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| 1 | 21 | 2 |
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| 1 | 10 | 2 |
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| 0 | 5 | 2 |
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| 1 | 2 | 2 |
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| 0 | 1 |
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45 =32+8+4+1=2+0+2³+2²+0+2º
Entonces es igual a 1011012
10101110
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| 0*2 º = | 0 |
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| 1*2¹ = | 2 |
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| 1*2² = | 4 |
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| 1*2³ = | 8 |
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| 0*2 = | 0 |
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| 1*2 = | 32 |
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| 0*2⁶ = | 0 |
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| 1*2 = | 128 |
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| 174 |
101011102 = 17410
El segundo método consiste dividir repetidas veces el numero entre dos hasta que su cociente sea menor que él. Por ejemplo:
130
= 65 Con residuo 0
2
65
= 35 Con residuo 1
2
32
= 16 Con residuo 0
2
16
= 8 Con residuo 0
2
4
= 2 Con residuo 0
2
2
= 1 Con residuo 0
2
1
= 0 Con residuo 1
2
Entonces el número se forma tomando los residuos pero en forma inversa, es decir el primer digito será el último residuo y así sucesivamente, el número quedaría como sigue:
100000102
5. Sistema de numeración octal
El sistema de numeración octal es muy importante en el trabajo que se realiza en una computadora digital. Este tiene una base de ocho, lo cual significa que tiene ocho posibles dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. y así, cada digito de un numero octal puede tener cualquier valor del 0 al 7.
6. Conversión de octal a decimal.
Por tanto, un numero octal puede convertirse fácilmente a su equivalente decimal multiplicando cada digito octal por su valor posicional. Por ejemplo:
2748 = 2×8² + 7×8¹ + 4×8º
2848 = 2×64 + 7×8 + 4×1
2848 = 18810
7. Conversión de decimal a octal
Un entero decimal se puede convertir a octal con el mismo método de división repetida que se usó en la conversión de decimal a binario, pero con un factor de división de 8 en lugar de 2. Por ejemplo:
164
= 20 Con residuo 4
8
20
= 2 Con residuo 4
8
2
= 10 Con residuo 2
8
Al final resulta que:
16410 = 2448
8. Conversión de octal a binario
La ventaja principal del sistema de numeración octal es la facilidad con que se puede realizar la conversión entre números binarios y octales. La conversión de octal a binario se llevo a cabo conviniendo cada digito octal en su equivalente binario de 3 bits.
Por medio de estas conversiones, cualquier número octal se conviene a binario, convirtiéndolo de manera individual. Por ejemplo, podemos convertir 516, a binario de la siguiente manera:
516
5 = 101 1×2º = 1
0x2¹ = 0
1X2²= 4 ► 1+0+4 = 5
1 = 001 1X2º =1
0x2¹ = 0
0X2²= 0 ► 1+0+0 = 1
6 = 110 0x2º = 0
1×2¹ = 2
2X2²= 4 ► 0+2+4 = 6
Entonces:
5168 = 1010011102
9. Conversión de binario a octal
La conversión de enteros binarios a octales es simplemente la operación inversa del proceso anterior. Los bits del numero binario se agrupan en conjuntos de tres comenzando por el LSB. Luego, cada grupo se convierte a su equivalente octal.
Por ejemplo:
111 001 101 110
7 1 5 6
Entonces:
1110011011102 = 71568
10. sistema de Numeración Hexadecimal
El sistema hexadecimal, que es el rey de los sistemas de numeración, al menos en lo que respecta a las computadoras.
Usa 16 dígitos, los archiconocidos 0 a 9 y para los otros seis se usan las letras A, B, C, D, E y F, que tienen valores 10, 11,12, 13, 14 y 15, respectivamente. Se usan indistintamente mayúsculas y minúsculas.
11. conversión de hexadecimal a decimal
Un número hexadecimal se puede convertir a su equivalente decimal utilizando el hecho de que cada posición de los dígitos hexadecimales tiene un valor que es una potencia de 16. El LSB tiene un valor de 16º = 1; el siguiente digito en secuencia tiene un valor de 16¹ = 16; el siguiente tiene un valor de 16² = 256 y así sucesivamente.
Por ejemplo:
81216 = 8×16² + 1×16¹ + 2×16º
81216 = 2048 + 16 + 2
81216 = 206610
12. Conversión de decimal a hexadecimal
Recuerde que efectuaremos la conversión de decimal a binario por medio de la división repetida entre2 y de decimal a octal por medio de la división repetida entre 8. De igual manera, la conversión de decimal a hexadecimal se puede efectuar por medio de la división repetida entre 16. Por ejemplo:
423
= 26 Con residuo 7
16
26
= 1 Con residuo 010
16
1
= 0 Con residuo 2
16
Entonces:
42310 = 1A716
Guía de trabajo Capítulo No. 10
1. ¿convertir a binario los siguientes números del sistema decimal
25610
132510
87010
97510
2. Convertir al sistema decimal los siguientes números del sistema binario
1001112
111100111 2
10011010012
101001111012
3. Convertir al sistema decimal los siguientes números del sistema octal
175028
1423168
15221618
123218
245318
4. Convertir al sistema octal los siguientes números del sistema decimal
45671810
234521510
567310
136710
5. Convertir al sistema decimal los siguientes números del sistema hexadecimal
AB13D16
97016
43DF16
356ABC16
12CDA16
6. Convertir al sistema hexadecimal los siguientes números del sistema decimal
147010
456710
478910
3456710
4367810
Capítulo No.11
D.O.S.
I. Objetivos Generales
Conocer el sistema operativo D.O.S.
II. Objetivos Específicos
Conocer los diferentes comandos del D.O.S.
III. Contenido
1. MS-DOS.
2. MS-Windows
3. Procesadores de textos
MS-DOS.
EL MS-DOS: distintas versiones.
MS-DOS (Microsoft Disk Operating System- Sistema Operativo de Disco) es un sistema patentado por Microsoft Corporation para ordenadores personales PCʼs. El Sistema Operativo mas difundido con diferencia es el MS-DOS, este al estar diseñado para 6 bits y con posibilidades de multitarea, ve peligrar su supremacía como rey indiscutible del entorno PC. Aunque la creencia general es que el sistema fue creado por Microsoft Corpopation, esto no es cierto ya que el verdadero creador de este sistema fue Tim Paterson, un empleado de Seattle Computer Products.
