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Multimedia


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Conclusiones

Resumen

La presente investigación aborda el tema de las multimedias, partiendo de su importancia y de algunas de las herramientas con que trabajan los estudiantes de 5to año de la carrera Licenciatura en Educación en la especialidad de Informática en la asignatura Multimedia para la elaboración de las mismas.

Introducción

La Informatización de la sociedad es el proceso de utilización ordenada y masiva de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la vida cotidiana, para satisfacer las necesidades de todas las esferas, en su esfuerzo por lograr cada vez más eficiencia en todos los procesos y, por consiguiente, mayor generación de riqueza y aumento en la calidad de vida de los ciudadanos. Esta se ha desarrollado de manera rápida y cada día se pueden apreciar nuevos avances.

Una sociedad que aplique la informatización en todas sus esferas y procesos será más eficaz, eficiente y competitiva.

Ningún país del mundo queda exento de estos cambios y, por tanto, todos se han ido integrando de una forma u otra en las diferentes ramas de la Informática que las sustentan.

Cuba ha identificado desde muy temprano la conveniencia y necesidad de dominar e introducir en la práctica social las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Ejemplo de ello son los avances obtenidos en diferentes ramas como: la economía, la agricultura, las industrias, la cultura, la medicina, la educación, entre otras.

En el caso específico de la educación en Cuba estas tecnologías han propiciado la creación de materiales y medios de enseñanza para apoyar el trabajo docente en las aulas.

En la carrera Licenciatura en Educación: especialidad Informática, una de las asignaturas que se imparten en quinto año es "Multimedia" que pertenece a la disciplina "Sistema de Aplicaciones" del departamento de Informática en la Universidad de Ciencias Pedagógicas "Héctor Alfredo Pineda Zaldívar."

Esta asignatura brinda a los estudiantes un conjunto de herramientas necesarias para la elaboración final de un producto informático como parte de su culminación de estudio, por lo general una multimedia. Estas multimedias facilitan el aprendizaje de los estudiantes de cualquier nivel, la preparación de los docentes y hacen más amenos e interesantes los contenidos.

Desarrollo

El término Multimedia se refiere a cualquier combinación de texto, gráficos, sonido, animaciones y video, distribuida a través de un ordenador o cualquier otro medio electrónico.

Los productos multimedia requieren creatividad, técnica, organización y capacidad comercial. Su importancia radica fundamentalmente en que puede ser utilizada en diferentes entornos, y proporcionando beneficios sobre otras formas de información. Siendo apropiado dondequiera que un humano interactúa con información electrónica; por ejemplo:

  • Educación

  • Entrenamiento

  • Marketing

  • Publicidad

  • Demostraciones de productos

  • Bases de datos

  • Catálogos

  • Comunicaciones de red.

Las claves para el desarrollo exitoso de un proyecto multimedia son gestión de herramientas y habilidades digitales, trabajo en grupo, gestión general de proyectos, documentar y archivar el proceso, y distribuir el producto completo a tiempo y dentro de presupuesto.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final.

Cuando el usuario final controla qué y cuándo los elementos son distribuidos, se trata de multimedia interactiva. Cuando se proporciona una estructura de elementos enlazados a través de los cuales el usuario puede navegar, la multimedia interactiva se convierte en hipermedia.

El software, los mensajes, y el contenido presentado en un ordenador o pantalla de televisión, constituyen un proyecto multimedia. Si el proyecto se envía o vende a los consumidores o usuarios finales, normalmente en una caja o funda o a través de Internet, con o sin instrucciones, se trata de un título multimedia.

Para desarrollar una multimedia, lo primero que hay que hacer es saber qué es lo que se quiere decir. Luego, cómo se va a decir y cómo se va a terminar de decir.

Se recomienda antes de comenzar, hacer un esquema de la presentación en un papel. Eso se llama trabajo de mesa y en realidad es una plantilla, que recoge la información que se necesitará para diseñar la presentación.

Hecho esto, se comienza a recopilar el material que será utilizado y los programas que se usarán en la elaboración del proyecto. Los recursos pueden ser:

1. Texto: incluye la información que se transmite a través de él. Tiene que ver con el tipo de letra, el tamaño, el color e incluso el formato que se va a usar.

2. Imágenes: incluyen las que se van a usar en la presentación, pueden provenir de archivos u objetos creados con la opción Autoformas de la barra de herramientas Dibujo. En este caso – al igual que en el caso de los sonidos – debemos considerar el formato y tamaño de los archivos. (jpg, gif)

3. Sonidos: el sonido puede incrementar dramáticamente el efecto que se quiere lograr en la presentación multimedial. Son archivos tipo wav, mp3.

