www.monografias.com/trabajos25/informatica-educativa/informatica-educativa.shtml#teorico
3.
éPOCA | TIPOS DE PROGRAMAS | FUNDAMENTOS TEÓRICOS |
Años 60/70 | EAO (tutorial, práctico y ejercitación) | Individualización del proceso de aprendizaje. |
Años 80 | EAO (tutorial, práctico, ejercitación, simulación) Juegos de ordenador. Herramientas generales, (bases de datos, procesador de textos, hoja de cálculo) Lenguaje LOGO. | Primera aplicaciones grupales. El ordenador como elemento motivacional. Aprendizaje por descubrimiento. |
Años 90 | Hipertextos – Multimedia – Hipermedia – Redes de comunicación. | Búsqueda de la integración curricular. Aprendizaje cooperativo. Concepto de " aldea global" |
Nuevo Milenio | Redes Extendidas Internet | Concepto de redes, conexión, buscadores, correo electrónico, captura de imágenes, programas, etc. Experiencias educativas mediante la aplicación de software libre. Además de los contenidos ofrecidos. Aprendizaje significativo. |
4. La velocidad con que cambia el hardware y el software puede llevarnos a la idea de que lo que estoy aprendiendo hoy, mañana ya no me va a servir. A pesar de la evolución rápida de la tecnología, esta idea no es sostenible y no puede mantenerse como excusa. Es importante tener en cuenta la transferencia de los aprendizajes en este campo es bastante elevada. Un usuario con una cierta experiencia en el manejo de diferentes programas no acostumbra a tener excesivas dificultades en utilizar otros nuevos. Lo que sí es cierto es que se requiere de un cambio de mentalidad, de un saber adaptarse a la idea de que el programa con el cual estoy trabajando dentro de muy poco tiempo ya estará obsoleto, habrá una nueva versión o ya no existirá.
El uso del Sistema Operativo DOS basado en la memorización de órdenes e instrucciones y carente de transferencia, no tenía punto de comparación, en cuanto a la facilidad de aprendizaje, con el Sistema Operativo utilizado por Apple basado en menús e íconos y con programas con un tipo de funcionamiento muy similar que facilitaba la transferencia. El tiempo ha mostrado cómo el hacer sencilla y amigable la interacción entre el ordenador y la persona es una condición necesaria para el éxito.
En los procesadores de los años 80 no se trataba sólo de saber utilizar un determinado programa de enseñanza o un procesador de texto sino que debía dominarse el Sistema Operativo para hacer frente a las operaciones básicas necesarias para el buen uso del aparato.
5. Al principio los ordenadores se introdujeron en las escuelas por la presión ejercida por el contexto económico y político del momento. Es necesario formar usuarios de tecnologías, y desde luego, consumidores. Numerosos estudios evaluativos revelan que el uso real del ordenador para la enseñanza y el aprendizaje es muy escaso.
El hecho de que un centro esté dotado con un aula de ordenadores no significa que ésta se utilice con tanta frecuencia como para considerar su uso rentable. Parece que la escuela todavía no ha respondido a las expectativas generadas; eso no significa que los niños de hoy no vayan a poder adquirir las habilidades necesarias para utilizar y consumir tecnologías. Al contrario, el desplazamiento del consumo del software hacia el ámbito doméstico está garantizando la formación del usuario. El peligro estriba en la creación de una mayor diferenciación social. No todos los hogares van a tener ordenadores y el uso didáctico y formativo de las máquinas estará reservado tan sólo a unos pocos sectores sociales. Por este motivo, la escuela debe utilizar la tecnología al menos para garantizar una formación mínima e igual para todos los estudiantes.
6. Clasificación de la Actividad Práctica N ° 1:
La misma consta de tres categorías:
v LA INFORMÁTICA COMO OBJETO DE ESTUDIO EN SÍ MISMO.
v LA COMPUTADORA COMO INSTRUMENTO DE AYUDA AL TRABAJO INTELECTUAL.
v LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDÁCTICO.
