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Visual Basic

Enviado por Dairelvy De Jesus


    Presentación

    Este texto fue elaborado para estudiantes de un curso inicial de programación, específicamente para los alumnos de primer año de la Escuela de Ingeniería Forestal de la Facultad de Ciencias Forestales y Ambientales de la Universidad de Los Andes, Mérida – Venezuela. Sin embargo, puede ser utilizado por estudiantes de otras carreras o por cualquier persona que desee aprender a programar.

    Se asume que el lector no tiene experiencia previa en programación, por lo que se hace especial énfasis en la lógica básica. El lenguaje de programación utilizado es Visual Basic, por ser un lenguaje de fácil aprendizaje y muy atractivo para programadores principiantes y expertos, debido a la sencillez con que permite hacer programas para Windows.

    En general, los textos sobre Visual Basic están orientados a lectores que han programado en otros lenguajes, por lo cual se dedican a explicar detalladamente las características propias de este lenguaje, la sintaxis, controles, eventos, funciones, etc., sin profundizar en la lógica de programación. Por otra parte, en su gran mayoría la bibliografía sobre lógica de programación utiliza pseudo-código, o se orienta a otros lenguajes clásicos en la enseñanza de programación, tales como Pascal.

    Por tal razón, en este texto se presta especial atención a las estructuras básicas de programación, mostrando sus aplicaciones en Visual Basic. En los primeros capítulos, los programas que se construyen siguen el enfoque tradicional, es decir, son programas secuenciales donde el usuario introduce los datos, el programa hace los cálculos y muestra los resultados. Por lo tanto, no se aprovechan las facilidades que Visual Basic brinda para la construcción de interfaces gráficas. Más adelante, en el capítulo 5 se explica cómo realizar programas con una interfaz gráfica, introduciendo los conceptos de formulario, controles y programación por eventos.

    Es importante aclarar que este texto no es una referencia precisa de Visual Basic, pues sólo trata aspectos básicos del mismo; sobre este lenguaje existe abundante bibliografía y material en Internet, así como también la ayuda disponible en el programa. El objetivo es presentar algunos conceptos básicos de programación utilizando Visual Basic, así como también ejemplos y ejercicios propuestos que permitan una mejor compresión de la teoría.

    1. Conceptos básicos de programación

    1.1 ¿Qué es la programación?

    Es la acción de escribir programas de computación con el fin de resolver un determinado problema.

    El arte de programar implica escribir instrucciones para decirle a la computadora cómo procesar información específica.

    Antes de comenzar a programar, es necesario conocer los conceptos de dato, constante, variable, algoritmo y diagrama de flujo. Asimismo, es conveniente definir los pasos que deben seguirse para construir un programa.

    1.2 Datos

    Un dato es la representación de un hecho, evento o elemento del mundo real. Por ejemplo, un empleado de una empresa puede ser representado por varios datos: nombre, cédula de identidad, cargo, edad, sexo, etc.

    Puede decirse que los datos son todos aquellos objetos que la computadora puede procesar.

    1.3 Tipos de datos

    Los tipos de datos básicos utilizados en computación son los siguientes:

    – Entero

    – Real

    – Carácter

    – Cadena de caracteres

    – Lógico

    1.3.1 Datos de tipo entero: son números que no tienen componentes fraccionarios o decimales. Pueden ser negativos o positivos.

    Ejemplos de datos tipo entero son:

    -2 25000

    30 -1250

    1.3.2 Datos de tipo real: son números que tienen punto decimal y pueden ser positivos o negativos.

    Ejemplos:

    801.3 3550.5

    -3.5 -100.1

    1.3.3 Datos de tipo carácter: son símbolos que el computador reconoce. Un carácter puede ser una letra (A, B, ……, Z, a, b,……z), un dígito (1, 2, …..,9) o un símbolo ( ! , @ , # , $ , % , ^ , * , & , +, – , ………).

    Un dato de este tipo sólo contiene un carácter, y debe estar entre comillas. Ejemplos: "M", "&", "9"

    1.3.4 Datos de tipo cadena de caracteres: son datos que contienen una sucesión de caracteres delimitada por comillas.

    Los siguientes son datos de tipo cadena de caracteres: "Simón Bolivar"

    "Lic. Mendoza"

    "31 de diciembre de 1999" "1000 $"

    1.3.5 Datos de tipo lógico: son datos que sólo pueden tomar uno de dos valores, verdadero o falso. Se conocen también como datos de tipo booleano. Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si / no) a determinadas condiciones.

