Descargar

Influencia biologica y psicologica en los juegos recreativos (página 2)


Partes: 1, 2

?Movimientos Contra laterales: Son los movimientos paralelos del lado contrario, lo que se pone de manifiesto por la irradiación de los centros nerviosos de un lado al lado contrario, podemos citar como ejemplo que: Cuando se realiza un movimiento del brazo derecho, no queda limitado a éste, sino que el brazo izquierdo realiza también el mismo movimiento conjuntamente con el brazo derecho, aunque sea absolutamente innecesario.

Hipertonía del aparato motor o rigidez del Lactante: Está dado porque los movimientos no son fluidos y distendidos, sino que experimentan como una especie de freno, debido a la alta tensión constante de la musculatura y un ejemplo de esto lo constituye que: El niño cuando nace predomina los movimientos flexores (manos cerradas, brazos y piernas flexionadas, adoptan en la cuna la posición que tenían dentro del vientre materno antes de nacer, etc.).

1. Las formas de movimientos se van adquiriendo en el siguiente orden (caminar, trepar, correr, saltar, lanzar, alcanzar).

2. Fuerte afán de movimiento y actividad.

3. Los movimientos no se efectúan con brevedad y ahorro.

4. Predominio de los procesos de excitación.

5. Se distraen con mucha facilidad.

En esta etapa el Desarrollo Motor sigue siendo rápido y variado, por lo que es necesario que el niño crezca en un ambiente que le favorezca la medida adecuada de estímulos de movimiento y posibilidades de reacción. Las formas de movimientos se van a ir adquiriendo en el orden que a continuación detallaremos:

1. Caminar 3 Correr 5 Lanzar

2. Trepar 4 Saltar 6 Alcanzar

Se observa un fuerte afán de movimiento y actividad que constituye la base del aprendizaje motor. En esta edad es característico el despliegue múltiple de desarrollo de las distintas destrezas. Ejemplo: Al mismo tiempo que aprende a caminar, trepa y lleva cosas.

Los movimientos no se efectúan con brevedad y ahorro, ya que no se consigue en esta edad un control funcional de los movimientos. El exceso de movimiento se explica fisiológicamente para dominar los procesos de excitación por encima de los procesos de inhibición. El niño en esta etapa se distrae con mucha facilidad, la concentración en la resolución de una tarea es de poca duración y necesita variación o distracción para evitar el agotamiento.

La rapidez depende de cada una de las formas básicas, depende del ejercicio y las posibilidades que se le presenten. El lenguaje y la capacidad de pensar van regulando progresivamente las acciones motrices del niño.

?Las reacciones motrices obedecen al contenido del lenguaje.

Mayor capacidad de inhibición.

?Se observa mejor coordinación de brazos y piernas.

?A partir de los cincos años se produce el primer cambio de complexión.

?El niño alcanza hacia el final de la edad prescolar un estadío de desarrollo motor muy parecido al adulto.

Esta etapa comprende la edad prescolar donde se alcanzan planos superiores muy importantes.

Las reacciones motrices obedecen al contenido del lenguaje, reaccionando cada vez según el significado de las palabras. Los movimientos provocados van limitándose a las señales orales exclusivamente impulsivas. Ejemplo: Ya, Adelante, etc.

En esta edad el niño muestra una mayor capacidad de inhibición durante períodos más largos y limitan sus movimientos durante más tiempo, se observa una mejor coordinación de brazos y piernas, gran movilidad y al finalizar la etapa buena fluidez de coordinación.

En condiciones propicias, el niño alcanza hacia el final de la edad prescolar, un estadio de desarrollo motor muy parecido al del adulto, puede caminar, correr, saltar, lanzar y alcanzar y realizar estos movimientos con buena coordinación.

A partir de los cinco años y hasta los seis y medio se efectúa un cambio ostensivo en las proporciones del cuerpo infantil denominado como "primer cambio de complexión".

?Los movimientos son relativamente armónicos, fluidos y equilibrados.

?La movilidad constituye el rasgo fundamental del comportamiento motor.

Desaparecen los movimientos paralelos inútiles y van haciéndose más definidos.

?Se establecen diferencias entre hembras y varones.

En esta etapa los factores determinantes del desarrollo se han hecho más diversos e intrincados. La formación de movimientos se efectúa de forma cada vez más dirigida.

