Dos caras de una moneda: fluidez y materialidad en los cuerpos posmodernos (página 2)
Enviado por Ps. Roberto Balaguer Prestes
Este volver a sentir el cuerpo trae entonces un sabor amargo, irritación, frustración ante la imposibilidad de permanecer en ese estado de licuidificación del cuerpo.
La desconexión de las redes (eléctrica, televisión, teléfono, Internet, videojuegos, etc.) genera una situación de limitación al salir de esos no-lugares (Augé, 2000) potencialmente adictivos. Los niños y los adolescentes muestran a diario su dificultad para desconectarse de sus aparatos. El cuerpo imaginario trasladable y multipresente vuelve a ser uno, limitado, pequeño frente a las posibilidades que la cultura actual le brinda.
De ahí que en ese diálogo entre el cuerpo y la cultura pueda surgir esta vivencia en estos tiempos. El hombre pre-redes sólo podía trascender a través del arte, la meditación, el juego, el sexo y la locura, todas éstas experiencias que se ubican en ese lugar de salida del espacio material que solemos confundir con la realidad.
Esa ilusión -y realidad a la vez- de extenderse, de traspasar los límites corporales, se encuentra en estos momentos alentada por los avances tecnológicos.
Las patologías psicosomáticas vienen a denunciar muchas veces esa desmentida del cuerpo, ese "hacer como si no existiera", como si sólo fuera el soporte material del pensamiento cartesiano.
Ese "metahombre" (Piscitelli, 1998: 85), ese hombre más allá del hombre, de su corporalidad material, puede pagar con sufrimiento psicosomático esa ilusión de fusión con los otros, ese borramiento de las fronteras de su cuerpo.
El dolor es parte de la psicosomática, y también de las heridas que se hacen los adolescentes, del piercing, del branding y los tatuajes. El piercing representa algo sólido en un cuerpo a la deriva, en un mundo fluído, líquido. Las patologías psicosomáticas "frenan", ponen obstáculos a la velocidad y a la disolución del cuerpo en los fluidos. Esa "otredad" característica del síntoma psicosomático, también podría ser pensada como algo que viene de afuera, que delimita, que remarca el adentro/afuera, haciendo tomar conciencia del objeto, humanizando al sujeto.
Deportes extremos, deportes límites
No es casual el nombre con el que se conocen este tipo de deportes. Tanto extremo como límite aluden a un borde, a una finitud, a una de las caras de la moneda posmoderna.
Mientras los deportes extremos resitúan al cuerpo de la posmodernidad en su limitación, como cuerpos vivos, las patologías psicosomáticas logran lo mismo pero con una vivencia de pérdida que en el contexto de las posibilidades ampliatorias posibilitadas por la CMC, hacen surgir la vivencia de un hipocuerpo.
La tecnología a partir del siglo XX ha puesto al alcance de la humanidad el recurso de ampliar ese cuerpo, imaginariamente, pero sólo a costa de generar esta sensación limitante de hipocuerpo como contrapartida.
Deportes extremos, patologías psicosomáticas y virtualidad
Se ha señalado en otro lugar (Balaguer, 2002 a) que "los deportes extremos (Levy, 1995) y las patologías psicosomáticas podrían ser pensadas también como intentos de re-situar el cuerpo, de actualizarlo frente a los nuevos patrones culturales que pregonan una licuidificación del mismo en las redes. La noción de hipocuerpo podría servirnos para pensar cómo los sujetos en la actualidad viven esa limitación del cuerpo único, como una pérdida no acorde con las representaciones socioculturales actuales que prometen esa multipresencia corporal o el olvido del cuerpo".
La "cura por la palabra" freudiana había mostrado la inextricable relación entre el discurso y el cuerpo en la histeria de conversión. Las relaciones cuerpo-mente en la era victoriana seguramente diferían del vínculo que tienen en la actualidad. Los trabajos en la línea psicosomática (Marty, Gaddini, Ali, Mc. Dougall, Winnicott, etc.) han continuado profundizando en las relaciones mente-cuerpo, buscando delimitar el pasaje de lo psíquico a lo corporal y viceversa. Pero sin dudas esas relaciones no existen por fuera de los requerimientos culturales.
