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Estrategia lúdico terapeutica para estimular el aprendizaje en estudiantes de tercer grado


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Metodología
  4. Resultados
  5. Discusión
  6. Conclusiones
  7. Recomendaciones
  8. Referencias

Resumen

En una población estudiantil vulnerable, como opción al complemento de estudio, se lleva a cabo el diseño de un juego a partir de parámetros de tipo evaluativo estipulados por el ministerio de educación. Dicha herramienta incluye exigencias físicas acorde a la edad seleccionadas a partir del desarrollo psicomotor, desde el abordaje fisioterapéutico y teniendo como eje principal el movimiento humano. La intervención se enfatiza desde los beneficios que se adquieren a través de este, siendo uno de ellos el aumento de la capacidad cognitiva y la influencia en los procesos de aprendizaje.

Palabras Claves: Aprendizaje, Fisioterapia, Juego, Movimiento.

SUMMARY: In a vulnerable student population, as an alternative to supplement study is carried out to design a game from evaluative parameters set by the ministry of education. This tool includes physical demands selected according to age from psychomotor development, from the physiotherapy approach and taking as the main focus of human movement. The intervention is emphasized from the benefits that are acquired through this one of them increased cognitive ability and influence in the learning process.

Keywords: Learning, Physiotherapy, Game, Motion.

Introducción

El rendimiento académico en el escolar esta determinado por los estándares de evaluación que plantea el ministerio de educación en el proceso de aprendizaje. Se califica de bajo rendimiento aquellos que no aprueban los niveles de competencias.

Pero ¿Qué pasa cuando las capacidades cognitivas del infante se ven afectadas por factores del medio que repercuten en su aprendizaje y que por ende altera los resultados esperados?

Se habla entonces de crear estrategias que permitan generar soluciones y favorecer a los procesos cognitivos a partir de su contexto.

Es así como desde el abordaje fisioterapéutico se crea una estrategia lúdico terapéutica para estimular el aprendizaje en estudiantes de tercer grado de básica primaria con edades comprendidas entre 8 y 13 años que presentan bajo y medio desempeño académico, teniendo como eje principal el movimiento humano desarrollado a través del juego (actualmente utilizado como un aspecto esencial en el desarrollo del niño y en la intervención directa del conocimiento y aprendizaje).

La participación activa del fisioterapeuta al crear esta herramienta tiene como propósito estimular el desarrollo y mantenimiento del movimiento humano, la capacidad mental y aspectos de tipo emocional del estudiante, reforzando así las áreas principales en las que presentan mayor dificultad (matemáticasliteratura)

Varios estudios corroboran los grandes beneficios que se obtienen a través del juego: [PIA 69] en su teoría sobre la evolución de la inteligencia en el niño, reconocía que mediante la actividad corporal, el niño piensa, aprende, crea y afronta los problemas. Para este autor, la actividad motriz es el punto de partida del desarrollo de la inteligencia del niño.

[HEC 08] Se basó en la observación de los estudiantes del grado 1º de básica primaria encontrando situaciones relacionadas con atención y concentración deficientes dentro del aula de clases que influían en su desempeño académico. Crearon entonces una estrategia lúdica que permitía el libre desarrollo motriz. Después de implementar el juego, los investigadores obtuvieron resultados del tipo cualitativo que referenciaban el aumento de la atención de los estudiantes durante sus jornadas académicas y por lo tanto la mejoría de su rendimiento académico.

[LUC 04] Trabajó en la evaluación del desempeño motor en escolares de 11 a 14 años de edad de una Escuela Pública mediante la aplicación de la batería de Bruininks – Ozeretsky, entre otras, encontrando que estas son aplicables para este tipo de evaluación siempre y cuando se tenga una experiencia previa acerca de cómo realizarlas, además de tener claros los objetivos y metas de la evaluación.

[UNE 07] Coordinado por la oficina de Yakarta, establecen un Juego educativo de Preparación para Desastres Naturales, desarrollado con los maestros de las escuelas indonesias para estudiantes de secundaria, dando respuesta a la temática empleada, transmitiendo información para reducir el impacto de los mismos, además previniendo y preparando al sujeto para reaccionar en el momento en que se presente la situación.

