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Diseño de mediadores instrumentales educativos (página 2)

Enviado por Natalia Jasin


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En cuarto lugar, podemos subrayar que los avances tecnológicos, como ser la multimedialidad, la hipertextualidad, posibilitan por un lado, que el usuario disponga de distintas "puertas de entrada" al conocimiento (en el sentido que utiliza H. Gardner), lo cual significa que puede acceder a imágenes que representan icónicamente un objeto, textos que al clickearlos aparece un sonido, o una animación en la cual se utilicen imágenes y textos a la vez. 

Por otro lado, siguiendo esta misma línea de razonamiento, el programa presenta diferentes modos de representación en el sentido bruneriano del término, que pueden impactar al alumno por diferentes canales. Estos son: icónico, enactivo y simbólico.

Por ejemplo, la medida en forma numérica puede representarse a través de una imagen de un varo medidor. Además los movimientos de batido y adición de ingredientes también serán acompañados de sonido, lo cual puede hacer al software más atractivo. 

Por último, tomamos los aportes que señala Poole, B. "Tecnología Educativa", en referencia a algunas conclusiones acerca del uso del ordenador para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Se refiere específicamente a una "mejora en la capacidad para transferir las habilidades aprendidas con la ayuda del ordenador a otras áreas de las matemáticas"[4].

1.5. Estructura informática

Respecto de la Estructura informática del programa, se trata de un SW cerrado. Para dar cuenta de lo que implica el trabajo con SW cerrado, tomaremos lo expuesto por Muraro, S. en relación a este tema. En primer lugar, en la lógica del programa se encuentran encerrados los contenidos a trabajar, no existe la posibilidad de hacer modificaciones en relación a los modos de interacción con el contenido, es decir, que no es posible crear modos alternativos de trabajo a los que ya plantea el programa ni incluir nuevos contenidos.

Dada esta estructura, ni el alumno ni el docente, podrán agregar nuevas recetas a las propuestas por el programa, ni modificar las unidades de medida respecto de la capacidad y peso. Podemos decir que se trata de un material pre-armado, para lo cual el alumno necesitará de conocimientos básicos para el manejo de la computadora, y se valdrá de las interfaces de comunicación para interactuar con el contenido.  A continuación desarrollaremos más ampliamente los puntos recién mencionados.

El tipo de interactividad que se gener entre el usuario y el programa se ve facilitada a través de un sistema de representación cercano a la manera cotidiana en las que las personas se relacionan. Es decir, el usuario tiene representado en la pantalla una serie de cuestiones que le permitirán el acceso a los diferentes ejercicios y a su resolución de un modo amigable, no debe preocuparse por el manejo del HW ya que accede al software desde un ejecutable, apoyado sobre el sistema operativo.

El SW se presenta con una sola pantalla, en la cual aparecen botones del lado izquierdo para que el usuario pueda elegir la receta a la cual desea acceder. En el centro de la pantalla aparece un repostero con una mesa larga de trabajo con un globo de diálogo invitando al usuario a seleccionar una receta para comenzar a trabajar.

El alumno podrá elegir entre una variedad de entre 10 recetas de repostería a realizar. En cada una de ellas se presentarán una serie de situaciones problemáticas sobre la utilización de distintos tipos de medidas, algunas referidas a la capacidad,  otras de peso y otras combinadas con números fraccionarios, para poder realizar en forma correcta la receta seleccionada. En general los problemas planteados requieren que el alumno pueda realizar la relación y pase de una medida. Pongamos un ejemplo: el alumno elije de la lista preprogramada (lado izquierdo de la pantalla) la realización de la receta "bizcochuelo de vainilla". Luego de varias acciones, le pide al usuario que agregue a la mezcla anterior un poco de leche. Pero, como bien sabemos, en una receta de repostería los ingredientes deben de ser exactos para que el postre o la torta nos salga rica y gustosa. Entonces el programa pregunta: "Ahora debes agregar a los huevos que ya batiste unos ¾ litros de leche. ¿Cuántos cm3 de leche debemos de agregarle a la mezcla?".