El vértigo de la actual vida cotidiana somete a los cuerpos a estar ahí y allá, desdoblados, partidos. La proliferación de patologías somáticas ha sido en general entendida desde la óptica del funcionamiento intrapsíquico o vincular, relacionado a la alexitimia de nuestra sociedad. Ese enfoque, es en parte acertado, pero quizás no explicativo del todo. Los efectos de la tecnología en la fantasía no han sido abordados con profundidad salvo contadas excepciones (Turkle, 1995; Elliot, 1996).
Existe una dimensión imaginaria de multipresencia y ubicuidad de la que no es fácil desasirse, y que implica una carga extra para los cuerpos de esta era. Los sujetos buscan desesperadamente "desenchufarse", "desconectarse" para descansar; metáforas que dan cuenta de esa conexión a las redes propia de la vida actual. Las propias drogas muchas veces cumplen esa función de "bajar a Tierra", "desacelerar" a los sujetos inmersos en el vértigo, la velocidad de la vida urbana y sus requerimientos.
Las representaciones del cuerpo en las redes han sido abordadas por distintos autores (Stone, 1991; Turkle, 1995; Levy, 1995; De Kerckhove, 1995, 1997) quienes han resaltado las posibilidades que ofrecen las redes para superar las limitaciones espaciales y manejarse en el ciberespacio con representantes del self. La noción de cuerpo se ha visto interpelada por la CMC ya que en ésta es posible dejar el cuerpo atrás y sin embargo navegar y entrar en contacto con distintas personas a lo largo y ancho del mundo, manejando la presentación a antojo (Littler, 1999). Sin embargo, lo que ha quedado relegado en estos estudios, no es la ganancia, sino la pérdida que estos entornos generan.
El mundo virtual puede simular todo, inclusive hasta la propia muerte -como en una fantasía diurna compartida- pero lo que no puede evitar es la materialidad única del cuerpo.
Ese es el límite infranqueable que la realidad impone hasta el momento. Ese es el límite sin posibilidad de retorno que la naturaleza ha impuesto desde siempre y que quizás el futuro a través de la clonación pueda revertir. Esa limitante es justamente lo que la virtualidad aún no puede eludir.
La CMC permite "jugar con las identidades, trabajarlas inclusive", crear escenarios en donde podemos simular la muerte de otros y la nuestra propia, pero no escapar a ese límite último que marca el fin de lo lúdico y lo vital.
Las posibilidades deconstructivas de la personalidad, el viajar del cuerpo por el ciberespacio, encuentran el tope del cuerpo real, material.
¿Cuánto tiempo se puede sostener la multipresencia y cuál es el costo psíquico de tal fantasía/realidad?
Las relaciones mente-cuerpo no son relaciones fáciles, siendo muy intrincadas sus conexiones. El progreso científico ha permitido una mejor comprensión de ambos polos a la vez que diversas técnicas han generado posibilidades de ver el modo en que interactúan pensamientos y musculatura.
De la vieja técnica del ensueño dirigido creada por Desoille (1973) llegamos en la actualidad a la imaginería o visualización practicada por los deportistas de elite para entrenarse en la alta competencia. Esta técnica de visualización a través del pensar, imaginar, "ver los movimientos corporales en los pensamientos", pone en juego los músculos y el cuerpo aun cuando no haya movimiento "real". A su vez esos estados mentales, con sus correspondientes respuestas corporales pueden ser ahora visualizados como en las técnicas de biofeedback o de respuesta dermogalvánica (González, 1997). Ya sabíamos de la importancia de la psiquis en los cambios corporales; ahora podemos ver en pantalla cómo se dan esas alteraciones con sólo pensarlas.
Trasladándonos al campo del arte ahora, varios experimentos (De Kerckhove, 1997) muestran tambien la correlación entre nuestros movimientos internos y el resultado, que puede ser "proyectado" fuera de la pantalla. Vemos nuestros pensamientos ahí afuera, nuestros estados de ánimo graficados, nuestras reacciones físicas simbolizadas por distintas interfases gráficas.
