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Desarrollo de un sistema automatizado de control de registros de correspondencia física (página 2)


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Según www.uclm.es Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas

Xampp

Según Curso Fundacity Lara si embargo para los programadores que usamos equipos de escritorio normales o portátiles, existen opciones versátiles como el caso de XAMPP, software que de manera sencilla y sin modificar muchos parámetros y archivos de nuestros sistemas operativos, permiten tener el ambiente de desarrollo web completo el cual podemos iniciar o detener a voluntad propia.

XAMPP es muy fácil de instalar e implementar, con pocos pasos podemos tener un servidor web operativo en nuestros equipos con la intención de hacer demos o modificaciones a nuestras aplicaciones web. Incluso se puede instalar en un dispositivo externo como pendrive para ejecutarlo en un equipo que no cuente con las herramientas necesarias para interpretar PHP.

Instalando Xampp en Windows

  • Descargar la última versión de XAMPP para Windows en la siguiente dirección: http://www.apachefriends.org/en/xampp-windows.html

  • Ejecuta el archivo EXE descargado, selecciona el directorio a instalar y pulsa el botón "Install"

Red

Según es.kioskea.net el término genérico "red" hace referencia a un conjunto de entidades (objetos, personas, etc.) conectadas entre sí. Por lo tanto, una red permite que circulen elementos materiales o inmateriales entre estas entidades, según reglas bien definidas. Las redes varían en tamaño: unas pueden estar comprendidas en una oficina (LAN) llamadas Redes locales y otras extenderse a lo largo del mundo (WAN) o Redes Extensas.

  • red: Conjunto de equipos y dispositivos periféricos conectados entre sí. Se debe tener en cuenta que la red más pequeña posible está conformada por dos equipos conectados.

  • redes: implementación de herramientas y tareas para conectar equipos de manera que puedan compartir recursos en la red.

www –Web

A diferencia de lo que suele pensarse, Internet y la World Wide Web no son sinónimos. La WWW es un sistema de información desarrollado en 1989 por Tim Berners Lee y Robert Cailliau. Este servicio permite el acceso a información que se encuentra enlazada mediante el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol).

Un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio o subdominio en la World Wide Web

Metodología

En este sentido, Hernández (2010) ubica al proyecto en el paradigma tecnológico ya que se orienta a proponer soluciones prácticas basadas en tecnologías o en un conjunto de acciones fundamentales teóricamente. Esta condición permite pluralidad metodología en el proceso de diagnosis-prognosis.

Al respecto, gomens (2000) señala lo siguiente:

" La metodología se escogerá en función de cualquier paradigma donde el investigador logre justificar su planteamiento y que el método y los procedimientos utilizados les permitan demostrar por la vía cuantitativa o cualitativa que el resultado de la investigación es científicamente comprobable y aplicable(…) Cuando el objetivo es elaborar un trabajo de grado (especialización, maestría, doctorado), aparte de todas las exigencias requeridas por la metodología cualitativa o cuantitativa, se requiere la prospectiva que implica la planificación estratégica y las implicaciones del proceso diagnosis-prognosis.

OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Objeto Orientado)

OOHDM: Object Oriented Hypermedia Design Model

OOHDM es una propuesta metodológica ampliamente aceptada para el desarrollo de aplicaciones de la web (Schwabe & Rossi, 1998). En sus comienzos no contemplaba la fase de captura y definición de requisitos, pero actualmente propone el uso de User Interaction Diagrams (UIDs) definidos por Vilain, Schwabe & Sieckenius (2000). Esta propuesta parte de los casos de uso, que considera una técnica muy difundida, ampliamente aceptada y fácilmente entendible por los usuarios y clientes no expertos, pero que resulta ambigua para el equipo de desarrollo en fases posteriores del ciclo de

Vida.

Igualmente, resalta la necesidad de empezar el diseño del sistema, especialmente en los entornos web, teniendo un claro y amplio conocimiento de las necesidades de interacción, o lo que es lo mismo de la forma en la que el usuario va a comunicarse con el sistema.

Partiendo de estas dos premisas, OOHDM propone que la comunicación con el usuario se realice utilizando los casos de uso y a partir de ellos los analistas elaboran los UIDs.

Estos UIDs son modelos gráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema, sin considerar aspectos específicos de la interfaz. El proceso de transformación de un caso de uso a un UIDs es descrito detalladamente en la propuesta.

OOHDM centra el desarrollo de un sistema de información web entorno al modelo conceptual de clases. Este diagrama debe surgir de los requisitos que se definan del sistema, pero los casos de uso resultan demasiado ambiguos para ello. Así, propone refinar el proceso de desarrollo descrito en UML, de forma que de los casos de uso se generen los UIDs que concreticen más la definición de los requisitos para, a partir de ellos, obtener el diagrama conceptual. En algunos de los primeros trabajos, OOHDM propone la descripción de escenarios en forma textual y gráfica para cada tipo de usuario, como etapa previa al diseño de la navegación.

Se ha seleccionado OOHDM por ser la metodología más validada[14] y porque su estructura se fundamenta en algunos paradigmas de la ingeniería actual, los modelos de ciclo de vida de desarrollo de software convencionales, tales como: Cascada, Espiral, Incremental y Prototipo[20]., entre otros, han aportado elementos importantes a la Ingeniería del software e Ingeniería de Software Educativo, sin embargo, con Internet y el desarrollo del hipertexto e hipermedia, se ha puesto al descubrimiento un conjunto de necesidades, que no tratan con especial atención los modelos citados, tales como:

Presentación del contenido

Navegación

Aspectos estéticos

La ausencia de estos elementos ha permitido que en los primeros años de la década de los 90 surjan un conjunto de metodologías, que intentan solucionar esta problemática, siendo los más relevantes :HDM (Hipermedia Design Methodology)[9], RMM (Relationship Management Methodology)[13], OOHDM (Object Oriented Design Methodology [21], EORM (Enhanced Object Relationship Methodology)[16] entre otras, sin embargo, dichas metodologías han carecido de tres grandes factores: la calidad de procesos de desarrollo, desconocimiento del proceso completo del software y en algunos casos ausencia de métodos y herramientas de la ingeniería del software con las que se establecen las mejoras prácticas de producción software.

Además, las metodologías citadas [9] [13] [16] [21], han sido diseñadas para producir hipermedia, más no hipermedia educativa, lo cual hace visible la carencia de modelos pedagógicos actuales que sustentan el diseño didáctico de contenidos e interfaces apropiadas de acuerdo a los perfiles de los usuarios.

Una innovación de oohdm es que los objetos los cuales navega el usuario no son objetos conceptuales, sino otro tipo de objetos que se construyen a partir de uno o mas objetos conceptuales, lo cual implica a su vez que el usuario navegue a través de enlaces, muchos de los cuales no se pueden derivarse directamente en relaciones conceptuales.

Esta metodología plantea el diseño de una aplicación de este tipo a través de cinco fases de modo interactivo.

 

 

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