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El proceso unificado del desarrollo de software (Capítulos 4, 5, 6 y 7)

Enviado por ezequielher


    Resumen del libro

    Autores: Jacobson, Booch, Rumbaugh

    1. Un proceso centrado en la arquitectura
    2. Un proceso iterativo e incremental
    3. Cap. de requisitos: de la visión a los requisitos
    4. Captura de requisitos como caso de uso

    CAPITULO 4

    Un proceso centrado en la arquitectura

    Arquitectura:

    Da una perspectiva del sistema completo; todos los empleados deben estar de acuerdo con ella.

    Describe los elementos más importantes del sistema.

    El 1er. Objetivo de la fase de elaboración es construir una arquitectura sólida que sirva de base para construir el sistema.

    1. Arquitectura en pocas palabras

    1. El conjunto de todas las vistas representa a la arquitectura. Cada vista es una perspectiva diferente del sistema. Cantidad de páginas para la Descripción de arquitectura: Se recomienda que sea de entre 50 y 100

      Para que los desarrolladores progresen hasta obtener una visión común (en sist. soft. grandes)

      Para dividir el proyecto en clases y facilitar su reutilización (futuros cambios)

      1. Compresión del sistema
      2. Todos las personas que trabajen en el desarrollo del sistema deben comprenderla lo cual es un reto difícil porque: operan en entornos complejos y al dividirlos en miniproyectos es difícil coordinarlos.

        Mientras más grande sea el proyecto habrá mayor sobrecarga en la comunicación entre los distintos desarrolladores; para ello se divide el sistem en subsistemas donde cada uno tendrá un responsable. También es importante tener interfaces bien definidas.

      3. Organización del desarrollo

        Este capitulo es un quilombo. Jacobson andate a la concha de tu madre que te parió cagando.

      4. Fomento de la reutilización
      5. Evolución del sistema

      Un sistema grande evoluciona con el tiempo incluso durante su desarrollo, o sea, sufrirá futuras modificaciones (nuevos casos de usos). Si el sistema es flexible (tolerable a cambios) dichas modificaciones no deben causar resultados inesperados. Las arquitecturas de sistemas pobres deben ser parcheadas hasta el final y su coste es grande e innecesario.

    2. Por qué es necesaria la arquitectura
    3. Casos de uso y arquitectura

    La arquitectura se ve condicionada por:

    • Los casos de usos más importantes (más significativos).
    • El producto software que se desea desarrollar. Por ej.: sist.op.; base de datos; etc.
    • Los productos de capa media que se van a utilizar.
    • Sistemas heredados a utilizar.
    • Estándares y políticas corporativas.
    • Requisitos no funcionales.

    La arquitectura del sistema se desarrolla en fase de elaboración juntos con los casos de usos más importantes. Una vez que se tiene una arquitectura estable se realiza el resto de los casos de uso (los menos relevantes) que por lo general se basan en los requisitos de los clientes y usuarios.

    El valor de costo de nuevos casos de usos se reflejan según la arquitectura del sistema.

    La arquitectura guía los casos de uso: Mientras más se conozca la arq. mejor se hará la captura de requisitos para desarrollar los casos de usos.

    Los casos de uso conducen a la arquitectura: ???

    Cada vez que se quiera implementar un conjunto de CU al sistema, lo ideal es ampliar la arquitectura para darles soporte. Dicha ampliación se realiza una vez por cada iteración.

    Entonces, Los CU ayudan a tener una arquitectura cada vez mejor.

    1. La arquitectura se desarrolla mediante un conjunto de iteraciones, principalmente en fase de elaboración. El resultado de esta fase es una línea base de la arquitectura (esqueleto del sistema) que consta de poco software.

      1. Línea base de arq: sistema pequeño y flaco
      2. Lo mismo que el 4.4 pero con más boludeces.

        La línea base del sistema es una versión interna y se basa en la descripción de la arquitectura.

        Cada versión nueva de un modelo se desarrolla a partir de la versión anterior. Nunca son independientes unos de otros.