A partir de la aparición en 1981 de IBM-PC de 16 bits en el bus de direcciones, MS-DOS es el sistema operativo mas difundido, ya que hay millones de microordenadores PCʼs distribuidos por el mundo, convirtiéndose en un sistema operativo estándar para este tipo de ordenadores; esta primera versión funcionaba sobre un equipo que disponía de 64 Kb. De memoria y dos disqueteras de 5,25 pulgadas de una cara y con una capacidad 160 Kb. La CPU del ordenador era un modelo 8088 de 8 bits y con una velocidad de 4,7 Mhz.
Este sistema operativo fue patentado por las empresas Microsoft Corporation e IBM, utilizándose dos versiones similares (una de cada empresa) llamadas MS-DOS y PC-DOS. A MS-DOS le acompañan unos números que indican la versión. Si la diferencia dos versiones es la ultima cifra representa pequeñas variaciones. Sin embargo, si es en la primera cifra representa cambios fundamentales. Las versiones comenzaron a numerar por 1.0 en agosto de 1981. en mayo de 1982 se lanzo la versión 1.1 con soporte de de disquetes de datos caras. La versión 2.0 se creo en marzo de 1983 parta gestionar el PC-XT, que incorporaba disco duro de 10 Mb, siendo su principal novedad el soporte de estructura de directorios y subdirectorios.
En agosto de 1984, con la aparición de los ordenadores de tipo AT, que empleaban un procesador 80286, funcionaban a 8 Mhz de velocidad y tenían soporte de disquetes de cinco y cuarto de alta densidad (HD 1,2 Mb), MS-DOS evoluciona hacia la versión 3.0; esta versión podía ser instalada en ordenadores mas antiguos, pero no se podía realizar la operación a la inversa. La versión 3.2 se lanzo en diciembre de 1985, para admitir unidades de disquete de 3 ½ (DD720 Kb y HD 1,44 Mb). La versión del 3.3 se lanzo en abridle 1987 con posibilidades de crear múltiples particiones en discos duros.
La versión 4.0 apareció e noviembre de 1988 y gestiona discos duros de particiones de mas de 32 MB (hasta 512 de MB). Además dispone de una nueva interfase grafica y soporte de memoria expandida, esta versión permite además el empleo de la memoria expandida del ordenador (anteriormente solo se podían emplear 640 Kb de memoria RAM).actualizar a la versión 4.0 desde una versión anterior puede traer dificultades ya que habrá que reformatear el disco duro bajo la nueva versión y es posible que algunos programas necesitan funciones del DOS que ya no están disponibles.
La versión 6.0 se lanzo en junio de 1991, y proporciona drivers para gestionar aplicaciones de memoria y se incorpora un editor de pantalla y un shell bastante potente, además de poder instalarse independientemente de la versión anterior de sistema operativo.
La versión 6.0 se lanzo en abril de 1993 y como contenía abundante errores fue sustituida el mismo año por la versión 6.2, las mejoras de la versión 6.0 incluyen; herramientas de compresión de disco, antivirus, programas de copias de seguridad por menú, desfragmentador de discos y otras utilidades, como por ejemplo un administrador de memoria ampliada, denominado MenMaker. A finales de 1993 se lanzo la versión 6.2 con mejoras en el duplicador de espacio en disco y la posibilidad de borrar un directorio independientemente de su contenido entre otras ventajas.
Países en los que se comercializa
El rey de los sistemas operativos se distribuye a lo largo y ancho de todo el mundo, en los cinco continentes y en países tan dispares como puedan ser Estados Unidos, México, Dinamarca, Grecia, Alemania, Australia, Nueva Zelanda, Israel, Emiratos Árabes Unidos, Italia, Suiza y sobre todo España.
Breve descripción del MS-DOS.
El MS-DOS es un sistema operativo monousuario y monotarea. Al cumplir las dos conexiones arriba mencionadas el procesador esta en cada momento, esta dedicado en exclusividad a la ejecución de un proceso, por lo que la planificación del procesador es simple y se dedica al único proceso antiguo que pueda existir en un momento dado.
Instalación.
Para instalar MS-DOS bastara con ejecutar el programa de instalación que esta situado en el disquete numero uno de MS-DOS. No es posible ejecutar MS-DOS desde los disquetes de instalación ya que dichos archivos están comprimidos. Instalar detecta el tipo de hardware y de software que contiene el PC y le comunica a este si no cumple con los requisitos mínimos o si existen características incompatibles con MS-DOS.
Estructura del MS-DOS
El sistema operativo MS-DOS tiene una estructura arborescente donde existen unidades, dentro de ellas directorios y a su vez dentro de ella tenemos los ficheros.
Las unidades son las disqueteras y los discos duros. Los directorios son, dentro de las unidades, carpetas donde se guardan los ficheros, los ficheros son conjuntos de datos y programas. El DOS tiene unos cien comandos, que para poder ser ejecutados necesitan tres ficheros:
- IBMBIOS.COM
- IBMDOS.COM
- COMMAND.COM
EL IBMBIOS.COM se encarga de las comunicaciones de entrada y salidas. El IBMDOS.COM es el centro de los servicios del ordenador, es conocido también como Kernel o núcleo. El COMMAND.COM carga y permite ejecutar todos los comandos.
Estructura básica del sistema
El MS-DOS contiene cinco elementos fundamentales:
· La ROM-BIOS. Programas de gestión de entradas y salidas entre el sistema operativo los dispositivos básicos del ordenador.
· La IO.SYS. Son un conjunto de instrucciones para la transferencia de entrada/salida desde periféricos a memoria. Prepara el sistema en el arranque y contiene drivers de dispositivos residentes.
· MSDOS.SYS. es el Kernel de MS-DOS en que figuran instrucciones para control de los disquetes. Es un programa que gestiona los archivos, directorios, memoria y entornos.
· DBLSPACE.BIN. Es el controlador del Kernel del compresor del disco duro que sirve para aumentar la capacidad de almacenamiento del disco, disponible a partir de la versión 6 del MS-DOS. Este controlador se ocupa de toda la compresión y decomprensión de ficheros y se pueden trasladar desde la memoria convencional a la memoria superior.
· COMMAND.COM. es el intérprete de comandos. Mediante las cuales el usuario se comunica con el ordenador, a trabes del prompt >. Interpreta los comandos teclados y contiene los comandos internos de MS-DOS que no se visualizan en el directorio del sistema.
Los ficheros IO.SYS, NSDOS.SYS y DBLSPACE.BIN son ocultos, es decir, no se ven al listar el directorio, y se cargan desde el disco de memoria del ordenador al arrancar este.
