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Complejo de Juegos y su utilización en la Recreación Comunitaria


  1. Bailes para la creación de ambiente
  2. Bailes competitivos tradicionales
  3. Utilización de otras manifestaciones culturales
  4. Juegos para motivar la participación
  5. Actividades deportivas
  6. Pruebas y juegos que pueden ser válido para concursos de parejas, equipos e individuales y que además pueden insertarse en otras actividades
  7. Juegos y pruebas válidas para concursos de amor y noches románticas

Bailes para la creación de ambiente

Bola de Nieve.

El animador invita a bailar a alguien y anuncia que cuando pare la música o al cabo de cierto tiempo, sin dejar de sonar la música, invitarán a bailar a otras personas (el caballero invita a una señora y la señora a otro caballero) de tal manera que las parejas se incrementan en progresión geométrica.

Se pondrá música apta para todos (tipo "foxtrot" o "disco" suave) para que nadie puede oponer reparos a bailar un tipo de ritmo que desconozca o que le resulte difícil.

Cambio de pareja

Es un simple baile de relación, en el cual el animador pide a los bailarines que cambien de pareja cada vez que se para la música. Admite variantes en el caso de las fiestas de colores, pues se puede solicitar que busque como pareja a alguien que lleve una prenda de determinado color.

Baile de colores.

Sirve para iniciar el baile en alguna fiesta de color. Se invita a buscar a alguien que lleve una prenda de un determinado color o del mismo color; también se puede haber repartido globo del mismo color.

Bailes competitivos tradicionales

Baile del limón, naranja, etc.

Se inicia el baile sosteniendo el limón, naranja, entre las frentes de los bailadores. Se inicia con música rítmica y lenta y se va incrementando la velocidad. Se pide a los bailarines que coloquen las manos a la espalda para incrementar la dificultad o que bailen dando vueltas a la pista.

Baile de Globo.

Variante del anterior. El globo debe estar muy hinchado porque resulta más escurridizo. En este baile dejaremos usar cualquier parte del cuerpo para sostenerlo, con excepción de manos y brazos.

La gracia estriba en que veces se escapa el globo pero puede volver hacer "pescado" debido a la lentitud en su caída.

Baile de la escoba o el sombrero.

La señora será la encargada de pasar la escoba o de colgar el sombrero en la cabeza de algún caballero. No se admitirá que una pareja rechace el sombrero o la escoba; en tal caso se les elimina. Cuando para la música, deberá retirarse de la pista la pareja que tenga en su poder la escoba o el sombrero.

Conviene que los fragmentos musicales sean de duraciones muy desiguales para evitar dar pista a los participantes.

La dificultad mayor estriba en culminar a la penúltima pareja y dejar sólo a la ganadora. En tal caso lo mejor es hacerles bailar, cuando ya sólo queden cuatro o tres parejas con las cuatro esquinas de la pista, obligando así a la señora a desplazarse.

Globo atado al tobillo.

El caballero llevará atado al tobillo un globo bien hinchado mediante un cordel. Las señoras deberán hacer estallar los globos de las demás parejas que sólo quede una con el globo incólume.

Atención a los tacones finos, pueden lastimar a los demás.

Baile de la corbata.

El caballero baila llevando la corbata sin anudare. Cuando pare la música su pareja debe anudársela, lo cual no resulta nada fácil. Los que no lo hayan conseguido cuando se dé señal de continuar, quedarán eliminados.

Baile de la estatua.

Cuando para la música los bailadores deben permanecer inmóviles y son eliminados aquellos que realicen cualquier movimiento, por pequeño que sea, como, por ejemplo, sonreír o cerrar los ojos.

Conviene alternar música de tipo clásico, un vale por ejemplo, con otra para bailar suelto; muchas veces resulta más difícil mantenerse quietos, bailando en pareja.

El animador puede fomentar las descalificaciones moviéndose entre los participantes intentando provocar su risa.

Baile del periódico.

Se entrega una hoja de periódico a cada pareja. La hoja se coloca en el suelo y se inicia el baile, al parar la música la pareja deberá colocarse encima de esta hoja sin permitir que sus pies sobresalgan en absoluto de la misma. La primera vez es fácil, hay espacio de sombra y todo el mundo lo consigue.

