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La Página WEB como Herramienta informática de aprendizaje en Los Estudiantes de la CUM (página 2)


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Elementos visuales.

La imagen es un elemento primordial de las aplicaciones multimedia. Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso, definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Joint Photographic Experts Group (JPEG), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí. Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL).

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora.

Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Vídeo Interleave (AVI) en su segunda versión, el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes. [7]

Elementos de sonido.

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción del sonido es bastante menor.

Recientemente se han incorporado formatos de audio con una gran capacidad de compresión, lo que ha permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en los productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM como en los que se alojan en la Web. En concreto, el formato MPEG Audio Layer 3 (MP3), desarrollado en Alemania por el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de Microsoft; sus algoritmos actúan eliminando las frecuencias de sonido que no son perceptibles para el oído humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio a menos de su décima parte, sin apenas pérdida de fidelidad.

Elementos de organización.

Los elementos multimedia incluidos en una aplicación necesitan un entorno que lleve al usuario a interaccionar con la información y aprender. Entre los elementos interactivos están los menús superiores, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan de manera creativa los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada ícono, que el usuario señala con el cursor o puntero y activa haciendo clic con el Mouse. [8]

Ventajas y posibilidades del uso de la multimedia

La utilización de la tecnología multimedia contribuye a elevar la calidad del proceso de aprendizaje. Por un lado, al posibilitar que el usuario interactué con un programa de computo para complementar y reforzar el aprendizaje; o bien como taller de refuerzo en donde se puede repasar para mejorar su desempeño en elementos específicos o generales de una manera fácil y sencilla, ya que en diferencia de otras formas visuales de aprendizaje con los productos multimedia tiene la posibilidad de interactuar y experimentar.

Sin duda, el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.

Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes:

Los usuarios suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que se dedique más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

Los usuarios están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

Más allá de las innovaciones tecnológicas, el futuro de la red en los centros educativos vendrá marcado por el desarrollo de una visión de futuro ambiciosa en los distintos niveles de decisión del sistema educativo. Esta visión prospectiva debería desarrollarse en tres ejes de actuación: promover acciones de formación y motivación del profesorado, potenciar la inversión en infraestructuras tecnológicas y desarrollar los currículos de forma que integren enfoques y metodologías acordes con las nuevas necesidades educativas.

Los materiales didácticos multimedia

1. Los materiales didácticos multimedia son programas informáticos y páginas web interactivas, que incluyen elementos textuales y audiovisuales, y están elaborados específicamente para facilitar determinados aprendizajes. Los materiales didácticos multimedia son cualquier material que utilicemos con una finalidad didáctica, también llamado recurso educativo. Los elaborados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje son los denominados materiales didácticos o medios didácticos. [9]

ELEMENTOS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA CONTENIDOS Bases de datos estructuradas que pueden contener textos, gráficos, sonidos y vídeos

ENTORNO AUDIOVISUAL

Entorno perceptivo con el que se presenta el material, como son los títulos, ventanas, menús, iconos, fondo y colores.

SISTEMA DE NAVEGACIÓN

El sistema de navegación abarca: mapa de navegación, uso on line/off line, posibles itinerarios.

ACTIVIDADES INTERACTIVAS Las actividades con las que aprenden los estudiantes. Pueden ser informativas, preguntas, problemas y de exploración.

OTRAS FUNCIONALIDADES

Impresión de informes, ajuste de parámetros y documentación.

Los programas multimedia tienen un alto potencial didáctico, que por su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes. No obstante, hay que tener en cuenta que los materiales didácticos multimedia constituyen recursos educativos complementarios.

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DE LAS MULTIMEDIAS

EDUCATIVAS VENTAJAS INCONVENIENTES

Interés. Motivación. La motivación es un motor del aprendizaje porque incita

a la actividad y al pensamiento, también dedican más tiempo a trabajar, por tanto, es probable que aprendan más. Adicción. Un exceso de motivación puede provocar adicción. Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar. Interacción. Continúa actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él les atrae y mantiene su atención. Ansiedad. La continua interacción con el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.

Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Aspecto relevante en el caso del training empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales, no siempre de calidad, a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas Desarrollo de la iniciativa. Debido a la constante participación propicia el desarrollo de la iniciativa, para decidir en función de las respuestas del ordenador. Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos no permiten los diálogos tan abiertos y ricos como los del profesor alumno

Aprendizaje a partir de los errores. El inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los alumnos pueden buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Debido a la versatilidad del ordenador, Alto grado de interdisciplinariedad que permite realizar diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada.

Desfases respecto a otras actividades. Provocados cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.

Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos, ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Útil para actividades complementarias y de recuperación.

Aislamiento: Este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo dela personalidad. Dependencia de los demás. Conviene hacer grupos estables, pero flexibles y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros. Contacto con las nuevas tecnologías. Generan experiencias y aprendizajes.

Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias. Proporcionan información. Los CDROM o las bases de datos de internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual. Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es. Los instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje… lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. Pueden abaratar los costes de formación. Ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminan costes de desplazamiento. La formación del profesorado supone un coste añadido En la enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad. La Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general proporciona mayores ventajas. Resolviendo las limitaciones que tienen algún alumno con necesidades educativas especiales Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permite hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

La evaluación de los materiales didácticos multimedia

Para utilizar un programa o material multimedia hay que considerar su calidad,

y para ello hay que evaluarlo (observar, medir y juzgar).

CRITERIOS DE CALIDAD PARA MATERIALES MULTIMEDIA

ASPECTOS FUNCIONALES

" Eficacia didáctica

" Relevancia, interés de los contenidos y servicios

" Facilidad de uso

" Facilidad de instalación de los programas y complementos

" Versatilidad didáctica

" Canales de comunicación bidireccional

" Múltiples enlaces externos

" Carácter multilingüe

" Funcionalidad de la documentación o guía de uso

" Servicios de apoyo on-line (si los tiene)

" Créditos

" Ausencia de publicidad

ASPECTOS TÉCNICOS

" Calidad del entorno audiovisual

" Calidad y cantidad de los elementos multimedia

" Calidad y estructura de los contenidos (bases de datos)

" Estructura y navegación por las actividades

" Hipertextos

" Interacción

" Ejecución fiable, velocidad y visualización adecuadas

" Originalidad y uso de tecnología avanzada

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

" Especificación de los objetivos

" Capacidad de motivación, atractivo

" Adecuación a los destinatarios

" Adaptación a los usuarios y a su ritmo de trabajo

" Recursos para la búsqueda y proceso de la información

" Potencialidad de los recursos didácticos

" Carácter completo

" Tutorización y evaluación

" Enfoque aplicativo y creativo

" Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje

" Trabajo cooperativo

" Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades

Bibliografía

  • ISO 9000-3: A Tool for Software Product and Process Improvement. R. Kehoe, A. Jarvis.

  • Springer-Verlag, 1996.

  • The Capability Maturity Model: Guidelines for Improving the Software Process. Paulk, M.,

  • Curtis, B., Chrissis,M.B. y Weber, C.V. Addison-Wesley, 1995.

  • Maintaining Information Systems Quality. Information and software Technology. E. Burton

  • Swanson. 39 (1997), 845-850.

  • Successfully applying software metrics. Grady, R. B. Computer. Vol 27 No. 9 Sept. 1994

  • A Software Complexity Measure. Mc Cabe, T.J. IEEE Transactions on Software

  • Engineering, Vol. 2 Dic 1976, 308-320.

  • Measuring functional cohesion. Bieman, J.M. y L.M. Ott. IEEE Transactions on Software

  • Engineering. Vol 20 No. 8 Agosto 1994, 308-320.

  • Measuring Software Design Quality. Card, D.N. y R.L. Glass. Prentice-Hall, 1990.

  • A new metric for object-oriented design. Chen, J-Y y Lu, J-F. Information and Software

  • Object Oriented Software Metrics. Lorenz, M. y J. Kidd. Prentice Hall, 1994.

  • Effective Methods for software testing. Perry, William, John Wiley and Sons, Inc., 1995.

  • Ingeniería del Software: un enfoque práctico. Pressman, Roger S. 4ta edición. McGraw Hill.

 

 

 

 

Autor:

Lic. Yoel Onyle Cruz Rodríguez

MSc Mirta Luisa Rodríguez Álvarez

Tec. Rosalía Valle Rodríguez

Lic. Jorge Félix Gual Hernández

Lic. Alveo Luís Oliva Uriarte

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