Estrategia de aprendizaje del léxico del Karate – Do en la categoría escolar (página 2)
Enviado por Lizandro Porras Rodriguez
En el libro referido anteriormente se expresa:
El Karate – Do es un importante factor instituyente de valores junto a la familia, la escuela y el entorno social inmediato. En el dojo se perfecciona el carácter, se forma al alumno en el espíritu del esfuerzo, la justicia y la solidaridad, la valentía, el amor a la naturaleza, el patriotismo, el respeto a las normas de convivencia social y el control a la agresividad.[2]
Más adelante refiere que:
Este es un arte para toda la vida que requiere de carácter, férrea voluntad ante el rigor del entrenamiento; un espíritu abierto y flexible a parte de aprehender su filosofía y una profunda vocación humanista de respeto y humildad. ( ) su espectacularidad la de formar seres humanos cultos, dignos y virtuosos dentro y más allá del dojo.[3]
El autor de la investigación tiene en cuenta las anteriores afirmaciones para ganar en claridad en cuanto a la importancia que tiene el desarrollo del léxico en la práctica del Karate – Do, a partir de las virtudes que en el se encierran. Se trata de que este no constituya un obstáculo dentro del proceso pedagógico, sino una vía para seguir educando a las futuras generaciones en los valores de honestidad, solidaridad, disciplina, humanidad y patriotismo. La inserción de los juegos en el Karate – Do implementados en la Estrategia de aprendizaje tienen que alimentarse de estas características sin dejar de cumplir el objetivo que se propone, que es aprender las artes marciales. Pero se necesita de más creatividad y una de estas lo constituyen los juegos, que sin variar el sentido de la clase impartida juegan un papel importante en el aprendizaje del léxico dentro de este valioso deporte. Así se está contribuyendo además, al desarrollo de la lengua materna.
La inserción de los juegos dentro de la estrategia de aprendizaje constituyen un elemento importante para el desarrollo del léxico del Karate – Do. Los juegos tienen sus propias características o particularidades, las que se explicarán en el siguiente epígrafe.
Particularidades de los juegos.
Elementos pedagógicos de los juegos.
La Ms.C. Herminia Watson Brown en su libro, Teoría y práctica de los juegos plantea: "El juego se convertirá en un poderoso factor educativo, si en el proceso pedagógico este se utiliza para la organización de la vida de los niños y niñas y sus actividades."[4]
El aspecto pedagógico lleva implícito la búsqueda de métodos y vías necesarias para la enseñanza a través del juego.
Elementos metodológicos de los juegos.
Al realizar cualquier tipo de juego es necesario tener en cuenta toda una serie de elementos metodológicos de los cuales depende el éxito de esta actividad entre los que se encuentran:
El juego debe adecuarse al nivel físico e intelectual de los escolares.
Las condiciones externas para la realización de juegos deben estar preparadas con anticipación.
En el juego deben participar la mayor cantidad de escolares posibles.
Los objetivos y reglas del juego deben ser asimilados por los participantes antes de comenzar el juego y ser observados estrictamente durante su realización.
En el caso de que el juego se realice por equipos estos deben ser iguales en números y posibilidades físicas.
Las explicaciones sobre los objetivos y las reglas deben ser claras y breves; de ser necesario se realizará una prueba anterior.
Al terminar el juego deben darse sus conclusiones, señalando y estimulando al ganador y planteando los aspectos positivos y negativos observados durante el desarrollo de estos.
Elementos psico – sociales de los juegos
El juego puede convertirse mediante una correcta dirección en un medio de educación, ya que brinda la posibilidad de desarrollar en los escolares sus cualidades morales, intereses y aspectos positivos de la personalidad, teniendo en cuenta las necesidades y derechos de ellos. Este interés es una tarea permanente de nuestra sociedad.
Las condiciones del juego exigen de los participantes concentración en los objetivos a utilizar en la actividad, en contenidos de las acciones que se presentan. A través del juego el escolar aprende a accionar con los objetos, a pensar acerca del objeto y actuar con él en el plano intelectual, creándose las bases del pensamiento.
El juego se presenta como aquella actividad en la cual tiene lugar la formación de las premisas para el paso de las acciones mentales a una nueva etapa, de orden superior, la acción mental con apoyo del lenguaje.
