.

4–1.

Nótese que el evento 3 ocupa en la lista la posición No. 5, el evento 1 la posición No. 4, el evento 2 la posición 3 , el evento 5 la posición 2 y finalmente el evento 4 la posición 1, al ocurrir cualesquier de los eventos "arrastra" el número de la posición que habitó generando la primera lista auxiliar y ésta genera la segunda lista auxiliar y así sucesivamente, ejemplo;

edu.red

Es decir la lista n+1 es función de la lista n

Cuando se suspende la Repitencia en la Lista Natural es porque en la primera Lista Auxiliar el evento-posición que el controla y que corresponde a una posición en la Lista Natural va camino a una posición más elevada.

Sigamos con el ejemplo; Repitió el evento (5) y las listas quedan así:

edu.red

2,3 Definición de Términos Básicos

Evento: cada una de las partículas materiales que constituyen el conjunto equiprobable, se tienen dos clases de eventos, eventos antiguos: cuyo Potencial es mayor o igual que la cantidad de eventos totales, y eventos recientes: cuyo Potencial es menor que la cantidad de eventos totales.

Evento-posición: Evento de una lista auxiliar, que es función de las posiciones de los eventos de una lista auxiliar previa o de La Lista Natural.

Suceso: captura de un evento.

Así que se pueden tener más sucesos que eventos y definen a la serie aleatoria.

Repitencia: es la ocurrencia de un suceso cuyo Potencial fué menor que la cantidad de eventos.

Potencial: cantidad de sucesos que tiene un evento sin ocurrir desde la última vez que sucedió, El Potencial del evento más antiguo marca un Hito.

Hito: Máximo valor de Potencial que se ha registrado para un momento determinado.

El evento más antiguo ocurre por Agotamiento y los Hitos se rompen registrándose un nuevo Hito.

El carácter estocástico en el conjunto equiprobable implica tres Principios que gobiernan al fenómeno, ellos son:

Igualdad:

Todo evento reciente será en su correspondiente oportunidad un evento antiguo, y por transitividad todo evento antiguo será en algún momento un evento reciente, en general, cualquiera observación que se tome de un evento se esperará de los demás eventos.

Pureza:

Si se enriquece un estudio con diferentes fuentes de iguales conjuntos, la observación no se altera, es decir lo que se observa con una fuente se observa en otra fuente y se observará lo mismo al mezclar o dividir las fuentes.

Libertad:

El fenómeno es libre, pero de origen periódico puesto que consiste extraer una y solo una partícula material de n siempre bajo las mismas condiciones experimentales, libre pero condicionado solo a su conjunto, si se tienen diez partículas enumeradas es imposible que de allí se obtenga una letra.

2,4 Supuestos Implícitos

Se presenta el siguiente panorama, entre los supuestos implícitos de la Ciencia está que los hechos pueden y deben conocerse con antelación, no puede ser que este supuesto ha de perder validez en el fenómeno azar, pues ello implica una cosa incómoda en esa magnífica e imponente edificación de ideas y conocimientos que es la Ciencia, además en los Juegos de Azar tales como las Cartas, los Dados, las Carreras de Caballos, la Lotería, que son perfectamente estocásticos y donde el apostador posee la opción de escoger, sea imposible determinar su futuro próximo, a este supuesto se denominará Supuesto del Conocimiento Previo, lo que se necesita es buscar el cumplimiento de éste supuesto en uno de los más arbitrarios fenómenos físicos: El Azar, que sirve para retar al Ser Humano con una motivación de orden monetario, tenemos entonces a una colección de hechos brutales que hasta ahora han vencido a la colección de neuronas activas, así que se examinará cuan válido es el supuesto de marras particularmente en el caso que nos ocupa.

El principal Dogma de la Ciencia es La Repetibilidad, esto significa que un experimento bajo condiciones controladas debe siempre producir los mismos resultados, se va a trabajar con elementos que aparentemente no guardan relación entre sí, no obstante, se supondrá que existe una relación de causa-efecto entre los eventos y el tiempo transcurrido debido a que la experiencia cotidiana sugiere que en la medida que un hecho no suceda, en esa medida se acerca el instante que se realice, siempre y cuando la probabilidad de ocurrir se mantenga positiva en el tiempo.