    Ejemplo: se desea saber si una persona es soltera, en este caso la respuesta será verdadera o falsa y puede ser representada mediante un dato de tipo lógico.

    1.4 Constantes y Variables

    Los datos que maneja un programa pueden ser constantes o variables. A continuación se definen ambos términos.

    1.4.1 Constante: es un valor o dato que no puede cambiar en la ejecución de un programa. Las constantes son valores fijos.

    Una constante tiene dos atributos que la caracterizan: nombre y valor.

    Ejemplos:

    Pi = 3.1416

    Mínimo = 20

    Empresa = "Corporación M & M" EdadMaxima= 50

    Respuesta = Falso

    Clase = "A"

    El valor dado a una constante determinará su tipo. Así, Pi es una constante real ya que su valor es un número real. Las constantes Mínimo y EdadMáxima son de tipo entero. Empresa es una constante de tipo cadena de caracteres. La constante clase es tipo carácter y respuesta es de tipo lógico.

    1.4.2 Variable: es un valor o dato que puede cambiar durante la ejecución de un programa. Una variable representa una dirección o posición de memoria donde se guarda un dato.

    Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora, y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un programa, debe manejarse como una variable.

    Una variable tiene dos atributos: un nombre que la identifica y el tipo de dato que describe su uso.

    Los siguientes son ejemplos de variables:

    NOMBRE

    TIPO

    Diámetro

    Real

    Nota

    Entero

    Ciudad

    Cadena de caracteres

    Una variable que es de cierto tipo solamente puede tomar valores de ese tipo. Por ejemplo, a la variable nota no podría dársele el valor 11.5 porque su tipo es entero y 11.5 es un número real; en este caso se originaría un error.

    1.5 Pasos para la construcción de un programa

    Elaborar un programa de computación implica llevar a cabo una serie de pasos que comienzan con la definición y análisis del problema, y conducen a la implantación de un programa que lo soluciona. Los pasos que generalmente sigue cualquier programador a la hora de construir un programa son los siguientes:

    Análisis: tiene como finalidad conocer y comprender el problema. En esta fase se definen cuáles son los datos necesarios, qué debe hacer el programa y cuáles son los resultados que debe arrojar.

    Una técnica que ayuda a realizar el análisis en forma ordenada es el análisis de entrada- proceso– salida, también llamado análisis E-P-S, el cual se describe en la sección 1.6.

    Diseño: consiste en especificar cómo se resuelve el problema. Durante esta fase se establece la secuencia de pasos que debe seguirse para obtener la solución del problema. Esta secuencia de pasos es un esquema en base al cual se escribirá el código del programa.

    Dos herramientas que se utilizan en el diseño del programa son los algoritmos y los diagramas de flujo, éstos se explican con detenimiento en las secciones 1.7 y 1.8 respectivamente.

    Codificación: es la traducción de cada uno de los pasos especificados en el diseño a un lenguaje de programación, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. El resultado de esta fase será el programa escrito en el computador, llamado también código fuente.

    Ejecución y pruebas: consiste en ejecutar (correr) el programa para observar su funcionamiento y detectar fallas. Durante esta fase se recomienda probar el programa con una amplia variedad de datos para encontrar y corregir todos los errores que puedan presentarse, de esta manera se evita que el programa produzca resultados erróneos en situaciones específicas. A la acción de encontrar y corregir errores se le conoce como depuración del programa.

    El resultado esperado al finalizar los cuatro pasos antes descritos, es un programa de computación que funcione correctamente y que solucione el problema planteado.

    A continuación se explican con detenimiento el análisis y diseño. Para llevar a cabo la codificación, ejecución y pruebas del programa, es necesario conocer un lenguaje de programación; razón por la cual en el capítulo 2 se presentan los fundamentos básicos del lenguaje Visual Basic.

    1.6 Análisis de entrada – proceso – salida

    Una manera fácil y ordenada de realizar el análisis del problema, es dividir dicho análisis en tres partes: entrada, proceso y salida.

    Entrada: en esta parte se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema (datos de entrada) y de qué tipo son.

    Proceso: se indican los procesos que se van a realizar con los datos de entrada, a través de fórmulas y expresiones escritas de la manera más sencilla posible.