        Los elementos de un mismo modelo se relacionan por medio de dependencias de trazas.

        Descripción de arquitectura: Sirve para guiar a los desarrolladores durante ciclo de vida actual y como base para el futuro.

        Teniendo una arquitectura estable, la descripción de ésta también será estable.

      3. Utilización de patrones en la arquitectura
    2. Pasos hacia una arquitectura

    Definición de Patrón: Solución a un problema de diseño que aparece con frecuencia.

    Estos patrones están documentados en libros; en ella hay diferentes plantillas donde asignan un nombre a cada patrón y describe los problemas, qué los causa y las soluciones.

    Algunos patrones de diseño: Facade, Decorator, Proxy Observer, Strategy, Visitor.

    • Los patrones de diseño son ideal para lenguajes con orientación a objetos.
    • Los patrones de arquitectura son ideal para sistemas, subsistemas e interfaces.

    Definición de Capa: Conjunto de subsistemas que comparten la misma generalidad y de volatilidad de interfaces: Las capas inferiores (media y de sistema) requieren de interfaces estables; las capas superiores (de aplicación) requieren interfaces menos estables.

    1. Descripción de la arquitectura

    Debe contener todo lo que los trabajadores necesitan para hacer sus trabajos.

    Debe actualizarse en forma constante para reflejar cambios y adiciones.

    También debe presentar:

    • Vistas de los distintos modelos.
    • Requisitos que no figuran en los CU (NO funcionales / adicionales)
    • Breve descripción de plataforma, sistema heredados y software comercial q se va a utilizar.

    En la DA se describen con más detalle los subsistemas que son significativos para la arquitectura que representan un aprox.10%. Los CU en su mayoría no modifican al sistema.

    1. El arquitecto crea la arquitectura: que novedad

    Es importante que el arquitecto tenga conocimientos sobre…

    • ..la empresa con la que está trabajando: adquirir experiencia con usuarios.
    • ..desarrollo de software: saber escribir códigos para comunicarse con desarrolladores.

    Puede que se necesiten más de un arq. para desarrollar sistemas grandes.

    El desarrollo de arquitectura consume mucho tiempo.

    1. Ejemplo pág. 72
    2. Resumen

    CAPITULO 5

    Un proceso iterativo e incremental

    Cada fase de desarrollo se compone por una serie de iteraciones e incrementos.

    1. Iterativo e incremental en pocas palabras

    3 Claves del Proceso Unificado para el desarrollo de software:

    • El sistema esté dirigido por casos de usos.
    • Se centre en una arquitectura.
    • Tenga un desarrollo iterativo e incremental.
    1. Desarrollo en pequeños pasos

    En las primeras iteraciones se realiza:

    • Determinación del ámbito del proyecto.
    • Eliminación de riesgos críticos.
    • Creación de la línea base de arquitectura.

    Se deben dominar los requisitos, el problema y los riesgos que pueden surgir.

    En las iteraciones posteriores

    • Se reducen los riesgos menos graves
    • Se implementan componentes

    Se añaden incrementos hasta llegar a la versión extrema (para el cliente).

    El ciclo de vida de un proyecto se divide en miniproyectos = iteraciones, cada una compuesta por sus respectivos flujos de trabajo (requisito, análisis, diseño, implementación, prueba).

    Se les llama miniproyectos porque no es algo que el usuario haya pedido.

    El jefe de proyecto es quien se encarga de ordenar las iteraciones.

    1. No es una iteración

    Si el desarrollador pasa del ciclo de inicio al de elaboración…

    • Sin resolver los riesgos más críticos.
    • Sin establecer una línea base de la arquitectura.
    • Sin implementar los casos de usos importantes.

    Además de ser un choto está construyendo un proyecto no fiable y no vale la pena que siga con él.

    La iteración NO es aleatoria. Sirve como herramienta; para que los directores controlen el proyecto y reduce los riesgos q puedan amenazar al principio del ciclo de vida.