La forma de los movimientos es relativamente armónica, fluida y equilibrada, aunque todavía algo imprecisos, la movilidad constituye el rasgo fundamental del comportamiento motor, se encuentra continuamente en movimiento y con el mínimo estímulo se impulsa esa movilidad, por lo que no acostumbra a perseverar largo tiempo en una actividad, aunque al final de la etapa (9 años) se concentra más tiempo y no lo distrae cualquier cosa.

Desaparecen los movimientos paralelos inútiles y van haciéndose más definidos. En esta etapa se establecen diferencias entre hembras y varones, ya que los niños muestran preferencia por movimientos distintos a los varones, motivando cierta diferencia en los resultados, por ejemplo: Los lanzamientos.

Las formas básicas como caminar, correr, saltar y lanzar está fundamentalmente donde tienen la posibilidad de manipular objetos de diferentes tamaños, formas, color, para que se vayan identificando con sus propiedades, así como actividades encaminadas a desarrollar los movimientos básicos en los diferentes trimestres.

En la etapa de 1-3 años las actividades de juego deben estar encaminadas a desarrollar el espacio de acción del niño, a través de diferentes acciones de juegos. Se debe tratar de que a través de los mismos los niños realicen los diferentes movimientos como correr, saltar, lanzar, arrastrarse, revolcarse, gatear, trepar, apoyándose en la imitación, que es característica en esta etapa y muy importante para diferenciar las cosas y conocer las características de diferentes animales.

En la etapa 3 -6 años el niño se dedica al juego con gran pasión, utiliza

durante el mismo cantos, rimas que tengan relación. Se entusiasman por juegos donde a través de un canto o mandato realizan la acción, ejemplo: El Salto del Canguro, Como un Gigante voy a caminar, etc.

El juego de roles es el más difundido y matizados.

?Mejor época del aprendizaje.

Mayor agilidad y habilidad de los niños.

?Mayor rapidez y fuerza en los movimientos.

?Los movimientos son más equilibrados y armónicos.

?Estructuran rítmicamente sus movimientos.

?Se promueve la competición.

Esta etapa está considerada como la mejor época del aprendizaje de la infancia, lo que en etapas anteriores se consideraba como tendencia de desarrollo, alcanza en estos años su maduración más completa.

Como resultado se observa una mayor agilidad y habilidad de los niños, así como mayor rapidez y fuerza en los movimientos. Los movimientos son equilibrados y armónicos, la estructura dinámica se da con mayor claridad y relieve que antes. Van adquiriendo poco a poco la facultad de estructurar rítmicamente sus movimientos y captar con rapidez un ritmo motor, se produce bastante bien la transmisión de movimiento y anticipación de los mismos.

La característica especial es la rapidez de captación y aprendizaje de nuevos movimientos, así como la capacidad de acción, reacción y adaptación; en esta etapa se promueve la competición.

En esta etapa se van a establecer algunas diferencias entre hembras y varones, motivado por la preferencia que sienten hacia movimientos distintos.

En la etapa de 9-12 años, los aspectos tendientes a desarrollo, alcanzan su maduración más completa, considerándose como la mayor época del aprendizaje en la infancia.

?El desarrollo del esqueleto se produce irregularmente y las proporciones del cuerpo alcanzadas en la edad anterior varían: con un crecimiento rápido de los huesos de la columna y las extremidades, se observa un retraso en el esqueleto de la caja toráxica que se vuelve estrecha con relación con el cuerpo alargado.

Se observa una desproporción en el desarrollo de los músculos y los huesos: el desarrollo de los músculos se atrasa en relación con el crecimiento de los huesos.

En el período de la maduración sexual (en las niñas a los 13-14 años y en los varones a los 14-15 años) aumenta la fuerza muscular, que aún no va acompañada del desarrollo de la resistencia muscular.

?Los ritmos del crecimiento del corazón dejan atrás: el crecimiento de todo el cuerpo. La masa del corazón durante este período aumenta más de dos veces.

El período de la maduración sexual introduce grandes cambios en la actividad vital del organismo infantil.

?El comienzo de este período evolutivo (desde los 14-15 hasta los 17-18 años) coincide con la terminación del proceso de maduración sexual.

?Los ritmos de crecimiento del cuerpo en longitud son más lentos, mientras que el peso va en aumento.

Continúa la osificación del esqueleto

?Los músculos aumentan de volumen y alcanzan el 43-44% del peso total del cuerpo.

Aumento de la fuerza muscular y la resistencia física

Mejora notablemente la capacidad de coordinación de movimientos.