Se les indica ahora que doblen el periódico por la mitad y continúa el juego que se va haciendo más difícil a medida que disminuye el tamaño de la hoja de papel de periódico debido a los sucesivos doblados.

La pequeñez de la hoja obliga a los participantes a adoptar posturas extrañas, ponerse de puntillas, tomar a la pareja en brazos, etc.

Robar el lazo.

Se disponen lazos de tafetán, o cinta atados a la cintura mediante una lazada fácil de deshacer. La música no para pero su ritmo debe cambiar; se baila por parejas y cada una de ellas intentará arrancar el lazo a las demás. Ganará la pareja que conserve su lazo.

Baile del átomo.

Es un concurso de baile apropiado para un grupo numeroso. Cuando para la música e incluso cuando se baja el volumen de la misma, el animador anuncia: "Átomo… "y un número, por ejemplo: "Cinco". Los concursantes deberán agruparse en bloques de cinco personas y quedan eliminados todos aquellos grupos que no sean de cinco.

Así va anunciando diferentes átomos (tres, cuatro, seis, siete ..) hasta que queden muy pocos concursantes, en cuyo momento anunciará un átomo dos o tres y sus componentes serán los ganadores.

Baile de las sillas (de rodillas).

Se dispone un círculo de sillas (una menos que el número total de Participantes).

Al parar la música y sentarse siempre quedará uno de pie, que resultará eliminado.

Se quita una silla y continúa el baile. Al llegar a la última silla conviene alejarla bastante de los concursantes.

También puede realizarse este concurso sin las sillas. En tal caso se solicitan parejas si bien siempre habrá un caballero menos (la silla que falta). Los caballeros pueden bailar en círculo y también las señoras dando vueltas en el mismo sentido o en sentido contrario. El círculo de los caballeros será el interior.

Al parar la música los caballeros se arrodillan y las señoras se sientan en sus rodillas, excepto una (recordemos que tenemos un caballero menos).

Se procede entonces a eliminar también a un caballero lo cual presenta problemas a veces. Lo mejor es eliminar al que se encuentra enfrente del animador o de acuerdo con un orden prefijado.

Baile del hula -hula.

Individual. Se eliminan a los participantes que dejen caer sus aros.

Baile del limbo.

Se trata de pasar bailando por debajo de un listón horizontal. La cabeza debe

ser la última parte del cuerpo en pasar. La altura del listón irá decreciendo y la misma será la propia del limbo o caribeña en su defecto.

Baile del plátano o melón.

Las parejas bailan sosteniendo entre sus bocas una fruta del tipo del plátano o muy acuosa, como el melón o la sandía. Se trata, precisamente de intentar sostener la fruta en el mejor estado posible, sin comerla. Gana la pareja que dure más tiempo o cuya fruta está mejor conservada.

Baile de la fruta.

Variante del anterior, pero usando una fruta mucho más consistente (manzana, pera), que deberá comerse sin que se caiga y sólo se podrá sostener con la boca, sin intervención de manos o brazos.

Tomar a la mujer (o al hombre en brazos).

Al parar la música, uno de los bailarines tomará al otro en brazos. Quedará eliminada aquella pareja que tarde en conseguirlo o que se mueva mucho o que no pueda sostener a su pareja en brazos.

En todo baile competitivo conviene eliminar a varios participantes cada vez en los primeros turnos si resulta que la participación es muy numerosa de lo contrario, resultará demasiado largo.

Utilización de otras manifestaciones culturales

En algunos casos en los territorios donde se encuentran nuestras instalaciones viven personas que se destacan en el trabajo manual o artesanales (ejemplo: tejedores de yarey, pintores, escultores, etc.) que pudieran participar en actividades que de alguna manera podríamos llamarlo tardes del saber o encuentros de conocimientos. A continuación exponemos un ejemplo:

En la comunidad vive cerca un campesino que teje sombrero de yarey, el cual sería invitado a una actividad preparada donde ofrecería una explicación sobre esta técnica y concluiría con bloque competitivo y de participación (una competencia de tejedores), formando parte del jurado este mismo compañero.

Este tipo de actividad se puede desarrollar en horario de la tarde preferiblemente y en lugares adecuados (salones de juegos, sala de video o TV, algún lugar apropiado); debemos tener en cuenta que el éxito de esta actividad depende de la ambientación, la preparación que se tenga del tema a tratar, la información que se le brinde a los participantes y que lleve implícito un bloque competitivo. Podemos utilizar distintas temáticas tales como ecología, infantiles, música, etc.

