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Programa de juegos que contribuya a satisfacer las necesidades físicas recreativas


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Programa de juegos
  5. Conclusiones

Resumen

Las actividades físicas recreativas, a través de los juegos tienen la característica de preparar en alguna medida al niño(a) que arriba al nivel escolar para que pueda dar cumplimiento a las exigencias que este requiere, ofreciéndoles posibilidades de conocimientos intelectuales, relacionados con diversas áreas de su desarrollo y en particular su motricidad, mediante el desarrollo de las capacidades y habilidades motrices básicas necesarias para la vida.

Se impone entonces buscar alternativas que lo promuevan, por lo que era necesario saber ¿qué actividades físicas recreativas pueden contribuir a la satisfacción de las necesidades de los niños y niñas de 5 y 6 años? Por ello, el objetivo de esta investigación es elaborar un programa de juegos que contribuya a satisfacer las necesidades físicas recreativas de los niños y niñas de 5 y 6 años.

Para ello se aplicaron diferentes métodos y técnicas investigativas como la observación, la encuesta y la entrevista.

Todo lo cual nos permitió llegar a conformar una programa de juegos, el cual se ha estructurado sobre la base de la realidad y objetividad, partiendo de los preceptos más actuales sobre la temática en cuestión.

Introducción

Las actividades de la recreación tienen vital importancia para el hombre ya que compensan la carga física, intelectual y emocional para evitar desequilibrios en su comportamiento personal y social, se incluyen los niños y las niñas, que por sus propias necesidades de movimiento, constituyen un elemento a tener en cuenta para las familias y las instituciones en general.

La recreación es aquella actividad humana, libre, placentera, efectuada individual o colectivamente, destinada a perfeccionar al hombre. Le brinda la oportunidad de emplear su tiempo libre en ocupaciones espontáneas u organizadas, que le permiten volver al mundo vital de la naturaleza y lo incorporan al mundo creador de la cultura, que sirven a su integración comunitaria y al encuentro de su propio yo, y que propenden, en última instancia, a su plenitud y a su felicidad, hacer referencia a esta actividad y las posibles respuestas serán igualmente variadas por la amplitud que encierra el concepto recreación, el cual es tan vasto como variados pueden ser los intereses humanos.

No obstante, consideramos importante expresar nuestros criterios conceptuales partiendo del hecho de que si queremos revelar la naturaleza y el contenido de la actividad de la persona durante el descanso es precisamente el concepto recreación el que refleja mejor y con mayor plenitud el contenido de esta clase de actividad vital y selectiva de los ciudadanos durante el tiempo libre.

No obstante, consideramos importante expresar nuestros criterios conceptuales partiendo del hecho de que si queremos revelar la naturaleza y el contenido de la actividad de la persona durante el descanso es precisamente el concepto recreación el que refleja mejor y con mayor plenitud el contenido de esta clase de actividad vital y selectiva de los ciudadanos durante el tiempo libre.

Se plantea que la recreación no es sólo la agradable forma de pasar el tiempo libre, sino el aprovechamiento de este tiempo de forma positiva en la sociedad, de manera tal que contribuya al desarrollo de la personalidad del hombre. La recreación está ligada por tanto con la educación, auto educación, higiene física y psíquica, la diversión y la cultura en general.

La recreación, por tanto, no es un fenómeno estático sino dinámico esencialmente dialéctico, que toma forma y adquiere proporciones objetivas cuando es realmente aplicado para las grandes mayorías, para convertirse entonces en una influyente fuerza vital en el desarrollo de los pueblos.

El momento lúdico está estrechamente vinculado con los conceptos de ocio, tiempo libre y recreación.

Las actividades físicas recreativas ofrecen motivación para la participación de las personas en una comunidad por lo que son una forma de organización apropiada para estimular a las familias. Estas actividades cuando se dirigen a los niños(as) son muy apropiadas para su desarrollo, constituyen entonces una forma de trabajo adecuada para propósitos educativos, al mismo tiempo, si las mismas se conciben en formas de juegos, medio fundamental en la vida de los infantes, garantizan en gran medida los objetivos que se persigan, principalmente con los preescolares.

A tales premisas responde el derecho del niño al juego, recogido en el Artículo 7 de la Declaración Universal de los Derechos del Niño, aprobada por la Asamblea General de la ONU el 30 de noviembre de 1959.