Es decir, las situaciones problemáticas planteadas al interior de cada receta van de niveles de menor complejidad a mayor complejidad en el conocimiento de la temática abordada. La interactividad que aquí genera el usuario con el programa es únicamente para responder a las preguntas que realiza el sistema, pero no puede elegir ni seleccionar los problemas presentados.

Entre las recetas no hay distintos niveles de complejidad, por eso la elección de la receta será al azar y la realizará clickeando con el mouse donde lo desee. Por lo cual, la estructura de datos se encuentra guardada en una base de datos y la interactividad del usuario aquí es más flexible.

Una vez que el alumno elige la receta correspondiente, cambia la pantalla. En este punto, además del cocinero de la primera pantalla, se añaden imágenes que representan icónicamente objetos de cocina (cuchara, medidor, bols, batidora, etc.) a los cuales el alumno accede con el movimiento del mouse, mientras el programa le va indicando que acciones realizar.

Para que estas acciones (batir, verter un líquido, etc) puedan llevarse a cabo, el alumno tiene que responder a una serie de situaciones problemáticas referidas a la elaboración de la receta elegida.  Cada vez que el alumno resuelve esta tarea, el sistema representa con una animación la acción correspondiente, ya sea verter un líquido, agregar harina a la mezcla, batir, introducir en el horno, etc. Estas imágenes van acompañadas con sus sonidos característicos. Cada uno de las situaciones problemáticas se plantearán de modo secuencial. Es decir, como se comentó anteriormente, el alumno no podrá saltear ninguna y se respetará el orden que se encuentra prefijado. Conforme se vayan resolviendo los problemas anteriores, el nivel de dificultad se irá incrementando en forma escalonada. La selección de los registros es secuencial.

En algunos casos, las situaciones a ser resueltas, tendrán como posibilidades de respuesta "sí"  o "no" o para elección entre varías posibilidades ("multiple choice"). Deberán marcar con el mouse la opción correcta. Otra de las posibilidades es la de completar con un número. En el primer caso puede ser que el programa le pregunte al usuario: "Ya le agregaste a la mezcla 500grs. de harina. Es lo mismo si decimos que le agregamos ½ kg.?"  El programa debajo de esta pregunta presenta dos botones SI/NO, el alumno debe optar por la opción que considere correcta.

Otra de las opciones que puede presentar es la siguiente: "Ahora agregale a ½ litro de crema de leche a la mezcla que ya preparaste. Pero antes, pensemos juntos: a cuántos decilitros corresponde?

0,5 dc.

1 dc.

0,05 dc.

El programa presenta tres recuadros al costado de cada opción. El alumno debe clickear en el casillero que considere que es la respuesta correcta. Automáticamente el programa marca una cruz en el casillero seleccionado.

En este caso el tipo de ingreso de la respuesta es de tipo preciso, en este caso la el programa controla con la clave de corrección que posee, teniendo almacenado en su interior la respuesta correcta que se corresponde con cada uno de los problemas planteados. En el caso de que el alumno no haya respondido correctamente, se redireccionará a una base de datos  que ofrecerá al alumno una primera  "ayuda memoria" correspondiente a esa pregunta. A la segunda respuesta incorrecta, se da la respuesta correcta con una breve explicación también disponible en la base de datos correspondiente a esa pregunta, y se pasa al siguiente problema. Frente a la respuesta correcta,  se puede acceder a una animación que muestra como se prepara la mezcla de los ingredientes.

Los resultados tanto parciales como finales son a partir de la acumulación de cantidad de éxitos y fracasos del usuario.  El programa otorga luego de culminar cada receta un certificado indicando la performance del alumno con porcentajes de respuestas correctas e incorrectas. Cuando el alumno decide dar por terminado el programa se ortiga un certificado final en el cual el programa realiza un conteo general de respuestas correctas e incorrectas, mostrando las estadísticas indicadoras de la performance del alumno.