Es aceptado por los distintos autores como sinónimo de salud cuando mente y cuerpo se encuentran en un continuo armónico.
Asociado a lo que se entiende desde la ciencias médicas como vida saludable, el deporte ocupa un lugar importante en nuestra cultura actual.
Para Lipovetsky (1983) ese culto al cuerpo, es parte del narcisismo actual en juego, lo que es parcialmente cierto. El deporte reconstruye el cuerpo, lo vuelve a sus límites naturales, lo hace sentir, palpitar, lo contiene en sus bordes, tal como también sucede paradojalmente con las patologías psicosomáticas.
Los deportes extremos parecieran funcionar también como un recordatorio de que tenemos un cuerpo (De Kerckhove, 1997: 73).
Plantea también Levy: "Nuestra época, como si quisiera reaccionar ante la virtualización de los cuerpos, ha asistido al desarrollo de la práctica del deporte…" "En cierto sentido son reacciones a la virtualización…" "Intensifican al máximo la presencia física aquí y ahora, y reconcentran a la persona en su centro vital, su "punto de ser" mortal".
"Y sin embargo, esta máxima reencarnación en este lugar y a esta hora sólo se obtiene haciendo temblar los límites" (Levy, 1995: 31).
Los deportes extremos permiten re-vivenciar al cuerpo como algo con límites, no fluido, no perdido en las redes de la modernidad líquida.
Una nueva línea a pensar sería que así como las identidades nacionales se han visto trastocadas por el proceso globalizador (Giddens, 1999) algo similar sucede con el cuerpo donde la aceleración de la vida posmoderna lleva a cierta "esquizofrenización" y a la descomposición del cuerpo en fragmentos, a la multipresencia. Las nuevas ciencias: neuroendocrinología, psiconeuroinmunología, psicobiología (Bekei, 1996) pretenden reunificar los cuerpos, así como las técnicas orientales -que proliferan hoy en día- plantean una mayor unión entre los componentes somáticos y psíquicos. Esa multipresencia que ofrecen las redes tiene sus costos físicos y psíquicos.
El cuerpo expandido por el universo mediático, a través del teléfono e Internet, las redes, presenta ese aspecto fusional al estilo Matrix, que ha sido recogido tanto desde la crítica (Romano, 2000) como desde la óptica de los avances en la condición humana (Kurzweil, 1999). Es un cuerpo fundido con los otros, una inteligencia global, conectiva, que trasciende la unicidad del cuerpo.
"El teléfono, por ejemplo, funciona como un dispositivo de telepresencia, puesto que no sólo transmite una imagen o una representación de la voz, sino que transporta la propia voz. El teléfono separa la voz (o cuerpo sonoro) del cuerpo tangible y la transmite a distancia. Mi cuerpo tangible está aquí, mi cuerpo sonoro, desdoblado, está aquí y allá. El teléfono actualiza una forma parcial de ubicuidad, y el cuerpo sonoro de mi interlocutor se encuentra, asimismo, afectado por ese mismo desdoblamiento. Si bien los dos estamos, respectivamente, aquí y allá, se produce un cruce en la distribución de nuestros cuerpos tangibles" (Levy, 1995: 28).
Con este ejemplo Levy (1995) muestra lo que señalábamos anteriormente con respecto al desdoblamiento de los cuerpos.
"El Homo comunicans es un ser sin interioridad y sin cuerpo, que vive en una sociedad que no tiene secretos, un ser por entero volcado hacia lo social, que sólo existe a través de la información y el intercambio, en una sociedad transparente gracias a las nuevas "máquinas de comunicar" (Breton, 1992: 52).
Sin embargo el cuerpo se resiste a ser considerado un mero continente de información.
La vuelta al cuerpo
Volviendo entonces a ese contínuo que mencionábamos anteriormente, desde la clínica, la palabra límite es uno de los términos que se asocian con las enfermedades o momentos llamados psicosomáticos. Los pacientes suelen encontrar en la enfermedad un aval para el descanso, el reencuentro con el cuerpo que brinda ese sentimiento de estar vivo (Kohut, 1988).