Si aspiramos a una Humanidad mejor, formada por hombres y mujeres que hoy son niños y niñas, debemos asegurarles que se formen adecuadamente, del modo que solo la actividad lúdica puede lograr, a fin de alcanzar, con cada generación, un escalón superior en el perfeccionamiento de la condición humana, en pos de convertirnos en seres cósmicos, en verdaderos habitantes del universo: el reto que se impone a los encargados de atender la recreación de las personas es concebir actividades que se inscriban dentro de un ocio asumido como verdadero tiempo libre, y disfrutar del desarrollo de la actividad sin esperar nada material a cambio por sus resultados.

Por su gran valor biológico y pedagógico los juegos constituyen un medio indispensable para la formación de la personalidad de los niños y niñas, ofreciendo gran diversidad de movimientos e incitan al niño a dar el máximo de esfuerzo en su práctica, propician además la acumulación de experiencias sociales e influyen en el desarrollo físico-mental.

Por otro lado, la incorporación de las niñas y niños a la escuela, supone una base necesaria de socialización y conocimientos precedentes. Las actividades físicas recreativas con juegos pueden ser un factor importante en sus aprendizajes posteriores y sirven además, para facilitar a su organismo una serie de informaciones relacionadas con él, sus compañeros y el medio ambiente en general, siendo necesaria la realización de actividades placenteras como parte de su formación.

Cuando los niños(as) se acercan a la edad escolar y no asisten a instituciones infantiles o en estas, no se realizan actividades físicas recreativas con juegos, no se aprovechan todas las posibilidades de desarrollo en estas edades y es necesario buscar alternativas que lo promuevan, una de ellas son las actividades físicas recreativas a través de un programa de juegos.

Con este proyecto de intervención comunitaria esperamos cooperar en la solución de uno de los problemas de los niños y niñas como una alternativa para satisfacer las necesidades físicas recreativas.

Desarrollo

El programa de juegos se sustenta en 5 principios fundamentales, que le permiten una fundamentación científica a la recreación como proceso, desde la base de la pedagogía como ciencia, viendo su objeto como el proceso formativo de la personalidad. Estos son:

Principios en los que se sustenta el programa de juegos

1. Dinámico, participativo, colaborativo y dialéctico: este principio permite que el programa de juegos este en constante cambio, transformación y hace que el mismo sea flexible y que se pueda adecuar en dependencia de cómo marche el mismo. El participante (familia, niña y niño) está obligado a un mayor dinamismo en la asimilación y puesta en práctica de las habilidades adquiridas, participando colectivamente en los debates que se realicen una vez implementadas las actividades.

2. Atención diferenciada: para el cumplimiento de este principio se tienen en cuenta las características particulares de los niños y niñas, además de la adquisición de los conocimientos necesarios para el auto desarrollo de los mismos.

3. Principio de la actividad: cualquier tipo de actividad (proceso consciente) que se analice por su contenido y procedimiento de realización es producto del desarrollo histórico social del hombre. En este caso los niños y niñas deberán realizar las actividades planificadas en el programa de juegos, no viéndose la actividad como la suma de acciones o movimientos aislados, si no que estarán interrelacionadas, ordenadas y estructuradas teniendo en cuenta el carácter prolongado, diario y sistemático de las mismas, garantizándose así el carácter creador que cada niño o niña le imprima a la actividad.

4. Enfoque comunicativo: el perfeccionamiento profesional de las personas que participan en el taller, se concibe a partir de este postulado, mediante la actividad y la comunicación en sus relaciones interpersonales, constituyendo ambas (actividad y comunicación) los agentes mediadores entre los docentes y la experiencia cultural que van asimilando y que transmitirán a las familias de los niños. Presupone una comunicación interactiva entre los implicados en el proceso, en tanto un clima afectivo dentro de un proceso dialógico propicia las condiciones para el buen desarrollo de la integración.

5. Vinculación de la teoría con la práctica: este principio se trata de que las familias se apropien de un sistema de conocimientos sobre la orientación familiar y el trabajo con la formación de las cualidades morales, y que sean capaces de aplicarlos en la labor educativa y de orientación familiar, logrando así transformar los modos de actuación de los niños y niñas.

Caracterización general del programa de juegos.

Se caracteriza por:

1. Contenidos motrices e intelectuales.

2. Opción para instituciones educativas.

3. Opción para las actividades físicas recreativas en la circunscripción con estas edades.

4. Utilización de medios alternativos.

5. Posibilidad de trabajo con la familia.

  • Contenidos motrices e intelectuales:

Tiene en cuenta contenidos para el desarrollo físico a través de las habilidades motrices básicas en estas edades y diversos contenidos intelectuales que aparecen en los juegos sobre el conocimiento del mundo y la vida en general.