La informática como objeto de estudio en sí mismo:
La informática es una disciplina que ha producido y aún sigue produciendo cambios significativos en las relaciones sociales, económicas y políticas. Por lo tanto es en sí misma un objeto de estudio que debe ser tenido en cuenta dentro de la educación sistemática. Se distinguen tres niveles que corresponden a requerimientos de profundización con que se encara el tema: – Iniciación a la informática – la programación – estudios especializados de computación.
La computadora como instrumento de ayuda al trabajo intelectual:
Ha reemplazado partes rutinarias del trabajo intelectual y de esta manera, ha aumentado considerablemente su efectividad. Ubicamos aquí a los programas llamados vacíos, que no traen un contenido específico. Como Procesadores de textos, Hojas de Cálculo, Base de datos, etc.
La computadora como recurso didáctico:
El uso de la computadora en la escuela representa un medio nuevo, que se agrega a los ya existentes como auxiliar del proceso de enseñanza-aprendizaje. Abarca un conjunto de modalidades que se distinguen por su forma de utilización y por sus objetivos.
Incluimos aquí las diferentes modalidades:
El " enfoque como objeto de estudio" y la forma de inserción en la escuela de la informática como objeto de estudio de sí mismo" consideran a la informática como una disciplina con sus propios métodos de producción.
El " enfoque que emplea a la informática como recurso didáctico" y la inserción en la escuela de " la computadora como recurso didáctico" , consideran las herramientas (ordenador) y técnicas informáticas como recursos para tratar los problemas de las diferentes disciplinas ayudando a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En el " enfoque en torno del empleo de material educativo" y en la inserción en la escuela de " la computadora como instrumento de ayuda al trabajo intelectual" , los programas sirven de soporte tecnológicos de los materiales educativos.
7.
TIPOS DE PROGRAMAS | TEORÍAS DEL APRENDIZAJE | MODELOS INSTRUCTIVOS |
Enseñanza asistida por ordenador (primeros programas) EAO. Se centra en programas de ejercitación y prácticas basadas en la repetición. | Conductismo: Concepción empirista del conocimiento (Skinner) | Aprendizaje basado en la enseñanza programada. Papel pasivo del sujeto. Organización externa de los aprendizajes. Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. Leyes de aprendizajes comunes a todos los individuos. Enseñanza homogénea. |
Programas multimedia de enseñanza, simulaciones Hipertextos. Permite que los educadores creen sus propios diseños instructivos. Proporciona pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza. | Cognitivismo (Gagné) Utiliza elementos de otras teorías para elaborar la suya (Conductismo, Ausubel y Teorías del procesamiento de la información) Su teoría ha servido para diseñar otros programas educativos. | Aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información. En el aprendizaje intervienen condiciones internas (capacidades del sujeto) y externas (acción que ejerce el medio con el sujeto). |
LOGO (diseñado para niños), Micromundos Pretende la dominación de los conceptos básicos de la geometría. Favorece la metacognición. | Constructivismo (Papert) | Aprendizaje basado en el descubrimiento. Parte de postulados piagetianos. Sujeto como agente activo y constructivo del aprendizaje. Valora la interacción del sujeto con su entorno. |
Programas de comunicación | Teorías sociales del aprendizaje (Vigotsky) Zona de Desarrollo Próximo (ZDP): distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo una guía de un adulto o en colaboración de un par avanzado. | Aprendizaje colaborativo. Andamiaje: ayuda que ofrece el profesor al alumno para que pueda solventar por sí mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO. |
8. El concepto de alfabetización informática estuvo completamente sujeto a cambios tecnológicos (1980), consistió en adquirir rudimentos básicos para programar, en ella se involucraba: conocer rudimentos de un lenguaje de programación, ser capaz de producir pequeños programas, editarlos, almacenarlos en la computadora y ejecutarlos. Se incluirá también, el concepto de algoritmo, así como algunas técnicas analíticas de construcción.
Este tipo de alfabetización era ajena a las necesidades de la gran mayoría de las personas, las cuales podían acceder a una computadora y menos aún que cobre sentido de producir programas. El concepto nació más como una forma de estratificación social, dado que los niños o adultos " no alfabetizados" serían los nuevos analfabetos quedando el destino social sellado en un nuevo tipo de marginalidad social y laboral.