Comandos de ayuda
En MS.DOS existe una orden llamada HELP que permite ejecutar un programa en pantalla completa que ofrece ayuda al usuario a nivel de comandos. Este comando proporciona una referencia completa de los comandos MS-DOS. El comando FASTHELP ejecuta un programa en el cual ofrece ayuda personalizada para cada orden del MS-DOS. Si se indica sin parámetros, muestra un índice de todos los comandos de los que pueden ofrecer información. Si se ejecuta HELP o FASTHELP seguido del nombre de un comando, automáticamente se entra a la ayuda especifica para ese comando sin la necesidad de pasar por el índice.
Interioridades del arranque del sistema operativo.
Existen dos maneras de arrancar el sistema: en frió o en caliente.
En Frió: esta apagado y lo arrancamos con el "ON". Cachea los dispositivos de entrada y de salida, teclado, monitor, discos duros, disquetes, memoria (RAM), etc. Después buscar el S.O y lo carga, primero mira en la disquetera y si hay disquete con sistema operativo lo arranca; después mira el disco duro.
En Caliente: se ejecuta apagando el ordenador con el botón roset o con ctrl+Alt+ Supr. No se hacen todos los test anteriores y se carga directamente del S.O. suele emplearse tras caídas del sistema operativo o bloqueo del ordenador.
Arrancando.
En el proceso de arranque distintos archivos cada uno con una misión especificas y que vamos a explicar a continuación detallando posteriormente el proceso completo.
Modulo BIOS (Basic Input Output System). Es especifico de cada fabricante y se encarga de controlar las diversas unidades hardware de entrada y de salida, como el teclado, y su representación, impresoras, reloj, etc. Durante la inicialización del sistema el BIOS se lee y se guarda en la RAM cargando el fichero IO.SYS este fichero no se ve al hacer un dir, ya que tiene el atributo de oculto "hidden" y el de sistema "System" que indica el sistema que no es un archivo normal y no se puede modificar, editar, etc.
El IO.SYS es el Kernel o núcleo del sistema y realiza funciones como la gestión de ficheros, de los registros de memoria, generación de otros programas, etc. Es independiente del hardware y contiene una serie del servicio del sistema.
El COMMAND.COM (procesador de órdenes). Se responsabiliza del análisis gramatical y gestión de las órdenes del usuario. Se suministra por defecto por el MS-DOS, pero es posible crearse uno propio poniendo una orden el config.sys.
Esta dividido en 3 partes:
· Resiente: se carga en la parte baja de la memoria, por encima del núcleo (Kernel) y del Bios. Gestiona las ordenes ctrl+Break y se encarga también de los errores críticos.
· Parte de inicialización: se encarga de procesar el autoexec.bat. desaparece después de ejecutarse.
· Porción transitoria: se carga en el extremo superior de la memoria. Prepara el símbolo para las órdenes del usuario. El prompt. Ejecuta las órdenes que le damos al ordenador. Solo se carga cuando se nenecita.
El command.com. Primero mira si la orden recibida es:
· Interna
· Externa
· Si es .COM
· Si es .EXE
· Si es .BAT
· CONFIG.SYS.
Es un fichero de sistema. El DOS lo ejecuta antes del autoexec.bat y contiene comandos de configuración del equipo. Depende de las tareas puede que necesitemos una configuración distinta. Sin ese archivo o sin algún comando de él el sistema no funciona. Se carga el país (country), carga los dispositivos (device), establece el máximo de archivos a abrir a la vez (files), las formas temporales de memoria (buffers), etc.
· AUTOEXEC.BAT
De procesamientos de lotes. Se ejecuta antes de llegar a nosotros inicializa opciones. Cambio de fecha y día, inicialización del ratón. Cambia memoria extendida a expandida. Definición de teclado (Kieb).
Pasos del arranque
1. Encenderemos el ordenador. Se lee la ROM y el programa BOOTSTRAP.
2. funciona el programa de inicialización llamado BOOTSTRAP (en ordenadores grandes IPL initial program load). Este programa se encuentra en la ROM. Este lee el programa de arranque en el disco que esta situado en el 1 sector del disco llamado sector de arranque.
3. el bootstrap coge el programa de arranque del disco, lo ejecuta si existe IO.SYS y DOS.SYS. Si los encuentra es que tiene S.O. y se puede arrancar el ordenador. Si no da error.
4. primero busca en la disquetera y después en el disco duro.
5. si los encuentra transfiere el control al IO.SYs y lo carga en la parte baja de la memoria.
6. El IO.SYS (IBMBIOS.COM) esta compuesto de dos partes y las carga:
· -La BIOS que controla los periféricos (consola, teclado, etc.).
· -El SYSINIT creado por Microsoft que determina la cantidad de memoria contigua que tiene el sistema. Cargado en la parte baja de la memoria.
1. El sysinit se reinstala así mismo en la parte alta de la memoria y en su lugar carga e Kernel o núcleo (DOS.SYS o IBMDOS.COM). A la ves comprueba la cantidad de memoria del sistema.
2. El Kernel lo primero que hace es mirar el estado de los periféricos. comprueba disqueteras, discos duros, inicializa tablas.
3. Después interviene de nuevo el sysinit y llama a los servicios del Kernel o Dos.sys y ejecuta el Config.sys (configuración del sistema). Si encuentra algún error lo notifica pero continua.
4. el sysinit vuelve a llamar a los servicios del DOS (servicios Exec) y le dice que cargue el command.com.
· 1° Parte residente que se carga en la parte baja de la memoria por encima del Kernel y del Bios y gestiona las ordenes del ctrl+Break y los errores críticos ("unidad ni preparada", etc.)
· 2° La parte de inicialización que se encarga de procesar el autoexec.bat desaparece de la memoria después de ejecutarse.
1. Desaparece el Sysinit que estaba en la parte alta de la memoria.
· ROM
· RAM
- Estado de la memoria al final de la carga del S.O.
Programa implicados en el arranque del sistema
IBMDOS.COM.
Es el Kernel o núcleo del sistema. Sus funciones son gestión de ficheros, gestión de memoria, generación de otros programas,… es independiente del hardware empleado. Contiene un conjunto de servicios (funciones del sistema).
COMMAND.COM.
Es un interfase entre el usuario y el aparato mediante un conjunto de prompts y mensajes de respuestas a los comandos del usuario. Es el responsable del análisis gramatical y gestiona las ordenes del usuario (es el procesador de las ordenes).