Podemos afirmar que el rol creativo del juego puede facilitar el aumento de los verbos en el lenguaje, solo cuando el juego sea dirigido por el adulto. El dominio del lenguaje tiene gran importancia para los distintos aspectos del desarrollo psíquico del niño. Esta se convierte paulatinamente en un medio importante para transmitir a los pequeños la experiencia social, para que los adultos controlen sus acciones. Bajo la influencia del habla se reacondicionan los procesos psíquicos como la percepción, el pensamiento, la memoria, etc.
El profesor es el eslabón central de esta situación y el escolar, actuando directamente, realiza o no lo que el adulto exige de el.
La estrategia para el aprendizaje será efectiva si se tiene presente esta forma de comprobar en los alumnos, su motivación por los juegos y lograr el resultado final que es el aprendizaje del léxico del Karate – Do a través de su práctica.
La estrategia de aprendizaje tiene como objetivo general Lograr en los escolares el aprendizaje el léxico del Karate – Do.
Objetivos específicos de la estrategia de aprendizaje
Lograr el aprendizaje en los escolares del vocabulario técnico del Karate – Do.
Cambiar en los escolares la forma de expresión que utilizan en la práctica de este deporte.
Establecer nexos comunicativos entre los escolares y el profesor.
I FASE: OBTENCIÓN DE LA INFORMACIÓN O DIAGNÓSTICA.
Dirección I: Diagnóstico del estado que presentan los escolares en cuanto al conocimiento del léxico del Karate – Do.
Objetivo: Diagnosticar el estado que presentan los escolares en cuanto al conocimiento del léxico del Karate – Do.
Acciones: Elaboración y aplicación de los instrumentos: entrevista, prueba de entrada y salida y guía de observación, para la determinación del estado del dominio que presentan los escolares en cuanto al conocimiento del léxico del Karate – Do, teniendo en cuenta las dimensiones e indicadores establecidos en esta investigación. Procesamiento y análisis de la información obtenida en la aplicación de los instrumentos del diagnóstico.
Plazo de cumplimiento: Septiembre del 2006 – julio del 2007.
Participantes: Profesor y escolares.
Responsable: Profesor de Karate – Do.
Forma de Control: Muestreo de documentos, observación y análisis de los resultados del diagnóstico inicial.
Dirección II: Planificación de los elementos que integran la estrategia de aprendizaje.
Objetivo 1: Planificar las acciones que se desarrollarán en las etapas de preparación y evaluación de la estrategia de aprendizaje.
Acciones: Planeación de las acciones que se desarrollarán en la etapa de preparación y evaluación de la estrategia de aprendizaje. Determinación de los plazos de cumplimiento, participantes y formas de control de cada una de las acciones propuestas.
Objetivo 2: Coordinar con los directivos implicados para la realización de las acciones de las etapas de preparación, programación, ejecución y evaluación de la estrategia de aprendizaje.
Acciones: Reunión preparatoria para la introducción en la práctica educativa de las acciones que se proponen en la etapa de preparación y en la de evaluación con el fin de transformar los modos de actuación de los escolares para el logro de mejores resultados en el proceso de enseñanza – aprendizaje del léxico del Karate – Do.
Plazo de cumplimiento: julio del 2007 – agosto del 2008.
Participantes: Profesor, escolares y directivos del INDER.
Responsable: Profesor de Karate – Do.
Forma de Control: Asistencia, puntualidad y observación de la participación y actitud de los participantes.
II FASE
CARACTERIZACIÓN DEL MOMENTO DESEADO, DE PROGRAMACIÓN –IMPLEMENTACIÓN O DE EJECUCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE.
Dirección III: Introducción de la Estrategia de aprendizaje en la práctica educativa.
Objetivo: Instruir a los estudiantes hacia el reconocimiento, interpretación y fijación de los conocimientos del léxico del Karate – Do.
Acciones: Desarrollo de un encuentro entre profesor y escolares para ofrecer información sobre la estrategia de aprendizaje; su objetivo, los temas a tratar, su importancia y utilidad en el aprendizaje del léxico del Karate – Do.
Plazo: septiembre del 2008.
Objetivos generales de los juegos
1. Adquirir cualidades necesarias para su preparación física e intelectual importantes para el desarrollo del lenguaje como forma importante en la comunicación de los escolares dentro y fuera del su contexto.
2. Formar actitudes sanas para el logro de sentimientos patrióticos, solidarios, internacionalistas y de satisfacción tanto en lo individual como en lo colectivo y así fortalecer su convivencia social desde el punto de vista de sus deseos teniendo en cuenta género, y edad.
3. Ofrecer oportunidades para el estímulo de su poder de creación y actuación.
Juego 1
Nombre: Los más rápidos.
