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Sistemas hipermedia en la educación (página 2)


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Tabla Nº 2: Tendencias de la hipermedia

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Tendencias de los sistemas hipermedias

1

Apoyar la autoria cooperativa: en esos sistemas, las alteraciones hechas por un usuario en un sistema son vistas por todos los otros, permitiendo asi un trabajo cooperativo;

2

Agregar una capa de inteligencia: unida a la Inteligencia Artificial en el subcampo de sistemas basados en conocimiento, de modo que puedan ser resueltos problemas característicos de esta área, como la representación del conocimiento, la inferencia y la asociación no lineal de información;

3

Funcionar como interfase para los productos de software: es otra área que se viene beneficiando con los sistemas hipermedia. Los proyectistas de software tienen pesquisado y desarrollado interfases de software basados en el paradigma da hipermedia.

El desarrollo de software es una tarea cada vez más compleja involucrando un equipo y generando muchos documentos. La hipermedia se tiene mostrado eficiente para proporcionar vínculos entre estos documentos, de modo a facilitar el acceso de un documento a partir de otros.

Hipermedia en la educación

Una condición fundamental para la vida en las décadas futuras es desarrollar la capacidad de aprender. Ofrecer un conjunto más rico de materiales para el aprendizaje y, con esto, contribuir significativamente para la exploración e investigación de los estudiantes es una característica de la hipermedia para la educación.

En la búsqueda de herramientas que puedan ser usadas en informática educativa, la hipermedia concentra hoy gran parte de los esfuerzos de investigadores y profesores. Esta tecnología coloca a disposición de los alumnos la posibilidad de desarrollar habilidades necesarias para vencer los desafios de la sociedad del futuro.

Los sistemas de hipermedia permiten un alto grado de interatividad y apoyan los procesos de aprendizaje de varias formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la hipermedia no es una solución única para los problemas de la educación, mas ciertamente ofrece alternativas para muchas de las cuestiones que caracterizan el obsoleto modelo de educación actual. La educación, en la era de la información, exige un nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e interpretar. La hipermedia abre esta nueva perspectiva de llevar a los alumnos a pensar y construir conocimientos, aliando bases de conocimiento con el estudio individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo modelo educativo. Educar estudiantes requiere las siguientes tareas:

  • Prestar su atención;

  • Proporcionarles informaciones;

  • Testear su comprensión para tener certeza que ellos entendieron las informaciones;

  • Representar y presentar las informaciones en formas que forcen conceptos que los estudiantes no puedan haber entendido.

Un sistema hipermedia para la educación debe contener los siguientes puntos correspondientes a las tareas arriba citadas:

  • Fascinar: con sonidos, figuras, y animaciones para prestar la atención, mas no tan atractivo al punto de distraer a la persona de aquello que se quiere comunicar;

  • Informar: actualmente, con los extensos espacios en CD-ROM es posible almacenar una misma información de diversas formas, facilitando el aprendizaje;

  • Testear: computadores son óptimos para realizar tests y, principalmente, aguardar silenciosamente hasta que el alumno responda. Y más importante: respuestas ciertas y erradas pueden ser rastreadas, procurandose por puntos fuertes y débiles.

  • Soportar: como toda la informação obtenida a través de los tests, el computador puede retornar al modo de enseñanza, reforzando puntos débiles específicos, a través de la repetición y nuevos enfoques.

CARACTERÍSTICAS DE LA HIPERMEDIA EN LA EDUCACIÓN

Debido a la capacidad de proporcionar una gran cantidad de informaciones a través de textos, gráficos y sonidos, la hipermedia permite que el alumno conozca las informaciones a través de animaciones y videos.

La hipermedia es la herramienta que nos permite presentar las informaciones en una amplia variedad de formas, donde el usuario podrá explorar la información al contrario de simplemente recibirla y memorizarla. Además de estas características, los sistemas hipermedia pueden presentar otras características:

  • Permite al profesor concentrarse sobre el contenido a ser enseñado;

  • Permite al profesor presentar varias visiones del asunto, además de la lineal, pues autorizan al alumno a tener libertad en las opciones a seguir;

  • Favorecen la reutilización de las unidades de conocimiento en futuras lecciones;

  • Facilitan al análisis del camino que el alumno tomó para navegar en el hipertexto. De esta forma, el resultado del análisis sería la evolución del conocimiento del alumno;

  • Posibilita al profesor incrementar el sistema de acuerdo con sus preferencias personales, pues muchos sistemas hipertexto son desarrollados para ser extendidos.

