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Hacia donde nos lleva el arte digital

    ABSTRACT

    Las visiones que se tienen del arte digital deben evolucionar a medida que se hace más necesario para el individuo apropiarse de un entorno que ha crecido y que propone nuevas alternativas; además, el arte digital no representa una muerte del fenómeno estético sino una nueva mediación que permite llegar a nuevos formatos, haciendo más amplio el fenómeno estético.

    Palabras clave:

     · arte/bellas artes

     · cibercultura

     · ensayo

     · entornos virtuales

     · lenguaje visual

    Pensar en el arte a través del tiempo, y de cómo ha evolucionado a medida que nuevos sustratos y herramientas han ido surgiendo plantea una idea que ha sido una realidad en los últimos años, y es ¿cómo las nuevas tecnologías pueden influenciar el desarrollo del arte o cómo pueden evolucionar a que este sea asumido por las mismas sin perder su concepto de arte?

    Esta inquietud se abre paso a medida que numerosos artistas y teóricos de este fenómeno se han ido cautivando con mayor frecuencia por las posibilidades plásticas del computador, sin embargo, existe la resistencia por gran parte del público y de la sociedad a este proceso, pues se tiene el temor de fragmentar la percepción sensorial debido a la frialdad del medio en el que se presentan estas obras; el dividir los sentidos, alejando la posibilidad de "sentir" el pincelazo, de percibir los desniveles de la obra o la volumetría del objeto, genera ciertas dudas sobre la esencia de las obras digitales y su experiencia plástica de transmisión de emociones, sentimientos, cuestionamientos y verdades personales.

    Pero el nuevo esquema que impone el arte digital no es más que un nuevo turno de transgresión que sufre el arte como lo ha sufrido ya en ocasiones anteriores, pero esta vez no es en el concepto gráfico solamente, sino en el sustrato en el que se presenta, en la manera como el artista plasma sus ideas y en las calidades representativas que ofrece. El romper paradigmas, entrar en nuevas dinámicas es una de las necesidades a las que se enfrenta la sociedad constantemente, generando por lo general traumas y conflictos; pero no se debe esperar a que los cambios se generen por si mismos, se debe navegar en el sentido de buscar a quienes están involucrados con el proceso de cambio, con el planteamiento de nuevas reglas de juego que proliferen el sentido de crisis que facilita la implantación de nuevas fronteras que transgredir en el futuro.

    Pero se genera una sombra sobre todo el emocionante proceso del crecimiento del arte digital, así como el Internet ha tenido un proceso de nacimiento, crecimiento desmesurado y por fin un esbozo de madures con respecto a la información que allí se encuentra, las aplicaciones a las que ha conducido y el nivel de intervención en la cultura de cada individuo, el arte digital está sufriendo un proceso que ha venido siendo cuestionado a medida que va generando nuevas ideas. Gran cantidad de artistas han intentado ingresar en el medio de lo digital pero aún sufren el tabú de la permisividad de incluirlo en la visión tradicional; es así como se inclinan a desarrollar proyectos hypertecnológicos que muestran un gran dominio técnico de las herramientas y que se distancian en lo posible del arte tradicional, para no hacer en la "Herejía" de contaminar la visión común con los trazos nuevos de lo digital.

    Pensar en lo digital como una nueva forma de expresión no debe ser una excusa para no representar a través de este medio las tendencias que son propias del arte tradicional. Si bien existen puristas que demeritan al arte digital como una pericia ténicista más que una expresión estética de la individualidad de un ser, existen gran cantidad de artistas digitales que pretenden no ser señalados o etiquetados huyendo de manera escapista a los estado en donde se evidencia lo digital en sus creaciones, abandonando por completo las calidades del mundo "real" y dejando que se muestren de manera cruda los bits como representación y sello de un modelo de trabajo sin mayor búsqueda.

    No implica que hacer esto último esté mal, pero verlo como la única manera de vivenciar lo digital es una tergiversación de las capacidades transgresoras del fenómeno, dejando al olvido enormes posibilidades desde el punto de vista humano y estético, haciendo que el común de la gente se aleje del fenómeno al no comprenderlo ni sentirlo como propio pues existe un gran esfuerzo en hacerlo ver diferente y ajeno a quienes lo atacan.

