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Los Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos (página 2)


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Según el informe del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid (2005a) el consumo de videojuegos se produce con más frecuencia entre los alumnos de Primaria y Secundaria, descendiendo su uso cuando va aumentando la edad de los sujetos.

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Consumo de videojuegos entre los alumnos de Primaria y Secundaria (Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, 2005a)

También aparece en este informe cómo juegan mucho más los niños que las niñas:

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Distribución según género (Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, 2005a)

Se juega sobre todo los fines de semana, aunque un 7% confiesa jugar más de dos horas en días lectivos; esta cantidad aumenta hasta el 23% si se pregunta por los fines de semana.

Cuando se puede elegir jugar solo o con alguien el 63% prefieren hacerlo acompañado, y el 25% prefieren hacerlo solos (Rodríguez, 2002). Sin embargo, más de la mitad lo hacen solos (39% de las chicas y 65% de los chicos) y normalmente en sus casas.

Otro dato relevante es que en todas las edades los hombres utilizan juegos más violentos que las mujeres.

Debemos tener presente, también, que el 56% de los padres prefieren que sus hijos se distraigan con el ordenador antes que estar jugando en la calle (Díez, 2004).

3. Las posibilidades didácticas de los videojuegos

Nadie discute el valor educativo de los juegos, sin embargo, en muchos casos, desde casa y sobre todo desde la escuela, se rechaza el valor educativo de los videojuegos (Grupo F9, 2003), sin preguntarnos qué tienen para que motiven y hagan esforzarse tanto para aprender su manejo durante horas, algunos se ha calculado que requieren entre 50 y 100 horas para saber manejarlos (Gee, 2004) y se busca ayuda en revistas, foros o contactos para llegar a dominarlos.

Cualidades de los videojuegos

Diversos autores (F9, 2003; Alfageme y Sánchez, 2003; Gros, 2004; Gee, 2004; Fernández, 2004; Pindado, 2005) han señalado aspectos potenciadotes del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes. Como son: Memorización de hechos, observación hacia los detalles, percepción y reconocimiento espacial, descubrimiento inductivo, capacidades lógicas y de razonamiento, comprensión lectora y vocabulario, conocimientos geográficos, históricos, matemáticos, autocontrol, implicación y motivación. Instinto de superación, habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas, percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial, curiosidad e inquietud por probar y por investigar, aumenta la autoestima

¿Por qué gustan los videojuegos?

Vamos a intentar abordar por qué son tan motivadores y gratificantes los videojuegos, a la inversa que la mayoría de actividades escolares. Tanto Gros (2004) como Pindado (2005) nos dan algunas pistas. Ponen el acento en los atractivos de los videojuegos, y nos proponen convertirlos en recursos educativos en nuestros centros educativos. Los aspectos más destacados son:

  • Visión general para conocer cuál es el objetivo

  • Estructura sólida. Con un número limitado de opciones que el usuario puede elegir

  • Individualización al ritmo personal. Capacidad de adaptación al usuario según su destreza. Presentando niveles de dificultad progresivos.

  • Retos continuos que precisan de una constante superación personal

  • Situación de competitividad por saber quién es el mejor

  • Manejo fácil de aprender, pero difícil de ganar

  • Recibir un feedback constante para saber si se juega bien

  • Existencia de incentivos (puntuaciones, pasar de pantallas…)

  • Aumenta la autoestima

  • Incluyen exploración y descubrimiento

  • Proporcionan ayudas, pistas, web… para mejorar el juego

  • Incluyen la posibilidad de guardar los progresos

  • Es una actividad de ocio, incluida en la atractiva "cultura electrónica"

Para incluirlo en la escuela habrá que tener en cuenta especialmente, los contenidos que trabaja, las habilidades que predominan y los valores y contravalores que se manifiestan.

Aunque también tenemos que tener en cuenta que se presentan inconvenientes en el uso de estos medios, como son:

  • Que "enganchen" y se les dedique demasiado tiempo, quitándoselo a otros quehaceres obligatorios (estudios) o de ocio (calle, deporte, lectura…)

  • Se dan contravalores muy frecuentemente: Violencia, competitividad, individualismo… que veremos más detenidamente en el punto siguiente.

  • Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad y sentimientos hostiles (al menos a corto plazo)

  • No se percibe la violencia de forma pasiva, sino que se participa en ella, se es protagonista.

