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Manual de Tópicos Avanzados de Programación con JAVA Netbeans


Partes: 1, 2, 3

  1. Introducción
  2. Instrucciones para el uso del manual
  3. Glosario
  4. Presentación
  5. Eventos
  6. Interfaz grafica para usuarios
  7. Definir una variable local
  8. Hilos
  9. Dispositivos móviles
  10. Conclusiones
  11. Anexos

Nos ayudara a poder realizar ejercicios en java (net beans) por medio de gráficos.

Introducción

Este manual les va a permitir a los alumnos que pasan al tercer semestre de ingeniería en sistemas poder entender un poco mejor la materia de tópicos avanzados de programación. Es necesario tener conocimientos básicos de programación orientada a objetos y fundamentos de programación para la generación de programas y conexiones en java (net beans).

Instrucciones para el uso del manual

  • Usar java (net beans)

  • Conocer lenguajes de programación y algoritmos

Glosario

Abstraction (abstracción) Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente.

Acoplamiento (coupling) Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño

Agregación (aggregation) Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos

Algoritmo (algorithm) Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.

Ámbito de clase (scopeclass)

Las variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase. Son accesibles desde todos los métodos del interior de la clase, con independencia del rden en que están definidas. Los métodos privados también tiene ámbito de clase.

Análisis (análysis) Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja

Aplicación (application) Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier

computadora con un interprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa.

Applet Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. Por ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora.

Argumento (argument) Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Unmétodo que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. Vease parámetro actual (actual parameter).

Array (array, vector, lista) Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un valor entero que , suele comenzar, en 0 para el primer elementos, 1 para el segundo y así sucesivamente.

Asignación (assignment) Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación

Asociación (association) Una relación entre dos clases tales como una instancia deuna clase referencia a una instancia de otra clase.

Asociatividad(associativity)

Orden en que se envalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión. La asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y

la asociatividad por la derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda.

awt(ABSTRACT WINDOWTOOLKIT)Colección de clases (java.awt.*) que se utiliza paraimplementar interfaces gráficas de usuario. Contienecomponentes tales como botones, etiquetas, campos detexto, áreas de texto, barras de desplazamiento, cajas deverificación y menús. Las clases de AWT proporcionan una interfaz independiente de la plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces gráficas de usuario.

Biblioteca de clases (classlibrary)

Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables

Binario (binary) Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit.

Binding (ligadura)

Bit Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1.

Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos

Bloque (block) Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpode una clase, es un bloque, al igual que el cuerpo de un

método, Un bloque delimita un nivel de ámbito.

Bolean (bolean, lógico) Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso).

Bytecode (códigos de byte) Resultado de la compilación del código fuente Java. LaJVM (Java Virtual Machine) interpreta los bytecodes con lafinalidad de ejecutar un programa Java. El bytecode esindependiente de la máquina y se puede ejecutar encualquier máquina que tenga un entorno de ejecución. Los bytecodes se almacenan en archivos class

Cabecera de la clase(class header)

Cabecera de la definición de la clase. La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos.

También describe si es una clase ampliada (extends) de una superclase o implementa interfaces (implements)

Clase (clase) Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.

Clase abstracta (abstract class)

Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.

Clase cliente (client class) Clase que hace uso de otra clase.

Clase concreta (concrete class)

Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos

Clase hija (child class) Véase subclase.

Clase interna (inner class)

Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas

más simples y concisos.

clase interna (inner class) Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.

Clase miembro (memberclass)

Término general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.

Cohesivo (cohesive) Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones.

Cometario (comment) Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son

ignorados por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados

Compilación (compilation)

Proceso de traducción de un lenguaje de programación.

Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción se realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes.

Compilación (compiling) Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes.

Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de

programación de alto nivel. En el caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El compilador de J2SDK se denomina javac.

Compilador en tiempo de ejecución (inst-in.time compiler)

Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y a continuación se reinicia al código compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode.

Constante (constant) Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, una constante de clase se declara normalmente como static. Una constante local es una constante declarada dentro de un método.

Constante de la clase (class constant)

Variable definida como final y static.

Constructor (constructor) Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene

exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene.

Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores iniciales.

Constructor por defecto (default constructor)

Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicializar un objeto

Contenedor (container) Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se utiliza también para representar un componente IGU , Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Graphical User Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU

Cuerpo de la clase (class body)

Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase: campos, métodos y clases anidadas.

Declaración (declaration) Define las variables, métodos yc lasees en un programa.

Definición (defnition) Término sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar

Depuración (debugging) Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.

Depurador (debugger) Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK.

Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.

Diagrama de clases (class diagram).

Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema.

Diseño (diseño) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.

Encapsulamiento, encapsulación (encapsulation)

Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase

Entero (integer) Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase integer.

Excepción (exception) Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción en java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.

Expresión (expresión) Una subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. En Java, cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una expresión.

Expresión booleana lógica (Bolean expresión)

Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (bolean, bol), Operadores tales como && y || toman operandos lógicos y producen un resultado lógico. Los operadores relacionales toman operandos de tipos diferentes y producen un resultado lógico.

Final (final) Modificador de clases, datos, métodos y variables locales.

Una clase final no se puede extender, un dato final o variable local es una constante y un método final no sepuede anular (sustituir) en una subclase.

Formal parameter (parámetro formal)

Parámetros definidos en la signatura o declaración del método.

Fuente del suceso (event source)

El objeto que genera el suceso.

Función (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.

Herencia (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

HTML (Hypertext

Markup Language)

Lenguaje de ´script´ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet.

I2SK El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas Java, las bibliotecas de calse Java, el compilador Java(javac)y una colección de otras utilidades. Las versiones se numeran en secuencia con 1.2,1.3,1.4(la más

reciente dentro de la implementación de la plataforma Java 2.

IDE (integrated development)

Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.

Identificador (identifier) Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.

IGU, Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphical User Interface)

Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.

Implementación

(implementation)

La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa.

Instancia (instance) Objeto de una clase

Instanciación (instantiation)

Proceso de creación de un objeto de una clase.

Instanciación (instantion) Proceso de crear un objeto de una clase.

Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Los datos ,sin embargo ,deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una supereclase. Esta restricción se puede superar por el uso de una interfaz.

Interprete (Interpreter) Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un interprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de máuina.

JDK (Java development kit) vease J25KJ

Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como Javac (compilador) y Java(interprete).

Jerarquía de clases (class hierarchy)

Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.

JVM, Máquina Virtual

Java (Java Virtual Machine)

Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una implementación del procesador, sistema dememoria e interfaces a dispositivos hardware. Todos los programs Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM.

Ligadura dinámica (dynamic binding)

Ligadura o enlace del nombre de un método al cuerpo de dicho método que se ejecuta mientras que un programa se está ejecutando , al contrario del enlace que se produce cuando se compila el programa.

Llamada por referencia (call-by-reference)

Término utilizado cuando yuna referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto refereciado

Llamada por valor (call- Paso de un argumento a un método en el que una copia delby.value) valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente, representada por el correspondiente argumento formal. Todos los parámetros se pasan en Java por valor, pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el método de paso por referencia.

Manejador de sucesos (event handler)

Un método en el que el objeto "oyente" se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado.

Marco de trabajo (framework)

Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.

Método abstracto (abstract method)

Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se representa mediante el modificador abstract. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen.

Método de la clase (class method)

Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método.

Método de la instancia (Instance method)

Un método (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases).

Moldeado (casting, conversión)

Proceso de convertír un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversión de un objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Por ejemplo, (int) 4.5 convierte 4.5 en un valore entero y (cuadrado)c convierte un objeto c en uno de tipo cuadrado

Moldear (cast,, convertir) Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión (cast).

Objeto instancia (instance object)

Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.

Ocultación de la información (information hiding)

Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las características internas y la estructura de un objeto.

Oyente de sucesos (event listener)

El objeto que recibie y maneja el suceso.

Palabra clave, reservada (keyword)

En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación,

Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito.

Palabra reservada, Palabra definida como parte del lenguaje Java /(vease enpalabra clave (keyword) Apéndice A ,la lista de palabras reservadas Java).