?Se normaliza la correlación entre la masa del corazón y la constitución de los vasos sanguíneos.

La frecuencia del pulso y el nivel de tensión se acercan a los normales en el adulto.

En la actividad lúdrica se forman más intensivamente las cualidades psíquicas y las particularidades de la personalidad del niño. Dentro del juego se constituyen otros tipos de actividad que con posterioridad adquirirán una particular importancia.

La actividad lúdrica influye en la formación de los procesos psíquicos voluntarios, así durante el juego se comienza a desarrollar en los niños la atención y la memoria voluntarias. Dentro de las condiciones del juego, los niños se concentran mejor y memorizan más.

Las propias condiciones del juego exigen que el niño se concentre en los objetos que están dentro de la situación lúdica, así como también en el contenido de las acciones realizadas y del argumento. Si el pequeño no quiere prestar atención a lo que se requiere de él en una situación lúdica precisa, si no recuerda las condiciones del juego, simplemente el resto de los compañeros lo expulsan del mismo. La necesidad de comunicación, de estímulos emocionales, mueve al niño hacia una concentración y memorización.

La creación de situaciones lúdicas y de las acciones de ésta, ejercen una influencia constante en el desarrollo de la actividad intelectual del niño de edad pre -escolar.

En el juego, el niño aprende a accionar con los sustitutos del objeto, él le da al sustituto una nueva denominación lúdica en relación con la idea del juego, y actúan con este sustituto de acuerdo a la denominación dada.

El objeto sustituto se convierte en un apoyo para el pensamiento. Sobre la base de las acciones con los objetos sustitutos, el niño aprende a pensar acerca del objeto real. Gradualmente, las acciones lúdicas con los objetos se van abreviando; el niño aprende a pensar acerca del objeto y actuar con él, en el plano intelectual. De este modo, el juego, contribuye en gran medida, a que el niño pase al pensamiento en el plano de la representación.

A la vez, la experiencia de las inter.-relaciones lúdicas, y particularmente de las inter.-relaciones reales del niño en el juego de roles con argumento, está determinada sobre la base de una propiedad particular del pensamiento, que le permiten desdoblarse, para situarse en el punto de vista de otras personas, anticipar la conducta futura de ellos, y sobre la base de esto, estructural la conducta propia.

El juego ejerce una gran influencia en el desarrollo del lenguaje. La situación lúdica requiere de cada niño participante en ella, un determinado nivel de desarrollo de comunicación verbal. Si el niño no está en condiciones de expresar inteligentemente sus deseos con relación, al desarrollo del juego, si no es capaz de comprender las instrucciones verbales de sus compañeros de juego, hacerse entender por sus compañeros estimula el desarrollo del lenguaje de relación.

El juego de roles tiene una importancia determinante para el desarrollo de la imaginación. En la actividad lúdica el niño aprende a sustituir los objetos por otros, y asumir papeles. Esta capacidad se basa en el desarrollo de la imaginación. En los juegos a los niños mayores de la edad prescolar ya no les son imprescindible los objetos-sustitutos, así como tampoco les son necesarias muchas acciones lúdicas. Los niños aprenden a sobrentender los objetos y las acciones que se realizan con ellos, a crear nuevas situaciones en su imaginación. El juego puede en este caso, desarrollarse en el plano interno.

La influencia del juego en el desarrollo de la personalidad del niño, consiste en que a través de éste, el conoce la conducta y las inter.- relaciones de los adultos, que se convierten en un modelo para su propia conducta, y en el juego, adquiere los hábitos fundamentales de comunicación y las cualidades indispensables para el establecimiento de las Inter.-relaciones con sus coetáneos.

El juego, cuando atrae al niño y lo obliga a someterse a las reglas contenidas en cada papel asumido, contribuye al desarrollo de los sentimientos y de la regulación volitiva de la conducta.

Por su gran valor biológico y pedagógico los juegos constituyen un medio indispensable para la formación de la personalidad del niño.

Ofrecen gran diversidad de movimientos e incitan al niño a dar el máximo de esfuerzo en su práctica, propician además la acumulación de experiencias sociales e influyen en el desarrollo físico y mental.

Mediante los juegos los niños aplican y consolidan los conocimientos y habilidades motrices que han ejercitado en la gimnasia básica entre las que podemos citar, las formaciones y las habilidades de correr, saltar, lanzar y otras las que también constituyen una vía para desarrollar las capacidades físicas.