Otro de los supuestos reza que: iguales conjuntos equiprobables poseen iguales series aleatorias, y que diferentes conjuntos equiprobables poseen diferentes series aleatorias, evaluemos, si las interioridades de las series de iguales conjuntos fuesen diferentes la predicción sería imposible, claro está quién es diferente es cada segmento de serie aleatoria.

2,5 Sistema de Hipótesis

1ra. Hipótesis.

"Se pueden producir pronósticos acertados con una frecuencia relativa mayor que La Probabilidad."

2da. Hipótesis.

"La frecuencia relativa de aciertos sistemáticos no puede ser mayor que La Probabilidad."

De corroborarse la primera Hipótesis se confirmaría la validez del supuesto que indica la factibilidad de conocer, dentro de un margen de error razonable, el futuro inmediato de los fenómenos estocásticos, dentro de un esquema general de ciclos recurrentes o Ley, la confirmación de la segunda Hipótesis probaría que Principio de Libertad del fenómeno es superior al Supuesto del Conocimiento Previo.

3,0 Metodología

3,1 La Estrategia para Apostar

Apostar en el próximo sorteo el doble de la cantidad de dinero que se apostó en el sorteo anterior garantiza un porcentaje de retorno mayor que la totalidad de lo apostado.

Demostración

El porcentaje de retorno en función de la cantidad K de eventos para el Juego "Triple", en el supuesto de acertar en el primer intento es;

P = ( 800/ K ). 100%

Donde P es el porcentaje de retorno a ganar en función de K o cantidad de números a jugar, si K = 800 el porcentaje P = 100% pero como son 1000 números existe un 20% de probabilidad de perder, claro está si P = 100% se recupera lo apostado, es decir no se gana más dinero de lo que ha sido invertido, deseable es que P > 100%, para los terminales el porcentaje de retorno es;

P = ( 60 / K ). 100%

Si K = 60, entonces P = 100% existiendo un 40% de probabilidad de perder.

Supóngase 64 números o triples a los cuales se les apuesta a cada uno 10 Bs., es decir 640 Bs. en total, por supuesto aunque no imposible gana al primer intento, entonces obtuvo 8000 Bs. ( 800 veces lo apostado al evento que sucedió ), supongamos varios intentos manteniendo constante la cantidad del dinero apostado en cada intento, veamos;

edu.red

como se puede observar el porcentaje de retorno disminuye, luego el porcentaje de retorno será; P = ( 800 / ( 64. n ) ). 100%

Siendo el intento n = 13 cuando se empieza a recuperar menos de lo invertido, es decir;

P = ( 1250/ n ). %, si n = 13 entonces, P = 96,15%

Supóngase ahora que se apuesta cada vez una cantidad de dinero proporcional al intento, es decir;

edu.red

Lo cual indica que al utilizar esta estrategia, para ganarle a los triples se extiende hasta el intento 24 como el límite para ni ganar ni perder.

Ahora supóngase la estrategia siguiente;

Apostar en el próximo sorteo el doble de lo que se apostó en el sorteo anterior

Veamos;

edu.red

Obsérvese que 8000 es el premio en Bs. para 10 Bs. y 640 es 64 datos multiplicado por los 10 Bs., luego;

edu.red

Se han determinado los límites entre los cuales oscila el porcentaje de retorno en función del premio A expresado como la cantidad de veces que se multiplica el dinero invertido en el primer intento por unidad monetaria y en función de la cantidad B de Triples o Terminales a los que se les apueste según sea el caso, con lo cual la mitad del problema está resuelto: tan sólo hace falta fijar en cual juego apostar, cual es el porcentaje mínimo de retorno que se desea, a cuales eventos apostar y muy importante tener La Seguridad que el evento favorable ha de ocurrir en los próximos intentos, ésta es la otra mitad del problema, puesto que si no ocurre uno de los eventos seleccionados se debe duplicar la apuesta en el próximo intento a una nueva selección de datos y como los recursos monetarios son finitos, éstos se pueden agotar rápidamente al apostar próximas cantidades crecientes de dinero cada vez que se falle, pues bien, se escoge a los terminales porque, como se dijo en el aparte 1,5 de las Limitaciones de La Investigación, al ser el juego Terminal diez veces más pequeño que el juego Triple, se obtendrán resultados y pronóstico más rápido, siendo preferible sacrificar porcentaje por rapidez, recuérdese que el A de los Triples es 800um y el de los Terminales es A = 60um, pero como el Juego Terminal paga aproximación, es decir si se le apuesta al 14 y ocurre el 13 se cobra la aproximación en la unidad por exceso y/o defecto en 10um por cada unidad monetaria apostada, con lo cual si se apuestan por ejemplo, desde el "00" al "09" y ocurre el "03" se cobra 60um por el "03", 10um por el "02" y 10um por el "04" que hace un total de 80um si se juegan números consecutivos, siendo equivalente jugar Triples o Terminales dado a que los Triples en teoría reparten el 80% de lo que recaudan, en el supuesto que todos los jugadores apuesten la misma cantidad de dinero a eventos diferentes, y los Terminales al pagar aproximación también reparten el 80%, con la facilidad por parte del Terminal al ser más expedito, ahora con un retorno equivalente a 80 unidades monetarias por unidad apostada, B puede ser menor a 40 datos o terminales para que el porcentaje de retorno sea mayor al 100%, se escoge B = 20 porque se simplifica el Diseño o Técnica de Observación que a continuación se expone, además para poder hacer útil esta investigación en otras Loterías del Mundo donde se reparte el 50% como premio, veamos;