4. una vez que se tiene lo que se va a exponer y se han recopilado los elementos a utilizar, se define el sistema de navegación o la manera en que se puede mover a través de la presentación el usuario. Normalmente, se hace a través de botones (Atrás, Inicio, Siguiente). Lo que hay que saber, en todo caso, es a crear hipervínculos o enlaces de un lugar a otro de la presentación. Este es el principio que se usa para el diseño de páginas Web. Otra manera más sofisticada de navegar es a través de menús.

Los elementos multimedia normalmente se combinan en un proyecto usando una herramienta de autor. Estas herramientas de software están diseñadas para manejar elementos multimedia individuales y proporcionar interacción.

La existencia de las herramientas de autor, parte de la idea de posibilitar el crear contenidos multimedia mediante aplicaciones informáticas para usuarios no expertos informáticos.

Mediante el uso de este tipo de herramientas, un usuario es capaz de desarrollar el contenido completo de un curso, teniendo en cuenta que una buena herramienta de autor, debe contar, al menos, con:

  • Herramientas para la presentación del texto

  • Hipervínculos

  • Incrustación de imágenes

  • Evaluaciones

  • Herramientas de simulación

Las principales ventajas de las herramientas de autor son tres:

  • Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores.

  • Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.

  • Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales de los creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de implantar.

Además de estas ventajas, hay que tener en cuenta que muchos de los programas de autor disponibles en el mercado actualmente son multiplataforma, o sea, son capaces de funcionar con distintos tipos de sistemas operativos y ordenadores, lo que facilita su utilización en, prácticamente, todas las circunstancias.

Las herramientas de autor utilizadas en la asignatura Multimedia para la creación de los proyectos son:

  • Exelearning: es un entorno de autoría (creación y edición de contenido multimedia) basado en Web diseñado para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en Web.

Está desarrollado para superar un número de limitaciones identificadas:

-Apunta a la provisión de una herramienta intuitiva, simple-de-uso que permita a los profesores publicar sitios Web profesionales para la enseñanza.

-Se pondrá en marcha como una herramienta de autor offline sin el requisito de conexión.

-Imita la funcionalidad WYSIWYG haciendo posible que los autores vean el contenido con la apariencia de cuando se publique online.

-Permite empaquetar contenido de dos modos: los recursos didácticos pueden ser empaquetados como un sitio Web autónomo para publicarlo en un servidor Web, o como un Paquete de Contenido SCORM que posibilitará el recurso para ser importado a cualquier lugar.

  • Edilim: Presenta gran variedad de actividades que se puede hacer, hay hasta 30 modelos de páginas diferentes. Con LIM se elaboran auténticos libros digitales ya que se pueden crear páginas para presentar información y páginas para hacer actividades. Se pueden integrar textos, fotos, gráficos, animaciones, sonido, video…

No es necesario hacer instalaciones previas en el ordenador para ver los materiales, estos se presentan en formato de página Web y utiliza la tecnología Flash, lo que asegura su accesibilidad prácticamente al 100% independientemente del sistema operativo, del ordenador y del navegador que se esté utilizando. Ofrece la posibilidad de evaluar los ejercicios y de controlar los progresos.

  • Hotpotatoes: El propósito de esta aplicación es permitir la creación de ejercicios basados en Web de: selección múltiple, respuesta corta, respuestas desordenadas, crucigramas, emparejamiento – ordenación y completar huecos, y que estos ejercicios puedan ser resueltos utilizando cualquier navegador.

Los ejercicios se valen de HTML y JavaScript para implementar su interactividad, pero no se necesita ningún conocimiento en estos lenguajes para usar las aplicaciones. Todo lo que se necesita hacer es crear las páginas Web y luego subirlas a un servidor.

Son cinco los programas básicos de la suite Hot Potatoes:

JQuiz: para crear ejercicios basados en preguntas. Las preguntas pueden ser de diferentes tipos, incluyendo selección múltiple y respuesta corta.

JCloze: para crear ejercicios de rellenar huecos. Para cada hueco, puede ser especificada una cantidad ilimitada de respuestas correctas.

JCross: para crear crucigramas que pueden ser completados en línea.

JMix: para crear ejercicios de respuestas desordenadas. Puedes especificar tantas respuestas correctas diferentes como lo desees.

– JMatch: para crear ejercicios de ordenación y emparejamiento.

  • Ardora: aplicación informática que permite, a los docentes, crear sus propias actividades, para sus alumnos y alumnas de una forma muy sencilla. Con Ardora se pueden crear más de 34 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc.

Conclusiones

Las multimedias hoy día forman parte de la vida de las personas. Ofrecen ventajas en todos o casi todos los sectores donde el hombre se desenvuelve. Su creación requiere de gran responsabilidad por parte de sus autores. La asignatura Multimedia, vela porque estas responsabilidades sean asumidas por los estudiantes que se disponen a presentar un proyecto multimedia al finalizar sus estudios.

 

 

Autor:

M.Sc Yisel Villalobos Pedrayes.