      1. Riesgo: es una variable que pone en peligro o impide el éxito del proyecto.

        "Aproximación al proceso de desarrollo dirigido por riesgos": El Proceso Unificado reconoce los riesgos más importantes en las primeras 2 fases y reduce los mismos. Los que no, pueden poner en peligro el proyecto entero.

        Método cascada: El desarrollo del sistema no se divide en iteraciones. Los problemas graves pueden saltar en la fase de integración & prueba; esto obliga a contratar a desarrolladores con más experiencia, el proyecto queda parado y se retrasan las fechas.

        Método iterativo: Los riesgos importantes se tratan en las primeras fases, quedando muy pocas en la de construcción. El proyecto marcha sin inconvenientes hasta el final.

      2. Atenuación de riesgos

        Método cascada: Es en las últimas fases donde se sabe con certeza si la arquitectura que se diseñó es la adecuada. Si no lo es, se habrá perdido mucha guita y no podremos cumplir con la fecha de entrega.

        Método iterativo: Es al final de la fase de elaboración donde se evalúa la arquitectura; si aún no está madura se trabaja en una nueva iteración; esto es posible ya que es muy poco lo que se in-vierte en esta fase y las fechas aún no están definidas.

      3. Obtención de una arquitectura robusta

        construcción: es una versión operativa del sistema que demuestra un subconjunto de posibilidades.

        Es más fácil para el usuario ver un sistema ejecutable en funcionamiento que leer cientos de páginas de documentos. Esto permite a que los usuarios opinen y sugieran modificar o agregar cosas que se nos pasó de largo. En método cascada los usuarios ven al sistema funcionando recién en la integración y prueba, y si desea cambiar algo deberán aumentar presupuesto y atrasar las fechas.

      4. Gestión de requisitos cambiantes
      5. Permitir cambios tácticos
    1. ¿Por qué un desarrollo iterativo e incremental?

    Con método iterativo los directores se encargan de ver al final de cada iteración..

    • Si hubo un incremento y se han resueltos los problemas; entonces autorizará a los desarrolladores a seguir con la siguiente iteración.
    • Si el éxito fue parcial, se ampliará la iteración hasta poder cumplir con lo requerido.
    • Si el resultado es negativo puede llegar a cancelarse el proyecto.

    1. Método cascada: Muchos errores parecen no estar presentes y el proyecto progresa con norma-lidad hasta llegar a la integración y prueba; ahí salen todos a la luz. Estas ponen en peligro al proy

      Método iterativo: Ya desde un principio se hacen frecuentes construcciones, y con éstas aparecen los errores que se tratarán a lo largo de todo el proyecto. No habrá sorpresas para el final.

    2. Conseguir una iteración continua
    3. Conseguir un aprendizaje temprano

    Se ingresa gente nueva a medida que se pasa de una iteración a otra. Puede empezar con unas 5 a 10 pers. pasar a 25 y finalmente a 100. Los nuevos tienen una formación adecuada y trabajan con gente con experiencia, rápidamente se ajustan a la velocidad adecuada.

    1. La aproximación iterativa está dirigida por riesgos

    Se analizan los riesgos, luego se priorizan y se organizan las iteraciones para

    • Tratar los requisitos pedido por los usuarios
    • Obtener una arquitectura robusta.
    • Tratar otros aspectos como rendimiento, disponibilidad, portabilidad: éstos se ven cuando se implementa y se prueba el software.

    Objetivo: acabar con los riesgos en una iteración temprana.

    En fase de inicio y elaboración se tratan la mayoría de los riesgos.

    1. Las iteraciones alivian los riesgos técnicos

    Hay 4 formas de tratar a un riesgo según su prioridad:

    • Evitarlo: Quizás se tenga que replanificar el proyecto o hacer un cambio de requisitos.
    • Limitarlo: Achicarlo para que afecta una parte pequeña del proyecto.
    • Atenuarlo: Probar repetidas veces hasta ver si aparecen o no.
    • Controlarlo: Ver si el proyecto puede convivir con ésta. Caso contrario no se podrá continuar: algo que no es tan malo ya que se detectó en un principio y los gastos fueron mínimos.