A continuación a modo de ejemplo montaremos un guión y ficha técnica de una tarde del saber con la pintura como temática.

Título de la actividad: Hablando de arte.

Esta tarde del saber es una propuesta del Campismo para promover nuestra

Cultura a través de esta temática

El salón estará previamente preparado con una pequeña exposición de pintura del invitado especial y una mesa con dos sillas para el concurso de pintura que se realizará en la actividad

Saludos y presentación: Música de Ernesto Lecuona como tema de fondo.

Muy buenas tardes tengan todos los campistas, tendré el placer de acompañarlos en un momento cultural y en otra TARDE DEL SABER, hemos dado comienzo con una pieza musical muy cubana de un compositor y pianista conocido no solo en Cuba si no en el extranjero, Ernesto Lecuona, para abordar el tema de la pintura cubana antes y después del triunfo de la revolución para lo cual hemos invitado a ……. (En ese momento entra el pintor invitado a la actividad).

Se le da la bienvenida y se le realizan unas cuantas preguntas acerca de su labor como pintor, ¿Cuándo comenzó a trabajar?, ¿Qué trabajos a realizado?, etc.

BLOQUE PARTICIPATIVO.

Sorteo de la suerte: El invitado selecciona una tarjeta que contiene el nombre del participante y éste será el ganador.

Concurso de Pintura ¿Quién lo Realiza Mejor? Que consiste en dibujar lo mejor posible guiándose en obra del invitado. Los participantes se seleccionarán mediante tarjetas seleccionadas, el jurado estará compuesto por el mismo invitado.

FICHA TÉCNCIA:

Posibles lugares de realización: Sala de Juegos, Sala de video, Pista de baile, etc.

Posibles horarios: 2.00 – 5.00 p.m.

Recursos materiales: 4 sillas, una mesa, plumones o colores, bombo con tarjetas, hojas blancas, CD con música apropiada para la actividad, grabadora, cartel promocional de la actividad.

Recursos humanos: Personal de apoyo.

Coordinación: Con el Pintor.

ACTIVIDAD 2

GUION

FICHA TECNICA

Saludo: El animador saluda y se presenta y hace una breve introducción de lo que será el tema….

Lugar: Sala de juegos, Pista de Baile.

Presentación de la actividad: Se presenta con el nombre de competencia de conocimientos acerca del Teatro (Juego)

Horario: En la mañana o la tarde.

Descripción del desarrollo de la actividad: Se trata de un juego donde habrán 2 equipos, se le harán preguntas acerca de los conocimientos sobre Teatro y ellos deben formar un crucigrama.

Vertical: Equipo 1 Horizontal: Equipo 2

Recursos materiales: Pizarra o cartulinas con los crucigramas confeccionados.

Recursos Humanos: Personal de apoyo.

CUESTIONARIO

HORIZONTALES

VERTICALES

Pantomima: Representación en la que sólo interviene el arte la mímica.

Tequina: Jefe o guía que dirige las celebraciones dramaturgias (Areito)

Alhambra: Teatro famoso símbolo escénico de la época.

Década: Período de 10 años.

Espectáculos: Funciones que se ofrecen a la vista o la contemplación y que causa deleite.

Cultura: Resultado o efecto de cultivar los conocimientos humanos y de ejercitar las facultades intelectuales.

Tacón: Tres cosas tiene "La Habana" que causan admiración, son el Morro, La Cabaña y La Araña de?

Sainete: Pieza dramática y jocosa en la que se pinta las costumbres populares.

Santiago Pita: Escritor de la primera obra teatral (Príncipe Jardinero y Fingido Cloridano)

Liturgia: Orden y forma que debe observarse en la celebración de los oficios divinos.

Rita: Famosa artista cubana del teatro lírico de aquella época.

Cobarrubia: Fundador del teatro y creador del personaje "El Negrito"

Bufos: Aplicarse a lo cómico que raya en grotesco y burdo.

Corpus Christi: Fiesta religiosa.

Revolución: Cambios violentos en las instituciones políticas de un país.

Narraciones: Acción de narrar

Juegos para motivar la participación

Toda actividad debe de responder a un esquema previo en la cual debe formar parte la selección musical, los juegos, la ambientación, la promoción previa, así mismo cada actividad debe responder a un nombre concreto como por ejemplo

NOCHE ROMANTICA, NOCHE ECOLOGICA, etc., de esta forma los campistas, una mayor motivación para su participación.

