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Orden, sentido y significado como indicador de resiliencia en el juego de niños institucionalizados de Lima (página 2)

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6. Resultados.

Resultados obtenidos en la observación de los niños institucionalizados durante el juego grupal. Para obtener los resultados contenidos en el cuadro, hemos considerado el número de conductas incidentes según cada ítem, por grupo de juego establecidos en el procedimiento de esta investigación.

La distribución de los grupo fue de la siguiente manera:

  1. Grupo de las canicas: Un primer grupo de cuatro niños que jugaban a las canicas, uno de ellos era el dueño de las bolitas. Jugaron en dos etapas: en una primera, realizaron el juego en forma tranquila, es decir, cada uno mandando las canicas a su turno, luego hubo una discusión, un niño gritaba al otro niño "por qué te quedas con las canicas", "por qué sólo tú quieres ganar", luego, siguieron jugando y el dueño de las canicas, las cogió y se las retuvo, los demás empezaron a pedirle por favor que se las den para que sigan jugando, estuvieron un rato (siete minutos) en este plan, hasta que eligieron otro lugar para jugar en el suelo, y empezaron nuevamente, hasta que luego de unos 11 minutos, empezaron otra vez las discusiones, el dueño de las canicas se las recogió y se las llevó. Al rato sonó la campana y formaron fila para sus clases de educación física.
  2. Grupo de lectura: Otro grupo conformado por tres niñas, quienes se sentaron a la vuelta de su salón, en un espacio de vereda adjunto, quienes se pusieron a leer un libro que la profesora les había dado. Una de ellas tomó el mando del libro y decidía cuándo pasar y cuándo no pasar las hojas, las otras dos niñas le decían "no pases tan rápido", "espera, espera", sin embargo quien tenía el libro decidía el manejo del libro como a ella le parecía. Continuaron así hasta que otro niño se les acercó y de frente cogió el libro y la niña se lo arrebato nuevamente alegando que la profesora era quien se lo había dado "encargado", y continuaron leyendo y el niño se quedó parado al lado del grupo mirando, hasta que sonó una campana para las clases de educación física.
  3. Grupo de la soga: Otro grupo de niñas en número de tres se pusieron a jugar en dos tiempos: primero jugaron a "las chapadas", juego que consiste en que una de ellas tenía que perseguir a las otras dos hasta alcanzarlas, previamente utilizaban "la regida" (algo parecido al fu man chu) para elegir a quien debía ser la que corría detrás de todas. Jugaron este juego durante un tiempo aproximado de 15 minutos para luego ponerse a jugar a la soga, que consistía en que una niña saltaba a la soga junto con otra contando hasta que perdieran, para luego entrar a jugar la otra niña que estaba esperando turno. Continuaron así hasta que tocó la campana para formar al curso de educación física.
  4. Grupo del árbol: Luego habían dos niños que estaban jugando en un pequeño árbol lo suficientemente pequeño como para que ellos pudieran acceder a él, desde ahí miraban a los niños que jugaban canicas y a las niñas que leían junto al salón. Uno de ellos fue el que se acercó de manera intempestiva a coger el libro de las niñas que leían, el otro simplemente se quedó observando desde el árbol.. Estos niños trepaban y bajaban del árbol varias veces, su actividad consistía mayormente en esto.

Cuadro por tipo de juego:

 

ITEM

GRUPO SOGA

N° veces

GRUPO CANICAS

N°. veces

GRUPO LECTURA

N°. veces

GRUPO ARBOL

N°. Veces

TOTAL

N° Veces

QUIERE GANAR EL JUEGO

3

1

NP

NP

4

FOMENTA EL ORDEN DURANTE EL JUEGO

1

3

1

2

7

IMITA PERSONAJES SOCIALMENTE ACEPTABLES DURANTE EL JUEGO.

0

0

1

0

1

HACE DE LÍDER

1

1

1

0

3

SABE LO QUE QUIERE EN EL JUEGO

3

4

3

2

12

COMPARTE UN JUGUETE O INSTRUMENTO DE JUEGO

3

4

3

2

12

FACILITA EL JUEGO

3

2

2

2

9

INICIA EL JUEGO

1

1

1

0

3

ESPERA A TERMIAR EL JUEGO

3

3

3

2

11

ENFRENTA POSITIVAMENTE SITUACIONES DIFICILES

2

2

1

1

6

SE PREOCUPA POR SUS COMPAÑEROS

2

3

2

0

7

BUSCA SITUACIONES DESAFIANTES EN EL JUEGO

0

0

0

2

2

TOLERA AGRESION DE COMPAÑEROS EN EL JUEGO

NP

NP

1

NP

1

.SIGUE LAS REGLAS DE JUEGO

3

3

2

2

10

TOTALES

25

27

21

15

88

 

NP = No se presentó la situación referida por el ítem.