[GLE 05] Propone la creación de un material eco–didáctico lúdico, orientado hacia la educación ambiental para niños de 4 a 7 años, a través de fichas y piezas con letras del abecedario. El jugador debe armar la ficha para completar el mensaje. El proyecto demostró la eficacia del recurso lúdico como método de enseñanza fundamentado en el diseño.

En los anteriores artículos se exponen diferentes fines que justifican la creación de una propuesta de diseño de juego obteniendo resultados significativos de cada estudio; parámetro de gran importancia en la propuesta que se desarrolla en el 2010.

Este tipo de trabajo favorece el incremento del rendimiento académico, lleva a mayor eficiencia en programas educativos y así también, a nivel socioeconómico, reduce los costos sociales asociados a la repetición escolar, delincuencia juvenil, entre otros; se beneficia tanto el estudiante como al docente y padre de familia quienes pueden encontrar en este juego un material útil y novedoso en el mercado, diseñado bajo las necesidades que presenta el infante el cual permite realizar adecuaciones según el grado que curse el estudiante o el área en la que se desea enfatizar, orientando así el tipo de preguntas y de penitencias. Cabe resaltar, además, la acción del fisioterapeuta quien en futuras investigaciones puede emplear estudios bajo la observación de las cualidades físicas en el infante que es posible a través del juego.

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Determinar el efecto de la aplicación de una estrategia lúdica para la estimulación del aprendizaje en niños con rendimiento académico bajo y medio.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Describir el rendimiento académico en la población de estudio antes y después de la aplicación de la estrategia lúdica.

  • Determinar el estado de las capacidades psicomotrices y cognitivas en la población de estudio antes y después de la aplicación de la estrategia lúdica.

  • Rediseñar la estrategia lúdica para la estimulación del aprendizaje.

  • Aplicar la estrategia lúdica a través de varias sesiones en el segundo periodo académico del año lectivo 2009 – 2010.

Metodología

Esta investigación de tipo cuantitativo- exploratorio, se llevó a cabo a través de métodos de estudio Deductivo e Inductivo.

La población está constituida por estudiantes de tercer grado de básica primaria de una Institución Educativa pública de la ciudad de Cali durante el primer y segundo periodo del año Lectivo 2009– 2010 que presentaban rendimiento académico bajo y medio hasta 3.5 en las áreas básicas estipuladas por el Ministerio de Educación.

Los instrumentos de recolección de la información utilizados durante la investigación ayudaron a cumplir con cada uno de los objetivos específicos, la hipótesis y el aporte a la solución del problema de investigación planteado, estos son:

  • Un instrumento de registro para clasificar la población.

  • Un formato de entrevista estructurada acerca de los temas involucrados en el tercer año de primaria por área evaluada (literatura – matemáticas).

  • Un instrumento para evaluar a los niños su capacidad psicomotriz a través de 8 distintas pruebas extraídas del Test de Ozeretsky que evalúan su motricidad fina y gruesa.

  • Finalmente un instrumento de recolección de datos para la interpretación y clasificación de los mismos.

Al momento de la aplicación de la estrategia lúdica se realizaron diferentes actividades que incluyeron movimientos relacionados con los patrones motores fundamentales a manera de prueba y competencia involucrando lo que es el juego, también se incorporaron actividades psicomotrices como preparación a cada sesión de juego que incluyo ejercicios de motricidad fina, velocidad de reacción, memoria, socialización, entre otros, y finalmente preguntas de conocimiento de literatura y matemáticas para el estimulo de estas áreas que fueron las escogidas para este estudio. La estrategia lúdica se aplicó durante 8 semanas con una intensidad de 1 hora y media semanal para el grupo de bajo rendimiento, y 45 minutos cada 15 días al grupo de medio rendimiento.

Resultados

Los resultados se presentan de acuerdo a los objetivos específicos; donde inicialmente se escogió la población de estudio mediante el boletín académico del primer periodo con lo que se obtuvo: una población total de 16 estudiantes, de los cuales 5 niños tenían rendimiento académico promedio de bajo (entre 1 y 2.9) y 11 tenían rendimiento académico promedio de medio hasta 3.5 (En matemáticas y lengua castellana).

El boletín académico permitió, además, establecer los primeros resultados que correspondían a los representados en la Tabla 1 y grafica 1, donde se evidencia un aumento de 2 estudiantes con rendimiento académico medio luego de la aplicación de la estrategia.