Por otra parte cualquier actividad debe de tener al menos dos niveles de participación, los juegos que se desarrollan con voluntarios del publico y los juegos que involuntariamente y sin que ello disperse la atención central, se proponen al publico logrando así potenciales ambiente general de la actividad y se estimulara con mucha mas facilidad la participación en los juegos de la actividad.

Ahora bien, después de tener presente todo lo antes expuesto para la organización y ejecución de un juego o actividad, nos surge la siguiente interrogante al momento de realizar la actividad ¿como atraer la atención de los espectadores y crear un ambiente favorable? Entre otras palabras ¿como romper el hielo?, para estos fines la mayoría de los animadores o conductores de algún juego o actividad utilizan generalmente como recurso pases de lista entre los espectadores, preguntando como se sienten etc., siempre con el objetivo de crear un ambiente favorable.

Continuación te daremos a conocer algunos juegos para motivar la participación en las actividades.

JUEGOS DE LAS POSTALES

Antes del inicio de la actividad se le entregara a cada asistente un fragmento de una postal (cada 4 ó 6 fragmentos componen una postal entera) que deberán conservar. En un momento determinado de la actividad solicitamos al público que busque a los otros participantes que tengan posesión de los otros fragmentos de su postal, las dos o tres postales que lleguen primero hasta donde se encuentre el animador completas, podrán ser los participantes de los siguientes juegos.

JUEGO DE LOS COLORES

Al igual que el juego anterior los asistentes recibirán un identificación de algún color (se cuenta con 4 ó 5 colores diferentes), que también deberán conservar. En un momento determinado se pedirá a los participantes que busquen su color y se presente ante el animador; los 3 ´0 4 primeros grupos de colores que lleguen serán los ganadores y podrán ser los participantes de los siguientes juegos.

JUEGO DEL CINE.

A su llegada a la actividad algunos de los participantes recibirán una tarjeta donde aparezca el nombre de un Director de cine o actor, por ejemplo Tomas Gutiérrez Alea y entre paréntesis en letras pequeñas el nombre de una de sus películas (La Ultima Cena). Otros participantes recibirán tarjetas diferentes donde aparecerá el nombre de la película y entre paréntesis el nombre del director o actor. En un momento de la actividad a los participantes que busquen su pareja correspondiente y se presenten ante el animador, los primeros lugares serán los ganadores y podrán ser los participantes de los siguientes juegos.

También como variante se podrá utilizar en un momento determinado de la actividad la presencia de una determinada película y su actor o actriz correspondiente.

JUEGOS DE LAS PAREJAS HISTÓRICAS.

El esquema es el mismo del juego anterior pero en las tarjetas aparecerán nombres de las parejas históricas famosas, por ejemplo Marcos Antonio y Cleopatra, Romeo y Julieta, etc.

JUEGOS DE LOS PAISES.

El mismo esquema de los anteriores pero con el nombre de países y sus respectivas capitales.

JUEGOS DE LOS ANIMALES.

El mismo esquema de los anteriores pero con el nombre de animales, ejemplo baca y toro, león y leona, etc.

JUEGOS DE LAS PALABRAS.

Cada participante recibirá una tarjeta donde aparece escrita una letra (vocal o consonante) en un momento determinado el animador anuncia una la palabra seleccionada, ejemplo Campismo, aquella que combinando sus letras con otros jugadores consigan formar la palabra, serán los ganadores y podrán ser los participantes de los siguientes juegos, a través de la actividad según se vea el ambiente se podrá ir complicando la palabra.

Actividades deportivas

Triatlones Deportivos.

Con un buen aprovechamiento del entorno de la instalación, puede resultar una actividad que deje un buen recuerdo no sólo a los participantes sino también a los espectadores.

Hay que buscar un recorrido entretenido y con variedad de pruebas mezclando la habilidad, la astucia, la fuerza, la rapidez, etc., previendo que el recorrido no sea excesivamente largo, pues puede llegar a canear y aburrir, pues hay que buscar la originalidad en el trazado. Es necesario hacer un buen estudio de lo que se dispone y como utilizarlo.