  • Pueden producir en algunos casos adicción. Ya que influye la seducción por el control, la acción compulsiva y las ganas de ganar, además de la accesibilidad, aceptación social, posibilidad de aumentar puntuación, brevedad entre apuesta y resultado…

4. Reflejo del mundo en el que vivimos

Como ya analizamos en otro artículo (Gómez del Castillo, 2005), los motores de la sociedad actual son el dinero y el poder que dan lugar a estructuras de explotación del fuerte hacia el débil, de violencia y de injusticia entre el hemisferio norte y el sur, entre los países o bloque de países, entre regiones de un mismo país o entre individuos de un mismo lugar. Decíamos en aquel artículo que vivíamos en una sociedad:

  • Políticamente imperialista: expansionista, crece, se propaga y se impone rápidamente por todo el mundo gracias a los modernos medios de comunicación, publicidad, sistema educativo

  • Económicamente neoliberal: donde impone las reglas del juego el más fuerte, el que más recursos tiene, determinando la acción del estado (el pez grande se come al pequeño), siendo el lucro el motor de la economía.

  • Culturalmente de dominación sobre todos los pueblos de la tierra. Es una dominación más sutil que el poder dictatorial, consigue que los dominados tengan y hagan suyos los valores del dominador, piensen como él, actúen como él, vistan como él… Pretende dominar la conciencia de los ciudadanos y hasta el sentido de la vida.

Los videojuegos como el resto de medios de comunicación son causa y reflejo de la sociedad que hemos creado. Algunos valores que nos tienen que preocupar de cara a la educación integral de nuestros jóvenes y que hemos analizado en este tipo de medios son (Díez y otros, 2004; Gómez del Castillo,2001):

  • El sexismo: Reproducen los roles de una cultura machista tradicional. Los personajes femeninos aparecen poco, sólo el 12% de los manejados por el jugador son mujeres.

  • Estereotipos físicos: Tanto los hombres como las mujeres son, en su mayoría, jóvenes, esbeltos, guapos y blancos. En los juegos de rol y de acción las protagonistas, con frecuencia, presentan cuerpos de proporciones poco creíbles, top ajustados, pechos voluminosos, grandes escotes, transparencias, faldas cortas

  • Fantasías eróticas de dominio/sumisión. Aunque no de forma mayoritaria, en algunos videojuegos aparecen estas actitudes

  • Competitividad como forma frecuente de relación, por encima claramente de la colaboración.

  • El fin justifica los medios. La victoria o conseguir el objetivo se sitúa por encima de cómo conseguirlo

  • Visión maniquea de la realidad. El mundo está dividido en ganadores y perdedores, en buenos y malos, y hay que aprender a aplastar a los demás para sobrevivir. Esto es más frecuente en los juegos de acción, por ejemplo, se puede leer en una propaganda: "cuando has conseguido 4000 puntos en Space Invaders no serás nunca más un perdedor"

  • Menosprecio a los débiles. De hecho apenas aparecen personas mayores, minusválidos…

  • La violencia y las agresiones son demasiado frecuentes. Existen juegos cuyo objetivo es matar, torturar, disparar… a iraquíes, vitnamitas, palestinos, guerrillas latinoamericanas, nazis…etc, potenciando el odio hacia estos colectivos.

Algunos autores defienden que la violencia en los videojuegos es más perjudicial que la de la TV o en cine, ya que en estos medios el espectador mantiene una actitud pasiva, mientras que en los videojuegos el sujeto asume una actitud protagonista en esas situaciones de agresividad extrema cada vez mayor y más realista. Sin embargo, otros defienden que sirve como forma de catarsis y que contribuyen a disminuir la violencia en la vida real. Creemos, en cualquier caso, que el problema es que se conviva con la violencia con demasiada naturalidad y nos insensibilicen ante ella.

  • Racismo: Es poco frecuente que aparezcan negros, árabes, gitanos…, al menos que sean deportistas, o que aparezcan como "los malos" (aunque muchos fabricantes son orientales)…

  • lPensamiento único: No se puede pensar de otra manera distinta a la del poder imperialista actual. Hay que ser el fuerte para mantener la paz y el equilibrio en el mundo, el poder y el dinero son los motores de la historia. El modelo social deseable es el de la clase media-alta.