Los juegos se pueden realizar con pequeños grupos de niños, en espacios reducidos y los materiales que se pueden utilizar son de fácil manipulación y confección, tampoco requieren mucho tiempo de explicación para iniciar su ejercitación.

En este grado recomendamos que los juegos no tengan un carácter competitivo hasta tanto los niños no hayan ejercitado lo suficiente las diferentes habilidades ya que de suceder lo contrario, el alumno concentrará su atención en el logro de la victoria y no en la ejecución acertada de las actividades.

En el programa se enfocan de forma general los diferentes aspectos a tener en cuenta para la planificación de los juegos. Le corresponde al profesor seleccionar los que se realizarán en cada clase en correspondencia con las características de los alumnos y área de trabajo.

Además de los juegos que se sugieren, el profesor o los propios alumnos pueden crear otros juegos o seleccionar algunos que aparecen en otros textos.

Otro aspecto de gran importancia es que el profesor tenga en cuenta, al planificar los juegos, que estos deben ir encaminados a desarrollar las capacidades físicas y habilidades motrices de forma integrada.; así como ejecutar una misma habilidad de diferentes formas o combinada con otras.

Ejemplo:

Lanzar pelotas rodadas y lanzar por encima del hombro en un mismo juego: saltos con un pie y con los dos o combinaciones como saltar y lanzar, lanzar y correr u otras.

Variantes de juegos:

Las variantes pueden confeccionarse:

  • 1. Modificando las posiciones iniciales. Ejemplo: En el juego "Cambio de lugar" puede modificarse la posición de los alumnos antes de correr (sentados, acostados, etc.).

  • 2. Modificando las formaciones.

  • 3. Modificando la forma de realizar las acciones. Ejemplo: Si el juego es de lanzar pelotas rodadas, se pueden utilizar otras variantes como lanzamientos por encima del hombro, de rebote o de otras formas posibles.

  • 4. Utilizando variadamente los medios de enseñanza. Ejemplo: El blanco que se encontraba estático en un juego de lanzar, se puede convertir en móvil; un mismo obstáculo se puede saltar, bordear, transportar, etc.

  • 5. Modificando las reglas del juego. Ejemplo: Si la regla de un juego consiste en saltar un obstáculo, podría modificarse por pasar por debajo de este u otra acción posible.

NOTA: Aunque en los juegos que se sugieren se utilizan medidas como distancia a recorrer, altura de un obstáculo y otras, estas podrán variarse en dependencia del diagnóstico del grupo, condiciones reales de trabajo, objetivos propuestos, etc.

Sugerencias de juegos

Juegos de lanzar y atrapar

Nombre: Pelota rodada

Objetivo: Ejercitar los lanzamientos y atrapes de pelotas rodadas.

Materiales: Pelotas pequeñas o medianas

Organización: Los equipos se dividen en dos hileras, una frente a la otra y separados entre sí por cierta distancia. El primer alumno de cada una de las hileras sostiene una pelota en las manos.

Desarrollo: A la señal de profesor, el primer alumno de cada hilera, lanza la pelota de forma rodada con una mano al primero de la hilera que tiene al frente y corre al final de su hilera. El otro niño atrapa la pelota con dos manos y realiza el lanzamiento de igual forma incorporándose también al final de su hilera. Termina el juego cuando el primer niño que lanzó realiza el atrape. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

Nombre: Pelota por el túnel

Objetivo: Logran precisión en el lanzamiento y atrape.

Materiales: Pelotas pequeñas o medianas.

Organización: Los equipos forman en hileras detrás de una línea y con las piernas separadas forman un túnel. El primero de cada equipo se ubica de frente a su hilera con una pelota en las manos. El último jugador permanece de pie y ligeramente separado de la hilera.

Desarrollo: A la señal del maestro, el niño que está de frente a la hilera lanza la pelota con una mano por entre las piernas de sus compañeros; los que, en caso necesario, ayudan para que esta llegue al final y sea atrapada con las dos manos por el último niño. Este, al atrapar la pelota, corre al frente su hilera y realiza la misma actividad.

La pelota debe ser lanzada de forma rodada.

El juego se repite hasta que todos los niños hayan lanzado y atrapado la pelota. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

Variante: Cambiar la posición del niño que lanza

Nombre: Tira y corre

Objetivo: Ejercitar los diferentes lanzamientos y atrapes de pelotas.