Resultados de datos demográficos.

 

NOMBRE

FECHA

NAC.

SEXO

FECHA DE INGRESO

CAUSAL DE INGRESO

MIGUEL

02/03/95

M.

28/03/2000

Extrema pobreza, inicialmente abandonado por madre, padre lo ingresa. Luego aparece madre. Tiene tres hermanos, uno en la institución.

JOSMAR

23/03/95

M.

27/03/2000

Abandono total, llevado por la abuela a la institución. Agresión de madre, tiene una hermana.

BRUNO

14/07/94

M.

20/08/96

Abandono por pobreza, padre con TBC, tiene 5 hermanos uno en la instit., no sale de la instit. por promiscuidad y hacinamiento en casa.

TOMAS

31/03/95

M.

13/07/99

Madre lo ingresa por extrema pobreza y riesgo social, agresión de padre alcohólico, 3 hermanos

MANUEL

24/12/94

M.

10/02/99

Abandono social, padre lo ingresa, agresión por parte de madre, cuatro hermanos, uno en la institución.

JUAN AUGUSTO.

24/11/94

M.

08/07/98

Abandono materno, padre lo lleva, problemas económicos . 2 hermanos, uno en la institución.

JENIFER

28/06/94

F.

22/01/99

Abandono paterno, madre fallecida con retardo mental y por SIDA, abuela la lleva a la institución. Una hermana en la institución.

VANESA

28/10/94

F.

07/03/2000

Abandono paterno, problemas económicos, 8 hermanos . llevada por la mamá.

ESTHER

16/10/94

F.

30/03/2000

La mamá la lleva a la institución, padre alcohólico fallecido, 4 hermanos uno en la institución.

ANA

02/02/95

F.

06/09/99

Extrema pobreza, abandono paterno, madre con alteraciones mentales, dos hermanos.

JAQUELINE

17/05/95

F.

11/05/99

Madre la lleva a la institución, abandono paterno, 3 hermanos.

ALICIA

07/02/95

F.

31/03/2000

Extrema pobreza, abandono paterno, 3 hermanos, uno con retardo mental

M: masculino

F: femenino

Tenemos en principio que:

  • La frecuencia del número total de veces que se presenta la conducta de los niños por ítem, refleja que, en el ítem relativo a ´sabe lo que quiere en el juego´ y ´comparte un juguete o instrumento de juego´ obtienen la mayor concentración de conductas, específicamente de los doce niños, es decir el 100% de niños observados en juego cumplen con este aspecto.
  • Se da una frecuencia de conductas que inciden en el ítem ´espera a terminar el juego´ con un porcentaje de 91.6 %, representado por 11 niños.
  • Se da una frecuencia de conductas que inciden en el ítem ´sigue las reglas del juego´ con un porcentaje de 83.3 % representado por 10 niños.
  • Se da una frecuencia de conductas que inciden en el ítem ´facilita el juego´ con un porcentaje de 75%, representado por 9 niños.
  • La menor incidencia de conductas se da en el ítem ´imita personajes socialmente aceptable durante el juego´ y ´tolera agresión de agresión de compañero en el juego´ con un porcentaje de 8.3% representado por 1 niño por cada ítem. Cabe decir que tanto en este último ítem de ´tolera agresión de compañeros en el juego´ y ´quiere ganar el juego´ los resultados de incidencia de conducta son bajos con un 8.3% y 33.3% respectivamente, encuentra explicación en el hecho de que las situaciones descritas por cada ítem no se han presentado en el momento del juego, por lo que esta baja incidencia de conducta en estos ítemes no podría necesariamente ser atribuida a una carencia de estas conductas.

Cuadro de numero de niños que inciden en las conductas por item.

Items

QUIERE GANAR EL JUEGO

FOMENTA EL ORDEN DURANTE EL JUEGO

IMITA PERSONAJES SOCIALMENTE ACEPTABLES DURANTE EL JUEGO.