    Salida: aquí se explican cuáles son los resultados esperados.

    Ejemplo 1: supóngase que se quiere realizar un programa para calcular el área de un triángulo. El análisis del problema usando la técnica de entrada – proceso – salida, es el siguiente:

    Entrada

    Los datos necesarios para resolver el problema son:

    b: base del triángulo. Tipo: Real h: altura del triángulo. Tipo: Real

    Proceso

    Calcular el área del triángulo usando la ecuación:

    A = b × h

    2

    Salida

    A: área del triángulo. Tipo: Real.

    1.7 Algoritmos

    Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea. Los pasos deben ser simples, claros y exactos, seguir un orden lógico, y tener un principio y un fin. En la vida diaria se utilizan algoritmos; por ejemplo cuando se prepara una receta de cocina o cuando se siguen instrucciones para armar algún objeto (juguete, mueble, etc.); en cualquier caso el algoritmo indica cada paso en el orden apropiado.

    Ejemplo 1: algoritmo para un cajero automático simple.

    1. Obtener clave secreta del usuario

    2. Si la clave no es válida, dar un mensaje de error e ir al paso 9.

    3. Si la clave es válida, preguntar el usuario el tipo de transacción, depósito o retiro, y la cantidad.

    4. Obtener del banco el saldo actual

    5. Si el tipo de transacción es depósito, sumar la cantidad al saldo actual.

    6. Si el tipo de transacción es retiro, consultar el saldo actual.

    6.1 Si la cantidad es mayor que el saldo actual, mostrar un mensaje de error e ir al paso 9.

    6.2 Si la cantidad es igual o menor que el saldo actual, restar la cantidad del saldo actual y entregar efectivo.

    7. Mostrar el saldo actual

    8. Preguntar al usuario si desea efectuar otra transacción. En caso afirmativo ir al paso 3.

    9. Mostrar mensaje "Gracias por usar el cajero automático"

    10. Fin del algoritmo

    Para ser correcto, un algoritmo debe reunir las siguientes características:

    • Debe ser claro y no ambiguo.

    • Debe resolver el problema correctamente.

    • Debe ejecutarse en un número finito de pasos.

    Durante el desarrollo de algoritmos para computadora, es necesario idear los pasos que la máquina deberá seguir para resolver el problema planteado. Es importante especificar cada paso, aunque algunos parezcan demasiado obvios. El algoritmo puede incluir fórmulas o expresiones matemáticas.

    En el siguiente ejemplo se muestra un algoritmo típico para computadora.

    Ejemplo 2: algoritmo para calcular el área de un triángulo.

    1. Obtener base del triángulo (b)

    2. Obtener altura del triángulo (h)

    3. A = b × h

    2

    4. Escribir el área (A)

    5. Fin

    Obsérvese que este algoritmo comienza con la obtención de los datos necesarios para resolver el problema, llamados datos de entrada (pasos 1 y 2); se recomienda colocar entre paréntesis el nombre de las variables donde se almacenarán los datos. Luego, se describe el proceso, mediante el uso de la ecuación correspondiente (paso 3). Una vez efectuado el proceso está la instrucción Escribir, con la cual se indica que el resultado debe ser presentado al usuario del programa; además se especifica entre paréntesis el nombre de la variable que almacenará el resultado para facilitar la codificación.

    Ejemplo 3: análisis E-P-S y algoritmo para calcular el salario de un trabajador, al cual se le paga de acuerdo a las horas trabajadas.

    a) Análisis E-P-S Entrada

    Nom: nombre del trabajador. Tipo: cadena de caracteres nh: número de horas trabajadas. Tipo: Real

    T: tarifa por hora. Tipo: Real

    Proceso

    Calcular el salario del trabajador usando la ecuación: S = nh x T

    Salida

    S: salario del trabajador. Tipo: Real.

    b) Algoritmo

    1. Obtener el nombre del trabajador (Nom)

    2. Obtener el número de horas trabajadas (nh)

    3. Obtener la tarifa por horas (T)

    4. S = nh x T

    5. Escribir nombre (nom) y salario del trabajador (S)

    6. Fin

    1.8 Diagramas de flujo

    Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo, que utiliza símbolos para indicar acciones. Los símbolos se conectan a través de flechas que muestran el flujo o secuencia del programa.

    El presente texto es solo una selección del trabajo original. Para consultar la monografìa completa seleccionar la opción Descargar del menú superior.