Como muy acertadamente ha planteado Mc Dougall "las enfermedades psicosomáticas pueden representar una lucha por la supervivencia psíquica" (1996: 94).
El cuerpo dice basta cuando la mente no puede decirlo, cuando las defensas dejan de ser eficaces y la angustia se vuelve intolerable y ya no es posible tramitarla psíquicamente.
Hay un exceso de desconsideración hacia el cuerpo que es penalizado por la enfermedad que incorpora desde la exterioridad un límite que el sujeto no puede ponerse a sí mismo.
El cuerpo se disocia y se vuelve ajeno, eso otro que habla un lenguaje que no es simbolizable y que se diferencia del discurso de la histeria, lo que para Winnicott (1993) equivale a la separación entre el cuerpo y la mente.
La patología psicosomática –hoy tan culturalmente frecuente- incorpora un límite desde el afuera, un "freno", una reconsideración de la fluidez.
En Occidente nos hemos ido alejando culturalmente de los rituales de delimitación y marcación del cuerpo. La cultura ha tomado cada vez mayor distancia de los rituales de iniciación de la adolescencia, donde se ponía el cuerpo en juego, a través de la marca, señalando un momento de pasaje (Gil, 1989). Nada marca, nada detiene el fluir, la velocidad.
En los rituales ciberespaciales no hay un cuerpo a ser marcado, no hay una presencia fìsica real, sino representaciones del mismo variables, dadas las posibilidades que ofrece la red en la producción de un cuerpo fantaseado. En las redes se fluye y no quedan marcas, ni registros, todo se reduce a instantes de acceso.
Volviendo entonces sobre lo planteado al comienzo, pensamos que las patologías psicosomáticas generan un retorno a un cuerpo reducido, a la vieja corporalidad, limitada. A su vez, ese estado promueve la vivencia del hipocuerpo relacionada con la multipresencia posibilitada por los avances tecnológicos. Un solo cuerpo resulta poco para individuos acostumbrados a la multipresencia, la velocidad, la alternancia. La cultura "promete y ofrece" multipresencia, no unicidad.
"El biógrafo de von Neumann, Steve Heims, afirma convincentemente que éste veía en las máquinas que construía una "extensión de sí mismo", que permitía superar los límites humanos" (Breton, 1992: 107).
Esa ilusión -y realidad a la vez- de extenderse, de traspasar los límites corporales, se encuentra en estos momentos alentada por los avances tecnológicos.
Las patologías psicosomáticas vienen a denunciar muchas veces esa desmentida del cuerpo, ese "hacer como si no existiera", como si sólo fuera el soporte material del pensamiento cartesiano.
Ese "metahombre" (Piscitelli, 1998: 85), ese hombre más allá del hombre, de su corporalidad material, puede pagar con sufrimiento psicosomático esa ilusión de fusión con los otros, ese borramiento de las fronteras de su cuerpo.
El dolor es parte de la psicosomática, y también de las heridas que se hacen los adolescentes, del piercing, del branding y los tatuajes. El piercing representa algo sólido en un cuerpo a la deriva, en un mundo fluído, líquido. Las patologías psicosomáticas "frenan", ponen obstáculos a la velocidad y a la disolución del cuerpo en los fluidos. Esa "otredad" característica del síntoma psicosomático, también podría ser pensada como algo que viene de afuera, que delimita, que remarca el adentro/afuera, haciendo tomar conciencia del objeto, humanizando al sujeto.
Deportes extremos, deportes límites
No es casual el nombre con el que se conocen este tipo de deportes. Tanto extremo como límite aluden a un borde, a una finitud, a una de las caras de la moneda posmoderna.
Mientras los deportes extremos resitúan al cuerpo de la posmodernidad en su limitación, como cuerpos vivos, las patologías psicosomáticas logran lo mismo pero con una vivencia de pérdida que en el contexto de las posibilidades ampliatorias posibilitadas por la CMC, hacen surgir la vivencia de un hipocuerpo.