Distintas pruebas que se pueden realizar:

  • Lanzamiento de habilidades con pelota a una cesta.

  • Lanzamiento de dardos a una diana.

  • Pasar de un lado a otro a través de un saco sin fondo.

  • Prueba de equilibrio llevando un recipiente con líquido.

  • Pasar sobre un tronco u otro objeto flotante en piscina.

  • Sacar un objeto determinado del agua.

  • Diferentes carreras en un área, pies juntos, espaldas, etc.,

  • Todo esto debe estar regido bajo control de hora y en una zona que se vea todo el recorrido, pueden hacerse varias variantes utilizando parejas, por equipos, etc.

Olimpiadas.

Conjunto de actividades deportivas que realizan todos los participantes previos a una inscripción y que van sumando puntos en cada una de las pruebas para determinar a los ganadores (es una actividad netamente deportiva).

Grupos de posibles actividades.

  • Competencias de natación.

  • Carreras de velocidad.

  • Marcha atlética.

  • Lanzamiento.

  • Saltos.

Los participantes podrán elegir entre distintos grupos, pero tienen que hacer un mínimo de actividades por igual para todos, como variante puede hacerse por parejas, en familias etc.

Torneo de la familia.

Se forman dos equipos concursantes con una cantidad determinada de integrantes, los cuales deberán de realizar unas determinadas y juegos, la idea es que todas las pruebas formen parte de una actividad previamente concebida con su guión y que al finar se determine la familia ganadora.

Ejemplo de una actividad como torneo de la familia:

Nombre de la actividad: Juntos por Naturaleza.

Opening: Se inicia con el tema de la canción de Dan Den, bajando el volumen y quedando de fondo para que el conductor de la actividad realice la presentación y salude a los participantes expresando que la Escuela Comunitaria, tiene el gusto de presentarle el "Torneo de la Familia", mediante el cual se podrá disfrutar de un grupo de juegos con elemento de lo popular y la tradición cubana, que lo harán disfrutar de un bello espectáculo Juntos por Naturaleza (se va el fondo musical).

A continuación se presentan los jueces por orden de aparición seguido a la presentación de las familias concursantes y a continuación se desarrollan los juegos o pruebas con el tema musical de Paulo FG.

El Pulpo: Se inicia con tres de los participantes de cada equipo dentro de una cámara de camión inflada unido por la espalda, donde uno de los participantes debe conducir el balón como en el baloncesto hasta llegar a una meta determinada, en la cual deben de introducir el balón en un tanque desde una distancia determinada, marcando puntos adicionales, para cada pelota que entre en el tanque, terminada esta acción regresan al punto de salida, donde se cambia de tirador (sale uno), repitiendo la misma acción hasta que concluyan todos los integrantes del equipo, gana el equipo que en menos tiempo logre pasar todos los integrantes más la suma de las canastas anotadas, al concluir el juego se anuncia la puntuación alcanzada por cada familia y se presenta el próximo juego.

Rueda – Rueda que te rueda: Consiste en trasladar 8 ruedas de disco de la forma tradicional desde la salida a la meta, cada disco llevara una letra que conforma la palabra Campismo, gana la familia que primero llegue a la meta y conforme la palabra, al concluir el juego se anuncia la puntuación alcanzada y se pasa al próximo.

Se pasó con ficha: Dos fichas de dominó gigante (doble blanco) se sitúan en el extremo del área del juego, previamente se determinará la ficha a confeccionar mediante un dado un gigante que lanzará un espectador seleccionado, las fichas se sitúan en el otro extremo, a la señal se irán llevando los discos hacia la ficha saltando sobre figuras (pie gigante confeccionado sobre una plantilla) sin tocar el piso, para lo cual se auxiliaran de dos compañeros cuando lleguen a la meta colocan el disco y regresan corriendo hacia la salida alternando la acción hasta concluir el montaje de la ficha, gana el que logre armar la ficha primero o halla colocado más discos al concluir el tiempo, después de sumados todos los puntos se dará a conocer la familia ganadora.

FICHA TECNICA:

Recursos materiales necesarios:

Juego número 1: Dos cámaras de auto infladas.

Dos balones

Dos tanques o cestos.

Juego número 2: 10 discos y dos bastones

Juego número 3: Dos fichas de dominó gigante con aditamentos para poder colocar los discos.

10 discos (en proporción con la ficha)

Un dado gigante

8 figuras de obstáculo (plantilla de un pie).