Parámetro actual o real (actual parameter)

Valor que se pasa a un método cuando se invoca ese método. Los parámetros reales (actuales) deben concordar en tipo, orden y número con los parámetros formales.

Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos formales.

Parámetro formal

(formal parameter)

Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método.

Plataforma de Java 2. (Java 2 Plataform)

Nombre de la versión más reciente de Java.

Programación controlada por sucesos (event-drive programming)

La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. En programación controlada por sucesos (o enventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos, tales como pulsar un botón o mover el ratón

Programación imperativa (imperative programming)

Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección, repetición, variables y asignación. También se conoce a esta programación como procedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo.

Recolección de basura (garbage collection)

Sentencia compuesta (compound statement)

Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones. En Java se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta.

Suceso (event) Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción.

Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p.e. el "clic" de un ratón, pulsación de una tecla, etc. ) El programa puede responder o ignorar el suceso. Véase evento.

Tipo abstracto de datos ,

TAD (ADT, Abstract Data Type)

Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones.

Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.

Tipo de datos (data type) Tipo de dato que se utiliza para definir variables. Java soporta tipos primitivos de datos y tipos de datos objeto.

Variable de clase (class variable)

Sinónimo de variable estática.

Variable de instancia (instance variable)

Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase. Una copia de un método de una instancia existe en cada instancia de la clase que se crea.

Variable local (local variable)

Variable definida en el interior de una definición de un método.

Clase Principal (main class)

Una clase que contiene un método principal (main).

Mensaje (message) Petición enviada a un objeto que solicita realizar una operación con nombre. El mensaje incluye un nombre yuna lista opcional de parámetros.

Método (method) Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.

Method object

Sobrecarga de un método (method overloading)

La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.

Nented class (Nented class)

Una clase estática declarad dentro de otra clase.

Denominada también una clase anidad de nivel superior.

Anulación de métodos (method overriding)

La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una superclase.

Modificador (Modifer) Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static.

Multihilo (mulithreading) Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa.

Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros.

En red (networking) Propiedad de los ordenadores y programas de ordenador que las permiten comunicarse unos con otros a través de una red.

Objeto (object) Vease instancia. Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.

Análisis orientado a objetos OOA (objetctoriented Analysis)

Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.

Diseño orientado a objetos OOD (object.oriented design)

Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.

Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos de datos.

Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %

Programación orientada a objetos OOP (objectoriented programming)

Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables.

Asociatividad de operadores (operator associativity)

Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión. La asociatividad a izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha, la asociatividad derecha es derecha a izquierda.

Precedencia de operadores (operator precedence)

Prioridad de un operador dentro de una expresión utilizando para determinar en que orden de evaluarán los operadores.

Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros deferentes.

Anular o sustituir (override)

Donde un método de una subclase redefine y especialiPaquete (package) Colección de clases agrupadas juntas.

Parámetro (parameter) Los parámetros formales se especifican en una declaración

de un método en una llamada a un método,

Paso por referencia (pass-by-refernce)

Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento.

Paso por valor (pass-byvalue)

Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un parámetro de un método. La variable real externa al método no está afectado, con independencia de los cambios hechos al parámetro formal dentro del método.

Lista de parámetros (parameter list)

Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables.

Variable parámetro (parameter variable)

Variable declarad en una lista de parámetros formados de un método y que se inicializa cuando se llama al método.

Los bloques catch también utilizan variables parámetro.

Clase padre (parent class) Igual concepto que superclase Patrón (pattern) Disposición avanzada de clases y objetos

Precedencia, prioridad (precedence)

Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se evalúan los operadores.

Tipo primitivo (primitive type)

Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o intefaz. Se denomina también tipos incorporados.

Privado (private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase.

Programa (program) Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad ejecutada en una computadora.

Tipo de dato primitivo (primitive data type)

Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw.

Programador (progammer)

Personas que diseña, escribe, prueba y depura programas.

Lenguaje de programación (programming language)

Notación utilizada por los programadores para escribir programas . un lenguaje tiene una sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de programa), una gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y símbolos significativos y correctos) y semántica. Java es un lenguaje de programación.

Protegido (protected) Un modificador para los miembros de una clase. Un miembro protegido de una clase que puede ser utilizado en la clase que está declarad o cualquier subclase derivada de esa clase.