El docente podrá conocer el desempeño de cada uno de sus alumnos, ya que cada cada uno de ellos antes de iniciar su práctica colocará su ID para acceder al programa. Se le aconseja al docente utilizar esta información ya que se explicita en qué problemas el alumno tuvo dificultad. Esto ayudará para enfocar al momento de trabajar individualmente aquellas cuestiones en las que el alumno pueda tener un grado más profundo de dificultad. También se recomiendo analizar en su totalidad (a nivel grupal) las estadísticas para evaluar si algún tema necesitará de un abordaje más  exhaustivo. 

Es importante destacar que el programa también cuenta con una estructura de respuesta de tipo aproximadas, ya que puede ser que los alumnos olviden dejar un espacio al momento de elegir la cifra, o poner un punto en los números a partir de 1.000. Por lo tanto, se registrarán estas respuestas con este tipo de errores para ser aceptarlos como correctos.

Las pantallas van acompañadas de un botón de instrucciones permanente en el cual se menciona cómo se lleva adelante el programa; un botón de salida para abandonar el programa y un botón de ayuda memoria, a través del cual se accede al material teórico que puede dar indicios al alumno para resolver los problemas planteados. El alumno accede a estas por decisión propia o cuando el programa se las ofrece ante un error en la respuesta. Como comentamos anteriormente, la "ayuda memoria" se encuentra contenido en una base de datos ya programada en el sistema.

Los tipos de datos que manipula el SW son: imagen, animación, audio y datos alfanuméricos y decimales.

– Ejemplificación de las partes más relevantes del software a partir de la presentación de bocetos.

1.6.  Fundamentación del diseño considerando el Paradigma de las interacciones de las perspectivas Diseñador-Profesor-Estudiante.

a) Interacción profesor-estudiante:

Esta perspectiva nos ofrece un marco para pensar las cuestiones relativas al clima del aula y las actividades que se desarrollan en su interior, considerando a dos actores fundamentales: el estudiante y el profesor. Éstos son quienes interactúan bidireccionalmente al ser sujetos activos que se influyen mutuamente.

En este contexto, el uso del SW proporciona a los alumnos actividades de aprendizaje mediante el uso del ordenador, las cuales suponen interacciones sociales. Las mismas pueden verse reflejadas en los diálogos en clase entre alumnos, cuando debaten sobre las posibles respuestas a los problemas, y entre alumnos y docente cuando los primeros necesitan de alguna explicación más compleja que el Soft no brinda, o quieren hacerle algún comentario sobre su trabajo al docente. A la vez, comprende momentos de escucha y de habla, de pensamiento y reflexión.

También se produce interacción entre el contenido y el alumno, quedando el docente en un rol de facilitador y organizador de la situación áulica, sin ubicarse en una posición central en la clase ni poniéndose como transmisor de conocimiento, ya que el SW supone una fase de explicación previa. El observar a los alumnos trabajar frente al ordenador le otorga al docente una visión amplia de cómo funciona la clase, tanto en pequeños grupos como individualmente, siendo éstas las formas en que puede ser abordado el programa.

De la misma manera, al contar nuestro programa con una ayuda permanente a disposición de los alumnos, el docente puede centrarse en una función de tutor, preocupándose por la explicación del tema en los casos que sea necesario responder las inquietudes que manifiestan los estudiantes.

El empleo del SW permite al docente generar trabajo y aprendizaje colaborativo entre estudiantes, ya que estos pueden trabajar en grupo discutiendo los problemas, decidiendo las respuestas, etc.

A su vez, se promueve el desarrollo autónomo del estudiante, ya que éste puede trabajar en forma individual, a su propio ritmo y responsabilizándose de sus respuestas, construyendo de esta manera su aprendizaje.

Por otra parte, el SW le da al docente retroalimentación sobre el proceso de aprendizaje de los alumnos, ya que guarda información sobre los aciertos y errores que cada alumno realizó al resolver las situaciones problemáticas. El profesor puede acceder a dicha información, analizando las recetas que completó cada estudiante, hasta donde llegó en cada receta, qué problemas presentaron mayor dificultad y cuales menor dificultad, etc.