Materiales: Tarjetas de cartón con pasos o posiciones a realizar.
Objetivo: Reconocer y ejecutar la variedad de pasos.
Organización: El profesor trazará una línea final donde colocará las tarjetas de cartón. Luego formará el grupo en dos equipos, a una distancia de 25 metros de la línea final. Los niños se colocarán parados uno tras del otro en la línea de salida.
Desarrollo: A la señal del profesor el niño correrá lo más rápido posible hacia la línea final donde están colocadas las tarjetas, toma una de ellas y ejecutara el paso que se encuentre en esta, luego regresa corriendo y le da salida a su compañero al toparle la mano.
Variante: Se puede cambiar la posición inicial del niño por, acostado, sentado de frente, o de espalda.
Juego 2
Nombre: Salta y escribe.
Materiales: Tizas
Objetivo: Escribir en japonés.
Organización: Se forman dos equipos, uno se nombra, Aka ( Rojo) y el otro Ao (Azul), en hilera, a una distancia de 10 metros, se pintan dos cuadros grandes frente a cada equipo, colocando varias tizas dentro del mismo.
Desarrollo: El profesor enuncia una palabra y los niños de cada grupo saldrán saltando hasta el cuadro, tomando una tiza y escribiendo la técnica o palabra enunciada por el profesor.
Regla: Ganará el equipo cuyos integrantes logre escribir correctamente las palabras enunciadas por el profesor.
Juego 3
Nombre: Corre, lee y ejecuta.
Materiales: Tarjeta de cartón donde aparece el movimiento a ejecutar.
Objetivo: Leer la palabra a ejecutar.
Organización: Los niños formarán en 2 hileras detrás de una línea de salida.
Desarrollo: A la señal del profesor, el primer niño corre hacia la línea final, donde están colocadas las tarjetas, toma una de ellas, la lee en voz alta, ejecuta el movimiento y regresa a la formación.
Reglas: Gana el equipo que ejecute correctamente los movimientos, y termine más rápido el recorrido.
Variante: El profesor puede enunciar el movimiento a ejecutar.
Juego 4
Nombre: El árbitro.
Materiales: Tarjeta con palabras de reglas de arbitraje y una caja de cartón.
Objetivo: Ejercitar los movimientos del árbitro.
Organización: El profesor colocará la caja de cartón dentro del terreno, dentro del cual estarán introducidas las tarjetas con diferentes reglas del arbitraje. A una distancia de 10 metros de la caja a la derecha y a la izquierda de este, se trazarán dos líneas nombradas Aka y Ao, luego se forman dos equipos, uno lo ubicará en la línea de Aka y el otro en la línea de Ao. Los niños de cada equipo serán enumerados secretamente.
Desarrollo: El profesor anunciará un número y los niños de ambos equipos saldrán hasta llegar a la caja de cartón para buscar una tarjeta. El primero que llegue a la caja va ganando un punto, y será el primero en leer en voz alta y realizará los movimientos como un árbitro, después lo realizara el otro niño.
Ejemplo: Si la tarjeta dice Aka Gedan Tzuki Ippon será un punto para Aka, así lo haya leído Ao. Cada tarjeta dirá una acción diferente de un combate.
Reglas: Gana el equipo que más puntos logre, la carrera debe ser lo más rápida posible, el profesor puede alternar las posiciones de los niños dentro del juego los de Aka para Ao y viceversa.
Juego 5
Nombre: En contacto con la historia.
Materiales: Tarjetas con preguntas de historia del Karate – Do y una caja de cartón.
Objetivo: Conocer a través de la escritura y la lectura la historia del Karate – Do.
Organización: El profesor colocará la caja de cartón a una distancia de 10 metros de la línea de salida y en la cual colocará las tarjetas de cartón con contenidos acerca de la historia del Karate – Do y sus principales precursores.
Desarrollo: Se formarán dos equipos, uno con el nombre Aka y el otro Ao. Al silbato del profesor, los niños saldrán en parejas a caballito. Al llegar a la línea final y antes de cambiar de pareja cogerán una tarjeta, regresan al punto de partida, leen su contenido y responden lo pedido.
Reglas: Gana el equipo que responda correctamente la mayor cantidad de preguntas.
Juego 6
Nombre: El Rompecabezas.
Materiales: Pedazos de cartón cuadrados donde aparezcan todas las letras del alfabeto repetidas de 3 a 5 veces, una caja de cartón y tizas.
