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Los Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos

Partes: 1, 2

    1. ¿Qué son los videojuegos?
    2. Algunos datos significativos
    3. Las posibilidades didácticas de los videojuegos
    4. Reflejo del mundo en el que vivimos
    5. Bibliografía

    Resumen

    Los videojuegos constituyen uno de los negocios más prósperos dentro del sector del ocio y tiempo libre, facturando por encima de industrias como la música o el cine.

    En esta aportación vamos a ver qué son lo videojuegos, cómo dentro de este nombre englobamos juegos muy diversos y cómo, en general, estos programas son causa y efecto de la sociedad en la que vivimos. Así mismo queremos destacar las posibilidades didáctica que podemos encontrar en ellos

    1.¿Qué son los videojuegos?

    La Real Academia de la Lengua los define como el dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Y el profesor Marqués (2000:1) como todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática).

    Aunque algunos autores no incluyen los llamados "programas educativos" o "juegos educativos" dentro de los videojuegos, nosotros, en esta ocasión vamos a incluirlos, ya que cada vez más su componente lúdico es mayor, aunque hay una diferencia clara y es que están pensados y diseñados con una finalidad de tipo curricular, como medio para el aprendizaje de unos contenidos de enseñanza más o menos reglados; mientras que los videojuegos como tal tienen una finalidad exclusivamente de tipo lúdica. Es decir, el usuario de videojuegos lo que pretende cuando los utiliza es divertirse, no aprender contenidos, aunque esto no excluye, como posteriormente ampliaremos, que también se estén desarrollando capacidades, conocimientos y estrategias de forma importante.

    Así, podemos distinguir diferentes tipo de juegos: los videojuegos denominados Arcade donde el usuario debe superar pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo rápido que requieren tiempos de reacción cortos. Los videojuegos deportivos que recrean algún deporte (fútbol, tenis, baloncesto…) y requieren habilidad, rapidez y precisión para su manejo. Los videojuegos de estrategia (aventuras, rol…), que tratan de trazar una estrategia para superar al contrincante, exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. También están los videojuegos denominados de simulaciones que reproducen una realidad de forma ficticia, permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones, y pueden aportar conocimientos específicos. Los videojuegos de mesa similares a los materiales tradicionales, pudiendo ser sustituido el adversario por la máquina, potencian la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, la organización espacial, la astucia y la adquisición de conocimientos. También contamos con los videojuegos de acción, estos son normalmente violentos (luchas, peleas, destrucción…). Y por último lo que denominaremos aquí videojuegos educativos descritos anteriormente, y que se suelen emplear, mayoritariamente, en edades de Educación Infantil y Primaria.

    Alrededor de esta importante forma de divertirse hay creada una gran industria, una gran piratería y unas nuevas formas de relacionarse, de crear "comunidades" a través del chat, foros, revistas, tiendas salones recreativos…etc (Rodríguez, 2002). Además los recursos multimedia, el 3D, internet, la banda ancha… son recursos que van impulsando y aumentando las posibilidades de este tipo de entretenimiento.

    2. Algunos datos significativos

    Todos los informes nos muestran que la actividad más importante de tiempo libre en casa para niños y adolescente es ver la TV, muy por encima del resto de actividades, tanto si nos fijamos en el número de personas que la utilizan como en el tiempo que dedican a ella; y en segundo lugar la música. No podemos perder esto de vista para no primar la influencia de los juegos electrónicos por encima de otras formas de diversión.

    "Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla." (Marqués, 2000:1)

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