Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la enseñanza semipresencial
Enviado por Lic. Dayma Pérez Díaz
- Resumen
- Introducción
- Desarrollo
- Características y clasificación de los Objetos de Aprendizaje
- Conclusiones
- Bibliografía
Resumen
La Nueva Universidad Cubana y su modelo de enseñanza semipresencial, tiene su concreción en las Sedes Universitarias Municipales. Este modelo educativo exige conductas de profesores y estudiantes, así como, recursos que permitan el pleno aprovechamiento de la información y el tiempo para aprender. Ante la ineficiencia del uso de medios de enseñanza tradicionales, de difícil replicación, reutilización y gestión, se puede apelar a la producción de materiales digitales en formatos estandarizados, de modo que permita la creación de nuevos medios de enseñanza basados en el empleo de la Tecnología de la Información y las Comunicaciones. El presente trabajo define los Objetos de Aprendizaje, así como sus características, su clasificación y se explica como que posibilitan el desarrollo exitoso del proceso de enseñanza aprendizaje universitario.
Palabras Claves: Nueva- Universidad- Cubana- Objetos de Aprendizaje-Características- Clasificación
Introducción
Teniendo como propósito fundamental hacer llegar la educación superior a todos los lugares del país, surge la universalización de la enseñanza superior y con ella La Nueva Universidad Cubana, materializada en Sedes Universitarias Municipales (SUM) a lo largo de toda la isla. En estos centros se emplea la modalidad de estudios Semipresencial, para extender así las posibilidades de recibir estudios superiores a los más diversos sectores.
Para el éxito de este proyecto, ha sido preciso un cambio de rol del profesor para alcanzar los nuevos desafíos de la universidad, en la que el docente debe convertirse en organizador de situaciones mediadas de aprendizaje y diseñador de medios adaptados a las características de sus estudiantes y potencialidades de la tecnología utilizada. Por otra parte, el estudiante debe estar capacitado para la toma de decisiones, la elección de medios, rutas de aprendizaje y la búsqueda significativa de conocimientos.
En este proceso, los contenidos juegan un papel esencial, al estar destinados a garantizar el cumplimiento de los objetivos definidos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, cada vez más influenciado por las tecnologías y la participación masiva de diferentes sectores de la sociedad.
Desarrollo
La implementación de la propuesta en la Nueva Universidad Cubana, ha tenido uno de sus pilares fundamentales en el uso de las TIC. La creación de la infraestructura pertinente y la formación de los profesores en este sentido ha sido uno de los elementos esenciales en el éxito de este proyecto.
Uno de los aportes en esta dirección, lo constituye la propuesta de uso de un Sistema Integrado y Progresivo de Medios de Enseñanza del MES, que a decir de Horruitiner (2006) va más allá de la incorporación de las TIC como medio de enseñanza en las asignaturas y convertirlas en herramientas, sino de hacer uso innovador, reflexivo, integrado, progresivo y pedagógico de estas. En esencia, transformar el uso de las TIC sobre la base de las actuales concepciones de la Educación Superior Cubana; con lo cual se fortalece el papel del profesor en el proceso de formación. Además plantea que esa trasformación es ante todo de carácter pedagógico, siendo uno de los principales retos del proceso de formación y su materialización dependerá de la actuación de cada uno de los implicados, enfatizando el papel del profesor ante este nuevo desafío.
El profesor debe tener además, la habilidad para usar los medios digitales de manera sistémica, sistemática y gradual, y de crear las condiciones para que independientemente del estado tecnológico y material existente, el estudiante pueda acceder siempre, al medio de enseñanza en los diferentes momentos de la actividad de aprendizaje. Por ello se requiere identificar el contexto donde se usarán, definiendo las tareas propias para cada medio y el diseño del sistema de acciones a desarrollar por el estudiante en el proceso de apropiación, de modo que propicie una adecuada interrelación entre los medios y las tareas orientadas.