El COMMAND.COM también es encargado de gestionar las interrupciones; el sistema de interrupciones dispone de una jerarquía sencilla de prioridades para tratar las interrupciones ocasionadas por los periféricos, cuando el tratamiento de una interrupción termina, se devuelve el control al programa que se estaba ejecutando cuando sucedió la interrupción.
Se ocupa también de tratar los errores que hayan podido producirse durante la ejecución de un programa, devolviendo el control al programa en que se produjo el error si ello es posible, y si al MSDOS
Gestiona los comandos internos, que dependen directamente de él.
No es obligatorio emplear este, se puede colocar otro creado por el usuario (aunque se tendría que indicar en el CONFIG.SYS.)
Esta dividido en tres partes:
· Residente: se carga en la parte baja de la memoria, por encima del Kernel y de la BIOS. Controla los errores críticos, el ejemplo de Ctrl+Break, Ctrl+ C,..
· Sección de inicialización: se carga por encima de la parte residente y se encarga de procesar el archivo AUTOEXEC.BAT, después se borra de la memoria RAM.
· Modulo Transitorio: se carga en la parte alta de la memoria y su finalidad es reparar el prompt o símbolo del sistema necesario para poder introducir instrucciones y ejecutarlas. Solo se carga cuando se necesita y, después de ejecutar la orden, se descarga.
CONFIG.SYS.
El config.sys es un fichero de sistema (propio del sistema operativo), creado o modificado con cualquier otro editor de texto.
Se ejecuta antes que el autoexec.bat y contiene una serie de comandos de configuración del equipo. Algunos de sus parámetros son imprescindibles, entre ellos el "Files" que indica el No. De ficheros que se pueden abrir al mismo tiempo.
No tiene limitación de tamaño y debe estar situado en el directorio raíz del disco.
Además de los files existen otros comandos "típicos" en este archivo:
· Buffers: zonas intermedias de almacenamientos donde se guardan cosas temporalmente, para transferir datos. El formato de la orden es:
BUFFERS No. (Donde n indica el número de Buffers que se pueden emplear, normalmente es 10).
· Country: indica el país en el que se esta trabajando, así se visualizaran los caracteres correctos del país.
· Device: sirve para cargar características de ratón, teclado,…
· Break: indica al DOS si debe controlar la pulsación de las teclas Ctrl+C o Ctrl+Break.
· Lastdrive: indica cual es la última letra de unidad de disco que reconocerá el sistema.
AUTOEXEC.BAT.
Es un archivo de procesamiento por Lotes. Sirve para inicializar una serie de funciones no imprescindibles, introducir datos, activar controles del sistema, y cargar programas automáticamente.
El sistema operativo lo ejecuta automáticamente si existe. No tiene limitación de tamaño y debe estar en el directorio desde el cual arranca el sistema.
Hay barios comandos que están incluidos usualmente:
Keybsp: Actualiza el teclado español.
Path: Busca un programa en cualquier carpeta que se le halla indicado en este comando.
Set: Incluye variables de entorno y su valor correspondiente.
Gestión de archivos y directorios
El MS-DOS controla el sistema de gestión de ficheros del ordenador. Cada disco dispone de un directorio, que contiene los detalles de todos los ficheros del disco, así como los nombres de los subdirectorios y de los ficheros que contenga.
Directorios.
· Zona o división lógica de almacenamiento o otros subdirectorios.
· Los directorios constituyen una estructura jerárquica en forma de árbol.
· En cualquier momento el usuario esta en un determinado directorio y, a menos que se indica otra cosa, todos los ficheros se buscan o se crean en este directorio.
· Al igual que para los ficheros, la nomenclatura consta de un nombre de 1 a 8 caracteres y una extensión de cero a tres caracteres (aunque se recomienda no emplearla).
· En toda unidad de disco existe el directorio raíz, representado por una barra ().
· Una ruta esta formada por una unidad y uno o varios directorios (C:DOS)
· La unidad activa es la unidad en que se esta trabajando.
· La ruta activa es la ruta en que se esta en un momento determinado, cuando se arranca el ordenador la ruta activa es el directorio raíz del disco.
Al crear un directorio automáticamente contiene otros dos subdirectorios:
· El directorio. Que hace referencia al directorio en si.
· El directorio. Que referencia al directorio padre
Esto no se cumple para el directorio raíz ya que este no puede tener directorio padre.
Ficheros
Es un conjunto de datos o programas almacenados bajo un nombre en común.
Debe tener:
- Especificados de ficheros.
- Tamaño del fichero.
- Fecha y hora de creación o última modificación del fichero.
- Atributos.
El especificados de ficheros es el nombre seguido de una extensión y separados por un punto; el nombre puede tener de uno a ocho caracteres y la extensión de cero a tres (el DOS admite desde la A hasta la Z, del 0 al 9 y caracteres especiales (˄, $, !, #, %, &, {, }, (, ), -, _, …).
Extensiones estándar de fichero de DOS:
· BAT: fichero de procesamiento por lotes.
· BAK: fichero de copia de seguridad.
· COM: fichero ejecutable de comandos.
· EXE: fichero ejecutable.
· DOC: fichero de documento.
· TXT: fichero de texto.
· DBF: base de datos.
· HLP: fichero de ayuda.
· SYS: fichero de sistema operativo.
· TMP: fichero temporal creado por otro programa o por un comando.
· BAS: fichero Basic.
· ASM: fichero en ENSAMBLADOR.
· CBL: fichero en COBOL.
· C: fichero en C.
· PAS: fichero en PASCAL
· OBJ: fichero objeto de un programa compilado.
· LST: errores que generan otros programas.
Lenguajes de programación soportados.
Al haber sido el rey de los sistemas operativos para entorno de los ordenadores personales, existen una gran gama de compiladores de lenguajes, como puedan ser Pascal, Cobol, Clipper, Ensamblador, C, C+, C++, Basic, Fortran, Logo, Ada, Pilot, Lisp, Rpg y un sinfín de lenguajes mas.
Caracteres comodines.
Son unos caracteres que permiten representar a varios nombres a la vez .
Existen dos comodines ? y *.
o ?: Representa cualquier carácter valido en el nombre o la extensión de un fichero. Representa solo un carácter. Se pueden poner tantos interrogantes como se desee y cada uno representara un carácter, excepto el último que puede representar cero o uno.
o *: Representa uno o más caracteres validos del nombre o la extensión. Anula los siguientes caracteres que le siguen en le nombre o la extensión.
Unidad activa y directorio activo.
Siempre se esta en una unidad, que es la unidad activa, y en un directorio, el directorio activo. Para cambiar la unidad activa se escribe el nombre de la unidad activa seguida de los dos puntos y se pulsa el retorno de carro.