    Se manejan por iteraciones para no tener que tratar con todos los errores a la vez.

    1. Iteración genérica

    1. Qué es una iteración

    Una iteración es un miniproyecto donde se tiene como resultado una versión interna.

    Está compuesto por 5 flujos de trabajos: requisitos, análisis, etc.

    Los trabajadores y artefactos pueden trabajar en más de un flujo de trabajo.

    Las Fases están divididas en N iteraciones. Descripción de cada fase:

    • Inicio: Hacer análisis del negocio y reducir los riesgos más importantes.
    • Elaboración: Obtener línea base de la arquitectura, capturar requisitos, reducir demás riesgos.
    • Construcción: Desarrollar el sistema entero. Ofrecer funcionalidad operativa a clientes.
    • Transición: Tener el producto preparado para la entrega. Se enseña a usuarios a utilizar el software.

    Cada iteración se analiza cuando termina y se ven si cambiaron o aparecieron nuevos requisitos que modificarán a la siguiente iteración.

    Prueba de regresión: Sirve para ver si no se han estropeado iteraciones anteriores. Se aplica al antes de terminar con la iteración actual.

    1. Requiere de más tiempo que en el modo cascada.

      En método cascada la planificación se realiza en un principio, osea, antes de tratar los riesgos importantes y tener una línea base sólida.

      Método iterativo: No se planifica proyecto entero en fase de inicio, solo unos pasos. Es al final de la fase de elaboración donde se tiene una base para planificar la mayor parte.

    2. Planificación de las iteraciones
    3. Secuencia de iteraciones

    Los casos de usos establecen una meta. La arquitectura establece un patrón.

    En las primeras iteraciones se conocen mejor los requisitos, riesgos y soluciones. Las iteraciones sgtes. dan como resultado incrementos aditivos que terminan en una versión externa.

    La planificación y trabajo de una iteración empieza cuando la anterior se está por entregar.

    1. El resultado de una iteración es un incremento

    1. Definiciones de Incremento:

      Diferencia entre la versión interna de la iteración anterior y la siguiente.

      Diferencia entre 2 líneas bases sucesivas.

      Colaboración: Es la representación de los CU más significativos para la arquitectura. Sirve para identificar subsistemas e interfaces. Luego se les da forma (implementa código).

      Hay más incrementos a medida que nos acercamos a la fase de transición.

      La integración del último incremento se convierte en el sistema final.

    2. Iteraciones sobre el ciclo de vida

    Cada una de las 4 fases termina con un hito principal.

    Objetivos de cada fase: Ya están en punto 4.2

    Al final de cada iteración se producen artefactos como resultado.

    • Hitos principales: Se dan al final de cada fase. Jefes y desarrolladores toman decisiones impor-tantes: continuar o no con el proyecto, calendario y presupuesto.
    • Hitos secundarios: Se dan al final de una iteración. Los jefes deciden cómo continuar en itera-ciones siguientes.

    En fases inicio y elaboración es poco el grupo de gente trabajando (bajo costo).

    Aumenta el número de personas en fase de construcción.

    CAPITULO 6

    Cap. de requisitos: de la visión a los requisitos

    1. Capturas de requisitos: es el proceso de averiguar en circunstancias difíciles qué se debe construir.

      Los desarrolladores no pueden escribir un código sin saber qué es lo que debe hacer. Algo que sucede en algunas ocasiones. Analistas documentaban requisitos según lo que los usuarios pedían, pero llegaba a cientos de páginas y no podían concretarse fácilmente. Los usuarios sabían bien qué debía hacer el software recién cuando el producto estaba casi terminado y para hacer los cambios pedidos no quedaba otra que postergar las fechas y aumentar presupuesto. El usuario no saben cuáles son los requisitos.

    2. Por qué la captura de requisitos es complicada

      Objetivo: Guiar el desarrollo hacia el sistema correcto.