edu.red

Existe una característica única en los juegos de azar desde el punto de vista económico y que puede ser vista como una oportunidad de negocio, todo lo que se apueste puede ser incrementado, es decir, si se apuesta un 100% y se obtiene un 125% y se reinvierte, con la certeza del caso objeto de esta investigación, aquel 100% inicial creció hasta 156,25%, inclusive, si el retorno promedio fuese del 10%, entonces 100% se transforma en un primer periodo en 110% en un segundo periodo en 121%, obteniéndose incrementos del modo exponencial.

3,2 Diseño o Técnica de Observación.

Se estudiará el conjunto equiprobable de 100 eventos, pero se reducirá a cinco subconjuntos de 20 eventos correlativos cada uno, así que se evaluará como una variable aleatoria en segundo plano que posee cinco eventos, 1, 2, 3. 4 y 5, como los eventos son equiprobables se puede suponer que cada uno de los 20 eventos de un mismo subconjunto son iguales entre sí y diferentes a otros eventos de otros subconjuntos.

La forma más simple de ordenar a los cien eventos puede ser, por ejemplo tomando el dígito de la decena ;

al evento 0 y al evento 1 se les asigna el número 1.

al evento 2 y al evento 3 se les asigna el número 2.

al evento 4 y al evento 5 se les asigna el número 3.

al evento 6 y al evento 7 se les asigna el número 4, y

al evento 8 y al evento 9 se les asigna el número 5.

Entendiendo que el número 1 asignado, corresponde desde el "00" hasta el 19, desde el 20 hasta el 39 el número 2 y así sucesivamente.

Se realizó un programa de computadora en el lenguaje Visual Basic 6.0 y se creó una base de datos con Microsoft Access de tres tablas "galería", "potencia" y "tiempodeespera", tanto el programa en VB 6.0 como las tablas de Microsoft Access se muestran a continuación;

galería

Estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

1

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

2

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

3

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

4

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

5

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

6

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

7

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

8

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

9

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

10

potencia

Unidad

decena

centena

1

10

100

Tiempo de espera

tiempodeespera

0

Esta tabla guarda secuencialmente los tiempos que tarda en materializarse el pronóstico en el espacio Tiempodeespera.

3,4 Técnicas de Análisis.

Con la rutina #1, que es la más simple de las tres, se hallará la frecuencia en el tiempo que tardó cada uno de los eventos y se deben realizar las gráficas y se compararán con la distribución de frecuencias absolutas de los tiempos que tarda algún evento seleccionado, bajo el criterio de la zona de La Galería de Listas, donde se acumularon los hitos, y se deben repetir las experiencias para las otras dos rutinas, para poder evaluar el Sistema de Hipótesis descrito en el aparte 2,5.

3,5 Los Instrumentos.