Lo expresado anteriormente, presupone el énfasis en la necesidad de determinar hacia qué objetivos, en función de qué y de quiénes, bajo qué condiciones organizativas, de infraestructuras y metodológicas se da esa relación recíproca entre el sistema de medios de enseñanza y los restantes componentes del Proceso de Enseñanza Aprendizaje; cuya integración, sea la que produzca un resultado superior a las combinaciones parciales o aisladas de sus elementos. (Lombillo, 2011)
Para el éxito en la implementación y aplicación de estas ideas, un aspecto importante lo constituye la creación de materiales digitales de fácil reutilización, accesibles, interoperables, portátiles y duraderos. Para ello ha sido determinante la creación de centros de investigación sobre el uso de las tecnologías en la educación, como por ejemplo el Laboratorio de Tecnología Educativa (LATED) de la Universidad Agraria de La Habana. En este particular, se han desarrollado metodologías y herramientas para la producción de contenidos que respondan a las necesidades actuales. Estos contenidos pueden ser organizados en forma de Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, materiales multimedia o como elementos independientes de conocimientos como los Objetos de Aprendizaje (OA).
Objetos de Aprendizaje
En este epígrafe se presentan definiciones de varios autores, características y clasificación, entre otros elementos teóricos en torno a los Objetos de Aprendizaje. Este estudio tiene el propósito de sustentar la elección y elaboración de Objetos de Aprendizaje que estén acorde a los requerimientos del modelo educacional que se emplea en los Centros Universitarios Municipales en Cuba y tributen al perfeccionamiento del proceso de enseñanza aprendizaje.
1.3.1 Definiciones en torno a los Objetos de Aprendizaje
La terminología Objetos de Aprendizaje (OA) utilizada frecuentemente en el quehacer pedagógico ha sido definida por diferentes autores. "La base para la primera definición de Objeto de Aprendizaje está en el surgimiento de la programación orientada a Objetos, donde este Objeto en el ámbito de la programación es un elemento de programación que puede ser reutilizado en múltiples contextos" (Fernández, 2009, p.16).
En 1996 en Estados Unidos, se crea el Comité de Estándares de Tecnología de Aprendizaje (Learning Technology Standards Comite (LTSC)) en el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)), para promover estándares de Tecnología Instruccional, que permitieran interactuar e intercambiar plataformas tecnológicas instruccionales entre universidades, empresas y otras organizaciones. LTSC establece un grupo de trabajo que obtiene la siguiente definición de Objetos de Aprendizaje: (Navas, 2007)
Se define como Objetos de Aprendizaje a las entidades, digitales o no digitales, las cuales serán utilizadas, reutilizadas o referenciadas para lograr el aprendizaje basado en tecnología. Ejemplos de aprendizaje basado en tecnología son desde los sistemas de entrenamiento basados en el computador, ambientes interactivos de aprendizaje, sistemas de instrucción inteligentes dirigidos por el computador, sistemas de aprendizaje a distancia, hasta los ambientes de aprendizaje colaborativo. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje incluyen contenido multimedia, contenido instruccional, software instruccional y herramientas de software, personas, organizaciones o eventos referenciados en el proceso de aprendizaje basado en tecnología (LOM, 2000 cp Wiley, 2000)
En el trabajo "Knowledge Objects and Mental Models" (Merrill, 2000), se propone una representación del conocimiento organizado en "Objetos de Conocimiento". Bajo esta perspectiva se definen como:
Un Objeto de Conocimiento es una forma precisa de describir un contenido o conocimiento a ser enseñado. Es un marco para identificar los componentes de conocimiento necesarios. Es la forma de organizar una base de datos (base de conocimientos) de recursos tales como textos, audio, video y gráficos de forma
tal que un algoritmo instruccional (estrategia prediseñada) pueda ser utilizado para enseñar una variedad de contenidos. Los objetos de conocimiento deben tener componentes que no son específicos de una asignatura en particular. (Merrill, 1998)
De esta manera surgen un grupo de definiciones diversas que abordan el tema desde diferentes perspectivas, dejando en un espectro muy amplio a los Objetos de Aprendizaje. Por su parte Wiley (2000), tratando de buscar una definición general, presenta los Objetos de Aprendizaje como: "Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para servir de soporte del aprendizaje".
Atendiendo a las definiciones anteriores se considerará en esta investigación la de Castañeda (2002, p.54) que plantea que un Objeto de Aprendizaje "No es más que una colección intencionalmente estructurada de objetos de información (OI) utilizando metadatos, con la finalidad de darle un uso para el aprendizaje", definiendo además OI "como la más pequeña pieza o unidad de información que puede ser usada y reutilizadas como entidad independiente y que posee un identificador o nombre único", estos pueden ser una imagen, un video, un sonido, un artículo, un procedimiento, una definición, entre otros que permitan su acceso y divulgación en diversos contextos educativos por medio de redes y sistemas digitales, facilitando así la estructuración y el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Características y clasificación de los Objetos de Aprendizaje
Un elemento importante en el estudio de los Objetos de Aprendizaje son sus características, a continuación se abordaran algunas clasificaciones en función de dichas características.