Objetivos:
Profundizar en el estudio de las letras del alfabeto Japonés.
Contribuir a la formación de palabras.
Conocer mediante la formación de palabras los nombres de las posiciones, golpeos, y bloqueos.
Organización: El profesor formará el grupo en dos hileras y, cada formación hacen parejas, el profesor colocará la caja de cartón con las letras del alfabeto dentro de un círculo marcado con tiza a una distancia de 10 m.
Desarrollo: Luego de decir la palabra el profesor da la señal de salida y la primera pareja de cada equipo sale corriendo hacia la caja de cartón y conformarán la palabra dentro del círculo, así sucesivamente saldrán las demás parejas de cada equipo a conformar la palabra que le de el profesor. Ejemplo: El profesor le dice a la primera pareja "Zenkutsu", y salen a conformar la palabra, y así sucesivamente salen las parejas a conformar las palabras que le de el profesor.
Reglas: Gana el equipo que llegue primero a la meta y haya conformado bien las palabras.
III FASE: EVALUACIÓN.
Dirección IV: Valoración del estado de aprendizaje del léxico del Karate – Do a partir de la introducción de la estrategia en la práctica educativa.
Objetivo 1: Valorar el estado de aprendizaje del léxico del Karate – Do a partir de la introducción de la estrategia en la práctica educativa.
Acciones: Desarrollo de intercambios al terminar cada uno de los juegos, donde se expondrán puntos de vista, experiencias positivas y negativas, se evalúan los resultados obtenidos y se estimulan los que se destaquen en cada una de los juegos realizados, de tal manera que los escolares se sientan convencidos y satisfechos de los contenidos aprendidos. Aplicación de las categorías evaluativas de los juegos realizados, de acuerdo a la cantidad de respuestas correctas acumuladas de forma individual y colectiva. El Equipo que mayor cantidad de preguntas responda afirmativamente será el ganador.
Plazo: octubre 2009 – marzo del 2010
Objetivo 2: Perfeccionar la estrategia de aprendizaje propuesta, considerando los resultados de la introducción en la práctica educativa.
Acción: Reunión metodológica con los Directivos del INDER del Municipio Najasa para la aplicación en la práctica educativa del proceso de ejecución de la estrategia de aprendizaje para el aprendizaje del léxico del Karate – Do.
Plazo: marzo del 2010
Participantes: Directivos del INDER, de la Sede Universitaria de la Institución y profesores.
Responsable: Director del INDER del municipio Najasa.
Forma de Control: Análisis y valoración de los resultados de los instrumentos aplicados. Comprobar el nivel de aprendizaje de los escolares implicados a partir de la realización de un intercambio de experiencias entre escolares y profesores, para evaluar los resultados de los instrumentos y las perspectivas de la introducción de la estrategia de aprendizaje en la práctica educativa.
El cumplimiento de las tareas de investigación y la aplicación de la estrategia para el aprendizaje del léxico del Karate – Do en los escolares de la categoría 12 – 13 años, permitieron arribar a las siguientes conclusiones:
La propuesta se sustenta en los aportes y criterios abordados por los que aportaron a la temática tratada en esta investigación a través de la fundamentación realizada.
El resultado de los métodos y técnicas aplicadas permitieron inferir que hay insuficiencias en el aprendizaje del léxico del Karate – Do.
La estructuración y características de los juegos es una vía didáctica para el aprendizaje del léxico a través de la práctica del Karate – Do y así lo corroboran los resultados obtenidos.
La estrategia propuesta al ser introducida en la práctica educativa demostró la efectividad del aprendizaje del léxico del Karate – Do a través de los juegos, evidenciado en los resultados y valoraciones realizados por medio de los instrumentos investigativos.
Autor:
Lic. Francisco Genaro Villegas Morris
Lic. Maidelis Dominguez Zayas
Ms.C. Carlos Sánchez Almaguer
Enviado por:
Lizandro Porras Rodriguez
[1] D?az, Caballero Jos? Ricardo, libro ?M?s All? del Dojo? Filosof?a del Karate, Editorial Cient?fico T?cnica, La Habana, 2009, p?g 177.
[2] D?az, Caballero Jos? Ricardo, libro ?M?s All? del Dojo? Filosof?a del Karate, Editorial Cient?fico T?cnica, La Habana, 2009, p?g 177.
[3] Idem.
[4] Herminia Watson Brown y otros, Teor?a y pr?ctica de los juegos, Editorial Deportes, La Habana, 2008. p?g 95
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