Antes

Después

F

%

F

%

BAJO

5

35,7

3

21,4

MEDIO

9

64,3

11

78,6

TOTAL

14

100

14

100

Tabla 1. Distribución de frecuencia de estudiantes según rendimiento académico.

edu.red

Grafico 1. Rendimiento académico promedio en las áreas básicas.

A continuación, se aplicaron los distintos instrumentos antes y después de la aplicación, que según los objetivos planteados, permitieron registrar el estado de las capacidades psicomotrices (tabla 2, grafico 2) y cognitivas (tabla 3, grafico 3) antes y después de la aplicación de la estrategia lúdico terapéutica.

Tabla 2. Distribución de frecuencia de estudiantes según estado de la capacidad motriz total.

edu.red

edu.red

Grafico 2. Eficiencia motriz total antes y después de la aplicación.

Tabla 3. Distribución de frecuencia de estudiantes según estado de las capacidades cognitivas.

edu.red

Grafico 3. Estado de la capacidad cognitiva total (promedio) antes y después de la aplicación de la estrategia.

edu.red

Finalmente, se enumeran los resultados correspondientes a los objetivos 3 y 4, siendo estos, respectivamente:

  • Inicialmente se tomo la idea desarrollada por Cuellar, Lerma, Urán y colaboradores, desarrollada en el año 2008, la cual, luego de varias revisiones bibliográficas y documentación de distintos temas tratados durante la historia para la estimulación de los seres humanos en el desempeño de distintas áreas, se modifico elaborando un nuevo y mejor diseño ajustado a los objetivos que se querían lograr con los estudiantes de tercer año de básica primaria, por lo cual se modificaron los colores, las reglas y la metodología de juego, además de implementar accesorios llamativos y adaptables a las condiciones de los niños a esta edad (8-13 años).

  • Estos resultados que se nombran a continuación corresponden al objetivo de la aplicación de la estrategia, el cual se logro trabajar de la mano con la experiencia de campo, encontrando resultados de tipo cualitativo, los cuales no se pueden analizar a través de ningún tipo de escalas seleccionadas para el estudio, sin embargo se hace necesario nombrarlos, pues estos reflejan la integralidad y la cantidad de efectos que genera Jogo Menino en los estudiantes. Estos son: mayor orden en los cuadernos, así como perfeccionamiento de su escritura y comprensión lectora además de la mejoría en la concentración, atención y socialización al interior y fuera del aula de clases.

Todos los anteriores ítems observados, fueron referidos por la docente a cargo y por las directivas de la Institución, así como también fueron observados por los investigadores de este estudio.

Discusión

Luego de observar los resultados en el punto anterior, se destacan las siguientes situaciones que presentan mayor relevancia:

  • Se obtienen mejores resultados en el área de matemáticas, posiblemente a que el tipo de preguntas elaboradas para Jogo Menino pudo generar que el área mas beneficiada fuera esta debido a que limitaban las actividades de escritura y comprensión lectora, también se destaca. Por otro lado se tiene que los estudiantes del grupo 1 presentaron mejores resultados que los del grupo 2, posiblemente debido a que el tiempo de aplicación fue mayor para el grupo 1. Finalmente se destaca que el orden de los tarjetones y las casillas donde caían los jugadores, pudo estimular unas áreas más que otras.

  • Para los siguientes resultados se destacan las siguientes hechos: Por un lado la importancia de estimular la motricidad motriz fina al interior y fuera del aula de clases ya que sus resultados estaban por debajo de los de la eficiencia motriz gruesa. Por otro lado, la relación directamente proporcional entre el tiempo de aplicación y los beneficios logrados por el juego (según Piaget) y finalmente la aceptación de la teoría de Gardner, donde se comprobó que cada individuo tiene una forma de aprender y ejecutar mejor sus tareas y eso va muy ligado al tipo de inteligencia que posee.