Con respecto al trabajo docente, el profesor puede decidir el momento de uso del SW y la cantidad de tiempo asignada dentro de la clase, ya que el programa puede comenzarse y postergarse cuando se desee, quedando grabado lo realizado en cada oportunidad.

Otra característica que podemos mencionar es que el software permite al docente generar actividades vinculadas a él sin el uso del ordenador, por ejemplo que los alumnos creen sus propias recetas, o cocinar en clase las recetas, siendo aplicado el conocimiento en la vida cotidiana.

b) Interacción diseñador-estudiante:

Desde la relación entre estudiante y programa, lo que se trasluce del diseño es la teoría del aprendizaje que sustenta al programa.

Siguiendo a Squires y Mc Dougall, en alguna medida el SW estaría enfocado desde la teoría conductista, debido a que no se da lugar a la exploración por parte del alumno, y el control que tiene el aprendiz sobre el programa es poco ya que no puede seleccionar nuevas recetas o agregar nuevos ingredientes.

En contraste, el tipo de complejidad que presenta el SW estaría más ligado a la teoría constructivista, ya que las situaciones problemáticas que se presentan van de menor a mayor complejidad para que el aprendiz vaya construyendo aspectos más complejos de un mismo contenido, en este caso las unidades de medida y las distintas formas de manifestarlo por medio del sistema decimal.

Respecto al desafío que genera el SW, los tipos de recompensa no son artificiales, es decir, desde esta perspectiva no respondería a la teoría conductista, debido a que el programa toma el error del sujeto para que construya nuevos significados. Cuando se le presenta una ayuda al estudiante frente al error, eso determina que, si bien la respuesta es errónea, puede reconstruirla o repensarla a partir de la ayuda memoria que le brinda el programa, y no a través de ilustraciones atractivas o simplemente indicando la corrección de la respuesta como correcta o incorrecta.

c) Interacción profesor-diseñador:

Squires y Mc Dougall  se refieren en este punto a la interacción de las perspectivas del docente y el diseñador del software, apuntando concretamente a los procesos y contenidos del currículum representados en el software.

En el caso del programa que nos encontramos diseñando, podemos dar cuenta de ciertos sesgos culturales en relación a las comidas que se busca preparar, así como a ciertos ingredientes. Un ejemplo de esto pueden ser las medialunas, alimento que no es propio de todos los países.

Otra cuestión a mencionar es que nuestro programa está relacionado explícitamente con ciertos contenidos curriculares de un área disciplinar específica que forma parte de una asignatura del currículum.

A continuación desarrollaremos el segundo de los mediadores instrumentales educativos. Se trata de un mediador que contiene información. Los alumnos recolectan la misma a través de las acciones que realizan sobre los programas. Dado que los contenidos son implícitos, este es un mediador instrumental con contenido implícito.

2. Mediador instrumental educativo con contenido implícito: Simulación. SW FOTOMATIC

2.1. Propósito del SW

Los modelos de simulación son programas que representan un sistema de modo de simular su comportamiento. En nuestro caso, diseñaremos un programa que tiene por objeto simular el proceso de fotosíntesis propio de los seres vivos autótrofos.

Las acciones que los alumnos realizan consisten en el ingreso de datos para los valores  de las variables que propone el modelo. Esto será procesado por el simulador, que devuelve ciertos resultados, los cuales son analizados por los alumnos. De este modo, a través del análisis, los alumnos pueden reconstruir los conceptos teóricos,  generar hipótesis sobre el  comportamiento del modelo. Pueden  trabajar en forma individual o en grupos (dependiendo de las estrategias didácticas empleadas por el docente). Una de los propósitos pedagógicos que posee el modelo es la posibilidad de crear "puentes" de interacción entre los contenidos teóricos que aporta la materia Cs. Naturales y la oportunidad de, a través de un mediador tecnológico como es el Software educativo, ponerlas en acción, confrontarlas, construir conocimientos desde una perspectiva de aprendizaje activo por descubrimiento.   