Pizarra de puntuación

Equipo de audio

Cassette con el tema del Campismo.

Recursos humanos:

Jueces

Un anotador

Un operador de audio

Un animador

Dos equipos conformados por 6 hombres y 3 mujeres.

CIRCUITO DEL HUMOR.

Distintos equipos formados por 5 componentes deben dar una vuelta a un circuito previamente preparado, la idea es que todas las pruebas que se hagan deben de ser en colaboración total de todo el equipo, resultando vencedor en el que menos tiempo haga.

Pruebas que se pueden preparar:

Formando una torre (3, 2, 1) con la variante de llegar a una altura para tomar

un objeto.

Superar una pendiente con la ayuda de todos.

Atravesar la piscina sentados en una balsa 4 componentes siendo remolcados

por el que quede dentro del agua.

Formar una cadena humana y determinar la longitud alcanzada entre los 5.

Montar determinadas cantidad de objeto en un minuto.

TONEOS DE LA FUERZA

Combinación de determinados elementos de la fuerza en que se participa individualmente con ganadores totales o parciales por acumulación de puntos en diversas competencias tales como:

  • Competencias de pulsos.

  • Planchas y abdominales.

  • Halar la soga por las 4 esquinas

Pruebas y juegos que pueden ser válido para concursos de parejas, equipos e individuales y que además pueden insertarse en otras actividades

PRUEBAS DE COMER O BEBER

  • Dar de comer espaguetis al compañero con los ojos vendados

  • Dar de beber al compañero usando una botella de refresco con los ojos vendados

  • Comer frutas colgadas de un hilo sin usar las manos.

  • Comer sin cubiertos.

  • Dar el biberón al bebe el biberón es figurado y el bebe es una persona mayor.

PRUEBAS CON GLOBO

  • Mantener globos en el aire, durante x segundos.

  • Carrera a pie llevando un globo entre las rodillas sin dejarlo

  • Carrera de relevos variante de la anterior en que cada miembro del equipo entrega el globo al compañero sin poder usar las manos si no solo las rodillas

  • Hinchar el globo más grande sin que estalle

  • Intentar atar un globo hinchado al cuello de una botella

  • Atar un globo a una botella tomar una cana de pescar y colocar en ella un cigarrillo encendido en lugar del anzuelo. Meter el cigarrillo dentro de la botella sin que estalle el globo.

  • Pinchar globos usando dardos donde una cierta distancia. Los globos pueden tener distintos valores según el papel con puntos que lleven dentro.

Mimo y expresión. (Individual o por parejas)

  • Andar con un libro en la cabeza sin que se caiga.

  • "Play back" de cantantes famosas.

  • Coser un botón (sólo mimo)

  • Pantomima del cuarto de baño

  • Declaración de amor sólo por gestos.

  • Imitar ruidos y movimientos de animales.

  • Describir oficios o actividades mediante gestos. Títulos de películas, etc.

  • Reconocer a la pareja sólo tocándole las rodillas.

Expresión general.

  • El grito de Tarzán.

  • Cantarle una amana a un bebé.

  • Hablar en chino, árabe….

  • Leer un texto como si fuera un cantante de ópera, un militar, un cura, etc.

  • Test del vendedor: venderle un peine a un calvo….

  • Pruebas con prendas de vestir.

  • Vestirse de indio, de negro, etc. con prendas de otras personas, sin salir de la sala.

  • Ponerle los pañales a un bebé. (El bebé es una persona adulta por supuesto).

  • Vestir a alguien como una momia usando papel higiénico.

  • Conseguir la tira de ropa más larga. (Los cinturones no valen).

  • Intercambio de ropa (usando una sábana o biombo).

  • Defenderse del frío usando el mayor número de prendas posibles.

Juegos y pruebas válidas para concursos de amor y noches románticas

Probablemente una de las actividades mas conocidas y de fácil realización dentro de la animación son las relacionadas con esta temática, pero esto no quita de que en algunos casos sean insuficientes y carecen de iniciativas y creatividad, cayendo en la rutina de lo mismo.

A continuación daremos a conocer algunas actividades con el amor como temática principal las cuales podrán formar parte de sus actividades.

