El software educativo curricular para la enseñanza de la Geografía (página 2)
Enviado por Alejandro V�zquez Novoa
La idea pedagógica rectora en la utilización de este producto informático desde la concepción de su guión es, precisamente, la de propender el aprendizaje autónomo y lograr el desarrollo necesario de un pensamiento que tienda hacia la autogestión del conocimiento y la posibilidad dentro del producto de tener opciones, posibilidad de decidir libremente las vías para llegar al contenido de enseñanza en dependencia de las características y posibilidades individuales del usuario, sea estudiante, docente o invitado.
Para poder comprender la concepción pedagógica e informática del software Nuestro Planeta hay que tener en cuenta los elementos que caracterizan el objeto de estudio de la asignatura Geografía General en la educación preuniversitaria. En el caso particular de la Geografía General se alcanza un nivel de generalización de estos problemas tal, que la integración de los objetos y fenómenos físico-geográficos y socio-económico geográficos, así como sus regularidades y las leyes que los rigen, constituyen el objeto de estudio de la asignatura Geografía General[2]
La importancia de la definición clara del objeto de estudio de la Geografía General es que en su esencia está implícita la necesidad de conocer, comprender y transformar la dinámica de la interacción entre la naturaleza y la sociedad en busca del desarrollo sostenible que conlleve a una organización social más equitativa y ambientalmente responsable hacia el planeta. Por ende en el producto informático que presentamos está implícita la idea rectora de lograr la comprensión clara de las consecuencias para la sociedad de la interrelación naturaleza-sociedad en la época contemporánea y la necesidad de la implementación del desarrollo sostenible teniendo como premisa fundamental la educación ambiental de los docentes y estudiantes como vía para contribuir a reconstruir su relación con el medio ambiente al que pertenecen y fomentar conductas sociales ambientalmente responsables.[3]
La concepción general de un producto informático de este tipo se establece desde la confección del guión. El Ms Yuniesky Álvarez Mesa[4]utiliza en su tesis en opción al título académico de Master, la siguiente definición de guión multimedia considerándolo como "la especificación detallada y total de todo el proceso de funcionamiento de la obra.
El guión abarca desde los aspectos estructurales y funcionales hasta los formales y estéticos, con un nivel de detalles que en principio permite desarrollar la ejecución del proyecto sin ambigüedades. Se polemiza mucho hasta donde deben especificarse los detalles, pero mientras más preciso sea el guión más rápido y con un menor costo se podrá llevar a cabo la elaboración de la obra. La función principal del guión es dar objetividad al proyecto de la obra multimedia, de forma tal que pueda independizarse el proceso de ejecución del proyecto de la concepción y el diseño. Ello es en teoría pues en la práctica el guionista debe estar presente en todo el proceso de elaboración de la multimedia."
Es por eso que el guión es el soporte de todo el software educativo porque establece las pautas estructurales e incluso del diseño del producto así como a partir de sus propuestas puede influir decisivamente en la programación.[5]
Invariantes del software educativo Nuestro Planeta
El software tiene una presentación general de la colección realizada en 3D que representa la metáfora de un preuniversitario futurista en el cual se forja la preparación del estudiante para la educación universitaria. A continuación se visualiza la presentación del software Nuestro Planeta, alegórica a su contenido geográfico.
En la pantalla inicial del producto se encuentran las sesiones de acceso, que son: como estudiante, como profesor y como invitado. En el caso de las entradas como estudiantes e invitados requieren del correspondiente registro para su análisis en la traza del software. Además los usuarios disponen de 16 agentes o mascotas como asistentes en el recorrido por el producto. En esta pantalla se brinda la opción al usuario de seleccionar la mascota o agente que desee dentro de un total de 16 que existen y puede desactivarla a voluntad.
La pantalla principal muestra un grupo de invariantes que posee el producto para su navegación y que son comunes a todos los softwares de esta colección:
Botones de acceso a los diferentes módulos del software: Temas, Ejercicios, Biblioteca, Juegos, Resultados y Profesor.
Menú pulldown de acceso al contenido de los módulos incluyendo la Ayuda.
Buscador con opciones de búsqueda local y avanzada a seleccionar por el usuario.
Facilidades informáticas para el usuario como acceso a Word, Paint, Power Point y Calculadora.
Consejos sobre el uso del software.
Efemérides.
Recorridos dirigidos programados por el docente que permiten utilizar interrelacionadamente distintas opciones dentro de los diferentes módulos del producto.
Marquesina interactiva con los mensajes programados desde el editor de noticias por el profesor.