2.2. Destinatarios

El programa está destinado a alumnos de tercer ciclo de la EGB.

2.3. Características generales

Dentro de este modelo que simula el sistema de fotosíntesis encontramos diferentes componentes llamados "variables" que se definen así ya que designan atributos o características distintivas del sistema, las cuales poseen o adquieren valores posibles y pueden variar de valor en el tiempo[5]. Los modelos poseen variables exógenas, que son aquellas que se dan por fuera del sistema, es decir, se originan por causas externas al sistema; y las variables endógenas que se producen dentro del sistema, lo definen.

En nuestro modelo de simulación las variables definidas como endógenas, es decir que consideramos que el alumno al interactuar con el modelo puede modificar para influir en el comportamiento del sistema, son:

– Cantidad de luz definida en horas;

– Cantidad de precipitaciones medida en milímetros.

– Antiplagas

Además de estas variables, nuestro modelo presenta las variables exógenas, las cuales el alumno puede controlar su valor (en cantidad o en medidas) o decidir sobre su presencia o ausencia (decidir si aparecen o no). Algunas veces (esto se encuentra programado aleatoriamente en el sistema) el programa puede generar dispostivos para poder incorporar estas variables. Las mismas son:

Agua contaminada;

Aire contaminado;

Plantas que compiten por la luz;

Sequía y

Parásitos/plagas.

Si bien el objetivo principal del modelo es que la planta sobreviva (la supervivencia misma) el fin último del modelo es que el alumno pueda manejar diferentes variables para poder construir hipótesis varias sobre cómo funciona el proceso de fotosíntesis. Es decir, resulta una obviedad que el alumno no decida por agregar agua contaminada a la planta, pero el docente puede participar o guiar para que el alumno decida poner a jugar esa variable y "ver que pasa".

El uso de un simulador para experimentar el proceso de fotosíntesis permite a los alumnos observar los mecanismos internos de las hojas y analizar los diversos factores que se ponen en juego afectando dicho proceso. De otra manera, sería difícil de apreciar y comprender mediante una experiencia de laboratorio con el objeto real en una hora de clase, ya que no podemos acceder a lo que ocurre dentro de las hojas ni manipular las variables implicadas.

Una consideración importante de los simuladores es que permiten operar con la dimensión temporal, tal como lo señala Muraro S., ya que el programa representa dicha dimensión mediante "ciclos de procesamiento".

El trabajo de los alumnos se realiza por fuera de la propuesta del programa, con el incentivo y guía del docente, quien decidirá sobre el lugar que tendrá el simulador en la secuencia didáctica. Una de las posibilidades sería aprovechar el simulador como disparador del tema a tratar, ya que a partir de la observación del modelo los estudiantes pueden comenzar a indagar sobre qué es lo que sucede, qué es lo que están observando, cómo afectan las variables al comportamiento del sistema y de qué modo pueden ellos manipularlas.

2.4. Criterios considerados para su elección

Los motivos para la elección del tema aquí, al igual que para el SW COCIMAT, son varios. En primer término, se trata de un conocimiento que forma parte de la curricula escolar y  consideramos que es una temática en la cual también podamos sentirnos cómodas para poder desarrollar los conocimiento que plantea el proceso de fotosíntesis: variables que intervienen en el proceso, la relación entre variables endógenas y exógenas, posibles hipótesis de trabajo y, como comentamos en el SW de ejercitación y práctica, cómo se pueden llegar a dar posibles estrategias de enseñanza y aprendizaje que se ponen en juego a la hora de utilizar el SW, etc.

Aunque pueden percatarse ciertos aspectos en una observación directa, el simulador puede complementar dicha experimentación gracias a las ventajas referidas anteriormente respecto a la dimensión temporal y a procesos que no son directamente observables.

En cuanto al uso del ordenador en el aprendizaje de Ciencias naturales, Poole B. expresa que este sistema resulta más eficaz que las demostraciones en las cuales el docente interactúa con un grupo de alumnos, ya que el alumno se siente parte de lo que sucede en el experimento del simulador.