    Este proceso ha mostrado sus desarrollos, ya se ha dejado de pensar en el arte digital como el simple juego de imágenes superpuestas que evidencian un manejo centrado en la promoción de las calidades digitales, lo digital por lo digital; ahora se ve una renovación, que empieza a circular en esta área y se dirige hacia un campo más neutral, en donde los artistas tradicionales y los digitales pueden tener iguales visiones, que se complementen y lleguen a percibir los sustratos digitales no como un nuevo tipo de arte meramente, sino como una nueva posibilidad, una mediación que va más allá del pigmento, el lienzo y el papel y traslada las capacidades representativas a entornos diferentes para reinterpretar esa sensación análoga y digitalizarle de manera concreta.

    "En momentos culturales como el actual, en que es posible advertir la coexistencia de tiempos, espacios diversos y modificaciones, en que todo accionar social es reflejo del advenimiento tecnológico, el arte, en su condición sublime de representación de la esencia kantiana de "lo humano", no es ajeno a estas analogías. " (Carlos Alonso Díaz , ).

    En ese orden de ideas se pueden evidenciar dos vertientes en la discusión del arte digital, la primera que propende en resaltar las calidades de lo digital desde su principal sistema de ejecución y representación, acudiendo a la pantalla, los efectos, el desarrollo de instalaciones y objetos y obras interactivas cargadas de denotaciones técnicas que tienen unas características muy propias y ya son catalogadas y diferenciadas del arte tradicional.

    La segunda vertiente está relacionada con usar las nuevas tecnologías como un medio más que como un fin, llevar el arte digital a una nueva manera de representar sin abandonar ni las calidades ni las características del arte tradicional en muchas de sus facetas, es decir, tomando las representaciones de manera que se pueda generar un trazo similar ya sea en un lienzo o en una pantalla sin que por ello el artista sienta una depreciación de su técnica o de su plástica, usando los recursos técnicos para el propósito de la obra y no tomando éstos como el propósito en si mismo.

    Ambas facetas igual de validas son parte del proceso de maduración del concepto de lo digital, que es tomar de lo análogo los elementos funcionales, adaptarlos al nuevo sistema y reconstruirlos, recrearlos en un entorno en donde las calidades perduran inmutables en gran medida, pero que se ven limitadas por la capacidad de representación que un ordenador pueda generar, acercándose al fenómeno como tal, pero que quizás necesite mayor evolución para poder concretarse de la misma manera que lo análogo.

    Si lo anterior es cierto por qué pretender entonces llevar la realidad o la manera tradicional de hacer las cosas al plano digital? Pues porque es necesario explorar este escenario sin enmarcarlo dentro de cánones que van más al concepto de forma que de fondo, es sacarlo de un esquema ingenuo que podría generar parangones como que los "artistas serios" usan óleo y los que no y usan una tiza de tablero.

    Las limitantes técnicas que hoy hacen que muchos artistas no usen la segunda vertiente por el temor que ya se ha mencionado se van superando sistemáticamente a medida que avanzan las tecnologías, estas rompen esquemas que van haciendo procesos mucho más cercanos a los medios conocidos que conllevarán a un estado de similitud indefinible y muy sustentable.

    A pesar de todo esto hay quienes siguen teniendo una postura pragmática en lo que se refiere a los productos del entorno digital, hacen referencia más al aspecto del desarrollo del software que a la producción como tal, determinando peyorativamente que el verdadero artista es el programador que genera los códigos y algoritmos que le permiten a un tercero desarrollar sus "obras".

    Este ejemplo poco reflexivo y más dado a la resistencia cultural hacia la maquina de computador que a la meditación del proceso artístico no toma en cuenta el hecho de desmeritar al arte por los insumos y no por la expresión, como si se debiera rebajar el trabajo de un pintor por no hacer sus pinceles o sus pinturas. El arte digital no debe ser visto bajo la óptica de lo técnico como medida de fiabilidad sensible, se debe determinar al igual que en el arte tradicional su intención y posibilidades de comunicación más allá de una visión inspirada en esquemas preconcebidos.

    El computador, la maquina, sus programación y las capacidades técnicas son tan solo una posibilidad mediática que va enlazada a un concepto de concretizar procesos de manera visible o audible, que incluso pueden llegar a existir en un plano sensorial completo sin que por ello un individuo no pueda disfrutar con lo que percibe a través de ello.

