Realidad virtualVisualización Dispositivos Gafas LCD resplandecientes En cada momento se permite la visión deun ojo La imagen de la pantalla cambia ligeramente para cada ojo (izquierda-derecha) Las gafas conmutan de un ojo a otro a 60Hz Ligeros, sin cables y fáciles de usar Hay que mirar a la pantalla: no hay inmersión Casco (HMD, Head Mounted Display)
VisualizaciónCasco (HMD) Los cascos colocan una pantalla enfrente de cada ojo del individuo todo el tiempo El segmento del ambiente virtual generado y presentado se controla por la orientación de los sensores montados en el casco El ordenador reconoce el movimientode la cabeza y genera una nuevaperspectiva Unas lentes y espejos agrandanla vista y llenan el campo visual
VisualizaciónTipos de cascos HMD con LCD Baja resolución y contraste. Retardo HMD proyectado CRT con cables de fibra óptica.Mayor resolución y contraste.Caro y complejo HMD con CRT pequeño CRT. Más incómodo (peso y calor) HMD con LED de columna única Crea una imagen virtual que ‘flota’ delante del usuario Permite interactuar con el mundo virtual y el real a la vez Problema común: movilidad (cable)
VisualizaciónTipos de cascos Monitor OmnidireccionalBinocular (BOOM, Binocular Omni-Orientation Monitor)
VisualizaciónAudio 3D El sonido aumenta considerablemente la sensación de realidad Debe modelar las condiciones ambientales: Fuente y dirección del sonido Efectos ambientales (eco) Ruido de fondo Evolución del sonido: Sonido monofónico: un altavoz, una señal Sonido estereofónico: dos altavoces, señales retrasadas Sonido ambiental: más altavoces, se juega con los retardos Idea: crear un campo de sonido tridimensional Gran potencial para discapacitados (ciegos) Difícil con sonidos pregrabados
Realidad virtualNavegación Dispositivos Ratón 3D Ratón con posicionador Útil para navegar y seleccionar Palanca de mando Palanca con posicionador Guante Más intuitivo. Permite manipular objetos Varias tecnologías
Navegación Guante Fibra óptica Dataglobe (VPL Research) Red de fibras ópticas colocadas a lo largo de los dedos. En un extremo hay un LED y en otro un fotosensor Las fibras tienen algunos cortes. Al doblar los dedos la luz escapa por ellos La cantidad de luz detectada por el fotosensor es una medida de cuánto se ha doblado el dedo
Navegación Guante Medidas mecánicas Dexterous Hand Master, DHM Exoesqueleto que se sujeta a los dedos con bandas de velcro Un sensor mecánico mide la flexión del dedo Mide movimientos de lado a lado de un dedo Más exacto pero más difícil de usar
Navegación Guante Galgas extensométricas Powerglobe de Mattel (Nintendo) Menos exacto, bajo precio Tiras de plástico recubiertas de tinta conductora colocadas a lo largo del dedo Al doblar el dedo varía la resistencia eléctrica de la tinta
Realidad virtualOrdenador Características más importantes: Velocidad (polígonos/segundo) Memoria RAM de 256MB a 8GB Monitores de alta frecuencia y resolución Ejemplos Onyx2 InfiniteReality Deskside. 1 a 4 procesadores. Memoria de textura de 16 a 64MB. 6M pol/seg Onyx2 InfiniteReality Monster. 2 a 64 procesadores. Memoria de textura de 80 a 320MB. 80M pol/seg
Realidad virtualSoftware El ojo percibe como tiempo real imágenes que se proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100 mseg Un software de realidad virtual se puede reducir a: Bucle de eventos Actualización de imágenes Latencia de seguimiento del tracking Por ejemplo si el bucle consta de 50 mseg, la actualización de las imágenes tarda 50 mseg, y el retardo del tracking es de 50 mseg, tenemos 150 mseg: estamos un poco por encima del mínimo
Realidad virtualLa cueva
Ejemplo Perforaciones petrolíferas Norsk Hydro Usa datos obtenidos en revisiones sísmicas para ofrecer imágenes 3D de reservas de petróleo
Realidad virtualHáptica Un problema con los sistemas actuales de realidad virtual es la falta de estímulos para el sentido del tacto Si un usuario trata de tomar una copa virtual, no hay una manera no visual para informarle de que la copa está en contacto con su mano virtual Tampoco hay un mecanismo para no permitir a la mano virtual traspasar la copa
Realidad virtualHáptica La investigación háptica intenta resolver estos problemas y puede ser subdividida en dos subcampos: retroalimentación de fuerza (kinestética) retroalimentación táctil
Realidad virtualHáptica La retroalimentación de fuerza es el área de la háptica que trata con dispositivos que interactúan con músculos y tendones, y dan al ser humano una sensación de que se aplica una fuerza Estos dispositivos consisten principalmente en robots manipuladores que proporcionan una reacción de fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al ambiente virtual en el que está el órgano terminal
Realidad virtualHáptica La retroalimentación táctil trata con dispositivos que interactúan con los nervios terminales de la piel los cuales indican la presencia de calor, presión y textura Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si el usuario está en contacto con un objeto virtual Otros dispositivos de retroalimentación táctil han sido utilizados para estimular la textura de un objeto virtual
Realidad virtual + hápticaCybergrasp
Realidad virtual + hápticaCybertouch
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