Materiales: Pelotas pequeñas o medianas

Organización: Se forman los alumnos en hileras detrás de una línea de salida. A cierta distancia, se traza una línea de llegada. Al final de la línea y frente a ella se dibuja un círculo. En éste se ubica un niño con una pelota en la mano.

Desarrollo: A la señal del maestro, los niños que están en el círculo lanzan la pelota en dirección al compañero que tienen al frente y se incorporan al final de su equipo. Los niños que atrapan la pelota, corren con esta hacia el círculo que les corresponde y realizan la misma actividad; la que se repite hasta que todos los niños hayan lanzado y atrapado la pelota. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

Nombre: Vamos a llenar el cesto

Objetivo: Lograr precisión en el lanzamiento.

Materiales: Pelotas pequeñas u objetos, cesto o caja

Organización: Se organizan los alumnos en varios equipos ubicados cada uno detrás de un semicírculo trazado en el piso. A la distancia que determine el profesor se coloca un cesto o caja. Cada niño tendrá un objeto en la mano.

Desarrollo: A la indicación del profesor, todos los alumnos realizan un lanzamiento por encima del hombro hacia el cesto o la caja tratando de introducir en este la pelota u objeto. Una vez efectuado este lanzamiento se cuentan los objetos introducidos en cada cesto para determinar qué equipo logró introducir más cantidad de objetos en la caja. Cuando el profesor da la voz "a recoger" todos corren en busca de un objeto y regresan a la formación. Gana el equipo que más tantos acumule.

Variantes:

  • 1. Los alumnos lanzarán a un cesto móvil.

  • 2. Combinar el lanzamiento con la carrera (el primer alumno de cada equipo lanza hacia el cesto y corre a buscar el objeto para entregarlo al que le sigue. Se anota un punto por cada objeto encestado)

Nombre: Derribar el bolo

Objetivo: Ejercitar los lanzamientos y mejorar la fuerza de brazos.

Materiales: Bolos u objetos, pelotas pequeñas o saquitos rellenos de tierra o arena.

Organización: Se forman equipos en fila frente a frente y con una separación que determina el profesor. En el centro se traza una línea en la que se sitúan los bolos u objetos. Cada niño tendrá una pelota en la mano.

Desarrollo: A la señal del profesor, todos los alumnos que tienen la pelota la lanzan para derribar el bolo u objeto colocado al frente. El profesor anota un punto por cada bolo u objeto derribado. Los lanzadores ordenan los bolos u objetos mientras que los alumnos del otro equipo recogen las pelotas. El equipo que recogió las pelotas efectúa el lanzamiento. Gana el equipo que más puntos acumule.

Nombre: A batir al enemigo

Objetivo: Lograr precisión en el lanzamiento y mejorar la fuerza de brazos.

Materiales: Pelotas pequeñas o saquitos rellenos y láminas con un barco, avión tanque, etc. que sirva de diana montada en una cartulina de 50 centímetros cuadrados.

Organización: Se forman varios equipos en hileras detrás de una línea trazada en el piso. A una distancia determinada por el profesor y a un metro del suelo, se coloca una diana para cada equipo y se sitúa un alumno detrás de esta. El primer alumno de cada hilera sostiene la pelota en la mano.

Desarrollo: A la señal del profesor, el primer alumno de cada hilera ejecuta un lanzamiento tratando de dar en la diana y corre a sustituir al alumno que está detrás de esta, quien recoge la pelota, corre a entregarla al que sigue y se incorpora al final de la hilera. El profesor anota los tantos que suman los blancos tocados. Gana el equipo que más puntos acumule.

Juegos de correr

Nombre: Corre más que la pelota

Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación y ejercitar la habilidad de correr.

Materiales: pelotas

Organización: Trazar en el piso dos líneas paralelas separadas entre si a una distancia determinada previamente por el profesor. Detrás de una de las líneas se sitúan los niños en una fila. El maestro de colocará en un extremo de la fila con una pelota en la mano.

Desarrollo: Para iniciar el juego el maestro dice: "corre más que la pelota" e impulsa esta al frente haciéndola rodar a gran velocidad y en dirección a la otra línea. A esta voz los niños salen corriendo procurando llegar a la línea antes que la pelota. Al impulsar la pelota, el profesor debe hacerlo separado de los niños para que no tropiecen con ella en el momento de la carrera.

Regla: Los niños no deben salir antes de la voz o señal del maestro.

