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Introducción al diseño de interfaces (página 2)

Enviado por Pablo Turmero


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Importancia Lecciones: La mayoría de las fallas en los sistemas hombre-máquina se deben a diseños pobres No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los usuarios Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o “errores humanos”, no como “fallas de diseño”

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‘Human Computer Interaction’ (HCI) Disciplina acerca del Diseño, Implementación y Evaluación de Sistemas Computacionales Interactivos para su utilización por seres humanos.

Diseño Evaluación Implementación

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Motivación HCI 1950 1990 2030 Capacidades Humanas Capacidades Computacionales

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HCI

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HCI Uso y contexto Problemas de adaptación a los computadores, su utilización y el contexto social de su uso. Trabajo y Organización social Interacción social en el trabajo Modelos de actividad humana Áreas de Aplicación Características de los dominios de aplicación Estilos más comunes: Producción de documentos, comunicaciones, diseño, tutoriales y ayudas, atlas multimediales, control de procesos,etc.

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HCI Uso y contexto Compatibilidad y adaptación hombre-computador Mejora la compatibilidad entre el objeto diseñado y su uso Selección y adopción de los sistemas Adaptación de los sistemas a los usuarios (‘customization’) Adaptación de los usuarios al sistema (entrenamiento, facilidad de aprendizaje) Guías al usuario (ayudas, documentaciones, manejo de errores)

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HCI Características Humanas Comprensión de los seres humanos como sistemas de procesamiento de información, formas de comu- nicación entre humanos, requerimientos físicos y sicológicos Procesamiento humano de la información Características del hombre como procesador de información Memoria, percepción, atención, resolución de problemas, aprendizaje y adquisición de experiencia, motivación Lenguajes, comunicación e interacción Aspectos del lenguaje de interacción Sintaxis, semántica, pragmática, interacción conversacional, lenguajes especializados

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HCI Características humanas Ergonomía Características antropométricas y fisiológicas, relación con los ambientes de trabajo Disposición de pantallas y controles, limitaciones sensoriales y cognitivas, efectos de la tecnología, fatiga y salud, amoblamiento e iluminación, diseño de ambientes, diseño para usuarios con disminuciones físicas

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HCI Sistemas computadorizados y arquitectura de la interfaz Componentes especializados para la interacción Dispositivos de input y output Tecnología y características de los dispositivos particulares de hardware, rendimiento (del uso humano y del sistema), dispositivos virtuales Técnicas de diálogo Técnicas para llevar a cabo la interacción ej. estilos de interacción Género del diálogo Metáforas de contenido e interacción

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HCI Sistemas computadorizados y arquitectura de la interfaz Gráficos por computador Conceptos básicos de manipulación de gráfícos por computador Arquitectura del diálogo Arquitectura de software y estandares para interfaces ej. construcción de presentaciones, administradores de ventanas, toolkits de interfaz, arquitecturas multi-usuario, look&feel, estandarización

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HCI Proceso de desarrollo construcción y evaluación de interfaces Enfoques de diseño ej. Bases del diseño gráfico (tipografía, color, etc.), ingeniería de software, análisis de tareas Técnicas y herramientas para la implementacion ej. técnicas de prototipación, toolkits de diálogos, métodos OO Técnicas y métodos de evaluación ej. productividad, test de usabilidad Sistemas ejemplo y casos de estudio diseños clásicos utilizados como ejemplos de diseño de interfaces

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Ciclo interactivo Objetivos Especificación de la acción Interpretación Intención Percepción Ejecución Evaluación Actividad Mental Actividad Física

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Ciclo interactivo 1. Formación de una intención “Qué deseo hacer?” Correspondiente a un objetivo (y/o subobjetivos) dado ej. “escribir una carta a Ana” 2. Selección de una acción “Cómo puedo hacerlo?” Análisis de las posibles acciones y selección de la más apropiada ej. “utilizar MSWord para editar el archivo ana.doc”

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Ciclo interactivo 3. Ejecutar la acción “Hacerlo!” Llevar a cabo la acción con el SI ej. seleccionar el programa “MS Word” en el menú de inicio (Windows 95); abrir un documento nuevo y grabarlo con el nombre ‘ana.doc’ 4. Evaluar los resultados “Qué resultados obtuve?” Chequear los resultados de ejecutar la acción y compararlos con los resultados esperados ej. verificar si el archivo que está siendo editado es ana.doc Requiere percepción, interpretación y evaluación incremental

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Ciclo Interactivo Inconvenientes de usabilidad Intenciones Especificación de acciones Mecanismos de interacción Presentaciones Interpretación Evaluación Brecha de Ejecución Brecha de Evaluación Sistema físico Objetivos

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“Brecha de evaluación” Inconvenientes en la evaluación y/o interpretación de la presentación Posibles Causas: Factores ergonómicos Texto difícil de leer, información importante presentada con poco contraste Ítems agrupados en una forma inadecuada el usuario puede no percibir una relación importante Presentación de información acerca del estado de la aplicación ej. Falta de feedback (‘bus error’ en Unix)