A decir de López (2005) los atributos de los OA son:
Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
Portátiles. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
Duraderos. Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
En literatura especializada los OA son referidos como trozos o pedazos de contenido, o por su tamaño como "granularidad". La granularidad representa el grado en el cual los elementos de un Objeto de Aprendizaje pueden combinarse o no para formar uno nuevo (Navas, 2007). Otro autores (Wiley, Gibbons, y Recker, 2000) definen granularidad como una relación lineal entre el tamaño relativo del Objeto y la complejidad del contenido del mismo.
Como se vio anteriormente, una característica de los OA debe ser la reusabilidad. Cada trozo de contenido puede desempeñar un papel específico dentro de una metodología de diseño educacional, de modo que sea reutilizable en la estructuración de nuevos diseños. Para ello debe cumplir un grupo de requisitos como:
Poder comunicarse con los sistemas de aprendizaje usando un método estandarizado que no dependa del sistema.
Lo que sucede dentro de un trozo, es independiente del contexto externo.
La forma como un principiante se mueve entre los trozos es controlado por el sistema de aprendizaje.
Cada trozo debe tener una descripción que permita a los diseñadores buscar y encontrar el trozo adecuado para cada trabajo.
No existe una medida estándar del tamaño de los OA o trozos de contenido, pero esta si tiene relación directa con la reutilización de los OA. Los más grandes son más difíciles de reutilizar a diferencia de los pequeños.
A pesar de no existir un tamaño estándar, Longmire (2000) propone características del contenido para que un Objeto de Aprendizaje sea reutilizable:
Modular, libre, y transportable entre aplicaciones y ambientes.
No secuencial.
Capaz de satisfacer un solo objetivo de aprendizaje.
Accesible a las amplias audiencias (tales que puedan ser adaptadas a las audiencias más allá de las definidas originalmente).
Coherente y unitario dentro de un esquema predeterminado, de modo que un número limitado de etiquetas de metadatos pueda capturar la idea principal o la esencia del contenido.
No encajado dentro del formato, de modo que le pueda ser cambiado el propósito dentro de un diverso esquema visual sin perder el valor esencial o significado del texto, de los datos, o de las imágenes.
El propio autor Longmire (2000), menciona un grupo de razones que muestran la importancia de las características antes mencionadas y de otras, que han de presentar los Objetos de Aprendizaje:
Flexibilidad: Es mucho más fácil de reutilizar un material que está diseñado para múltiples contextos, que uno que tiene que ser reescrito para cada contexto en el cual se necesita.
Facilidad de actualizaciones, búsquedas, y la administración del contenido: El uso de metadatos facilita las actualizaciones,
búsquedas y administración del contenido permitiendo seleccionar solo el contenido relevante para un determinado propósito.
Arreglo para requisitos particulares (customization): El enfoque de Objetos de Aprendizaje, arreglados para requisitos particulares, puede facilitar las necesidades individuales u organizacionales "justo a tiempo".
Interoperabilidad: Las organizaciones pueden fijar especificaciones de diseño, desarrollo y presentación de los Objetos de Aprendizaje, tomando en cuenta las necesidades de esta organización sin perder la interoperabilidad con otros sistemas y su contexto.
Facilitación del aprendizaje basado en las competencias: Este concepto se basa en el aprendizaje bajo capacitación, se focaliza en interceptan las habilidades, los conocimientos y las actitudes enfocados hacia la capacitación del aprendizaje en vez del modelo de curso tradicional. Este acercamiento ha llamado mucho la atención de educadores y empleadores. El uso de Objetos de Aprendizaje suficientemente granulados permite definir un vínculo entre la definición del objeto y una determinada competencia.
Valor creciente del contenido: La reutilización del material disminuye los costos de diseño y existe un ahorro en tiempo, esto, visto desde un punto de vista económico, aumenta el valor del contenido.
Estas características de los OA son parte de la base de las diferentes clasificaciones que han sido creadas por varios autores. Una de estas es la de Wiley (2000), quien propone una taxonomía de cinco grupos según sus cualidades.
Fundamental: Es un recurso digital individual sin ser combinado con otro, el Objeto de Aprendizaje básico es generalmente una ayuda visual (u otro) que sirve como exhibición o ejemplo (Wiley y Nelson, 1998). Por ejemplo, un JPEG de una mano tocando un acorde en un teclado.