Para poder seguir describiendo este software de simulación lo primero que hay que aclarar es que este modelo representa sólo "en parte" al sistema de fotosíntesis, es decir, para poder abordar el sistema presentado lo que se crea es otro sistema isomórfico (el modelo) que representa al sistema de fotosíntesis con el objetivo de poder comprender cómo se lleva a cabo dicho proceso en las plantas autótrofas de hojas verdes.

Con esto queremos enfatizar que hemos recortado una parte del sistema ya que resulta imposible poder realizar un abordaje del mismo en forma total. Por ejemplo este modelo no aborda la fotosíntesis de otro tipo de plantas o no se tomó en consideración determinados contenidos que reflejan más complejidad (como procesos físicos o químicos más elaborados) ya que se tomó en cuenta el nivel educativo al cual va dirigido el material educativo (alumnos de 3 ciclo de EGB). 

2.5. Estructura informática

Respecto de la Estructura informática del programa, se trata de un SW cerrado. Esto quiere decir que el alumno no puede cambiar la lógica del sistema ni controlar las actividades que promueve el SW. Tampoco puede modificar las formas de presentación, ni es una herramienta de producción.

Consideramos que este SW debe ser cerrado ya que para el tipo de formación que se quiere brindar a los alumnos de 3er. Ciclo del EGB la idea es que puedan tener un primer acercamiento a los procesos de fotosíntesis sin todavía generar instancias en las cuales éstos puedan crear y manejar variables más complejas (como puede ser fórmulas químicas). 

E un segundo término podemos decir que este modelo representa un sistema teleológico ya que posee un conjunto de elementos que se interrelacionan entre sí para un objetivo en común, es decir tienen algún comportamiento.

Para seguir describiendo a nuestro modelo de simulación resulta fundamental comentar que el mismo es dinámico, quiere decir que presenta un cambio o evolución en su estado a través del paso del tiempo. El proceso que se da en la simulación no es estático y los cambios que se producen en él se ven afectados por el paso del tiempo como por ejemplo: clima, tiempo para que se produzca la clorofila, cantidad de agua, si hay luz o no, etc.

Otra de las características que resulta imprescindible describir es que el modelo presentado es de retroalimentación de tipo positiva, es decir, se modeliza el proceso de fotosíntesis mediante el cual las plantas liberan oxígeno, que es utilizado por los seres humanos y los animales para su proceso de respiración; por otra parte, los seres humanos y animales liberan dióxido de carbono como producto de la respiración, el que es atrapado por las plantas para ser empleado en el proceso de fotosíntesis. Hay aquí una circularidad de entradas y salidas de elementos, pero decimos que la retroalimentación es positiva y no negativa ya que al modificase algunos de las entradas o salidas se amplían los efectos y puede llegar a la destrucción del sistema (poca luz, mucha o poco agua, etc.) Podemos agregar entonces, que la misma sería negativa en el caso en que la planta muriera por no poder producir clorofila, por ejemplo. (esto lo cambiaste Jime?)

Para culminar con esta descripción, podemos decir que la estructura del modelo es de tipo aleatorio, esto quiere decir que las relaciones entre las variables mencionadas anteriormente no están determinadas ya que dependen de la probabilidad del comportamiento de las diferentes variables. Éstas últimas no son independientes sino estrechas. Por ejemplo: el hecho de que la planta no reciba luz por determinada cantidad de tiempo, hace que no se pueda realizar la fotosíntesis, como consecuencia, la planta muere.

El tipo de interactividad que se da en el SW presentado, entendiendo a la interactividad como la posibilidad de que el usuario pueda modificar el comportamiento aparente del programa, es que el alumno puede manejar las variables intervinientes, produciendo determinados comportamientos en el estado de la planta. Es decir, el alumno puede decidir si darle más luz o aumentar las precipitaciones o aumentar o decidir cuánta cantidad de plantas que compiten por la luz agregar, etc. Lo que el alumno no puede manejar es, por ejemplo, agregar otras variables que no se encuentren especificadas en el programa o decidir qué tipo de planta realiza la fotosíntesis o qué clase de contaminación posee el agua o el tipo de parásitos o plagas que afectan a la planta.

