Lógica de Programación. Base sobre la cual se sustenta la programación en si.
Todo persona que pretenda construir un programa que de solución a determinada problemática, se enfrenta a dos grandes tareas:
El QUÉ: acciones a realizar para poder resolver el problema. Esta tarea forma parte del trabajo de mesa previo a toda actividad de programación.
El CÓMO: instrucciones de las que se va a valer para escribir el código que realice las acciones determinadas en el QUÉ, las cuales están determinadas por el lenguaje de programación seleccionado.
Muchas personas confunden la Programación con la Lógica de Programación, la primera involucra el conocimiento de técnicas e instrucciones de un determinado Lenguaje a través de los cuales se hace sencillo lograr que la Computadora obtenga unos resultados mucho mas rápidos que una persona. La segunda involucra, de una manera técnica y organizada, los conceptos que permiten diseñar en términos generales, la solución a problemas que pueden llegar a ser implementados a través de una computadora.
Lógica
El estudio de la Lógica de Programación no exige ningún conocimiento previo de computadora ni de tecnología en general, tampoco exige la presencia de algún Lenguaje de Programación específico aunque no puede negarse que éste podría permitir, solo después que se manejen bien los conceptos de lógica de programación, implementar y ver convertida en realidad las soluciones lógicas a sus objetivos.
Definiciones
Serie coherente de ideas y razonamientos.
Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano.
Representación intelectual de un objeto, diferenciándose, de lo sentido, lo percibido, lo imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos son la comprensión y la extensión.
La Lógica es ciencia de relaciones porque estudia el pensamiento y, pensar es establecer relaciones. Pero se preocupa no tanto por establecer relaciones (esto es propios de las ciencias…) sino por el estudio de las relaciones mismas, por eso la lógica es una ciencia formal.
Programación
Acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de Programas para la resolución de problemas mediante computadoras.
Proceso de toma de decisiones. Es establecer un conjunto de actividades en un contexto y tiempo determinado para enseñar los contenidos seleccionados en función de los objetivos establecidos. Es un proceso continuo, dinámico, no acabado ni rígido.
Algoritmo
Cuando el objetivo está realmente claro. Siempre que en el desarrollo de la solución de un problema, en algún momento no sabe por donde coger, no sabe qué hacer o se siente perdido, no busque más, quiere decir simplemente que realmente usted no tenía tan claro el objetivo como había pensado.
Algoritmo: Conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permiten lograr un objetivo. Que sean secuenciales significa que deben ser ejecutados uno después de otro y que sean ordenados quiere decir que deben llevar un orden casi obligatorio. El algoritmo es el que permite lograr el objetivo propuesto.
Algoritmos Informales
Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a través de una Computadora o al menos no fácilmente. Son aquellos Algoritmos donde el ejecutor real es el ser humano, como el algoritmo para dar un beso, el algoritmo para freir unos huevos o el algoritmo para conseguir un libro.
Ejemplo: Algoritmo Adquisicion_de_un_Libro
Inicio
Saber cuál es el libro que se quiere adquirir
Desplazarnos hacia una biblioteca
Preguntar si tienen el libro que necesitamos
Si lo tienen adquirirlo y Parar allí (dentro de este Algoritmo). Si no lo tienen ir al paso 2 (a otra biblioteca)
La tecnología ha avanzado tanto que, muchos algoritmos que en el pasado no eran implementables a través de una computadora, en la actualidad lo son y de manera mucho más sencilla como es el caso del algoritmo para conseguir un libro que anteriormente se pensaba en librerías y ahora se piensa en un concepto más globalizado: Internet, con más posibilidad de conseguirlo y con menos trabajo.
Algoritmos Computacionales
Se consideran como tales todos aquellos Algoritmos que deben ser preferiblemente implementados en una computadora para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un ejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos, recordando que un número primo es aquel que solo puede ser dividido exactamente entre la unidad y entre si mismo, que si bien podrían ser calculados utilizando un papel y un lápiz, la utilización de una computadora en unión con el algoritmo adecuado ofrece un resultado mucho mas rápido y absolutamente confiable (de hecho depende de que el algoritmo igualmente sea muy confiable).
Ejemplo: Algoritmo Colocarnos_una_camisa
Inicio
Dirigirnos a nuestro ropero.
Si esta cerrado: Abrirlo y Coger una camisa.
Si está abrochada: Desabrocharla.
Abrir la camisa.
Si está doblada: Desdoblarla.
Meter un brazo por una de sus mangas.
Meter el otro brazo por la otra de sus mangas.
Ajustar la camisa al tronco.
Si es una camisa de botones: Abotonarla (botón a botón) y :Ajustarla al cuerpo.
Sino ajustarla de manera que quede bien puesta.
Diagramas de Flujo
Los Diagramas de Flujo parten de unos símbolos que permiten decir lo mismo que en los algoritmos pero de una manera gráfica y, por supuesto, un poco mas entendible. Los siguientes son algunos de los símbolos (y el significado de ellos) que se han acordado utilizar dentro de los Diagramas de Flujo o Flujogramas:
Ventajas
Permite visualizar gráficamente el camino que sigue la solución a un problema.
Por ser tan simplificado es muy entendible.
No se necesitan muchos conocimientos técnicos para utilizar esta técnica.
Desventajas
Dado que los flujos (representados con flechas) pueden ir de cualquier lugar a cualquier lugar da espacio para que el diagrama llegue a ser casi inentendible
Deben conocerse bien los símbolos que se van a utilizar
No todos los símbolos están estandarizados
Los ciclos deben ser reinterpretados para poder ser diagramados en esta técnica
No siempre es muy entendible
Algunas veces la analogía entre el diagrama y la codificación en el Lenguaje de Programación resulta ser compleja.
Bibliografía
Trejos Buriticá, Omar Ivan, La Esencia de la Lógica de Programación – Básico / Omar Ivan Trejos Buriticá. Obra de Editorial Papiro en formato de 21 x 28 cm. – Pereira : Papiro, 1999 325 p.
Remedios Prado, Midel A. Alternativa metodológica para introducir la Lógica de Programación en los Joven Club de Computación y Electrónica a través de una Hipermedia. Tesis de Maestría. Camaguey, 2007.
http://www.monografias.com/concepto-logica/concepto-logica
http://html.rincondelvago.com/logica_10.html
http://www.zonaeconomica.com/concepto-programacion
DATOS DEL AUTOR
Nombre: Maidely Rey Martínez
Fecha Nacimiento: 20/12/1979
Ing. Agroindustrial
Categoría:
Autor:
Maidely Rey Martínez
Joven club Bahía III
BAHIA HONDA
ARTEMISA, 8 de Noviembre del 2013
"Año 55 de la Revolución"