Nombre: Cambia de lugar

Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción, orientación espacial y ejercitar la habilidad de correr.

Organización: Se forman dos filas situadas frente a frente detrás de una línea con una separación determinada por el profesor.

Desarrollo: A la señal del maestro, los alumnos de ambas filas corren para cambiar sus puestos. Gana el equipo que llegue y forme primero.

Regla: Al hacer el cambio de lugar, los niños no deben tocarse entre sí

Variante: Cambiar la posición de salida de los alumnos para realizar la carrera (sentados, acostados, etc.)

Nombre: Señal roja

Objetivos: Mejorar la rapidez, capacidad de reacción y ejercitar la habilidad de correr

Materiales: banderitas, pañuelos u objetos de color rojo

Organización: Se forma a los alumnos en filas, detrás de una línea de salida. A cierta distancia de esta, se traza una línea de llegada donde se sitúa el maestro con las banderitas o el objeto de color rojo.

Desarrollo: A una señal del maestro, los niños corren lentamente en dirección a la otra línea y cuando este levante la banderita u objeto, los niños correrán rápido hasta llegar a la línea final.

Regla: Los niños no deben correr rápido antes de la señal roja

Variante: El maestro puede dar una señal para que los niños corran hacia atrás y una segunda señal para que se detengan.

Nombre: Ida y vuelta

Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación, la agilidad y ejercitar la habilidad de correr

Materiales: Pelotas grandes u objetos similares

Organización: Se forman equipos en hileras detrás de una línea de partida. A una distancia determinada por el profesor y frente a cada hilera se dibuja un círculo y dentro de este se colocan dos pelotas.

Desarrollo: A una señal del profesor el primer niño de cada hilera sale corriendo hacia el círculo, recoge las dos pelotas, regresa corriendo a entregársela al siguiente niño y se incorpora al final de su hilera. El niño que recibe las pelotas corre y las deja dentro del círculo regresando a tocar al próximo compañero. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

Regla: Las pelotas deben ser entregadas (no tiradas) al niño que comienza el recorrido

Nombre: Busca tu número

Objetivos: Mejorar la rapidez y ejercitar la habilidad de correr

Materiales: Cajitas, cestos y tarjetas numeradas

Organización: Se forman los equipos en hileras, con numeración hasta el 10 como máximo. Cada equipo se sitúa detrás de una línea de salida, a 10 metros aproximadamente y frente a cada equipo se coloca una caja o cesto que contiene tantas tarjetas numeradas como niños tenga la hilera.

Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada equipo sale corriendo hacia la cajita o cesto, busca el número 1, lo coge y regresa corriendo a tocar al niño que le sigue; este va a buscar el número que le corresponde (2) y así sucesivamente hasta que todos hayan terminado. Gana el equipo que primero termine y que cada niño haya identificado su número.

Nombre: Llegando primero

Objetivo: Mejorar la rapidez, fuerza de brazos y piernas, coordinación y agilidad.

Materiales: Tizas, banderitas

Organización: Se forman equipos en hileras detrás de una línea de salida. A una distancia determinada por el profesor, se traza una línea de llegada. Frente a cada equipo, a cuatro metros aproximadamente, se coloca una señal.

Desarrollo: A la señal del maestro, el primer alumno de cada equipo avanza en cuadrupedia y al llegar a la señal corre hasta la línea de llegada. Cuando termina el recorrido regresa corriendo para darle salida al siguiente niño de su equipo y se incorpora al final de su hilera. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

Regla: La cuadrupedia se debe realizar con apoyo de manos y pies.

Variante: Sustituir la cuadrupedia por saltos u otra acción posible.

Nombre: Transporta la carga

Objetivos: Transportar objetos, mejorar la fuerza de brazos.

Materiales: sacos llenos de objetos ligeros o pelotas medianas.

Organización: Se forman equipos en hileras divididas en dos, una frente a otra, con una separación de 10 metros aproximadamente el primero de una de ellas sostiene el saco, lleno de objetos.

Desarrollo: A una señal del maestro el que sostiene la carga sale corriendo con esta apoyada sobre la espalda, se la entrega al compañero que está situado frente a el y se incorpora al final de la hilera de aquel. El que recibe la carga repite la acción y así sucesivamente hasta que todos la hayan transportado. Gana el equipo que primero termine de realizar la actividad.

Juegos de saltar

Nombre: Mar y arena.

Objetivos: Ejercitar la habilidad de saltar.