Respecto de la interfaz, el usuario accede al software desde un ejecutable, apoyado sobre el sistema operativo. El SW se presenta con una pantalla principal que muestra un hogar, más precisamente en el jardín de la casa donde aparecen varias plantas de distinto tipo en macetas.

Del lado  izquierdo de la pantalla aparecen tres variables que son: cantidad de luz, cantidad de precipitación y antiplagas con un espacio para poder completar por parte del usuario con la ayuda del mouse y del teclado, ingresando la cantidad que desee completar. Una vez completados estos datos, se clickea en el botón "continuar".

Este SW cuenta con un botón de instrucciones permanente en el cual se menciona cómo se trabaja con simulación y las posibles intervenciones del alumno. También hay un botón de salida para abandonar la simulación.

En la parte derecha de la pantalla se va describiendo las decisiones que toma el usuario para poder producir determinados comportamientos en el modelo del sistema. Este lenguaje es de tipo coloquial y amigable. Por ejemplo: "Has decidido aumentar las precipitaciones a 500 ml. Veamos que le pasa a nuestra planta…"

Una vez que el alumno ingresa estos datos, aparecen las variables exógenas en forma icónica (plantas que compiten por la misma luz, agua contaminada, aire contaminado, sequía y parásitos/plagas). El usuario puede clickear en algunas de ellas para observar qué es lo que pasa con la planta y además cada variable en la parte derecha posee un recuadro para que el usuario pueda completar, mdiante el uso del mouse y del teclado, la cantidad que desee agregar. Por cada acción que lleva adelante el usuario, el sistema la representa con una animación.

El SW cuenta con un bloc de notas, en todo momento, al costado derecho inferior de la pantalla para que el usuario pueda ir anotando las hipótesis, los análisis, las conclusiones de lo que le va pasando a las plantas. Esto permite luego imprimir las anotaciones correspondientes para su posterior análisis en clase.

Cada acción que  implementa el alumno, el sistema responde tanto a través de la redacción escrita (como comentamos anteriormente) como diferentes animaciones que van ocurriendo con las plantas (dependiendo del procedimiento que se realice).

Las animaciones incluyen la representación no solo de la planta sino de lo que pasa al interior de la misma, realizando focos de acercamiento al interior de la planta, para mostrar qué sucede en su interior. Las animaciones van acompañas con el sonido correspondiente a cada acción.

2.6. Fundamentación del diseño considerando el Paradigma de las interacciones de las perspectivas Diseñador-Profesor-Estudiante.

a) Interacción profesor-estudiante:

La inclusión de un programa de simulación en las clases promueve la interacción entre los alumnos y entre ellos y el docente, ya que al tener como propósito la indagación sobre el sistema que se estudia, los alumnos se cuestionan y preguntan acerca de las acciones que deben seguir, y comentan también lo que va ocurriendo a medida que modifican las variables.

En cuanto a las actividades, ya mencionamos que implícitamente el programa promueve la investigación. El rol del docente, mediante alguna propuesta de trabajo, puede facilitar la explicitación de hipótesis o ideas que lleven al alumno al manejo de ciertos valores de las variables. En este caso, las hipótesis ya son manejadas por los alumnos, sólo que no están formuladas formalmente.

Además, el docente puede aprovechar para incluir otro tipo de actividades que estén relacionadas al tema que presenta la simulación

El uso del simulador puede pensarse tanto en la ocasión de que el docente cuente únicamente con un ordenador, o  disponga de varios de éstos para que los alumnos trabajen en pequeños grupos. Por un lado, si hay un ordenador para toda la clase, los alumnos pueden interactuar, decidiendo los cambios en los valores entre todos y mostrando las modificaciones en el comportamiento al grupo entero. Por otro lado,  si las máquinas alcanzan para que los estudiantes trabajen en pequeños grupos, cada uno puede trabajar por separado y luego presentar las conclusiones e intercambiar con los demás grupos sobre lo expuesto.

