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La computadora como herramienta (página 2)


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Los PC tienen 4 elementos básicos (hardware): el teclado, que es principalmente para facilitar la introducción de información al computador; la memoria, que es la que se encarga de almacenar la información y el programa; la unidad de proceso (CPU), es el que lleva a cabo las instrucciones contenidas en el programa; una impresora es una máquina que es capaz de sacar en papel todo la información que se le dio al computador que pueden ser alfanuméricos; una pantalla que es simplemente para ver los resultados del trabajo realizado, entre otros periféricos que no son mas que elementos que forman parte del sistema físico y que cumplen funciones adicionales, pero no necesarias.

Los programas o softwares son el conjunto de instrucciones que le dicen al computador qué debe hacer. Sin ellos, el computador es una máquina inútil. Hay diferentes clases de programas. Las dos principales categorías son los sistemas operativos y el software aplicativo o aplicaciones.

El sistema operativo:

Es el programa más importante, porque controla el funcionamiento del computador y el de los demás programas.

Las aplicaciones son todos los programas que permiten al usuario realizar tareas: procesadores de palabras para escribir, juegos para divertirse, hojas de cálculo para trabajo financiero, browsers para navegar por la red.

El sistema operativo establece las reglas y parámetros para que el software aplicativo interactúe con el computador, ya que en lugar de hablar directamente con el hardware las aplicaciones hablan con el sistema operativo y este actúa como su intérprete.

El lenguaje de programación, es el software que se usa para escribir los programas en el lenguaje de la máquina, el único que el procesador del computador entiende, el código binario.

Computación:

El término computación es equivalente a decir informática, la única diferencia es que solo el depende de las zonas geográficas. La palabra computación procede del inglés que se refiere a la realización de cálculos. En cambio informática proviene del francés y designa la actividad de procesamiento de información. Al margen de su origen etimológico, éstos términos resultan equiparables. No obstante, la tarea esencial de las computadoras no es el cálculo, sino el procesamiento de información.

La computación es la ciencia del tratamiento automático de la información, que puede estar constituida por un conjunto de palabras, números o símbolos, lo que se denomina en general expresión alfanumérica.

La computación es importante debido a que permite tener conocimientos más profundos acerca de los computadores (software, hardware, sistemas que tienen y muchas otras herramientas y opciones que éstas poseen), además es necesarias porque las computadoras le facilita al hombre la mayoría de todos los trabajos que necesite hacer y además tener entretenimiento para un largo tiempo bien sea por medio del Internet o por medio de juegos que se tengan en algún CD o en la memoria del computador.

Ciclo básico de operación de la computadora.

Si tomamos el computador como sistema encontramos que el ciclo básico de operación de las computadoras está basado principalmente por la entrada, proceso y salida de la información.

Entrada: es un dispositivo donde se introducen en la computadora los datos e instrucciones, que bien son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o información. Este constituye la fuerza de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas. Las entradas pueden ser en serie, aleatorias (probabilísticas), retroacción (retroalimentación).

En serie: es el resultado o salidas de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio está relacionado en forma directa.

Aleatoria: es decir al azar, se realiza en sentido estadístico, representan potenciales para un sistema.

Retroacción: es la retrointroducción, es una parte de las salidas del sistema en sí mismo.

Proceso: es lo que transforma una entrada al sistema en una salida, como puede ser una máquina, un individuo, una computadora, un producto químico, una tarea realizada por una persona de la urbanización, etc.

Caja negra: Se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que elementos o cosas componen al sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas entradas corresponden determinadas salidas y con ello poder concluir, presumiendo que a determinados estímulos las variables funcionaran en ciertos sentidos.

Salidas: es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en la computadora o en otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las entradas. Estas pueden adoptar en forma de productos, servicios e información. Las mismas son el resultado del funcionamiento del sistema o alternativamente el propósito para el cual existe el sistema.

Retroalimentación: se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de la salida del sistema hay algo incorrecto en el contexto por lo tanto vuelven a ingresar al sistema como recurso de información.

Aplicaciones de la computadora en la sociedad.

Actualmente se puede encontrar aplicaciones de la computación en todos los campos de la actividad humana entre las cuales se puede mencionar:

  • Investigación científica y humanística: se utiliza la computadora como instrumento para la resolución de cálculos matemático, recuentos numéricos, etc., conducentes al desarrollo de la investigación científica y humanística.
  • Aplicaciones técnicas: son aplicaciones en la que se usa la computadora como herramienta para facilitar diseños de ingeniería, diseños de productos comerciales, trazados de planos, etc.
  • Documentación e información (Bases de datos): este es uno de las aplicaciones de mayor importancia debido a que las computadoras son utilizadas para el almacenamiento de grandes cantidades de datos y recuperación controlada de los mismos. Esta faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de actividades humanísticas.
  • Sistemas domésticos de control: consisten en mecanismos en control remoto diseñado para su uso en domicilios particulares. Como por ejemplo electrodomésticos, encender o apagar las luces, descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera, regular la calefacción o aire acondicionado, etc.
  • Automóviles: no sólo se trata de las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales del vehículo y que informan verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la seguridad mediante automatismos muy eficaces, como es el caso de los frenos ABS, del airbag, del control de la velocidad del vehículo al tomar una curva, o bien de la regulación automática de la velocidad para que no peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
  • Otras de las aplicaciones pueden ser: Computación y Medicina, Computación, Diseño y fabricación (reprogramación de los robots), entre otras.

Valor y costo de la información.