Uno de los principales problemas del uso de la hipermedia es la falta de control de navegación del usuario y esto puede afectar negativamente en el proceso de aprendizaje.

Componentes constructores

Un ambiente de aprendizaje hipermedia, como ocurre con otros sistemas de información está constituido de modo general por tres componentes:

  • a) Base de conocimiento

  • b) Soporte técnico

  • c) Interfase hombre – computador

  • d) Base de conocimiento

Constituido por el conjunto de informaciones que caracterizan el contenido, la metodología, encadenamiento de ese contenido en el ámbito de presupuestos congnitivistas.

El contenido en el modelo instructivo, se restringe a la presentación de conceptos, hechos y procedimientos, que son trratados como instrucciones. Para crear un ambiente efectivo deben ser incluidos aspectos estratégicos que en lugar de proveer la información en un encadenamiento de estudio dirigido, provea los elementos provocados por los cuales el usuario construya ese conocimiento. Se necesita incluir estratégias diferenciadas, que puedan ser modificadas por la propia interacción con el usuario, a partir de un programa de monitorización y validación continua. El encadenamiento no se restringirá a una secuencia de rutinas lineales, pero será compuesta por una red de relaciones hipermedia, donde cada nodo, podrá contener elementos nuevos.

Um aspecto importante, corresponde a la contextualización del contenido, la vinculación del espacio del problema con el mundo real, por medio de la presentación de situaciones – problema retiradas del ambiente natural, social y/o tecnológico del usuario. Tal componente tiene su importancia destacada como determinador de la construcción de conocimiento útil en lugar de conocimiento irrelevante.

b) Soporte técnico

Esta caracterizado por todos los componentes ded Hardware y software presentes en la construcción del ambiente, que posibiliten el hospedaje y vehículo de la base de conocimiento, en todas las medias disponibles. Como Hardware se entiende la unidad de procesamiento (CPU) y todos los periféricos, que pueden incluir recursos de realidad virtual, tales como lentes, manipuladores, mouse 3D.

En virtud del avance acelerado de capacidad de procesamiento, la utilización de medios posibilita la constrrucción de recursos hipermedia que difieren sensiblemente de la multimedia convencional.

c) Interface hombre – computador

La interface permite la comunicación y la interacción entre el usuario y el computador, y permite contar con una variedad de medios distintos, el establecimiento de una forma de comunicación, como el diálogo entre dos personas. Desde el punto de vista del proyectista o diseñador, la interface gráfica está compuesta básicamente por objetos, procedimientos y eventos.

Son denominados objetos, la variedad de medios (texto, imagen, sonido, animación, clip de video, etc), así como componentes de hardware y software (drives, procesadores, monitores de video, scanners, impresoras, etc).

Los procedimientos caracterizan la acción realizada por el computador, como por ejemplo, ejecutar un clip de film de una puerta que esta siendo abierta.

Los eventos corresponden a las acciones desencadenadas de un procedimiento; por ejemplo el usuario utiliza el mouse para accionar (cliquear) un botón de comando sobre una imagen de una puerta cerrada. El evento sería interpretado como el comando del tipo: "Si el usuario cliquea sobre la imagen de la puerta cerrada ejecute el clip del film de la puerta abriendo".

Conclusiones

Es importante el uso de los sistemas hipermedias para la eduación. Estos lográn una exploración satisfactoria por parte de los estudiantes, donde se tiene una mayor flexibilidad de buscar información en un área determinado.

El diseño de sistemas hipermediales, representa un bloque de conocimiento que puede ser explorado por usuarios que requieran del conocimiento representado en el sistema hipermedia.

Una vez que el alumno toma conocimento de las informaciones presentadas, por medio, de los test presentados por el sistema hipermedia, se le evaluaron a los alumnos, obteniendose buenos resultados.

Referencias bibliográficas

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Autor:

Nelson Ubaldo Quispe Mamani

 

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