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“Brecha de ejecución” Inconvenientes en la elaboración del plan de acción del usuario para llevar a cabo su tarea Posibles causas: Desconocimiento del usuario de las posibles acciones ej. los usuarios novatos pueden desconocer el efecto que produce una barra de desplazamiento o un botón Feedback inadecuado o inexistente de las acciones del usuario Si no se indica claramente al operador las acciones que está haciendo, puede existir confusión ej. manipulación directa sin feedback Cambios en la forma de operar un comando en versiones nuevas de un producto ej. colocación de un marco en MS Word 7

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Utilidad y usabilidad Utilidad La funcionalidad del sistema interactivo provee las operaciones necesarias Usabilidad Grado de facilidad en el uso del sistema interactivo Decrementa los costos Previene cambios en el software antes de su uso Elimina parte del entrenamiento necesario Incrementa la productividad Menores tiempos para realizar las tareas Menos errores

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Usabilidad La usabilidad puede ser definida en el contexto de la aceptabilidad de un sistema

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Usabilidad Determinada por: Facilidad de aprendizaje El usuario puede comenzar rápidamente su trabajo Eficiencia Alta productividad Facilidad de memorización No requiere re-aprendizaje Errores Pocos errores, y subsanables Satisfacción subjetiva Agradable para el usuario

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Usabilidad No todas las características de usabilidad tienen el mismo peso en un diseño Aplicaciones críticas (control aéreo, reactores nucleares) Períodos de entrenamiento largos, para asegurar menor cantidad de errores Aplicaciones industriales y comerciales (bancos, seguros) El tiempo de entrenamiento es costoso La eficiencia es importantísima 10% de reducción en el tiempo de una tarea significa 10% menos de recursos necesarios Aplicaciones de entretenimiento y oficina (procesadores palabra, juegos) La facilidad de aprendizaje, tasa de errores y la satisfacción subjetiva es muy importante debido a la alta competencia

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Aprendizaje Curvas de aprendizaje El diseño de algunos sistemas está centrado en la facilidad de aprendizaje Otros sistemas enfatizan la eficiencia para usuarios expertos Algunos proveen facilidad de aprendizaje y un “modo experto” intentan obtener lo mejor de ambas curvas

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Formas comunes de medir la usabilidad de un sistema Aprendizaje Seleccionar algunos usuarios novatos de un sistema, medir el tiempo para realizar ciertas tareas. Distinguir entre usuarios con y sin experiencia computacional Eficiencia Obtener usuarios expertos, medir el tiempo para realizar algunas tareas típicas Memorización Obtener usuarios casuales, medir el tiempo para realizar tareas típicas Errores Contabilizar los errores menores e importantes realizados por usuarios al efectuar alguna tarea específica Satisfacción subjetiva: Preguntar a los usuarios su opinión subjetiva, luego de intentar usar el sistema para una tarea real

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Roles en una IU (Gp:) Operador

(Gp:) Núcleo Funcional (Gp:) Software de la IU (Gp:) Look &Feel (Gp:) Sistema Interactivo

(Gp:) Requeri- mientos

(Gp:) Diseñador SI

(Gp:) Especif. Tareas

(Gp:) Diseñador NF

(Gp:) Diseñador software IU

(Gp:) Diseñador IU

(Gp:) Implem. Herram.

(Gp:) Herram. Construcc.

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Roles en una IU “Operador” / “usuario” / “usuario final” Persona que utilizará el sistema interactivo. “Diseñador del sistema” Desarrolla la arquitectura global de un SI Especifica las tareas que serán efectuadas dentro de cada módulo “Diseñador de la interfaz a usuario” Define la IU con la cual interactuará el operador Utiliza la especificación de tareas Necesita comprender: Tareas a ser resueltas Necesidades del operador Costos y beneficios de las UI particulares En términos del operador y los costos de implementación y mantenimento

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Roles en una IU “Diseñador del núcleo funcional” o “programador de la aplicación” Crea la estructura de software necesaria para implementar las tareas semánticas de la aplicación (no incluidas en la IU) “Diseñador del software de la interfaz a usuario” Diseña la estructura del software que implementará la interfaz definida por el diseñador de la IU. “Desarrollador de herramientas” crea herramientas para la construcción de interfaces

No todos los actores se encuentran presentes en el proceso de desarrollo de un SI

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Diseñadores de Interfaces Porqué tener diseñadores especializados en interfaces? Producen interfaces con menos errores Interfaces permitiendo una ejecución más rápida Los programadores no piensan de igual forma que los operadores Los programadores poseen un modelo del sistema, no un modelo del usuario Diferentes clases de interfaces y problemas

Pueden trabajar conjuntamente con: Usuarios Programadores Diseñadores del sistema Especialistas en diseño gráfico, factores humanos, sicología, etc..

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