Trayectorias absolutas, relativas y mixtas.
- Trayectoria absoluta: identifica un directorio o un fichero sin tener en cuenta la unidad activa ni el directorio activo. Todo fichero y directorio tienen una sola trayectoria absoluta. Se indica el nombre de la unidad, el nombre del y el nombre del archivo subdirectorio deseado.
- Trayectoria relativa: depende de la unidad activa y del directorio activo. Tiene dos partes: la imaginaria (que equivale a la unidad activa y al directorio activo) y la real; uniéndolas se obtiene la trayectoria absoluta.
- Trayectoria mixta: ni es totalmente independiente de la unidad y directorio activos ni es totalmente dependiente, depende de uno de los dos.
Una trayectoria completa puede tener como máximo 64 caracteres.
Atributos.
Permiten asociar a los archivos unas características especiales. Hay 4: de sistemas, oculto, de solo lectura y archivo, además de uno especial que indica que el objeto que lo tiene es directorio.
Pueden estar activados o desactivados.
· De solo lectura: (read-only). Sirve para proteger un fichero de forma que solo se pueda leer y no pueda borrarse ni modificarse.
· De archivo: (archive). Sirve para saber si a modificado o no un determinado fichero. Se activa al crear un programa o modificarlo, aunque se puede desactivar. Es muy útil para copias de seguridad.
· Oculto: (hidden). Sirve para esconder un fichero para evitar que sea procesado por órdenes normales del DOS. No se puede borrar ni copiar y no aparéese al hacer un listado del contenido del directorio. Si el fichero es ejecutable se podrá ejecutar sin problemas y si es un fichero de datos se podrá visualizar.
· De sistema: (system). Sirve para identificar los ficheros propios del sistema, usados para cargar el sistema operativo. Se puede activar en cualquier fichero y este se comparara con un fichero oculto, pero no se pueden ejecutar.
· De directorio: atributo que indica al sistema que es un directorio; no se puede modificar.
Visualización y modificación de atributos.
Para visualizar ficheros con atributos se usa la orden ATTRIB, que permite visionar los ficheros con atributos del directorio actual, con el parámetro /S permitirá visualizar los archivos de todos los subdirectorios.
Para cambiar atributos se usa la orden ATTRIB seguida del nombre del fichero y el tipo de cambio que desee:
+/- A: cambia el atributo de modificado.
+/- H: modifica el atributo de oculto.
+/- R: cambia el atributo de solo lectura.
+/- S: modifica el atributo de sistema.
Otra forma de visualizar los ficheros con atributos es mediante la orden DIR con el parámetro /a y seguido de la inicial del atributo del que se desee el listado.
Comandos para el manejo de ficheros y directorios.
Comandos para directorios.
Existen varios comandos relacionados con el manejo de directorios en MS-DOS, los más importantes son:
· MD nombre: sirve para crear un directorio indicando el nombre. Es un comando interno.
· RD nombre: borra un directorio, que debe estar vació. Es un comando interno.
· DELTREE: borra un directorio sin necesidad de que este vació. Es un comando externo.
· DIR: comando que permite visualizar el contenido de un directorio.
· CD: comando que permite cambiar el directorio activo. Es un comando interno.
· TREE: comando externo que presenta de forma grafica la estructura de directorios de una ruta de acceso; tiene dos parámetros (/F presenta los nombres de los archivos que cada directorio comprende y /A indica que útiles caracteres de texto en lugar de caracteres gráficos).
· MOVE: comando que renombra directorios, excepto el directorio activo.
Los comandos mas usados para la gestión de archivos son los que siguen:
· TYPE: es un comando interno cuya función es mostrar el contenido de un archivo de texto, no permite el uso de caracteres comodines.
· PRINT: es un comando externo que imprime un archivo de texto por impresora. Tiene cuatro parámetros (/T borra la cola de impresión y coloca un archivo en impresora; /D permite indicar el puerto en que esta situada la impresora; /Q permite indicar el tamaño de cola; /U indica el valor de tiempo a esperar si la impresora no esta preparada).
· COPY: es un comando interno que permite copiar archivos de un lugar a otro. Tiene un solo parámetro que es /V y sirve para controlar que la copia del fichero se hace correctamente.
· MOVE: permite copiar un fichero de un directorio a otro, borrándolo del primero. Es un comando externo y tiene como único parametrote importancia /Y que indica que si el directorio de destino no existe debe crearlo.
· RENAME: es un comando interno que cambia el nombre de uno o varios archivos, aunque no permite cambiar a otro directorio.
· DEL, ERASE: comando interno que elimina los archivos especificados. Su parámetro mas importante es el /P que significa que debe pedir confirmación antes de borrar un archivo.
· FC: comando externo que permite comparar de dos formas distintas: con el parámetro /B realiza una comparación binaria y con el parámetro /L realiza una comparación línea a línea.
· UN DELETE: permite recuperar ficheros previamente borrados con la orden DEL. Es un comando externo y tiene tres parámetros interesantes (/LIST presenta una lista de archivos recuperables, /ALL recupera todos los archivos sin pedir confirmación y /DOS crea una lista de archivos eliminados por el DOS y otra de archivos eliminados por otro motivo).
· XCOPY: comando externo que permite copiar archivos y directorios. Tiene seis parámetros importantes: /Acopia archivos de origen que tengan atributo de modificado; /M copia archivos de origen con atributo de modificado y lo desactiva; /D:FECHA copia los archivos modificados en o después de la fecha indicada;/Pide confirmación antes de realizar una copia: /S permite la copia de subdirectorios a menos que estén vacíos y /E copia también directorios vacíos.
· VERYFY: (ON/OFF): comando interno que le indica al sistema si debe comprobar que los ficheros son escritos correctamente en el disco.
· DOSKEY: comando externo residente en memoria que permite visualizar comandos de MS-DOS introducidos anteriormente.
Editores EDLIN y EDIT.
Un editor es un programa de tratamiento de texto con unas características:
- Trabaja en formato ASCII.
– Crea programas de pequeño tamaño.
– sirve para modificar y crear ficheros ASCII y programas de un determinado lenguaje de programación.
Hay dos tipos de editores:
– De línea: solo trabajan con una línea por vez y solo se puede modificar la línea activa.
– De pantalla: visualizan el texto en pantallas de línea completa.
El editor EDLIN.