HACE DE LÍDER

SABE LO QUE QUIERE EN EL JUEGO

COMPARTE UN JUGUETE O INSTRUMENTO DE JUEGO

FACILITA EL JUEGO

FACILITA EL JUEGO

ESPERA A TERMINAR EL JUEGO

ENFRENTA POSITIVAMENTE SITUACIONES DIFÍCILES

SE PREOCUPA POR SUS COMPAÑEROS

BUSCA SITUACIONES DESAFIANTES EN EL JUEGO

TOLERA AGRESION DE COMPAÑEROS EN EL JUEGO

.SIGUE LAS REGLAS DE JUEGO

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 N°. Niños (%)

Por otro lado, tenemos que la incidencia de conductas por grupos de juego: grupo de juego de soga (constituido por tres niños), grupo de juego de canicas (constituido por cuatro niños), grupo de juego de lectura (formado por tres niños) y el grupo de juego del árbol (formado por dos niños), arroja los siguientes resultados:

  • El grupo de juego de canicas presenta 27 conductas asociadas al indicador orden, sentido y significado, representando el 30.68% del total de conductas registradas en la observación.
  • El grupo de juego de soga presenta 25 conductas asociadas al indicador orden, sentido y significado, representando el 28.40% del total de conductas registradas en la observación.
  • El grupo de juego de lectura presenta 21 conductas asociadas al indicador orden sentido y significado, representando el 26.86% del total del conductas registradas en la observación.
  • El grupo del árbol presenta 15 conductas asociadas al indicador orden, sentido y significado representando el 17.04% del total de conductas registradas en la observación.

Podemos decir que el grupo de juego de las canicas, que tiene la mayor incidencia de conductas, se podría deber, entre otras cosas , a que está conformado por un mayor número de niños (4). Y los demás grupos, que tienen menor número de integrantes, tienen menor participación en el porcentaje justamente por esta razón y por tanto no debemos atribuir esta minoría necesariamente a que no cumplen con las conductas establecidas en cada ítem, sobre todo en el grupo del árbol que sólo tiene dos integrantes.

En cambio en los grupos de juego de la soga y el de lectura, que son en ambos tres integrantes, sí existe una diferencia porcentual en el número de conductas.

Cuadro de porcentaje de incidencia de item por grupo. Grupos de juego GRUPO DE SOGA GRUPO DE CANICAS GRUPO DE LECTURA GRUPO DE ARBOL

0 5 10 15 20 25 30 % de conductas 

Discusión: Teniendo en cuenta nuestra pregunta de investigación, tenemos que los resultados de este trabajo permiten afirmar que existen conductas asociadas a orden, sentido y significado en el juego de niños institucionalizados y que cumple con nuestro objetivo. De acuerdo con Silva(1999), el buen juego es generador de resiliencia, en el sentido de en él los niños deslizan su energía exteriorizando su sentir, su necesidad de compartir, desenvuelven sus habilidades sociales y las desarrollan, encontrando circunstancias que le permitan desarrollar su capacidad de enfrentamiento positivo ante las situaciones lúdicas que le resulten adversas, cumpliéndose de esta forma que el juego es para el niño un instrumento de afirmación del si mismo(Chateau, 1958), es a la vez un espacio especial que se desarrolla con cierto orden y con reglas puestas por los niños(Fingermann, 1970). Este mundo de exteriorizaciones se convierte en un espacio de descanso, de recreo en el que se da lo serio y lo lúdico a la vez(Callois, 1958) y así lo hemos apreciado en la observación. El escenario armado por los niños permite el entrenamiento para una futura vida de adultos(Callois, 1958), como hemos observado en el grupo de la lectura en el cual una de la niñas representa a la profesora.

Siendo el juego un espacio imaginario y de transformación de la realidad, el niño encuentra en él un rincón donde elabora o procesa su propia realidad, en este caso la situación de riesgo se manifiesta de manera agresiva como en el caso de el niño del árbol quitándole el libro a una de las niñas del grupo de lectura, o el caso del grupo de las canicas en donde el dueño de ellas quería quedárselas por querer ganar.

Encontramos que el juego es una oportunidad no sólo para la reafirmación el yo del niño sino para darse cuenta que sus experiencias personales referidas a situaciones de riesgo tienen un sentido y un significado que van más allá de lo cotidiano para transformarse en actitudes y entrenamiento positivos dentro de su interacción lúdica con sus compañeros. Por ejemplo en el grupo del juego de soga en donde la dueña de la soga se quiere quedar con esta pero sus compañeras la rodean y convencen para seguir jugando. Esto significa que en esta interacción lúdica la dueña de la soga comprende que el juego tiene un objetivo el cual es compartir y continuar este pues sino se acaba, descubriendo así el sentido de jugar en equipo marcando objetivos en él.(Vanistedael, 1995)