    El hombre ha tratado de explicar las cosas de manera que las entienda y se adapten al entorno en el cual vive, ahora la información y los medios de comunicación se han involucrado en un proceso sociocultural de "naturalización" de estos nuevos medios introduciéndolos a la vida de las personas de manera que se vuelvan necesarios y conlleven a la asimilación permanente de nuevos patrones de conducta y relación con el micromundo en el cual vive, el cual es influenciado a su vez por el macromundo de donde se nutre y juega, permitiendo recrear los grandes movimientos en pequeñas imitaciones que lo mantienen conectado a la globalidad de los sucesos y le replican las percepciones de otros micromundos que giran a su alrededor.

    Si este proceso que se inició desde los comienzos de la humanidad, que en su afán por apropiarse de la mejor manera posible de los cambio y de las adversidades, ha llevado al hombre al desarrollo de sistemas cada vez más complejos en su construcción pero que tiene como único objetivo la facilidad práctica para el individuo, por qué el arte debe ser una barrera infranqueable que no debe ser tocada para evitar la muerte de la esencia? Mientras más paradigmas se rompan, más fronteras lejanas y aparentemente infranqueables se levanta en el horizonte para poner al hombre en un plano de transgresor que busca siempre el otro lado del muro.

    Mantener una posición sesgada de las herramientas digitales como una abominación para el individuo es negar la naturaleza de adaptabilidad que posee el ser humano y que le ha permitido sobrevivir en un mundo que exige de sus creaciones los mejores resultados para la supervivencia.

    Dudar de la capacidad de un individuo de tomar una pantalla de computador, asumirla como su posibilidad de expresión y empezar a quitar de ese lienzo moderno los trozos blancos de bits que ocultaban la imagen detrás de la mente del artista es negar la capacidad creativa de un ser para llevar de su imaginación a un sitio de expresión las ideas que tiene en su cabeza y que ya sea sobre roca, piel de animal, lienzo o una pantalla, surgirán impetuosas para esperar el enfrentamiento con el observador que en últimas es quien tomará la decisión de analizar, apropiarse o abandonar la obra percibida.

    Que significa esto? Pues que se olvida que en últimas la experiencia sensorial siempre será una experiencia analógica en el individuo que la percibe, no se puede suponer que un pintor o un diseñador web puedan influenciar de manera diferente a un observador que tiene problemas de visión; ambos están en igualdades de condiciones ya sea plasmando sobre su retablo o mostrando a través de una pantalla lo que desean expresar, el observador final debe tomar de la misma manera lo que ve e interpretarlo de la mejor manera que puede, siendo un hecho completamente subjetivo y que no se puede etiquetar como una constante.

    Alguien que disfrute de una sala de concierto, no solo por su resonancia sino por las calidades espaciales, la atmósfera y la sensación de público está en igualdad de condiciones de alguien que disfruta un cd con grabaciones de alta calidad de un grupo determinado; ambas experiencias parten de la subjetividad analógica de la percepción, de sus condicionantes fisiológicos y de cómo estos influyen en los receptores sensoriales.

    "Esa interrogante es el indirecto legado que nos hereda el Romanticismo europeo, cuyo cisma hacia 1820 ya estaba ad-portas de la liberación de la forma del patrón retiniano clásico (pensemos en el modelo instalado por Da Vinci al pensar y actualizar la tradición grecolatina), y la supresión del texto encorsetado para proclamar el triunfo del verso libre y la destrucción de toda normativización mayor para enfrentar y asumir una obra de arte.

    Esta condición de "lo digital", entendida como una superestructura contenedora de sustracciones de la realidad, vendría a encarnar lo que G.F. Hegel denominó "muerte del arte", o en las palabras de O. Calabresse una re-lectura del momento barroco en tanto acumulación, densidad, inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de todo vértice de regencia, suprimiendo los centros únicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la instancia matriz de la "identidad"."(Carlos Alonso Díaz , http://www.el-planeta.com/futur/art1.htm).

    Así pues ¿cómo se puede decir que un tipo de arte es bueno o malo o que abandona o sacrifica calidades si no podemos controlar a quien lo percibe? Si la experiencia personal es única e irrepetible por qué despreciar una nueva herramienta o mediación expresiva por no estar sujeto a las condicionantes técnicas que han imperado hasta el momento sin tomarse la molestia de ver sus connotaciones a mediano y largo plazo.