Es el editor de línea del MS-DOS para entrar se escribe el nombre y se indica el archivo. Todas las líneas van enumeradas para tratar una habrá que poner su numero. A partir de la versión 5.0 del DOS ha perdido vigencia y a llegado a ser sustituido por el EDIT. Es un mandato interno.
El editor EDIT.
Es el editor vigente actualmente en el MS-DOS. Es un mandato interno. Para utilizar el editor EDIT es necesario que el archivo QBASIC.EXE resida en el directorio actual o en el directorio especificado en la vía de acceso de órdenes. Dentro del EDIT es posible utilizar las operaciones del menú para garbar e imprimir el contenido del archivo actual.
Capítulo No.12
Bases de Datos
I. Objetivo General
Conocer el concepto de base de datos
II. Objetivos específicos
Conocer los conceptos de modelos de base de datos y tipos de bases de daros
III. Contenido
- Introducción
- El modelo Entidad – Relación
- Conceptos fundamentales
- Asociación entre entidades
1. Introducción
Una base de datos es un conjunto de datos estructurados, almacenados en algún soporte de almacenamiento de datos y se puede acceder a ella desde uno o varios programas. Antes de diseñar una base de datos se debe establecer un proceso partiendo del mundo real, de manera que sea posible plasmar este mediante una serie de datos. La imagen que se obtiene del mundo real se denomina modelo conceptual y consiste en una serie de elementos que definen perfectamente lo que se quiere plasmar del mundo real en la base de datos.
El sistema gestor de bases de datos (SGBD) es un conjunto de programas, procedimientos y lenguajes que proporcionan a los usuarios las herramientas necesarias para operar con una base de datos. Por tanto, el SGBD actúa como un intermediario entre los usuarios y los datos. Debe cumplir una serie de funciones como descripción de los datos, de manera que debe permitir definir los registros, sus campos, sus relaciones de autorización, etc. Debe manipular los datos permitiendo a los usuarios insertar, suprimir, modificar y consultar datos de la base de datos y por ultimo, debe permitir usar la base de datos, dando un interfaz adecuado a cada tipo de usuario.
Una vez que ha explicado al motor de bases de datos la forma deseada para los datos, usando por ejemplo un entorno interactivo como es Access, el motor creara algunos objetos físicos en los que guardara los datos. El motor de base de datos es el encargado de realizar las consultas, altas, bajas, modificaciones, procedimientos, etc. De forma transparente al usuario. A la combinación entre referiremos como base de datos.
2. El modelo Entidad – Relación
Es una técnica de diseño de bases de datos grafica, que incorpora información relativa a los datos y la relación existente entre ellos, para poder así plasmar una visión del mundo real sobre un soporte informático. Sus características fundamentales son:
- Reflejan tan solo la existencia de los datos sin expresar lo que se hace con ellos.
- Es independiente de las bases de datos y de los sistemas operativos incluye todos los datos que se estudian sin tener en cuenta las aplicaciones que se van a tratar.
Las entidades se representan como rectángulos, los atributos como elipses y las relaciones como rombos. El significado de estas palabras así como de otras también importantes las vemos a continuación:
3. Conceptos fundamentales
- Entidad: Una entidad es un objeto concreto o abstracto que presenta interés para el sistema y sobre el que se recoge información la cual va a ser presentada en un sistema de base de datos. La mayoría de las entidades modelan objetos o eventos del mundo real, por ejemplo, clientes, productos o llamadas de pedidos.
- Atributo: es una entidad básica e indivisible de información acerca de una entidad o una relación y sirve para identificar y describir a las mismas. Por ejemplo, si se va a modelar un evento como una llamada al servicio de asistencia, probablemente se querrá saber quien era el cliente, quien hizo la llamada y cuando, así como si se resolvió o no el problema. La determinación de los atributos que hay que incluir en el modelo es un problema semántico (de significado). Se deben tomar decisiones basadas en el significado de los datos y en como se utilizarán.
- Dominio: Un dominio es el conjunto de valores que puede tomar cada uno de los atributos. La mayoría de las ocasiones se confunde dominio con tipo de datos, así que vamos a ver un ejemplo que ponga de manifiesto la diferencia: si tomamos como atributo para una entidad el grupo sanguíneo de una persona, esta claro que el tipo de dato que tendremos que usar será de tipo cadena, sin embargo, los únicos valores que puede tomar son los del conjunto {A+, A-, B+, B-, AB+, AB-, 0+, 0-}; este seria el dominio del atributo grupo sanguíneo.
- Tabla: Organización de los datos en forma de filas y columnas. Cada fila se llama tupla, y cada columna dentro de una tupla corresponde al valor de un atributo para esa tupla.
- Relación: Asociación entre entidades. Por ejemplo, un "alumno" "tiene" una "asignatura"
- Tabla Relacional: Es una tabla que debe cumplir las siguientes características:
f. 1 Cada fila debe ser única.
f. 2 cada columna debe ser única.
f. 3 Los valores de las columnas deben pertenecer al dominio de cada atributo.
f. 4 Debe tener un solo tipo de fila, cuyo formato esta definido por el esquema de la tabla o relación.
f. 5 El valor de la columna para cada fila debe ser único.
g. Clave candidata: Atributo o atributos que puedan distinguir de forma
univoca una dupla dentro de una tabla. Puede haber varias claves
candidatas para distinguir una misma entidad. Se elegirá como clave
candidata aquel atributo que posea un dominio en el que se tenga valores
únicos. Si esto no es posible, entonces usaremos como clave candidata la
combinación de varios atributos, de manera que esta combinación si sea
única.
- Clave Principal: Aquella de las claves candidatas que es designada para distinguir de forma univoca una tupla dentro de una tabla.
- Clave ajena: Se trata de un atributo que es clave principal en otra tabla.
- Vista: Una vista es una tabla ficticia cuya definición y tuplas se obtiene a partir de una o mas tablas base. Sus características son:
j. 1 Sus columnas se obtienen a partir de varias tablas base
j. 2 Pueden estar definidas a partir de otras vistas
j. 3 sus datos se obtienen como resultado de una consulta a la base de datos se puede almacenar su estructura.
Así pues, vemos que se trata de una tabla virtual que no existe como tabla en el disco.
Inconsistencia
Se da cuando se en valor en una clave ajena no existente en la entidad donde ésta sea clave principal.