También se da la situación en la que el niño encuentra modelos a seguir por ejemplo cuando la niña del grupo de lectura representa a su profesora, lo cual refleja que encuentra un significado y valoración de la profesora. El cumplimiento de metas u objetivos también puede verse reflejado en el juego de las canicas donde el niño dueño de ellas quiere ganar.(Hartley, 1965) Luego de haber evaluado los resultados de nuestro trabajo, nos damos cuenta que hubiera sido necesario realizar algunas complementaciones para perfeccionarlo. Por ejemplo: Tenemos que estos resultados obedecen a la aplicación del instrumento creado por las investigadoras, razón por la cual no es necesariamente ni confiable ni válido, pero sin embargo se ha intentado hacer una aproximación de medición de variables. Además la observación realizada puede ser perfeccionada mediante la evaluación personalizada de cada niño para poder hacer mucho más útil los datos obtenidos, como son antecedentes, sexo, edad, grado de instrucción, tiempo de permanencia en la institución. Así como poder hacer más de una observación que permita verificar la permanencia de las conductas encontradas a lo largo de diferentes sesiones. Incluso no sólo remitirnos sólo a observar conductas de juego, sino la entrevista con cada uno de los niños observados y la aplicación de otro tipo de pruebas psicológicas que permitan encontrar coincidencias en resultados y hacer más confiable estos resultados. En este sentido, también sería interesante la opinión y comentarios de los profesores y tutores del centro que conocen directamente el comportamiento de los niños.

Consideramos que hubiera sido interesante y necesario, evaluar las conductas en juego de niños por género a fin de identificar características que diferencien a los grupos por sexo.

Conforme a lo expuesto, podemos concluir que en el juego de los niños observados se han registrado conductas asociadas con el indicador de orden, sentido y significado, factor éste que según el enfoque teórico de Vaniestendael, es un factor generador de resiliencia, de modo que bajo este punto de vista teórico, se han cumplido los objetivos trazados en esta investigación, por lo que podemos decir que el juego es un buen instrumento y/o medio para fomentar conductas generadoras de resiliencia. Por esta razón se deben tomar medidas para implementar programas que fomenten la actitud resiliente tomando como espacio de aplicación al juego de niños.

7. Referencias

CAILLOIS, ROGER (1958). Teorías de los juegos . Barcelona: Seix Barrral.S.A CHATEAU, JEAN (1958). Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires: Kapelusz.S.A FINGERMANN, GREGORIO (1970). El juego y sus proyecciones sociales. Buenos Aires: El Ateneo. HARTLEY, R.E (1965). Como aprender los juegos infantiles. Buenos Aires: Paidos

HERNÁNDEZ, R. (2000). Metodología de la investigación. México: Mc Grawhill. JOSEPH, J. (1994). The Resilient Child Preparing Today´s Youth for Tomorrow´s World. New York: Plenum. KOTTLARENCO, M.A., Cáceres, I. Y Fontecilla, M (1997). Estado del Arte en Resiliencia. Organización Panamericana de la Salud. Organización Mundial de la Salud. Fundación W.K. Kellog. Agencia Sueca de Cooperación Internacional para el Desarrollo. CEANIM. PANEZ, R. (1997). Un Modelo de Resiliencia Andina. En: Un Modelo de Promoción de Resiliencia Andina y Realidad Infantil Andina. PEREZ, T (1988). Estudio descriptivo del comportamiento social de un grupo de niños institucionalizados . Memoria para optar el grado de bachiller en humanidades con mención en psicología PUCP. Lima. SILVA, G. (1999). Resiliencia y Violencia Política en Niños. Buenos Aires: UNLA Fundación Bernard van Leer. RUTTER, M. (1990). Psychosocial Resilience and Protective Mechanisms. En:Risk and Protective Factors in the Development of Psychopatology. VANISTENDAEL, S. (1994). Cómo crecer superando los percances: Resiliencia: capítalizar las fuerzas del individuo. Ginebra: Oficina Internacional Católica de la Infancia. (BICE).  

Resumen. El presente trabajo es un estudio cualitativo de tipo exploratorio descriptivo, mediante el cual pretendemos identificar las conductas que se presentan como indicadores de sentido, orden y significado (utilizando el enfoque teórico de Vanistendael sobre los factores generadores de resiliencia) en una muestra de doce niños institucionalizados, en situación de riesgo del Puericultorio Pérez Araníbar, con edades de entre 6 y 7 años, cursando el primer grado de instrucción primaria; ésta es una muestra no probabilística intencional. La evaluación de conductas en juego ha sido realizada por observación, con la aplicación de un instrumento creado especialmente para esta investigación. Hemos registrado datos personales de los niños distribuyéndolos en un cuadro para un mejor manejo de la información. En la muestra evaluada se ha encontrado que sí es factible identificar el indicador de orden, sentido y significado asociado a conductas resilientes. En base a esta muestra podemos decir que el juego puede ser un medio utilizado para identificar conductas en los niños en situación de riesgo.

 

 

 

Autor:

Osorio. Romero.

Lima, 15 de diciembre del 2001

Partes: 1, 2
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