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Estilos y paradigmas en la interacción con el Ordenador (página 2)

Enviado por Pablo Turmero


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Interacción asistida Ejemplo: aumento del número de menús e iconos en Word

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Interacción asistidaAgentes de la interfaz Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97) El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94) El agente es más discreto que el asistente Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra información que puede ser relevante para el usuario Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario

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Interacción asistida – agentesCaracterísticas Autonomía Trabaja en segundo plano Observa al usuario y las fuentes de información disponibles Inteligencia Actúa por propia iniciativa Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia Uso personal Se adapta y aprende del usuario No insiste en una solución si el usuario decide otra

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Interacción asistida – agentesIntegración con aplicaciones Para poder interaccionar con agentes las aplicaciones deben tener ciertas propiedades: Programable Controlable Examinable

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Programable Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación Controlable Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado Examinable Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos Interacción asistida – agentesIntegración con aplicaciones

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Interacción asistida – agentesEjemplo: Microsoft Agent

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Interacción asistidaAsistentes, magos, guías Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer Pueden ser capaces de aprender del usuario El asistente es activado por el usuario

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Interacción asistida – asistentesEjemplos

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Contenidos Introducción Estilos de interacción Interfaz por línea de órdenes Menús y navegación Lenguaje natural Manipulación directa Interacción asistida Paradigmas de interacción Realidad virtual Computación ubicua Realidad aumentada Comparación de los paradigmas de interacción

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Paradigmas de interacción Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción Los paradigmas interactivos actuales son: El ordenador de sobremesa La realidad virtual La computación ubicua La realidad aumentada

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Realidad virtual

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El término RV se suele aplicar a Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real Condiciones para hablar de un sistema de RV: Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología Indicaciones sensoriales en tres dimensiones Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc. Realidad virtual

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Realidad virtualDispositivos La Cueva

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Realidad virtualBeneficios y problemas Beneficios Simulaciones imposibles en otro estilo Problemas Alto coste Cansancio del usuario

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Computación ubicua Mark Weiser (Xerox PARC), 1991

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Computación ubicua La Computación Ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario Permite que: la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de información El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible)

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Computación ubicua Origen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991 Hay una gran variedad de dispositivos: Insignias activas Marcas Tabletas Pizarras, etc. Podemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño

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Mark Weiser y su grupo en un entorno ubicuo Computación ubicua

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Computación ubicuaInsignias activas y Marcas Insignias activas Marcas

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Computación ubicuaTabletas

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1 m x 1½ m 1024 x 768 b & n tiza electrónica Tablón de anuncios(cambia según la marcao insignia activa) Pizarra clásica, pero quecambia con el usuario Computación ubicuaPizarras

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Computación ubicuaNecesidades Necesidades para la computación ubicua: Ordenadores baratos y de bajo consumo Programas de ejecución ubicua Red que lo unifique todo Los avances en el hardware no son aún suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa

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Computación ubicuaLaboratorio de Sony (I) A) Problemas con las pizarras blancas actuales B) La aproximación multi-dispositivo

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Computación ubicuaLaboratorio de Sony (II)

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Computación ubicuaLaboratorio de Sony (III)

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Computación ubicuaBeneficios y problemas Beneficios Simplicidad o invisibilidad de la interacción Fiabilidad Problemas Pérdida de privacidad (insignia activa) Tecnología no asentada No resuelve todos los problemas

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Realidad aumentada La RA trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita La RA integra el mundo real y el computacional: El mundo real aparece aumentadopor información sintética Se consigue una disminuciónimportante del coste interactivo

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Realidad aumentada Objetivos: Mejorar la interacción con el mundo real Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)

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Método más común: Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo La situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando diversas técnicas de reconocimiento (tiempo, posición, objetos, códigos de barra…) Realidad aumentada

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Realidad aumentadaCorrientes existentes (1) Aplicar la realidad virtual al mundo real Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas

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Realidad aumentadaCorrientes existentes (2) Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática

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Realidad aumentadaAplicaciones Medicina

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Realidad aumentadaAplicaciones El fontanero del futuro Mantenimiento mecánico y reparación Diseño interior

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Realidad aumentadaAplicaciones Cultura, ocio

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Realidad aumentadaLíneas de trabajo Superficies interactivas Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real Acoplamiento de bits y átomos Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que está relacionada con ellos Medio ambiente Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo

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Realidad aumentadaLíneas de trabajo Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab Metadesk Ambient Room Transboard

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Realidad aumentadaOrdenadores corporales Objetivos: Llevar encima el ordenador Interactuar con el usuario según el contexto Enlazar la información del entorno personal con la de un sistema informático Características: Comodidad Naturalidad Integración conla vestimenta MIT Media Lab. Wearable computers

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Comparación de los paradigmas de interacción [Rekimoto, 1995] A) Sobremesa D) Realidad Aumentada C) Computación Ubicua B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real Comparación de paradigmas de interacción ?? Persona – Computador ?? Persona – Mundo real ?? Mundo real – Computador

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Conclusiones Se ha presentado una visión de los distintos estilos y paradigmas de interacción El problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirán para cada caso concreto el estilo de interacción más idóneo a utilizar En el futuro coexistirán prácticamente todos los estilos de interacción en una mezcla que mejorará el conjunto

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