4. Asociaciones de entidades
Además de los atributos de cada entidad, un modelo de datos debe especificar las asociaciones existentes entre las entidades. Estas asociaciones son las relaciones entre entidades. Por ejemplo, la frase "los clientes compran productos" nos dice que hay dos entidades, "clientes" y "productos", que están relacionadas por "comprar". La gran mayoría de las asociaciones son binarias, como "los clientes compran productos" o "los empleados venden productos". Entre las dos hay una asociación ternaria implícita: "los empleados venden productos a los clientes". Con las dos asociaciones binarias independientemente no podríamos saber a que clientes se han vendido los productos que ha vendido cierto empleado: en este caso necesitamos de la asociación ternaria. Las asociaciones entre dos entidades cualesquiera pueden ser de tres tipos: uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. Asociaciones uno a uno: si es cierto que cualquier ejemplar de la entidad x se puede asociar con tan solo un ejemplar de la entidad y, entonces decimos
que la asociación es uno a uno. Cuando elegimos una asociación uno a uno debemos asegurarnos de que o bien se mantiene la asociación en todo momento, o en caso de que cambie no nos interesan los valores pasados.
Por ejemplo
Si asumimos que en los despachos de un edificio hay uno por persona, entonces la asociación será uno a uno. Pero esta asociación solo es cierta en un momento dado. A lo largo del tiempo, se irán asignando diferentes empleados en el edificio. Habrá que valorar si el mantenimiento de esta información es útil en nuestro modelo o no. Asociaciones uno a muchos: es el tipo de asociación más común, donde un solo ejemplar de una entidad se puede asociar con cero, uno o muchos ejemplares de otra entidad.
Por ejemplo, una persona puede tener varios números de teléfono. Asociaciones muchos a muchos; los clientes compran en muchas tiendas, una tienda tiene muchos clientes. Como este tipo de relaciones no se puede modelar directamente en una base de datos relacional, se modela usando una tabla intermedia que tenga una asociación uno a muchos con cada uno de los participantes originales. Por ejemplo, un pedido puede tener muchos tipos de confección, y un tipo de confección puede tener varios pedidos.
Veremos en los siguientes capítulos unos conceptos fundamentales sobre el diseño de bases de datos: operaciones sobre tablas y normalización. Estos conceptos nos aportaran una serie de técnicas que nos ayudaran a que el diseño de nuestra base de datos sea el mas optimo posible.
Guía de trabajo Capítulo No. 12
1. ¿Qué es una base de datos?
2. ¿Qué es un Gestor de Bases de Datos?
3. ¿Qué es el modelo Entidad – Relación?
4. ¿Qué características tiene el modelo Entidad – Relación?
5. ¿Qué es una Entidad?
6. ¿Qué es un Atributo?
7. ¿Qué es un dominio?
8. ¿Qué es una Tabla?
9. ¿Qué es una tabla relacional?
10. ¿Qué es una clave candidata?
11. ¿Qué es una clave principal?
12. ¿Qué es una clave ajena?
13. ¿Qué es una Vista?
Capítulo No.13
Glosario de Informática
I. Objetivos Generales
Conocer los principales conceptos Informáticos
II. Objetivos Específicos
Familiarizarse con los diferentes términos informáticos
III. Contenido
1. .
2. MS-Windows
3. Procesadores de textos
A Acceso directo
Vínculo con cualquier elemento al que puede tener acceso desde su PC o en una red, como un programa, archivo, carpeta, unidad de disco, página Web, impresora u otro equipo. Puede colocar accesos directos en diversas áreas, por ejemplo, en el escritorio, en el menú Inicio o en carpetas específicas.
Acceso remoto
Parte del servicio integrado de Enrutamiento y Acceso remoto que proporciona acceso remoto a la red a usuarios a distancia, usuarios desplazados y administradores de sistemas que controlan y administran servidores de múltiples sucursales. Los usuarios que tengan un equipo donde se ejecute Windows y Conexiones de red pueden conectar telefónicamente y tener acceso remoto a sus redes para obtener servicios como el uso compartido de impresoras y archivos, correo electrónico, programación y acceso a bases de datos SQL.
Acoplar
Conectar un equipo portátil a una estación de acoplamiento.
Activo
Describe la ventana o el icono que utiliza o está seleccionado actualmente. El sistema operativo siempre aplica a la ventana activa la siguiente pulsación o el siguiente comando elegidos. Las ventanas o iconos del escritorio que no están seleccionados están inactivos.
Actualizar
Actualizar la información que aparece en pantalla con los datos actuales.
Adaptador de vídeo
Tarjeta de expansión que se conecta a un equipo personal para proporcionar funciones de presentación. Las características de presentación de un equipo dependen tanto de los circuitos lógicos (suministrados en el adaptador de vídeo) como del monitor. Cada adaptador ofrece varios modos de vídeo distintos. Las dos categorías básicas de modos de vídeo son texto y gráfico. Algunos monitores ofrecen además distintas resoluciones para los modos de texto y gráfico. Con resoluciones más bajas, el monitor podrá mostrar más colores.
Administrador
En relación con Windows XP Professional, persona responsable de configurar y administrar controladores de dominio o equipos locales, y sus cuentas de usuario y de grupo correspondientes, asignar contraseñas y permisos, y ayudar a los usuarios a solucionar problemas de red. Los administradores son miembros del grupo Administradores y tienen control total del dominio o el equipo.
En relación con Windows XP Home Edition, persona que puede realizar cambios en todo el sistema, instalar software y tener acceso a todos los archivos del equipo. Una persona con una cuenta de administrador de equipo tiene acceso completo a las demás cuentas de usuario del equipo.
Ancho de banda
En comunicaciones analógicas, la diferencia entre la frecuencia más alta y la más baja en un intervalo determinado. Por ejemplo, una línea telefónica analógica admite un ancho de banda de 3.000 hercios (Hz), que es la diferencia entre la menor frecuencia (300 Hz) y la mayor frecuencia (3.300 Hz) que puede transportar. En comunicaciones digitales, el ancho de banda se expresa en bits por segundo (bps).
Archivos de sistema
Archivos utilizados por Windows para cargar, configurar y ejecutar el sistema operativo. En general, nunca se debe eliminar ni mover archivos del sistema.
Asignar
Traducir un valor en otro. En los sistemas de memoria virtual, un equipo puede asignar una dirección virtual a una dirección física.
Atributo
En relación con archivos, información que indica si un archivo es de sólo lectura, está oculto, preparado para ser archivado (realizar una copia de seguridad), comprimido o cifrado, y si se debe indizar su contenido para la búsqueda rápida de archivos.
En Active Directory, características de un objeto y el tipo de información que puede contener. Para cada clase de objeto, el esquema define qué atributos debe tener una instancia de la clase y qué atributos adicionales podría tener.