Botones Regresar, Ayuda y Desactivar Música.
Botones Minimizar y Cerrar para salir del producto. [6]
A partir de la pantalla principal se accede a cada uno de los módulos que conforman la estructura modular del producto:
Módulo Temas:
Se estructura en temas con botones de acceso siguiendo la secuencia lógica correspondiente, del programa de la asignatura Geografía General. La concepción didáctica de la presentación del contenido en este módulo sigue el siguiente esquema:
El módulo temas permite el acceso independiente a cada uno de sus contenidos específicos, y dentro de éstos a palabras calientes, imágenes fijas y elementos multimedia relacionados con el contenido como videos, animaciones, diaporamas, etc. Desde este módulo se accede a ayudas cognitivas tales como:
¿Qué debes saber?, referidas a conocimientos precedentes.
¿Qué aprenderás?, sobre los nuevos contenidos que se presentan.
¿Cómo se resume?, para establecer generalizaciones.
¿Quieres saber más?, con información complementaria.
Las palabras calientes operan con la concepción del hipertexto que permite enlaces e hipervínculos entre diferentes términos relacionados con una concepción similar a la de los mapas conceptuales. Muchas de las palabras calientes están acompañadas por imágenes.
La posibilidad de establecer sus propias rutas de navegación dentro del producto confiere a la concepción de éste un nivel de entorno muy favorable para la autogestión del conocimiento, no vista en otros productos elaborados para otras colecciones. Por ejemplo, la posibilidad o no de activar los hipervínculos relacionados con las palabras calientes por uno u otro usuario estará en dependencia de sus reales necesidades cognitivas, su experiencia y sus expectativas personales en relación con la asignatura.
En la parte inferior de la pantalla encontramos botones de navegación dentro del contenido específico y se agregan botones para impresión y regresar al menú principal.
Módulo ejercicios:
Presentan dos opciones:
– Cuestionario: Un total de 213 ejercicios interactivos que el ordenador evalúa y registra los resultados en la traza.
– Entrenamiento: Un total de 111 ejercicios, que son orientados por el docente para su realización en el estudio independiente y que requieren de la aplicación de habilidades intelectuales tales como la explicación, valoración, comparación, argumentación, etc. Estos ofrecen al estudiante ayudas cognitivas opcionales en forma de Pistas.
El conjunto de ejercicios integrados dentro de la categoría de entrenamiento ofrecen ayudas cognitivas opcionales para el estudiante, esto quiere decir que él de manera autónoma puede optar por activar o desactivar desde la pantalla de selección la presentación de estas ayudas. En el caso de que estas ayudas se activen, son presentadas en tres niveles ascendentes de colaboración:
1ro. Presentación de las habilidades generales necesarias para la solución del ejercicio.
2do. Contextualización del uso de estas habilidades en el caso particular de las exigencias del ejercicio particular en solución.
3ra. La respuesta a partir de la presentación del algoritmo de trabajo independiente necesario para la solución del ejercicios, por demás presentado siempre a partir de niveles problémicos de solución.
El docente tiene la opción de asignar ejercicios mediante el programa en el ordenador en dependencia de la diferenciación de los niveles de rendimiento de los estudiantes. Esta es una posibilidad muy valiosa del producto porque la idea principal que se defiende en la concepción pedagógica del software es que el producto informático complementa la labor del profesor en la clase, siendo éste el componente rector del proceso y la clase su forma organizativa fundamental. La labor integral del profesor, cuando es realizada eficazmente, no puede ser sustituida nunca por ningún programa informático.
Módulo Biblioteca:
Está estructurado en:
Galería: Dispone de los elementos multimedia del producto ordenados en imágenes fijas (378), videos (25), diaporamas (8), animaciones (8) y tutores (6). Estos al operar posibilitan la ampliación del recurso visual a pantalla completa.
Glosario: Es un diccionario electrónico con alrededor de 500 términos relacionados directamente con el contenido de la asignatura. Tiene dos formas de acceso a las definiciones: por la letra inicial o escribiendo la palabra sobre el field diseñado para esta operación.
Además tienen las secciones Conectividad, Información de Interés y Efemérides.
Módulo Juegos:
El componente lúdico en el software parte de la idea rectora de aprender jugando y jugar aprendiendo, o sea, se refiere a juegos de carácter instructivo. Dentro del producto se conciben tres tipos de juegos:
Descubre la imagen, que funciona a partir de la dinámica de un juego muy popular, el "ahorcado", pero se asocia a la conformación de una imagen relacionada con el término a descubrir.