      Suponiendo que el usuario no es un especialista informático, debemos ser capaces de hacer entender al cliente el resultado de los requisitos; utilizando el lenguaje del cliente e introduciendo (con mucho cuidado) formalidad y estructuras.

    3. Objeto de flujo del trabajo de los requisitos

      Se puede comenzar con la captura de requisitos de muchas maneras: haciendo un modelo de negocio, o de dominio por ejemplo.

      Flujos de trabajo arquetípicos:

      Enumerar los requisitos candidatos: De aquí se obtienen características: lista de sugerencias que el usuarios va dando. Aumenta cuando se agregan elementos; se restan al convertirse en otros artefactos como casos de uso. Compuesto por un nombre corto, breve descripción y un conj. de valores:

      Estado (propuesto, aprobado, validado) Coste estimado, Prioridad, Nivel de Riesgo.

      Estos valores sirven para calcular tiempo que llevará el proyecto y cómo dividirlo en iteraciones.

      Comprender contexto del sistema: Hay 2 aproximaciones para expresar el contexto de sist.

      Modelo de dominio: Describe los objetos del dominio*, se les asignan un nombre que se pasan a un glosario para mejorar la comunicación entre la gente que trabaja. Los objetos ayudan a identificar clases.

      Modelo de negocio: Es más amplio que el modelo de dominio. Describe los procesos que componen el negocio. Objetivo à Comprender cuáles son los procesos que soportará el sistema..

      Capturar requisitos funcionales: Se basa en los caso de usos = Describen de qué forma el usuario va a utilizar el sistema. Cada usuario requiere de varios CU. Los analistas proponen cómo será la interfaz del sistema esbozando varias versiones para que el usuario decida.

      Capturar requisitos NO funcionales: Especifica las propiedades del sistema que tienen que ver con rendimiento, velocidad, uso de memoria, plataforma. Fiabilidad: tiempo de respuesta media, defectos por miles de líneas de código. Imponen condiciones a requisitos funcionales.

      Puede que no pertenezca a ningún caso de uso => se agregan como requisitos adicionales.

      * objetos de dominio: Cosas o eventos que existen o suceden en el entorno donde trabaja el sistema.

    4. Visión general de la captura de requisitos
    5. Papel de los requisitos en el ciclo de vida de software

    inicio: Se identifican la mayoría de los CU para detallar los más importantes (10%)

    elaboración: Se captura un 80% de requisitos para estimar tiempo de proyecto.

    construcción: Se capturan e implementan los demás requisitos.

    transición: No hay captura de requisitos.

    1. Cómo desarrollar un modelo de negocio (2 pasos)

    El modelador..

    • hace un modelo de CU del negocio que identifique a los actores y los CU que utilicen los actores.
    • Desarrolla un modelo de objetos del negocio compuesto por trabajadores, entidades del negocio y unidades de trabajo.

    Una entidad del negocio representa algo que los trabajadores toman, manipulan, modifican, utilizan (una factura por ejemplo). Una unidad de trabajo es un conjunto de entidades de trabajo.

    CAPITULO 7

    Captura de requisitos como caso de uso

    1. Los artefactos fundamentales en captura de requisitos son:

      Modelos de CU: Incluye actores y casos de usos

      Otros: Prototipos de interfaz de usuario.

      1. Artefacto: modelo de CU
      2. El modelo de CU sirve para llegar a un acuerdo entre el cliente y desarrollador sobre los requisitos que deberá tener en cuenta el sistema. Describe lo que hace el sistema para cada tipo de usuario.

        Actor: Representa el entero externo al sistema.

        Rol: Define lo que hace un trabajador en proceso de negocio.

        Instancia: es un actor que interactua con el sistema.

      3. Artefacto: actor

        Interacción: Es una secuencia de acciones que el sistema lleva a cabo (interactuando con actores) para dar un resultado de valor. Descripción de CU puede incluir diagramas de actividad.

        Instancia de CU: Es la realización de los CU. Son atómicas: se ejecutan todo o nada. Sin otros de por medio.