  • Opción para instituciones educativas:

No todas las instituciones o centros para el cuidado de los niños y niñas de la edad preescolar, poseen contenidos para la recreación de las niñas y los niños y en particular los dirigidos al desarrollo de actividades físicas recreativas en correspondencia con sus necesidades, gustos y preferencias por lo que el programa puede contribuir a este objetivo.

  • Utilización de medios alternativos:

El uso de estos materiales permite descubrir nuevas formas de relación con el entorno (medio ambiente), su cuidado, en provecho del desarrollo del ser humano y se trabaja para destruir el mito de que para las actividades físicas recreativas, es imprescindible efectuar gastos.

Los medios en la Educación Física preescolar, deben corresponderse con los siguientes aspectos pedagógicos:

1. De fácil manipulación.

2. Que no ofrezcan peligro.

3. Que sean creativos.

4. Con un peso acorde a sus posibilidades físicas.

5. Con colores llamativos.

6. Con utilidad múltiple.

Características de los juegos propuestos en las actividades físicas recreativas en estas edades.

1. Son juegos motores que parten de las posibilidades motrices y de vivencias o experiencias del niño(a).

2. Establecen el cumplimiento de tareas motrices que implican la ejecución de habilidades y capacidades motrices necesarias para la edad y para la vida.

3. Pueden incorporar variantes, de forma individual, colectiva y la participación de la familia.

4. Vinculan contenidos para el desarrollo intelectual, motriz y social del niño y la niña.

5. Se utilizan medios alternativos que están en función de la vinculación de las áreas de desarrollo de la niña(o) en estas edades.

Programa de juegos

  • Objetivos Generales:

1. Garantizar la satisfacción de las necesidades físicas recreativas de los niños niñas de 5 y 6 años, a partir de un programa de juegos teniendo en cuenta sus necesidades.

2. Promover en las niñas y los niños de 5 y 6 años conocimientos, capacidades, hábitos y habilidades a través del programa de juegos en las diferentes áreas de desarrollo de la Enseñaza preescolar.

  • Objetivos Específicos:

1. Dar respuesta a las necesidades recreativas del territorio, a través de un programa de juegos, para contribuir a la formación de la cultura general e integral de los niños y niñas de 5 y 6 años.

2. Propiciar una mayor incorporación de los niños y niñas de 5 y 6 años de la circunscripción a la práctica de las actividades físicas recreativas.

3. Lograr una explotación óptima de los recursos, áreas e instalaciones de la comunidad.

4. Fomentar la cultura recreativa de las niñas y niños de 5 y 6 años, a través de la formación de valores.

Juegos:

1. Nombre: atrape de forma básica.

Materiales: banderas.

Organización: un área delimitada que corresponda en sus dimensiones, al número de niños o niñas (de más o menos 10 a 15 metros cuadrados).

Desarrollo: del grupo se designa un jugador como atrapador. Su tarea consiste en capturar o tocar a un niño o niña que corre libremente. El niño o niña tocado releva al atrapador y éste participa nuevamente en el juego como corredor.

Variantes:

  • Cuando el grupo es mayor de diez niños o niñas se recomienda designar dos o también tres atrapadores, que en ese caso, pueden ser distinguidos como tales.

  • Puede aumentarse o reducirse la distancia.

Reglas:

  • No es valido el contragolpe.

  • Salirse del límite del área para salvarse del atrapador, se considera como golpe de toque.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento, reacción, velocidad y agilidad.

2. Nombre: atrape con serpiente.

Materiales: soga y banderas.

Organización: ubicados en un área de 10 a 15 metros cuadrados.

Desarrollo: el atrapador arrastra una soga de 4 a 5 metros de largo, y sólo puede dar el golpe de ataque si tiene una soga en la mano. Los corredores tienen el derecho de dificultarle el atrape a voluntad, agarrándola soga o pisándola. Al tocar a un corredor se le pasa la soga para que pueda continuar el juego.

Variante:

  • Puede aumentarse o reducirse la distancia.

Reglas:

  • No puede entregar la soga hasta que no toque al niño o la niña.

  • Tiene que tocar al niño o la niña con la soga en la mano.

  • No es valido el contragolpe.

  • Salirse del límite del área para salvarse del atrapador, se considera como golpe de toque.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento, reacción, velocidad y agilidad.