Los deportes extremos son en general deportes de deslizamiento, lo que ha llevado a cierta identificación de los mismos con lo superficial. Considero que no es ese el punto central. Estos deportes son en su esencia juegos donde lo que se intenta es "no caer". Jugando en la liquidez, en la inmaterialidad, en la fusión, juegan con el límite, lo desmienten e intentan a toda costa "no caer". Evitan sufrir, golpearse, en definitiva, eluden parafraseando a Kundera "la insoportable materialidad del ser".
Ese es el desafío que prometen los deportes extremos, deslizarse sin caer, volverse uno con las distintas superficies y fluir sin golpes. Deslizamiento y caída son las dos caras de la moneda posmoderna que tiene dibujadas la fluidez en un lado y la materialidad en el otro. Hipercuerpo, unido, fluido, deslizante, en armonía en un lado, y caída, golpes en un mundo terrenal que al mismo tiempo que lastima hace sentir el cuerpo, lo hace vibrar y nos devuelve al límite de lo humano.
La fugacidad de los instantes, propia de nuestra era es generadora de un sufrimiento silencioso, del cual no es fácil dar cuenta mientras se está en conexión. Alli nada permanece, todo es movimiento, no-lugares, accesos, instantes.
La búsqueda de algo permanente, que desafía las lógicas posmodernas de mutación, migración, nomadismo y desaparición está presente en todas estas cuestiones que hemos mencionado.
Ese material del piercing que atraviesa la carne y que deja huella y delimita el afuera y el adentro -o intenta al menos lograrlo- reaparece en los tatuajes, las heridas adolescentes del scarification o el branding, el dolor psicosomático y la caída del deportista denunciando la materialidad de la vida perdida en la fluidez.
Los límites sólidos de los cuerpos han dejado paso en la modernidad líquida a cuerpos también líquidos, disueltos, que deben ser atravesados por piercings para existir, apelar a los deportes extremos para volver a sentir esos bordes perdidos, o alcanzar límites musculares que los tornen fuertes, tonificados, sólidos, existentes.
La moneda con sus dos caras está en el aire. Dos lógicas distintas coexisten: fluidez y materialidad, conexión y cuerpo, deslizamiento y caída con golpe. Vivir en ambos mundos no es tarea sencilla ni para el nacido en la materialidad que no sabe fluir y mutar, ni para el joven líquido sin tiempo para detenerse, pensar, leer, conversar, y simplemente estar "solamente" aquí.
Bibliografía
1. Augé, M. (2000) "Sobremodernidad.Del mundo de hoy al mundo de mañana"
Disponible en: http://www.memoria.com.mx/129/auge.htm
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7. De Kerckhove, D. (1997) Inteligencias en Conexión, Barcelona: Gedisa, 1999
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12. González, J.L. (1997) Psicología del Deporte, Madrid: Ed. Biblioteca Nueva
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14. Levy, P. (1995) ¿Qué es lo virtual?, Barcelona, Paidós, 1999
15. Lipovetsky, G. (1983) La era del vacío, Barcelona: Editorial Anagrama
16. Mc Dougall, J. (1996) "Un cuerpo para dos" en Lecturas de lo Psicosomático, comp. Marta Bekei Bs As, Lugar Editorial, pág 67-95
17. Piscitelli, A. (1998) Post/Televisión Ecología de los medios en la era de internet, Buenos Aires: Paidós Contextos
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19. Stone, A. R., "Will the Real Body Please Stand Up?: Boundary Stories about Virtual Cultures," in Cyberspace: First Steps, ed. Michael Benedikt (Cambridge, MA: MIT Press,1991): 81-118.
20. Turkle, S. (1995) La vida en pantalla: La identidad en la era de Internet, Barcelona: Paidós, 1997
21. Winnicott, D. (1989) Exploraciones psicoanalíticas, Buenos Aires: Ed. Paidós, 1993
Publicado originariamente en Revista Teknokultura, Vol. 5
Autor:
Roberto Balaguer Prestes
Website: www.robertobalaguer.com
Blog: http://blogs.robertobalaguer.com/vidasconectadas/
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