Autorización
Proceso que determina lo que un usuario puede hacer en un sistema o en una red.
B Banda ancha
Relativo a los sistemas de comunicación en los que el medio de transmisión (como un cable normal o de fibra óptica) transporta varios mensajes al mismo tiempo, cada uno de ellos modulado en su propia frecuencia de portadora por un módem.
Barra de estado
Línea de información relacionada con el programa actual. La barra de estado se encuentra normalmente en la parte inferior de la ventana. No todas las ventanas tienen barra de estado.
Barra de herramientas
En un programa de una interfaz gráfica de usuario, fila, columna o bloque de botones o iconos en pantalla. Al hacer clic en ellos, los botones o iconos activan determinadas funciones, o tareas, del programa. Por ejemplo, la barra de herramientas de Microsoft Word contiene, entre otros, botones para acciones como cambiar el texto a cursiva o negrita, y para guardar o abrir un documento. Los usuarios suelen tener la posibilidad de personalizar las barras de herramientas y moverlas a otro lugar de la pantalla.
Barra de tareas
Barra que contiene el botón Inicio y aparece de forma predeterminada en la parte inferior del escritorio. Puede hacer clic en los botones de la barra de tareas para cambiar a otro programa. También puede ocultar la barra de tareas, moverla a los lados o a la parte superior del escritorio y personalizarla de varias formas.
Barra de título
Barra horizontal situada en la parte superior de una ventana y que contiene el nombre de la ventana. En muchas ventanas, la barra de título contiene también el icono de programa, los botones Maximizar, Minimizar y Cerrar, y el botón opcional ? Para obtener Ayuda contextual. Para ver un menú con comandos como Restaurar y Mover, haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en la barra de título.
Biblioteca
Sistema de almacenamiento de datos, normalmente administrado por Almacenamiento extraíble. Una biblioteca consta de medios extraíbles (como cintas o disquetes) y un dispositivo de hardware que pueda leer o escribir en estos medios. Hay dos tipos principales de bibliotecas: bibliotecas automáticas (dispositivos automáticos de varias unidades y con múltiples medios) y bibliotecas de unidad independiente (dispositivos de una única unidad accionados manualmente). Una biblioteca automática también se denomina gramola o cambiador.
Binario
Sistema de numeración en base 2 en el que los valores se expresan como combinaciones de dos dígitos: 0 y 1.
BIOS (sistema básico de entrada y salida)
En equipos basados en x86, conjunto de rutinas de software imprescindibles que prueban el hardware en el inicio, inician el sistema operativo y permiten la transferencia de datos entre dispositivos de hardware. El BIOS se almacena en la memoria de sólo lectura (ROM) de forma que se pueda ejecutar al encender el equipo. Aunque es vital para el rendimiento, el BIOS suele pasar desapercibido para los usuarios del equipo.
Bit (dígito binario)
Unidad mínima de información utilizada por un equipo. Un bit expresa un 1 o un 0 en un numeral binario, o una condición lógica verdadera o falsa. Un grupo de 8 bits forma un byte, que puede representar muchos tipos de información, como una letra del alfabeto, un dígito decimal o un carácter. El bit se llama también dígito binario.
Botón primario del mouse
Botón que se utiliza con más frecuencia para hacer clic y doble clic. El botón primario del mouse suele ser el izquierdo en la mayor parte de los mouse (ratones) y dispositivos con bola de seguimiento, y el botón inferior en algunos dispositivos con bola de seguimiento,
Pero se puede cambiar la función de los botones mediante el cuadro de diálogo Propiedades de mouse en el Panel de control.
Botón secundario del mouse
Botón utilizado para mostrar menús contextuales y demás características específicas de los programas. El botón secundario del mouse suele ser el derecho en la mayor parte de los mouse (ratones) y dispositivos con bola de seguimiento, y el botón superior en algunos dispositivos con bola de seguimiento, pero se puede cambiar la función de los botones mediante el cuadro de diálogo Mouse en el Panel de control.
Búfer
Zona de la memoria RAM reservada para utilizar con datos que se almacenan de forma temporal en espera de ser transferidos entre dos ubicaciones (entre el área de datos de una aplicación y un dispositivo de entrada y salida, por ejemplo).
Bus
Línea de comunicación que se utiliza para la transferencia de datos entre los componentes de un equipo. Básicamente, los buses permiten compartir datos a los distintos componentes del sistema. Por ejemplo, los buses conectan al microprocesador la controladora de la unidad de disco, la memoria y los puertos de entrada y salida.
Byte
Unidad de datos que normalmente corresponde a un solo carácter, como una letra, un dígito o un signo de puntuación. Algunos caracteres pueden ocupar más de un byte.
C
Caballo de Troya
Programa que se hace pasar por otro programa común para intentar recibir información. Un ejemplo de caballo de Troya es un programa que se comporta como un inicio de sesión del sistema para obtener los nombres de usuario y las contraseñas, que luego podrán utilizar los autores del programa para entrar en el sistema.
Caché
En DNS y WINS, almacén de información local de registros de recursos para los nombres de host remotos resueltos recientemente. Normalmente, la caché se crea de forma dinámica cuando el equipo consulta y resuelve los nombres. También contribuye a optimizar el tiempo requerido para resolver los nombres consultados.
Cadena
Grupo de caracteres o bytes de caracteres que se procesan como una entidad única. Los programas utilizan cadenas para almacenar y transmitir datos y comandos. La mayoría de los lenguajes de programación distinguen entre cadenas (como 2674:gstmn) y valores numéricos (como 470924).
Canal
Ruta o vínculo a través del que pasa información no controlada entre dos dispositivos. Una única conexión de tipo interfaz de velocidad básica (BRI, Basic Rate Interface), por ejemplo, tiene una conexión física con dos canales para intercambiar información entre dispositivos. Se suele denominar canal portador (un canal que transporta información).
Captura
En Protocolo simple de administración de redes (SNMP), mensaje enviado por un agente a un sistema de administración para indicar que se ha producido un suceso en el host que ejecuta el agente.
Carácter comodín
Carácter del teclado que se puede utilizar para representar uno o varios caracteres al formular una consulta. El signo de interrogación (?) representa un único carácter, mientras que el asterisco (*) representa uno o varios caracteres.
Carpeta
Contenedor para programas y archivos en interfaces gráficas de usuario, representado en la pantalla mediante una imagen gráfica (icono) de una carpeta de archivo. Una carpeta es un medio para organizar programas y documentos en un disco y puede contener archivos y otras carpetas.
Carpeta compartida
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