El valor y el costo pueden ser diferenciado por medio de tiempo, rapidez al momento de realizar un trabajo, dinero, esfuerzo, etc. Como todas las cosas tienen un valor y un costo en las computadoras la información tiene un valor y un costo que éste se obtiene por medio de un lenguaje denominado "lenguaje binario o lenguaje de máquina".

Mediante el envío de impulsos eléctricos se codifican todas las operaciones y procesos. Para pasar de los lenguajes de alto nivel, que utilizamos para comunicarnos con el aparato, al lenguaje de máquina se realiza una labor de traducción intermedia. Al final del proceso codificador y decodificador, lo que la máquina entiende es una larga serie de unos (1) y ceros (0). En el caso de un circuito eléctrico el cero es equivalente a la ausencia de corriente y el uno indica el paso de corriente.

La información mínima de información es un BIT, que consiste en un uno (1) o un cero (0). El byte es el estadio superior y pleno, que agrupa ocho bits. Cada byte constituye una palabra, símbolo letra o número. Las combinaciones posibles de los dígitos del sistema binario en un byte permiten 256 formas posibles, a cada una de las cuales se puede asignar un símbolo, letra o número.

Tipos de datos.

Perl permite representar los tipos de datos básicos como son los reales, los enteros, las cadenas de caracteres y el tipo booleano.

LOS TIPOS NUMÉRICOS (REALES Y ENTEROS)

Los valores numéricos: expresados literalmente se presentan en forma de valores reales codificados en doble precisión. Este formato interno se utiliza para todas las operaciones aritméticas.

Los valores enteros: no pueden empezar por cero porque esto permite especificar un entero mediante su codificación octal o hexadecimal. El código octal se antecede con el cero 0; el código hexadecimal se antecede con un 0x ó 0X.

El tipo booleano.

El tipo booleano existe, al igual que en C, de modo implícito, es decir, un número es falso si es igual a cero y verdadero en cualquier otro caso. Como el cero está asociado a la ristra vacía (""), ésta también equivale al valor falso.

Las representaciones de datos:

El lenguaje Perl posee tres tipos de representaciones de datos: Los Escalares. Los Arrays. Los Arrays de indexación literal o listas asociadas. Estas tres representaciones permiten asociar a cada variable utilizada un tipo. Por otra parte, las variables Perl no tienen que declararse antes de su uso. Se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor predeterminado en función del contexto.

Los escalares.

El escalar representa el tipo básico en Perl. Permite representar enteros, reales y cadenas de caracteres. Las variables de tipo escalar van precedidas por el símbolo $. Las variables en Perl se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor predeterminado en función del contexto. En un contexto numérico el valor predeterminado es 0, mientras que en un contexto de cadena de caracteres el valor predeterminado es la cadena vacía "".

Los arrays.

Un array es una lista de datos de tipo escalar. Cada elemento de la lista es una variable escalar a la que se le asocia un valor. Las variables de tipo array se identifican por el prefijo arroba @. También se puede  acceder a un array mediante el operador que define una horquilla de índices.

Las listas asociativas (arrays de indexación literal).

Una lista asociativa está indexada por cadenas en lugar de por números. Se utiliza % para definir el tipo de lista asociativa y un elemento está indexado por el anterior formando ambos parejas del tipo (clave, valor). En este caso, para acceder a cualquiera de los elementos de % cuota se debe conocer su clave. Esta lista puede completarse añadiendo nuevos valores y asociando a cada clave el valor correspondiente.

Los identificadores de las variables.

En cuanto a las ristras de caracteres que representan a nuestras variables decir que los caracteres permitidos son las letras, dígitos y el carácter underscore (_). Las letras mayúsculas y minúsculas son diferenciadas en los nombres de variables. Los nombre de las variables siempre deben comenzar por una letra. Se recomienda que los nombre de las variables estén en consonancia con lo que ellas representan, sin embargo estos tampoco deben ser demasiado largos. 

Las referencias:

Las referencias son el equivalente a los punteros en C. Es un tipo de dato que permite referenciar datos contenidos en otra entidad. No forman una nueva representación de datos, ya que éstos son tratados como un tipo más de escalar. La definición de referencia se usa mediante el operador de referencia backslash (""). No existe un operador de desrreferencia. Se puede crear una referencia usando un operador de referenciación en una variable o un valor. En el caso de la variable es crear un medio alternativo de acceder al valor de la variable.

CONCLUSIÓN

Ante la necesidad de actualizar los métodos de enseñanza y de aprendizaje la computación es una herramienta imprescindible. Con ella tenemos una gran variedad de opciones para desarrollar software beneficiando a los profesores al enriquecer su acervo de material didáctico y a los alumnos al tener un mayor contacto con las matemáticas y otras ciencias y perder esa aversión que tienen ante esta área del conocimiento.

El pretexto en esta ocasión fue el de las cónicas donde se ha observado un gran interés por parte de los alumnos y profesores, pero no podemos dejar de pensar en ampliar nuestros horizontes hacia otros temas que, de igual manera, se pueden prestar para realizar trabajos como este.

Los objetivos son claros, que los alumnos tengan un gran apoyo para la mejor comprensión de temas sobre matemáticas y física y que los profesores tengan la posibilidad de trabajar colegiadamente.

Los resultados se evidencian en el entusiasmo de los alumnos, queriendo ser partícipes en grupos de trabajo para que ellos se involucren en el desarrollo de software educativo.

BIBLIOGRAFÍA

www.monografias.com

www.wikipedia.com

 

 

 

Autor:

Michael Alcantara

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