3. Nombre: atrapen la serpiente (pisa la soga).

Materiales: soga y banderas.

Organización: ubicados en un área de 10 a 15 metros cuadrados.

Desarrollo: todos los niños y niñas menos uno son los atrapadores .Éste arrastra una soga de 3 a 4 metros de largo, con movimientos de serpiente .Los atrapadores lo persiguen y su tarea consiste en agarrar la soga o pisarla .Quien logre apoderarse de ella será el nuevo corredor.

Variantes:

  • Si hay más de 10 niños o niñas, se designa un segundo corredor con una soga.

  • Puede aumentarse o reducirse la distancia.

Reglas:

  • El niño o la niña no debe de salirse del área limitada.

  • Salirse del límite del área para salvarse del atrapador, se considera como atrape.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento, reacción, velocidad y agilidad.

4. Nombre: el mar y los peces.

Materiales: banderas.

Organización: ubicados en un área de 10 a 15 metros cuadrados. Los niños y las niñas, se distribuyen sobre las 4 esquinas delimitadas del área. A cada grupo se le da el nombre de un pez.

Desarrollo: El atrapador pasa para el área (mar) y llama a todos los grupos de peces a que entren al mar; al decir, por ejemplo: "El mar llama a los arenques", estos empiezan a caminar por el área. Al anunciar "el mar esta tranquilo" el atrapador camina en puntilla y todos los peces lo imitan. Cuando dice: "El mar tiene muchas olas" todos lo imitan brincando y saltando. Cuando exclama: "El mar está tempestuoso" todos galopan desordenadamente y agitan los brazos. Pero cuando exhala el grito: "Llega la baja mar" todos echan a correr a sus esquinas y el atrapador intenta cazar el mayor número posible de peces.

Variantes:

  • El atrapador puede indicar la carrera cuando se retiran a sus esquinas, por ejemplo (correr con un solo pie izquierdo o derecho).

  • Todos los niños y niñas deben de ir para su esquina asignada con anterioridad.

  • Puede aumentarse o reducirse la distancia.

Reglas:

  • El niño o la niña no debe de salirse del área limitada.

  • Salirse del límite del área para salvarse del atrapador, se considera como atrape.

  • El niño o la niña cazada releva al atrapador.

  • Todos los niños y niñas cazados se convierten en atrapadores y el juego se repite tantas veces que cada grupo sobre un pez como vencedor.

  • Gana el atrapador que después de varios juegos haya logrado el mayor número posible de puntos.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento, reacción, velocidad y agilidad.

5. Nombre: encuéntrame y ganarás.

Materiales: tiza y objetos de diferente texturas (liso, rugoso, blando, duro) formas (geométricas) o temperaturas (frío, tibio) en dependencia de las variantes a utilizar. Caja o cesta y recipientes pequeños.

Organización: un grupo de niños sentados alrededor de un círculo amplio de al menos 5 metros de diámetro. En el centro dispersos en un área de 1.50 metros del centro, los objetos de diferentes texturas (que alcancen para cada niño).

Desarrollo: el adulto formando parte del círculo, menciona la textura del objeto que los niños(as) deben ir a buscarlo, desplazándose como el animal que también indique. Ej.: el perro busca algo blando. El conejo busca algo duro u otras. Regresan a la línea del círculo caminando y mostrando el objeto para su comprobación.

Variantes:

  • Puede cambiarse la organización a hileras y cajas al frente de cada una.

  • Deben cambiarse las formas de desplazamientos cuidando el trabajo de los planos inferior y superior.

  • Incluir ritmo lento y rápido.

  • Orientar diversas texturas de los objetos.

  • Puede trabajarse con temperatura fría y algo tibia en recipientes (vasijas pequeñas de asas).

  • Puede trabajarse con figuras de diferentes formas (círculos, cuadrados, triángulos, rectángulos) incluyendo colores y tamaños.

Reglas:

  • Gana el equipo que menos se equivoquen al final.

  • Deben regresar caminando a su lugar al encontrar el objeto.

Habilidades a ejercitar: caminar, saltar, correr, reptar.

Capacidades: orientación, equilibrio, diferenciación, reacción, coordinación, ritmo.

6. Nombre: familias iguales.

Materiales: Hojas de los árboles que se han caído de diferentes tipos. Tiza o pintura.