El instrumento que se ha utilizado, vale decir La Posibilidad representado por la lista natural, y sus reglas de operación, ofrece en una primer instante, únicamente como información, cuanto tiempo tienen los eventos sin sucederse, más sin embargo, la sucesión de listas auxiliares, que ha bien se ha de denominar Galería de Listas, permite observar un interesantísimo hallazgo, que a continuación se detalla, a ver;

Se creó una tabla de datos llamada "galeria" que contiene una Lista Natural, la primera y catorce listas auxiliares, cada una de cinco eventos, que inicializada queda de la siguiente forma, a ver;

Tabla "galeria"

estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

1

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

2

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

3

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

4

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

5

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

6

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

7

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

8

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

9

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

10

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

11

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

12

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

13

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

14

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

15

Al simular 100 sucesos aleatorios con el botón "Correr Listas 3" y empleando el generador de datos aleatorios o rutina dato1, la tabla "galería" queda de la siguiente forma;

Tabla "galería"

edu.red

Obsérvese que el índice i5 de la lista # 9 es igual a 16 y es el mayor de todos los índices de esta porción de galería, ahora bien, para realizar la lectura regresiva de este ejemplo, los eventos de las listas correspondientes se encuentran centrados y subrayados en sus casillas, así que el evento 2 que habita en p5 de la lista 9, conduce a p2 en la lista 8 y allí se encuentra el evento 1, que conduce a la posición 1 p1 de la lista 7 donde se encuentra el evento 5 y así sucesivamente, hasta llegar al evento 3 de la lista natural o lista #1 que se encuentra en p4, y vendrá a ser eventualmente el pronóstico inminente…, la casilla "estado" señala cuando es 0 que el valor del índice p5 se ignora y cuando es 1 señala que el valor de p5 es real.

Ahora bien este modo de lectura regresiva, es realizada por la rutina "lectura" y su algoritmo se detalla a continuación;

Sub lectura()

leer1 'lectura inversa en La Galería de Listas

d = Val(Text21)

Text27 = 5

If Not d = 1 Then

Data1.Recordset.MoveNext

While Not d = 1

Data1.Recordset.MovePrevious

leer1

d = Data1.Recordset.Fields("lista")

If Val(Text27) = 5 Then

evento = Val(Text1)

ElseIf Val(Text27) = 4 Then

evento = Val(Text2)

ElseIf Val(Text27) = 3 Then

evento = Val(Text3)

ElseIf Val(Text27) = 2 Then

evento = Val(Text4)

ElseIf Val(Text27) = 1 Then

evento = Val(Text5)

End If

Text27 = Val(evento) ' acarreo

Wend

Else

Text27 = Val(Text1)

End If

End Sub

La rutina "mayor" hace un recorrido por toda la tabla "galería" y determina cual es la Lista cuyo índice i5 es mayor.

Sub pronóstico()

mayor

buscamayor

lectura

End Sub

Sub mayor()

Data1.Recordset.MoveFirst

leer1

While Not Data1.Recordset.EOF

leer2

If Val(Text16) > Val(Text6) Then leer1 'en LN izquierda la L aux más antigua

Data1.Recordset.MoveNext

Wend

End Sub

Sub buscamayor()

Data1.Recordset.MoveFirst

leer2

While Not Val(Text21) = Val(Text22)

Data1.Recordset.MoveNext

leer2

Wend

End Sub

La rutina "buscamayor" posiciona a la tabla "galería" en la Lista cuyo índice i5 es mayor.

Sub leer2()

Text11 = Data1.Recordset.Fields("p5")

Text12 = Data1.Recordset.Fields("p4")

Text13 = Data1.Recordset.Fields("p3")

Text14 = Data1.Recordset.Fields("p2")

Text15 = Data1.Recordset.Fields("p1")

Text16 = Data1.Recordset.Fields("i5")

Text17 = Data1.Recordset.Fields("i4")

Text18 = Data1.Recordset.Fields("i3")

Text19 = Data1.Recordset.Fields("i2")

Text20 = Data1.Recordset.Fields("i1")

Text22 = Data1.Recordset.Fields("lista")

End Sub

Al crear 10000 listas y correr 100 datos con la rutina dato1 se obtiene que la lista 8524, posee el índice p5 mayor de todos, veamos;

galería

Partes: 1, 2, 3

estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

1

5

2

1

4

3

8

7

3

2

1

8522

1

4

3

1

2

5

8

6

3

2

1

8523

1

1

4

5

2

3

46

11

3

2

1

8524

1

5

4

1

2

3

35

6

3

2

1

8525

1

5

2

1

4

3

29

10

4

2

1

8526

1

5

4

2

1

3

16

6

4

2

1

8527

1

5

1

4

3

2

12

9

3

2

1

8528

1

4

3

1

2

5

8

7

3

2

1

8529

1

3

1

4

2

5

8

5

4

2

1

8530

1

3

2

5

1

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