Localiza y aprende, con el objetivo de desarrollar la habilidad geográfica localizar a partir de la aplicación de la localización indirecta, o sea, se brindan características únicas del objeto a localizar y este debe ser identificado antes de ser ubicado espacialmente.
Sopa de letras, es un juego típico de determinación de términos o denominaciones de objetos y/o fenómenos geográficos o ambientales relacionados por una propiedad común a todos.
Módulo Resultados:
Este módulo integra la traza del producto informático en sus diferentes posibilidades: individual, grupal, por contenidos específicos, etc. La función esencial de la traza es registrar toda una "historia clínica" del desempeño individual y colectivo de los estudiantes en su trabajo con el producto. Además permite registrar el recorrido de la visita de los invitados en su recorrido dentro del producto.
Módulo Profesor:
Este es un módulo de acceso restringido. Esto quiere decir que solo el docente desde su sesión tiene acceso a él con su contraseña. Este módulo tiene las siguientes secciones:
Programa de la asignatura.
Orientaciones metodológicas para el uso del software, además de indicaciones didácticas para el trabajo con cada uno del los temas. Además se ponen a disposición del profesor modelos de recorridos dirigidos para que el docente pueda modelar los suyos propios para ser realizados por sus estudiantes.
Artículos para la auto superación del docente en formato PDF.
Un configurador para el registro y administración del producto, cambiar la contraseña y seleccionar los ejercicios asignados para los estudiantes, teniendo en cuenta las diferencias individuales en el desempeño de los mismos.
Un visor de ejercicios que posibilita visualizar los ejercicios del cuestionario por temas y contenidos específicos para facilitar a los docentes su asignación a los estudiantes de acuerdo a las dificultades que estos presentan en el aprendizaje.
Un editor de noticias para la ubicación de titulares y mensajes del docente, dirigidos a sus estudiantes, en la marquesina del producto.
Este es un producto de carácter geográfico con un elevado enfoque medio ambientalista ya que debido a su contenido de enseñanza es muy propicio para la introducción de la dimensión ambiental con el objetivo primero de fomentar una cultura ambiental en los usuarios y contribuir así a la educación ambiental de los estudiantes, docentes y usuarios que como invitados accedan al producto.
El software educativo permite dentro de la relación usuario-ordenador y bajo la labor orientadora del docente, propiciar que el estudiante cree sus propias alternativas de aprendizaje a partir de decisiones autónomas sobre las vías a seguir en el proceso de navegación dentro del producto. Además permite al docente programar recorridos guiados que el estudiante seguirá en una navegación dirigida a determinadas secuencias de aprendizaje que favorecerán la adquisición de conocimientos y habilidades imprescindibles para el trabajo geográfico. Por eso este producto combina armónicamente el trabajo del docente como dirigente del proceso con la estimulación de la independencia cognoscitiva del estudiante al potenciar la toma de decisiones en relación a los caminos "personales" a recorrer para llegar al contenido de la enseñanza de la Geografía.
Este software está concebido como un complemento al desarrollo de esta asignatura en la escuela, como fuente para la capacitación de los docentes, como vía para organizar de manera efectiva el estudio independiente de los estudiantes y también para el desarrollo de habilidades informáticas en los potenciales usuarios que accedan a él.
Autor:
MSc. Alejandro Vázquez Novoa[7]-
MSc. Marta Martínez. Rodríguez[8]
[1] Jefe del Departamento de Softwares Educativos (Insted Software) de la Dirección de Informática Educativa del Ministerio de Educación de Cuba.
[2] Programa de la asignatura Geografía General para 10mo grado de la enseñanza Preuniversitaria en Cuba.
[3] Guión hipermedia para el software educativo Nuestro Planeta de la Colección Futuro.
[4] Director del Centro de Estudios de Software Educativos (EduSoft) de la Universidad Pedagógica de Matanzas, Cuba
[5] MSc Yuniesky Álvarez Mesa. Tesis en opción al Título Académico de Master en Didáctica. Mención Didáctica de la Historia.
[6] El software de los softwares: Pautas de la Colección Futuro. Programa informático elaborado por InstEd Software. 2005.
[7] Jefe de Proyecto en el Centro de Estudios de Software Educativos de la Universidad Pedagógica "Juan Marinello" de Matanzas, Cuba. Guionista principal del software educativo Nuestro Planeta de la Colección Futuro.
[8] Profesora de la Escuela de Hotelería y Turismo de Varadero, Cuba. Especialista en Medio Ambiente y Turismo. Colaboradora del guión del software educativo Nuestro Planeta de la Colección Futuro.
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