  • Impulsividad: En muchos videojuegos existe el factor tiempo que nos obliga a actuar sin reflexionar (nos matan, perdemos puntos o no los ganamos, cambia la imagen…)

Aunque no podemos afirmar que existen investigaciones concluyentes para afirmar que los videojuegos violentos llevan a comportamientos violentos, es decir, no se ha encontrado una relación de causa-efecto, sí parece existir relación entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos.

Los programa violentos pueden insensibilizar ante la violencia y facilitar un aprendizaje vicario de las armas, un uso sin escrúpulos, ya que exhiben altos niveles de dureza, de exaltación del vencedor, de menosprecio del derrotado…(Díez y otros,2002), que suponen modelos sociales que se van interiorizando, junto con otros modelos igualmente negativos, desde el punto de vista de los valores. Esto no ocurre sólo con los videojuegos, sino que se potencian desde mensajes televisivos, de cine, revistas, etc.

Podemos afirmar que los videojuegos están basados en gran medida, y matizando en cada caso, en la competitividad, en ser el mejor, el primero, en la violencia, en el sexismo y el racismo, en el consumo y en las formas de vida burguesa. También existe, de forma minoritaria y puntual, otros intentos de hacer videojuegos, como reflejo también, de la sociedad en que vivimos que aportan historias en los juegos de corte asistencialista y mantenedoras de las estructuras políticas y económicas imperantes, como puede ser el videojuego Food Force que ha lanzado el Programa Mundial de Alimentos de la ONU para niños entre 8 y 13 años que consiste en realizar misiones humanitarias en una isla ficticia (Amnistía Internacional, 2005a). O los juegos de inspiración cristiana como Guerra Espiritual o Exodo: Viaje a la Tierra Prometida que intentan combinar los temas bíblicos, la acción y los valores como la verdad y la honestidad, algunas empresas multinacionales del sector creen que este sector está en auge al igual que el llamado "pop cristiano" en el mundo de la música (Amnistía Internacional, 2005b).

Bibliografía

  • ALFAGEME, M.G. y SÁNCHEZ, P (2003). "Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos". Pixel Bit nº 20; 17-32

  • Amnistía Internacional (2005a): Videojuegos y valores. Videojuego contra el hambre [en línea]. http://www.amnistiacatalunya.org/educado rs/2/virtual/vid-lanacion.com.ar.html . Consulta 2006-07-05

  • Amnistía Internacional (2005b): Videojuegos y valores. Aprende a divertirte con los videojuegos cristianos [en línea]. http://www.amnistiacatalunya.org/educado rs/2/virtual/vid-elsiglodetorreon.com.mx .html Consulta 2006-07-05

  • Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid (2005): Videojuego, menores y responsabilidad de los padres. Madrid: Defensor del Menor

  • Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid (2005): Videojuego, guía para padres. Madrid: Defensor del Menor

  • DÍEZ, E.J., TERRÓN, E y ROJO,J. (2002). "La violencia en las organizaciones escolares y los videojuegos". En Estrategias e instrumentos para la gestión educativa. GAIRIN Y DAROLER (Eds). Barcelona, CISSPRAXIS.

  • DÍEZ, E.J.(Dir) (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid, CIDE e Instituto de la Mujer

  • FÉRNANDEZ MÁRQUEZ, E. (2004). Juventud y ocio: Televisión, videojuegos y juguetes. Implicación familiar desde las primeras edades. Sevilla, Ayuntamiento de Dos Hermanas

  • GEE, J.P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga, Aljibe

  • GÓMEZ DEL CASTILLO, M.T. (2001). Análisis de valores en el software educativo multimedia. Tesis doctoral. Universidad de Sevilla

  • GÓMEZ DEL CASTILLO, M.T. (2005). "Violencia social y videojuegos". Pixel Bit nº 25; 45-51

  • GROS, B (Coord) (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao, Desclée

  • GRUPO F9. Acceder a la cultura informática a través de los videojuegos. [en línea] http://www.xtec.es/~abernat <03-04-14>

  • MARQUÉS, P (2000). Los videojuegos. [en línea]. http://dewey.uab.es/pmarques/ videojue.htm. <01-106-23>.

  • PINDADO, J. (2005). "Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos". Edutec, nº 26

  • RODRÍGUEZ, E (2002). Jóvenes y videojuegos. Madrid, MEC

 

 

 

Autor:

María Teresa Gómez del Castillo

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