Público (public) Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas.

Palabra reservada (reserved word)

Véase palabra clave.

Ejecutar, ejecución (run) Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción.

Escenario (scenario) Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que seutilizan para describir parte del comportamiento de unprograma.

Semántica (semantics) Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa.

Signatura (signature)

Socket (socket) Término que describe la facilitación de comunicación entre un servidor y un cliente.

Inferencia de software (software engineering)

Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento.

Código fuente (source code)

Texto de un programa antes de ser complilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.

Software engineering

Source code

Source text

Specification

Lenguaje de consulta

(DQL stanadr query langage)

Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.

Sentencia (statement) Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.

Ligadura estática (static briding)

Enlace o conexión de un nombre de un método a un cuerpo del método ejecutados por el compilador mediante el análisis léxico del texto de un programa,

Método estático (static method)

Véase método de una clase. Método declarado en una clave que se llama directamente sin necesidad de que el objeto sea llamado.

Variable estática (static variable)

Véase variable de clase.

Flujo (Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor.

Subclase (subclass) Una clase que hereda o se extiende de una superclase.

Superclase (superclass) Una clase que puede ser heredada de otra clase.

Subtipo (subtype) Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo.

Superclase (superclass) Una clase que es heredada por una subclase.

Supertipo (supertype) Un tipo que es heredado por un subtipo.

Sintaxis (Syntax) Un conjunto de reglas que especifica la composición deprogramas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la estructura de los programas

legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden.

Etiqueta (tag) Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como , , , y .

Prueba/ probar (test) En términos de programación, la actividad de verificación sistemática de que un programa funciona correctamente.

Prueba (testing) Véase prueba

Hilo (thread) Un flujo de ejecución de una tarea que tiene un principio y un fin, en un programa.

UML (UML) Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.

Unicode (unicode) Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.

Presentación

La educación superior constituye una importante inversión que como ciudadanos deben además de proteger desarrollar, pues es un factor indispensable para poder sobrevivir en el mundo actual y seguramente en el mañana, por esta razón considero de importancia que la educación Superior no solo sea vista desde el aspecto económico, como gasto o inversión o generadora de capital, es en igual escala e inclusive mayo ver el aspecto social, mirarla como generadora de potencial humano necesario para el desarrollo y la transformación de la sociedad.

Al elaborar este tutorial hemos querido poner al alcance de los alumnos de ingeniería en sistemas computacionales es un método que les facilite el aprendizaje nuevos valores constituye una opción para que la educación superior sea pertinente con el nuevo contexto de un mundo globalizado y que saque a flote una sociedad que cursa actualmente por una crisis general, con pobreza extrema, desempleo, marginación, delincuencia, narcotráfico, etc. que amenaza no solo su estabilidad sino también la existencia de las Instituciones de Educación Superior

Las nuevas tendencias educativas indican que el estudiante debe tener un papel más activo en su aprendizaje, por lo tanto el profesor debe adoptar nuevas prácticas y técnicas de enseñanza, por lo que debe familiarizarse con distintos métodos para aplicarlos a sus áreas específicas y debido a que se presentan una amplia gama de posibilidades podrá decidir cuál se adecua a su asignatura o asignaturas para producir un sistema de mayor interactividad, esto supone un gran esfuerzo por parte de los académicos y de las autoridades pues se requiere de esfuerzo y apoyo por ambas partes, ya que no sólo nos enfrentamos con la falta de recursos, también existe resistencia al cambio no solo por parte de los docentes sino también de los alumnos, por lo que se requiere de un cambio que se genere a partir de la conciencia y voluntad de todos los actores de la sociedad. Es aquí donde la tutoría toma importancia dentro de la Educación ya que ésta se entiende como un proceso de acompañamiento dinámico en la formación del estudiante, la cual se lleva a cabo de forma periódica y sistemática y el estudiante obtiene varios beneficios entre los que se incluyen: La adquisición de valore, el desarrollo de hábitos y habilidades, lo que incide en el incremento de su rendimiento académico reduciendo así las probabilidades de abandono escolar y puede contribuir de manera activa en la solución de problemas no sólo de la vida escolar sino de la sociedad en general.

Una manera de garantizar este hecho es que los encargados de la Educación no sólo tengan formación en un área de investigación sino también en el aspecto pedagógico, pues es una de las maneras de estimular a los alumnos para que asistan con gusto a las Instituciones a recibir nuevas formas de construir su propio conocimiento.

Esta materia aporta al perfil la competencia para desarrollar soluciones de software utilizando programación concurrente, programación de eventos, que soporte interfaz gráfica y comunicación con dispositivos móviles.

Se inicia estudiando la programación concurrente desde la conceptualización del hilo, su creación, control y destrucción, así como la sincronización de varios hilos.

Finalmente la materia se complementa con la introducción a la programación móvil, a través de la revisión de las distintas tecnologías, selección de una de ellas y desarrollo de una aplicación básica.

Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante tenga competencias previas en cuanto a paradigmas de programación, el uso de metodologías para la solución de problemas mediante la construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de programación orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de Hardware y Software, construcción de modelos de software empleando el lenguaje de modelado unificado (UML).

Debido a las competencias que el estudiante requiere como base para el desarrollo de las planteadas en este programa, la asignatura esta considerada cursarse cuando el estudiante haya desarrollado la competencia de programar, es recomendable cursarla inmediatamente después de haber aprobado el curso de programación orientada a objetos, y evitar cursarla en semestres muy avanzados tomando en cuenta que en esta materia el estudiante desarrollará competencias necesarias para cursos posteriores entre los que se encuentran los talleres de bases de datos y programación web.

Formar profesionistas con una sólida formación en las áreas de Software Redes y Hardware, con el optimizar los recursos computacionales disponibles en las organizaciones para resolver diversos problemas.

Capaces de entender y adaptar las nuevas tecnologías para desarrollar sistemas que apoyen a las áreas funcionales de la organización; proactivos e innovadores que diseñen, implanten y administren los sistemas

mediante las tecnologías computacionales; capacitados para automatizar diversos métodos, técnicas y procedimientos así como en el manejo del diseño y configuración de redes de Cómputo y teleproceso, y en la generación de nuevas tecnologías con ética y conciencia de servicio a la sociedad y una sólida preparación técnica, que contribuya al desarrollo regional, nacional e internacional.

A continuación en el siguiente texto se hablará sobre las distintas plataformas que podemos utilizar para hacer una interfaz gráfica. Primero que nada, ¿Qué es una interfaz gráfica? Una interfaz gráfica es cualquier medio por el cual uno puede interactuar con una computadora a través de algún tipo de software gráfico.

UNIDAD 1

Eventos

1.1. Tipos de eventos

1.2. Generación y propagación de eventos

1.3. Métodos de control de eventos

1.4. Creación de eventos

PROGRAMA QUE HACE UN ALMACEN DE PRODUCTOS

edu.red

Aquí se ve de como se modifican los parámetros de jframe

edu.red

En esta parte se relacionan o se corre el programa que estamos realizando

PROGRAMA 1

PROYECTO NETBEANS1. Crear un nuevo proyecto en Netbeans, llamado por ejemplo: jcProperties_Sample.

edu.red

2. Para crear un nuevo archivo .Properties en el proyecto, clic derecho sobre el paquete en donde se creara el archivo, escoger NUEVO – > OTRO.

3. En la ventana que aparece escoger la opcion OTRO y después buscar "Archivo de Propiedades", seleccionarlo y presionar siguiente.

edu.red

4. En esta ventana se debe dar un nombre único al archivo, para nuestro ejemplo, lo llamaremos "datos", presione TERMINAR para crear el archivo.

edu.red

5. El proyecto debe tener la siguiente forma:

edu.red

6.  Netbeans nos crea un archivo, Propretores vacío, debemos colocar algunos datos para continuar, por ejemplo, coloca los siguientes datos.

edu.red

Propretores en la aplicación, creamos cuatro parámetros en el paso 6 y estos pueden verse distribuidos en el archivo de propiedades.

edu.red

Partes: 1, 2, 3
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