Todo lo anterior refleja la relación directa entre aprendizaje y motricidad, y como esta ultima aplicada en el niño de forma lúdica genera múltiples beneficios incluyendo el Desarrollo cognitivo. Con esta afirmación se corroboran entonces las bases aportadas por los autores nombrados en párrafos anteriores, sumados a los aportes realizados por Muniain, James Pollatschek, Frank Hagen, Brink, entre otros, quienes coinciden en la relación que existe entre el cerebro, el movimiento y el aprendizaje y como un área estimulada genera gran influencia en las otras. Destacando entonces los beneficios educativos, reeducativos y terapéuticos que tiene Jogo Menino en los niños que vivenciaron la estrategia durante el tiempo establecido.

Conclusiones

  • La aplicación de la estrategia lúdico terapéutica de aprendizaje "JOGO MENINO" si estimula el aprendizaje en estudiantes con bajo y medio desempeño académico.

  • Estrategias como "JOGO MENINO", permiten corroborar distintas teorías, bases y estudios realizados a lo largo de la historia sobre la relación directa que existe entre el juego, el movimiento y el aprendizaje.

  • La aplicación de este tipo de estrategia, demuestra que el movimiento corporal humano representa gran importancia para el aprendizaje.

  • La determinación de las capacidades psicomotrices y el nivel cognitivo permitió direccionar la estrategia lúdico terapéutica de aprendizaje.

  • La aplicación de la estrategia lúdico terapéutica de aprendizaje permitió reconocer las distintas fortalezas y debilidades de los estudiantes.

  • El desempeño del estudiante depende no solo de sus capacidades sino también del entorno en que se desenvuelven.

  • La ejecución de una estrategia lúdico terapéutica es un complemento a la metodología del docente y al sistema de educación propuesto por el Ministerio de Educación.

  • La estrategia, a través de modificaciones, puede servir para distintas poblaciones, siempre y cuando se elaboren de manera detallada los aspectos que giren en torno a ella.

Recomendaciones

  • Evitar caer en la monotonía de la metodología de enseñanza utilizando estrategias de aprendizaje alternas que involucren el movimiento corporal humano, para lograr un desarrollo integral del individuo en todas las áreas del desarrollo.

  • Implementar a nivel Institucional mayor apoyo con personal multidisciplinario, en pro de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, incluyendo psicólogos, trabajadores sociales, fisioterapeutas, nutricionistas y médicos, especialmente en poblaciones vulnerables.

  • Tener en cuenta distintos instrumentos de evaluación que permitan registrar datos de tipo cualitativo para corroborar diversos cambios que generan la aplicación de este tipo de estrategias en el ser humano.

  • Educar al estudiante universitario sobre la importancia del campo de la Fisioterapia para la sociedad y como esta área puede ser aplicable en muchos otros entornos de vida fuera de los ya conocidos hasta el momento.

  • Ampliar sobre este tipo de investigaciones para generar un nuevo campo de acción de la FISIOTERAPIA.

Referencias

  • [GLE 05] GLENIS Salas, Diseño de un material lúdico Eco-Didáctico para niños en edades comprendidas entre 4 y 7 años, Tesis Mérida 2005 Disponible en la pagina de Internet: http://platon.serbi.ula.ve/librum/librum_ula/ver.php?ndoc=239511

  • [LUC 04] SANTOCHE Luciane etchepare Avaliacäo do desempenho motor de escolares, entre 11 e 14 anos de edade, do ensino fundamental de escola publica de Santa María Brasil 2004, Disponible en la página de Internet: http://cascavel.cpd.ufsm.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1212

  • [PIA 69] ALVARADO Paucar Ada, La Teoría del Juego Según Piaget Disponible en la página de Internet: http://www.slideshare.net/mediadora/el-juego-segun-jean-piaget

  • [UNE 07] UNESCO Lecture Notes project@ 06-04-2009 7:00 am UNESCO SC Launch of the "International Institute of Seismology and Earthquake Engineering" (IISEE) –

C.V.: Kely Alejandra Cuellar Espinosa Fisioterapeuta Escuela Nacional Del Deporte 2010

C.V.: Jessica Leany Lerma Concha Fisioterapeuta Escuela Nacional Del Deporte 2010

C.V.: Héctor José Urán Hernández Fisioterapeuta Escuela Nacional Del Deporte 2010

 

 

Autor:

Kely Alejandra Cuellar Espinosa

Escuela Nacional Del Deporte

Jessica Leany Lerma Concha

Escuela Nacional Del Deporte

Héctor José Urán Hernández

Escuela Nacional Del Deporte