Combinado-Cerrado: Es cuando el creador de los Objetos de Aprendizaje combina en el diseño un conjunto pequeño de recursos digitales. Esos componentes no son accesibles para reutilización individual solo puede utilizarse el objeto Combinado-Cerrado en sí. Por ejemplo, un video de una mano tocando un acorde representado en notas separadas en un teclado acompañado con audio. Los Objetos de Aprendizaje Combinado-Cerrado generalmente tienen un solo propósito, proveer instrucción o práctica.
Combinado-Abierto: Consiste en un gran número de recursos digitales combinados por una computadora a tiempo real cuando se hace una petición a un objeto. Esos componentes del Objeto de Aprendizaje son directamente accesibles cuando se reutiliza el objeto Combinado-Abierto. Por ejemplo, una página Web puede combinar dinámicamente un archivo gráfico JPEG como los mencionados anteriormente y un archivo de video de tipo
QuickTime junto con un material textual, todo eso en tiempo real, es decir en el momento en que se carga la página. Los Objetos de Aprendizaje Combinado-Abierto frecuentemente combinan lo educacional y práctico que el Combinado-Cerrado provee con los Objetos Fundamentales para crear una unidad educacional completa.
Generativo-Presentación: Son aquellos que facilitan la lógica y estructura para la combinación o la generación y combinación de
Objetos de Aprendizaje de bajo nivel (tipo Fundamental y Combinado-Cerrado). Estos Objetos de Aprendizaje pueden dibujar u obtener vía red varios objetos de bajo nivel y combinarlos, o generar nuevos objetos y combinarlos para crear presentaciones de uso referencial, educacional, de práctica, y de prueba. Por ejemplo, un applet en JAVA capaz de generar gráficamente un grupo de báculos, claves, y notas, para luego colocarlos apropiadamente para presentar al estudiante un problema de identificación de un acorde. Mientras que estos Objetos de Aprendizaje tienen una alta reutilización intra contexto (pueden ser usados una y otra vez en contextos similares), ellos tienen relativamente baja reutilización ínter contexto (uso en otros dominios diferentes a aquellos para los cuales fueron diseñados).
Generativo-Educacional: Son aquellos que facilitan la lógica y estructura para la combinación de Objetos de Aprendizaje (tipo Fundamental, Combinado-Cerrado y Generativo-Presentación), evaluando las interacciones de los estudiantes con dichas combinaciones. Son creados para mantener la representación de estrategias educacionales abstractas (tales como "recordar y representar una serie de pasos"). Por ejemplo, una interfaz
EXECUTE para transacciones educacionales [Merrill, 1999], donde se instruye y provee prácticas para cualquier tipo de procedimiento, por ejemplo, el proceso de identificación del origen de un acorde, calidad, e inversión. Los Objetos de Aprendizaje Generativo-Educacional tienen una alta reutilización en ambos intra contexto e ínter contexto.
Conclusiones
La existencia de tecnologías informáticas para la eficiente producción y gestión de información, permite desarrollar medios de enseñanza, en forma de Sistema de Objetos de Aprendizaje, que se corresponden con la modalidad de estudio semipresencial que se desarrolla hoy en Cuba, en consonancia con el modelo planteado en la Nueva Universidad Cubana
Es posible contribuir a elevar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje universitario empleando los Objetos de Aprendizaje, en el desarrollo de las clases-encuentro.
Bibliografía
Castañeda, A (2002). Aplicaciones de las Nuevas Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (NTIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ecuador. Universidad Técnica de Ambato. Parte I.
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González, V., 1986, Teoría y práctica de los medios de enseñanza., La Habana: Editorial Pueblo y Educación, p. 46-67 y 79.
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Lombillo, I., 2011, Estrategia metodológica para el uso integrado y progresivo de los medios de enseñanza por docentes de la Universidad Agraria de la Habana, Tesis Doctoral en Ciencias Pedagógicas, Universidad Agraria de la Habana (UNAH).
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Santos, M. y Viaña, M. (2004). Proceso de enseñanza aprendizaje desarrollador. La Habana: Editorial Pueblo y Educación.
Autor:
Lic. Dayma Pérez Díaz
Profesora Instructora
Universidad de Artemisa, Cuba
Coordinadora de la Carrera Estudios Socioculturales