Organización: Tres o cuatro hileras de 4 – 5 integrantes, separados de tres a cuatro metros en la línea de salida, delante de ellos a 6 u 8 m, se dibuja un círculo de un metro de diámetro, donde se encuentran hojas iguales y de diferentes en formas, tamaños o colores según se considere indistintamente, para formar grupos de familias de hasta 12 miembros (no pasar a un número mayor sin conocer el anterior). Trazar otro círculo 2 metros después.

Desarrollo: A la voz del adulto, los niños(as) salen a buscar hojas del tamaño o figura que les diga o muestre el adulto para regresar y formar grupos de hojas de igual o desigual familia y cantidades, en el círculo que está vacío a continuación. Regresan caminando despacio.

Variantes:

  • Pueden agrupar por igual familia de tamaños o formas.

  • Familias de diferentes tamaños o formas.

  • Variar forma de desplazamientos al ir a agrupar las familias (saltos en un pie, con dos pies, carrera, caminar (normal, en punta, talón) cuadrupedia y llevarlas sobre el cuerpo.

  • Pueden formar conjuntos de igual cantidad de elementos menores de 10 de iguales o desiguales.

  • Pueden, según ejerciten y demuestren conocimientos, mezclar más de dos hojas de diferentes características para reconocerlas.

Reglas:

  • Gana el niño(a) que menos se equivoque en las familias y en los desplazamientos.

  • Pueden ayudar los padres en los resultados.

Áreas de desarrollo: conocimiento del mundo (natural, social, de los objetos- sus propiedades y relaciones, nociones elementales de la matemática, construcción) Educación socio moral, Educación Física, Expresión plástica.

Habilidades a ejercitar: saltos, carrera, caminar, cuadrupedia, reptación.

Capacidades: equilibrio, orientación, reacción, coordinación, ritmo, diferenciación.

7. Nombre: te conozco y te imito.

Materiales: tiza o banderitas para marcar una distancia entre la línea de salida y final de 5 metros. Láminas no menores de 40cm. Con imágenes de animales (perro, rana, conejo, lagartija, gato, cangrejo) que resaltan por el colorido y la acción de desplazamiento. También pueden emplearse juguetes de animales.

Organización: grupo de niños o más de uno detrás de una línea de salida. La línea final a una distancia de 5 a 6 metros y al frente el adulto con las láminas.

Desarrollo: el adulto muestra la imagen de un animal y los niños al identificarla deben desplazarse hacia ella emitiendo el sonido de ese animal. Deben mencionar su nombre al llegar. Regresan caminando al lugar de salida. En caso de errores, el adulto debe rectificar.

Variantes:

  • Puede estar el niño frente a cada padre en hileras no menos de cuatro en ambos casos y le muestran al niño el animal.

  • Pueden ponerse simbologías a los niños similares a los animales que se le muestren para que la identifiquen y solo va al frente el o el de simbología similar a la mostrada.

  • Puede variarse el ritmo de desplazamiento a orientación del adulto.

  • Pueden mostrarse dos imágenes diferentes por el adulto.

  • Puede variarse la amplitud de los pasos.

Reglas:

  • Gana el grupo o los niños que menos se hayan equivocado en las respuestas y orientaciones incluyendo la forma de desplazamiento.

Habilidades a ejercitar: saltar, reptar, cuadrupedia, caminar.

Capacidades: Equilibrio, coordinación, ritmo, diferenciación, orientación, reacción y la flexibilidad.

8. Nombre: lanza al de igual color.

Materiales: hojas de papel o pelotas u objetos ligeros pequeños de colores (rojo, azul, verde). Tiza o banderitas para la marcar la salida y final, cestas o cajas medianas con colores similares.

Organización: en hileras (no más de 5 participantes en cada una), cada una de ellas tendrá al frente, a una distancia de 1.5 ó 2 metros cestas o cajas una al lado de la otra (dos primero y tres después). Cada hilera tendrá al lado una cesta o caja, con pelotas u hojas de igual color a las cajas que están al frente.

Desarrollo: a la señal, el primero de cada hilera, selecciona una pelota u hoja de un color (si es con hojas debe arrugarla y formar una pelota) para lanzarla a la caja de igual color al frente y se colocan al final de su hilera caminando. Al lanzar, menciona el nombre del color. Regresa caminando al final de su hilera.

Si participan adultos pueden participar en la organización al final y en la corrección del conocimiento de los colores.

Variantes:

  • Se van aumentando los colores durante el juego o con el tiempo.

  • Se puede aumentar la altura de las cestas vistas de las niñas y los niños.

  • Se puede rodar pelotas virando las cajas.