El papel del docente frente al uso del simulador es el de permitir la exploración e incentivarla, en vez de marcarle a los alumnos los pasos a tomar de manera directiva.

Cada grupo de alumnos realizará un proceso investigativo diferente a medida que avance con las hipótesis y tome decisiones en cuanto a las variables. El docente debe permitir y apoyar esta variedad de caminos, para posibilitar distintas manera de construir conocimiento de acuerdo a los razonamientos e inferencias que hagan los estudiantes.

Al no haber un único camino para la indagación, y al ser los alumnos quienes planteen como realizarán ese camino, tendrán mayor grado de decisión respecto del proceso de construcción de teorías, que, al fin y al cabo, es el resultado del planteamiento de hipótesis.

b) Interacción profesor-diseñador:

Debido a las variadas características que presenta el software podemos decir que la teoría de aprendizaje que lo sustenta es el constructivismo. Una cualidad que lo manifiesta es el acento en la exploración por parte del alumno del material.

El control del aprendiz en el simulador es significativo ya que toma sus propias decisiones y es un participante activo.

El material es complejo ya que está compuesto de múltiples variables, externas e internas, que van modificando la conducta del sistema que se estudia. Los alumnos deben tener en cuenta todas estas variables y las posibles modificaciones que ellos pueden realizar sobre las mismas, definiendo los valores de éstas.

La recompensa que se obtiene al finalizar la experiencia es intrínseca, ya que, si como resultado del proceso, los alumnos logran equilibrar las variables para que la planta produzca suficiente almidón para sobrevivir, puede sentirse satisfecho por el trabajo realizado.

c) Interacción profesor-diseñador:

El contenido que presenta la simulación se encuentra desarrollado en los Contenidos Básicos Comunes, como correspondiente al bloque de "La vida y sus propiedades" para el tercer ciclo de la EGB.

En relación a los posibles sesgos culturales que el programa puede presentar dependiendo de su país de origen, creemos que el tema de la fotosíntesis, y en general cualquier tipo de sistema que se pretenda modelizar, no es plausible de mostrar diferencias culturales. Lo único que podríamos pensar es en la forma de las hojas, que depende de la variación de la vegetación en distintos climas y regiones.

En lo referente a la explicitación del contenido, podemos decir que el mismo corresponde a una asignatura específica, no siendo muy probable de considerarlo como un tema transversal del currículo.

Ejemplificación de las partes más relevantes del software a partir de la presentación de bocetos.

 

 

 

 

 

Autor:

Natalia Jasin

Se encuentra cursando el último año de la Lic. en Cs. de la Educación en la Facultad de Filosofía y Letras de la UBA. Actualmente es adscripta de la Cátedra de Tecnología Educativa en esta Facultad (Prof. Titular Dra. Edith Litwin).

Es asesora en las áreas de Capacitación Laboral  tanto Presencial como A Distancia y desarrolla sus tareas en relación a la planificación y coordinación de Proyectos de Nuevas Tecnologías Educativas (Plataformas Educativas, Newsletter, Foros Temáticos, Salas de Chat, Trabajo en entornos colaborativos, Blogs, etc.) tanto en ONG`s, Organismos Gubernamentales como en Empresas Privadas.

[1] MURARO, S.  "Una introducción a la Informática en el aula". Editorial: Fondo de Cultura Económica. Buenos Aires, 2004. Tercera Parte. Pág. 102

[2] MURARO, S. Op. Cit. Pág. 104

[3] S. MURARO. Op. Cit. Pag 106

[4] B. POOLE "Tecnología Educativa". Editorial Mc Graw Hill. Madrid, 1999. Pág. 13

[5] VARSAVSKY, O. "AMÉRICA LATINA: Modelos matemáticos. Capítulo I: Modelos matemáticos y experimentación numérica . Chile, Editorial Universitaria. (1971)

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