EL AMOR NOS UNE

Este juego se realiza en parejas y consiste en adivinar en el menor tiempo posible la mayor cantidad de dibujos que realiza uno de los miembros de la pareja-

El animador le mostrara a uno de los miembros de la pareja objetos, fotos, dibujos etc., los cuales deberán ser dibujados y el otro miembro de la pareja debe ir adivinando cada uno de los objetos,

Materiales necesarios

Cartulina o pizarra.

Lápiz, crayola, plumones, tizas, etc.

Selección de objetos, fotos, dibujos, etc. Para mostrar

TRILON DEL AMOR

A uno de los integrantes de la pareja se le vendan los ojos y su compañero lo va guiando hacia los objetos que se encuentran enumerados desde el 1 hasta el ultimo objeto , colocados en un parque no recorrido previamente preparado, cada objeto que se adivine dará el derecho a pasar al siguiente

Variantes para elegir el ganador.

Gana el que haga menos tiempo en el recorrido

Gana el que adivine más objetos en menor tiempo

A CASARLOS.

Esta actividad se compite por parejas y la idea del juego consiste en entrelazar

las parejas en el menor tiempo posible, los trece personajes que aparecen enumerados han llegado hasta nosotros mediante la leyenda, la literatura o la historia y cada uno de ellos quiere encontrar su pareja en la segunda lista, a este juego se le pueden aplicar distintas variantes hacer dos carteles, utilizando pizarra con tiza

1

ADAN

A

JULIETA

2

NAPOLEON

B

ANDROMACA

3

DON JUAN

C

CECILIA

4

PARIS

D

MARIA ANTONIETA

5

ORFEO

E

JOSEFINA

6

ROMEO

F

ELENA

7

LUIS XVI

G

EVA

8

HÉCTOR

H

PENELOPE

9

DON QUIJOTE

I

EURIDICE

10

LEONARDO

J

CLEOPATRA

11

MARCO ANTONIO

K

DOÑA INÉS

12

SANSÓN

L

DULCINEA

13

ULISES

M

DALILA

Respuestas

1 F ADAN Y EVA

2 D NAPOLEON Y JOSEFINA

3 J DON JUAN Y DONA INES

4 E PARIS Y ELENA

5 H ORFEO Y EUNIDICE

6 A ROMEO Y JULIETA

7 CH LUIS XVI Y MARIA ANTONIETA

8 B HECTOR Y ANDROMACA

9 K DON QUIJOTE YDULCINEA

10 C LEONARDO Y CECILIA

11 I MARCO ANTONIO Y CLEOPATRA

12 L SANSÓN Y DALILA

13 G ULISES Y PENELOPE

MATERIALES NECESARIOS

Pizarra cartel con el nombre de parejas famosas

FORMACION DE PAREJAS POR MEDIO DE CARTAS

Se toman dos mazos de cartas y se reparten uno a las señoras y otro a los Caballeros. Se anuncia que todos debe buscar su pareja el as de trébol , por ejemplo, Las parejas así formadas salen a bailar y entregan una de las cartas al animador guardándola la pareja como contraseña,

El conductor baraja las cartas que tiene en su poder y dirige a los bailadores para que escojan una de ellas. La pareja que este bailando y corresponda a esa carta queda eliminada,

En lugar de cartas puede usarse cualquier otro medio para la formación de parejas, como puede ser un juego de fichas dobles con figuras de animales, debiendo buscar cada uno a su pareja.

LA SALIDA ESPECIAL

Esta actividad consiste en que una pareja va a realizar una supuesta salida a un centro nocturno, por lo que el muchacho tendrá que peinar a su compañera

En el menor tiempo posible.

La pareja ganadora será aquella que confeccionar su peinado en el menor tiempo posible, para la selección de la pareja ganadora se puede se puede utilizar como jurado a los propios campistas.

Recursos materiales.

Peines, 20 ganchos de pelo, u otro medio que se pueda utilizar para este tipo de actividad.

SERENATA POPULAR

Esta actividad consiste en seleccionar una cabaña, para realizar una serenata.

Para resumir, como se observa se pueden realizar juegos de forma simple y en muchas ocasiones hasta sin recursos y en cualquier locación, todo lo anterior, son actividades efectivas en la comunidad, ya que contribuye al desarrollo integral de la población, ya sea física como intelectualmente.

 

 

Autor:

Lic. Jacinto Gerardo Barrero Aguiar

País: Cuba.

Año: 2 011