La eclosión de las herramientas informáticas, que no exigían de una formación algorítmica, promovió un cambio de enfoque en cuanto a la alfabetización informática. Dejaba de tener sentido social la adquisición de técnicas de programación para adquirir relevancia el conocimiento de variedades de herramientas, sus formas de producción y las decisiones que involucraban una selección adecuada.
Adquiere profundas raíces el concepto de tratamiento de la información, por lo tanto una persona estaba alfabetizada si era capaz de ser autónoma en su selección, sistematización y almacenamiento. En una gran mayoría de las escuelas y en una variedad de situaciones sociales la alfabetización estaba sólo centrada en la adquisición de las herramientas de escritura. Estar alfabetizado implicaba ser usuario, más o menos autónomo de un procesador de texto, aunque se tardó un tiempo de mirar estas herramientas desde las posibilidades que brinda al autor de ser editor de sus propios textos. En la actualidad, los conocimientos en torno de la calidad de la edición de un impreso distan mucho de los que se empleaban en los años 90. Esta situación cómo el desarrollo tecnológico modificó y modifica el concepto de alfabetización exigiendo otros conocimientos, dado que las herramientas amplían el marco de producción y modifican los criterios de calidad.
Si bien inicialmente la alfabetización informática fue promovida por las empresas informáticas y por centros educativos, fue además la presión social, a través de los padres, lo que invadió a las escuelas solicitando estos conocimientos. Durante un largo período, se generó un doble discurso en torno de la alfabetización informática:
v Las escuelas la ofrecían como una forma de actualización curricular.
v Los padres la exigían como una forma de adecuación social.
Pero para los docentes estas exigencias de alfabetización implicaban esfuerzos de comprensión y empleo de esta tecnología, dado que debían:
a) Incluir las herramientas informáticas en sus actividades sociales y profesionales.
b) Significar didácticamente las herramientas, pensándolas como recurso de enseñanza.
c) Incorporarlas como nuevos conocimientos que debían enseñar a sus alumnos.
En general, los docentes no perciben que la escuela tiene el rol de alfabetizador en informática, ya que no aprecian como conocimientos curriculares los conocimientos informáticos que despliegan los alumnos cuando emplean materiales educativos con soporte digital. En general, el empleo de materiales educativos informáticos no es considerado por los docentes como promotores o facilitadores de contenidos informáticos, aunque hagan uso de las computadoras con sus alumnos.
El otro cambio de enfoque en la concepción de la alfabetización lo generaron las redes de comunicación. Estar alfabetizado en informática pasó a ser usar Internet. Navegar, acceder a archivos, comunicarse por correo electrónico, etc; éstas son habilidades valoradas en la sociedad actual.
9. La informática como fin hace referencia al uso del ordenador como herramienta de aprendizaje por sí misma.
En esta clasificación se puede distinguir entre el uso del ordenador como medio y como herramienta. El primer caso supone el uso del software educativo, mientras que el segundo caso hace referencia al uso de programas informáticos comerciales de tipo general.
En el uso del ordenador se estableció una diferencia entre aprender del ordenador y aprender con el ordenador pensando en el tipo de aprendizaje.
USOS | RESULTADOS |
Como FIN | Aprender sobre ordenadores: alfabetización informática. |
Como MEDIO DEL APRENDIZAJE | Aprender del ordenador. Aprender con el ordenador. |
Como HERRAMIENTA | Aprendizaje del uso: profesores y alumnos. |
Tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza.
Teniendo en cuenta el tipo de productos informáticos existentes en la actualidad, es posible evidenciar algunas diferencias generales en cuanto a la finalidad de uso. En este sentido se distinguen cinco tipos de productos destinados a: transmitir un determinado conocimiento, proporcionar el acceso a la información, permitir la creación de material, potencial el uso de estrategias y habilidades, y proporcionar herramientas de comunicación.
INSTRUCTIVOS | Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc. |
ACCESO A LA INFORMACIÓN | Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape). |
CREACIÓN | Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplos: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc. |
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS | Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc. |
COMUNICACIÓN | Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc. |
Tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza.
Autora: Leticia Peralta Fraire
Argentina
2008
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