  • Incluir colores de los símbolos patrios y hacer referencia a ellos.

  • Cambiar los colores en las repeticiones.

Reglas:

  • Gana el equipo que más pueda hacer coincidir los colores de los objetos con las cajas o cestas al hacer contacto o introducir en el blanco.

  • Se debe cambiar de mano para lanzar en las repeticiones.

Habilidades a ejercitar: lanzar, caminar, correr.

Capacidades: orientación, coordinación (óculo manual) diferenciación, reacción.

9. Nombre: todo con papel.

Materiales: tiza y papel.

Organización: como mínimo tres hileras separadas a 2 metros cada una, ocho o diez metros al frente en la línea final, una mesita con hojas de papel para arrugar o rasgar.

Desarrollo : inicialmente el docente dirá la forma de desplazamiento en que deben llegar a la mesita (caminando, corriendo, saltando, como perros o gatos)y lo que deben hacer al llegar con las hojas de papel al llegar(como arrugar o rasgar) previa explicación.

Regresan a su equipo corriendo y se ubican al final de la hilera.

Variantes:

  • Arrugar con la otra mano alternadamente en otras repeticiones.

  • Arrugar con las dos manos.

  • Rasgar tiras cortas y tiras largas.

  • Cuando corresponda arrugar puede agregarse lanzar.

  • Comenzar arrugando el papel al inicio de la hilera, ponerse la pelota en la cabeza y llegar a la línea final para lanzar al frente, alternar manos.

Regla:

  • Gana el equipo que menos se equivoque y realice mejor las acciones en las acciones manuales.

Habilidades a ejercitar: correr, caminar, saltar, cuadrupedia.

Capacidades: coordinación, equilibrio, diferenciación, orientación, ritmo.

10. Nombre: haz igual que yo.

Materiales: pelota mediana o grande.

Organización: grupo de niños.

Desarrollo: deben imitar los movimientos de la pelota (rebote-saltar) (rodar) (girar- dar vueltas).

Variante:

  • En parejas, el compañero imita lo que el compañero hace con la pelota.

Regla:

  • Ganan los que no se equivoquen.

Habilidades a ejercitar: rodar, saltar.

Capacidades: coordinación, equilibrio, orientación.

11. Nombre: las 4 Casitas.

Materiales: aros o cuerdas de diferentes colores y silbato.

Organización: en grupos de 4 los niños con simbología diferente al color aro donde están (ésta será pequeña y llevará en la mano). Un niño fuera de los 4 aros que están separados a dos o tres metros entre si sin simbología.

Desarrollo: a la orientación de adulto, los cuatro niños(as) deben cambiar de aro para buscar el aro de igual o diferente color. Si el niño que está fuera de los aros, llega antes a cualquier aro, se quedará y pasa al centro el que no llegue a tiempo entregando la simbología al niño(a) que no tenía.

Variantes:

  • Buscar el aro de diferente color a su simbología.

  • Se pueden desplazar saltando en uno o en dos pies; caminado; en cuatro puntos de apoyo, de frente y de espalda al piso; corriendo.

Regla:

  • Gana el equipo que primero logre cambiar con todos sus integrantes.

Habilidades a ejercitar: caminar, saltar, correr,

Capacidades: coordinación, equilibrio, diferenciación, orientación, reacción, flexibilidad, anticipación.

Conclusiones

1. Los elementos teóricos estudiados permiten fundamentar la elaboración de un programa de juegos para satisfacer las necesidades físicas recreativas de los niños y niñas de 5 y 6 años como un medio para el desarrollo de estas edades.

2. Mediante el diagnóstico de la observación, las entrevistas y encuestas, se determinó que existían necesidades físicas recreativas para los niños(as) de 5 y 6 años

3. El programa de juegos elaborado, son el resultado del análisis del basamento teórico y práctico y en consecuencia pueden contribuir a la satisfacción de las necesidades físicas recreativas de las niñas y los niños de 5 y 6 años.

 

 

Autor:

Lic. Oscar Luís Gonzáles Hernández

Lugar y año de nacimiento. Cortés, Las Martinas. Municipio Sandino

Logros científicos:

1- Programa de juegos que contribuya a satisfacer las necesidades físicas recreativas de los niños y niñas de 5 y 6 años del Consejo Popular de Cortés. Evento Universidad 2010.

Labor actual: Profesor de Educación Física en el Centro Mixto, Elena Valdés Roque. Consejo Popular Cortés. Sandino. Pinar del Río. Cuba

Pinar del Río. Cuba