        Los CU tienen atributos, valores que en su ejecución se pueden usar y modificar.

        Flujos de sucesos: Especifica qué hace el sistema cuando ejecuta un determinado CU.

        Flujos especiales: Describe a un grupo de requisitos no funcionales.

      4. Caso de uso

        Contiene una vista del modelo de CU que describe los aspectos más importantes de la arquitectura.

      5. Artefacto: descripción de una arquitectura
      6. Artefacto: Glosario
      7. Artefacto: prototipo de interfaz de usuario

      Mejora la interfaz de usuario y ayuda a comprender los CU.

    2. Artefactos
    3. Trabajador

    1. Representa los comportamientos, descripciones y responsabilidades del mismo.

      No es lo mismo que un individuo ya que éste puede representar a varios trabajadores si es que realiza distintas actividades.

      1. Analista de sistemas

      Hace la captura de requisitos func. y no func. para moldearlos a los CU. Hay 1 por cada sistema.

      Especificador de CU: Asiste al analista de sistema.

      Diseñador de interfaz: Es responsable del prototipo de interfaz de usuario.

      Arquitecto: Trabaja con la captura de requisitos para diseñar las vistas de la arq del modelo de CU.

      Conjunto de actividades que están ordenados. Los trabajadores crean, ejecutan y modifican artefactos.

      Cada salida de una actividad sirve como entrada para la siguiente.

      Los artefactos se completan y mejoran a través de las iteraciones. Los analistas para hacer captura de requisitos requiere de la ayuda de usuarios, desarrolladores y otros analistas.

      4 pasos para tener una nueva versión del modelo de CU con actores:

      Encontrar los actores / CU / describir cada CU / Describir modelo de CU. No requieren de un órden.

      1. Encontrar actores:
      2. Es fácil hacerlo teniendo el modelo de negocio. 1 actor por c/ trabajador. 1 actor por c/ cliente.

        Hay que elegir un actor candidato que represente a todos sus pares.

        No pueden haber 2 o más actores que tengan los mismos roles.

        El analista le asigna un nombre a cada actor y hace una breve descripción q aclare necesidades y respon.

        Encontrar casos de uso:

        En general empieza con un verbo e indica el objetivo del CU para cada actor.

        Resultado de valor:

        La ejecución satisfactoria de un CU da un resultado de valor para que el actor pueda alcanzar su objetivo.

        La instancia de un CU involucra a más de un actor.

        Los CU más importantes se desarrollan en primeras iteraciones.

        La vista de arquitectura del modelo de CU describe los CU más significativos para la arquitectura.

      3. Priorizar casos de uso
      4. Detallar un caso de uso
    2. Flujos de trabajo

    Objetivo: Describir su flujo de sucesos de cada CU. Puede hacerse en texto o diagramas.

    Transacción: Secuencia de acciones q se llevan a cabo en una instancia de CU.

    Desviaciones: Puede darse por que..

    • El actor puede tomar caminos diferentes.
    • El sistema detecta entradas erróneas del actor.

    ¿Qué incluye la descripción de un CU?

    • Estado inicial como precondición.
    • Cómo y cuándo comienza un CU.
    • Orden en que se ejecutan las acciones.
    • Cómo y cuándo termina un CU.
    • Descripción de estado final como postcondición.
    • Descripción de caminos alternativos.
    • Utilización de objetos, valores y recursos.
    • Separar las responsabilidades del sistema / actores.

    Requisitos especiales: Son los requisitos no funcionales; especifica sgte. características del sistema:

    velocidad, estado de memoria, tiempo de respuesta, rendimiento, disponibilidad.

    Diagramas de estado: Sirve para comprender un CU complejo y largo con caminos alternativos.

    1. Prototipar interfaz de usuario:

    Sirve para ver cómo un usuario puede utilizar el sistema para ejecutar un CU.

    Se diseña durante fases de análisis, diseño e implementación.

    SECCIÓN: Ing. de software / Análisis de sistema

    Ezequiel Hernández

    Argentina