Organización: Se trazan grandes círculos que representan el mar, alrededor de estos se ubican los niños. La parte externa de cada círculo representa la arena.

Desarrollo: A la voz del maestro: Al mar!, todos los niños saltan con ambos pies hacia el interior del círculo e imitan los movimientos de los brazos al nadar. A la señal: A la arena!, todos saltan fuera del círculo.

Nombre: Salta igual que la pelota.

Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas e identificar las formaciones.

Material: Pelota grande.

Organización: Los alumnos se organizan en equipos de acuerdo con la indicación del maestro (círculo, filas, hileras).

Desarrollo: El maestro hace rebotar la pelota variando la velocidad (lento, rápido). Mientras la pelota rebote los alumnos saltan en el lugar al mismo tiempo. Cuando el maestro detenga el movimiento indica un cambio de formación y los alumnos de cada equipo corren y cumplen la orden dada. Posteriormente comienza el juego con otra formación y así sucesivamente hasta que ejerciten todas las formaciones aprendidas.

Variante: Pueden saltar de otras formas.

Nombre: Recorrido sobre figuras geométricas.

Objetivos: Ejercitar la habilidad de saltar, mejorar la coordinación y la fuerza de piernas.

Materiales: Tizas y figuras de cartón, madera etc.

Organización: Se forman los equipos en hileras, detrás de una línea de partida. Frente a cada hilera, a 1 metro de distancia, se dibujan tres figuras geométricas (cuadrado, círculo y triángulo)

Desarrollo: A la señal del maestro sale el primer niño de cada hilera saltando y bordeando cada figura; al terminar regresa corriendo y se incorpora al final de su hilera. El siguiente niño inicia su recorrido cuando el que le antecede esté bordeando la segunda figura, y así sucesivamente hasta que todos hayan realizado el recorrido.

Nombre: Saltar el río

Objetivos: Mejorar la rapidez, ejercitar las habilidades de correr y saltar

Materiales: Tizas.

Organización: Se organiza a los alumnos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia determinada por el profesor se trazan dos líneas paralelas que representan el río separadas entre si 40 cm.

Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada hilera corre en dirección al río y lo pasa mediante un salto con una sola pierna, si pisar el río ni las líneas que lo limitan. Al regreso realiza la misma acción y continúa corriendo para tocar al compañero que espera e incorporarse al final de su hilera. El juego continúa hasta que todos hayan saltado el río. El niño que haya pasado el río sin dificultad anota un punto para su equipo. Gana el equipo que más puntos acumule.

Nombre: Salta y llega en un pie.

Objetivo: Ejercitar la habilidad de saltar con una pierna.

Organización: Los alumnos forman en hileras detrás de una línea de partida. A 3 – 5 metros aproximadamente se traza la línea de llegada.

Desarrollo: A la señal de salida, el primer alumno de cada hilera sale saltando con un solo pie en dirección a la línea de llegada, al llegar a esta levanta la mano, que es la señal para la salida del compañero que le sigue, y así sucesivamente hasta que todos hayan vencido la distancia. Gana el equipo que primero termine y tenga todos sus integrantes formados en la línea de llegada.

Nombre: Saltando obstáculos

Objetivos: Ejercitar las habilidades de correr y saltar, mejorar la coordinación.

Materiales: Cubos plásticos o cajas de cartón

Organización: Se forman los equipos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia determinada por el profesor se traza una de llegada. Frente a cada equipo se colocan dos obstáculos de 20 cm de altura aproximadamente separados entre si 4 metros.

Desarrollo: El primer alumno de cada hilera sale corriendo al frente, salta por encima de los obstáculos, sigue hasta la línea de llegada, la pisa, regresa corriendo hacia su equipo para darle salida al siguiente jugador y se incorpora al final de su hilera. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

Regla: Se debe esperar la salida detrás de la línea.

Nombre: Canguro saltador

Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas y la coordinación, ejercitar la habilidad de saltar.

Materiales: Pelotas

Organización: Se forman los equipos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia determinada por el profesor se traza una de llegada. El primer alumno de cada equipo sostiene una pelota.

Desarrollo: A la señal del maestro sale el primer alumno de cada hilera saltando con la pelota entre las piernas, imitando a un canguro, hasta la línea de llegada, toma la pelota en sus manos, corre a entregarla al compañero siguiente y se incorpora al final de su hilera. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

Regla: Al alumno que se le caiga la pelota debe colocársela entre las piernas en el lugar donde se le cayó y continuar el juego.