    Asi como se evolucionó hacia una sociedad del conocimiento, en donde no solo se posee la información, sino que esta se usa y reincide para tomar nuevas vías o rutas para reubicarla y hacerla no solo funcional sino que trascienda de nuevo hacia el medio de donde surgió; se debe aceptar el hecho que parte de esta información surge de las experiencias artísticas y no se debe dejar que se pierdan en el enorme océano de las propuestas actuales.

    "El arte no esta al margen de la tecnología sino que también esta siendo afectado fuertemente por la misma. Las formas de su distribución estan cambiando gracias a internet y es seguro que el arte digital seguirá creciendo y las posturas conservadoras de algunos críticos den paso a nuevas formas de arte más abiertas y masivas en todo el mundo. En el arte digital la teoría esta aún tratando de explicar la práctica." (Sebsatián Seifert , 1991, http://www.mmug-ar.com.ar/recursos/artedigital.html).

    Un aspecto que no se toma en cuenta y que tiene gran magnitud sobre los potenciales del arte digital y la necesidad que sea cercano a las personas en general, es su capacidad de convocatoria respecto a los medios tradicionales de arte, es innegable la capacidad seductora de la maquina y sus "dones" respecto a los neófitos en las lides del crear.

    Muchos nuevos artistas o simplemente aficionados a un computador han encontrado en sus pantallas un nuevo mundo de expresión que aunque inicialmente se considera ajena, fría y por demás agresiva, los han llevado a trasegar en un camino de la creación sin medida, teniendo nuevas oportunidades de proyectar hacia la sociedad su visión del mundo y del momento histórico que les tocó vivir.

    Cuando nos referimos al arte no solo se puede creer que la ilustración, el video, la música son puntos de expresión estética, hoy por hoy los videojuegos, la multimedia y expresiones similares poseen su propia estética que reincide sobre los patrones culturales y adopta nuevas estrategias de aplicación que llevan al colectivo a aceptarlos y entenderlos desde perspectivas menos academicistas pero si más prácticas y cercanas.

    En otras palabras el computador llevó al arte a un nuevo estado en el que un mayor número de personas puede no solo verlo sino hacerse participes del fenómeno, proponiendo y presentando alternativas que se amarran a las diferentes escalas sociales, pasando de lo lúdico a lo práctico, haciendo su recorrido por lo académico y lo cultural para proyectarse en lo social de manera tangible como un sello de una generación que se cansó de los estereotipos y que aunque sigue enamorada de la visión de los clásicos y su capacidad de recrear el mundo, retoma sus conceptos pero los aplica en un nuevo lenguaje que entiende y acepta como suyo. Mas exactamente como cita Carlos alonso díaz "En resumen, el poder del medio digital radica en su condición infinitamente maleable, vertiginosamente dinámico.", este aspecto es el que apasiona a un mundo lleno de vertigo que se aproxima a un concepto de permanencia y velocidad que trasciende el plano material, y si desdibujamos tiempo y espacio en lo digital, porque no se puede trascender en lo expresivo y estético, tomando primas diferentes y llevándolos a planos cada vez más amplios.

    En el mundo de hoy las necesidades de representación han cambiado, las maneras en como se lee el mundo son diferentes y a medida que se avanza hacia la simplificación de los sistemas de información y comunicación, también lo hacen los programas y los desarrollos digitales, convirtiéndose de manera exponencial en una forma de encontrar identidad a través de la apropiación de elementos que alejen de la masificación, usando los recursos que esta misma propone, permitiéndole al individuo crecer a su propio ritmo y siendo un receptor de nueva información que transforma rápidamente en ideas que son aplicables si mayores complicaciones.

    Esta paradoja social es un sello de este momento histórico en el que la superpoblación genera una crisis de identidad debido al vacío y la soledad que cada individuo siente, dejando solo al cada persona a la mercede de sus decisiones, pero si en esta inmersión de herramientas genéricas, se puede realizar una apropiación de estos elementos, transformarlos, hacerlos suyos gracias a sistemas cada vez más simples, el arte digital encontrará mayor acogida y se enfrentará a nuevos retos en donde se necesite que estas representaciones de bits sean más similares a nosotros para así entenderse de tu a tu en un plano diferente, llevando esos nuevos medios, como el cine, la multimedia, la televisión, los videojuegos, la música, las instalaciones interactivas, las ilustraciones digitales y todas las vertientes en desarrollo a un juego de realidades que serán parte de la cotidianeidad en un futuro cercano.

      

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    Jesús Alejandro Guzmán Ramírez