Variante: Saltar con la pelota en otra posición.

Nombre: Relevo en salto.

Objetivo: Ejercitar la habilidad de saltar:

Materiales: Banderitas u otros objetos.

Organización: Se forman los equipos en hileras divididas en dos, una frente a la otra, separadas entre si por la distancia que determine el maestro. Por cada equipo se nombra un capitán que tendrá una banderita en la mano.

Desarrollo: A una señal del maestro, sale el capitán de cada equipo saltando en un solo pie, en dirección al niño que tiene al frente. Debe mantener la pierna flexionada. Al llegar entrega la banderita y se incorpora al final de su hilera. El alumno que recibe la banderita realiza la misma actividad. Gana el equipo que primero intercambie sus jugadores y realice correctamente la actividad.

Variantes: Saltar de otras formas.

Nombre: El gato y la liebre.

Objetivo: Ejercitar la habilidad de saltar.

Materiales: Cuerdas o vallas y banderitas.

Organización: Se forman los equipos en hileras. A una distancia de 5 metros aproximadamente y frente a cada equipo se coloca una banderita. En esa dirección y también a 5 metros se coloca una valla u otro obstáculo.

Desarrollo: A la señal del maestro el primer alumno de cada equipo avanza en cuadrupedia hasta la primera señal, corre hasta la valla y la salta. El regreso lo inicia inmediatamente mediante un salto y continúa corriendo para darle salida al siguiente compañero que realiza las mismas acciones y así sucesivamente hasta que todos hayan realizado la actividad. Gana el equipo que primero termine.

Regla: La cuadrupedia debe realizarse con apoyo de manos y pies

Juegos rediseñados

Nombre: Busca tu vecino más cercano.

Objetivo: Mejorar la rapidez y la orientación espacial. Ejercitar contenidos matemáticos tales como identificar el antecesor y el sucesor según el número asignado

Organización: Hileras formadas con numeración corrida o los números dispuestos de manera alterna. Al frente de cada hilera se encontrará una banderita o señalización a una distancia de 15 m aproximadamente.

Desarrollo: A la voz del maestro que dirá un número, el niño que tiene ese número saldrá en busca de los alumnos que tienen los números que representan a su antecesor y su sucesor, correrán tomados de las manos hasta donde está la señalización, le darán una vuelta y se ubicarán en su lugar. Gana el equipo que primero termine y sus integrantes no cometan errores.

Variante: El maestro, para ejercitar el cálculo, puede decir una operación matemática y el alumno cuyo número se corresponda con el resultado procederá de la manera descrita anteriormente.

Nombre: Pelotas marcadas

Objetivos: Lograr precisión en el lanzamiento y ejercitar el reconocimiento de cifras haciéndolas coincidir con el número que le corresponda.

Materiales: Pelotas, latas pequeñas u otros objetos

Organización: Los alumnos formarán los equipos detrás de una línea de salida. A dos metros aproximadamente de esta se encuentran las pelotas numeradas y a cuatro metros de estas últimas estarán las latas u objetos numerados.

Desarrollo: A la voz de mando del maestro que dirá un número, el alumno saldrá corriendo, recogerá la pelota que tiene el número mencionado y la lanzará hacia la latas u objeto que corresponda. Ganará el equipo que primero termine y se dará un punto adicional si logra coincidir el lanzamiento de su pelota con el objeto del mismo número.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de ejercicios escolares con bancos suecos, Editorial Gymnos, Madrid, 1996.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de Ejercicios de juegos escolares con diferentes objetos, Editorial Gymnos: Madrid, 1995.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de juegos escolares con compañeros, Editorial Gymnos, Madrid, 1995.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de juegos escolares con balones y pelotas, Editorial Gymnos: Madrid, 1995.

 

 

Autor:

Lic. Robert Gonzalez Serrano

Edrey Hernández Álvarez

Facultad de Cultura Fisica

Nancy Uranga Romagosa

SUM San Juan Y Martinez

SINTESIS CURRICULAR

Robert González Serrano, Licenciado en Cultura Física, graduado en el año 2006 en la Facultad de Cultura Física Nancy Uranga Romagoza de Pinar del Río, en el presente año cumplo misión en la Republica Boliaría de Venezuela como profesor de Barrio Adentro Deportivo , Ganador del sello forjadores del futuro en el año 2008.

Partes: 1, 2
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente